Вы здесь

01.01.2005 00:00    1902    0
         


Through this fog they came
Dark creatures, singing their terrible songs
The rest of the bar laughed at him,
Only I felt movement, when he did,
They found him dead the very next day
"No more stories from him"
I heard them say.
We blamed bad luck for his fate
Only I felt terror, so great.

Joe Romersa "Hometown"

Часы на экране монитора показывали пять минут первого. Самое время, чтобы начать писать про ужасы. В колонках заиграл Акира Ямаока [1], и я приступил к работе над статьей.

Страх далеко не самое приятное чувство. Однако люди иногда платят большие деньги только ради того, чтобы пощекотать себе нервы. Кто-то занимается экстремальными видами спорта, кто-то отправляется в опасные путешествия… А те, кто предпочитает развлекаться дома, читают романы ужасов, смотрят фильмы ужасов или играют в игры ужасов.
Жанр ужаса всегда считался низким, с самого своего появления в XVIII веке (готические романы Анны Радклиф, Горация Уолпола и других авторов). Тогда общество отказалось воспринимать их как серьезную литературу. С тех пор прошло несколько столетий, а отношение к жанру так и не изменилось. Несмотря на гоголевского "Вия" и "Сорочинскую ярмарку", несмотря на "Дракулу" Брэма Стокера и "Франкенштейна" Мэри Шелли, ставших классикой мировой литературы. Стоит вспомнить наших современников, всемирно известного и почитаемого Стивена Кинга, не столь известных Дина Кунца и Питера Страуба. Нельзя не упомянуть Говарда Лавкрафта, автора начала XX века, фактически заложившего фундамент хоррор-эстетики в современной литературе (об этом писателе вы можете более подробно прочитать в одном из предыдущих номеров нашего журнала в материале по Necronomicon).
Если пренебрежительное отношение к хоррор-литературе сложилось изначально, то фильмы ужасов сами навлекли его на себя. Сейчас репутация фильмов ужасов, мягко скажем, не вызывает уважения (благодаря японцам, в последние несколько лет ситуация изменилась к лучшему, но это лишь капля в море). Однако так было не всегда, достаточно вспомнить настоящую классику ужаса - "Психоз" и "Птиц" Хичкока, которые во многом сформировали эстетику ужаса в кинематографе. Из более поздних можно назвать "Техасскую резню бензопилой" (идеи представленные в этом фильме были бессовестно разворованы и опошлены в бесконечных "молодежных" ужастиках), "Зловещих мертвецов" Сэма Райми, "Чужого" Ридли Скотта, да "Изгоняющего дьявола". Однако, почуяв запах легкой наживы, предприимчивые американские ремесленники от кинематографа принялись один за другим стругать "Крики", "Я знаю, что вы сделали прошлым летом", "мистические" ужастики, да вариации на тему безответственных ученых и вредных научных экспериментов, в результате которых появился (вписать нужного монстра).… В лучшем случае, такие фильмы вызывают у зрителя здоровый смех, в худшем - не совсем здоровые желудочные позывы. Они и создали жанру horror плохую репутацию в кинематографе. Но в последние годы ситуация вновь начала меняться к лучшему, когда из Японии к нам пришли такие шедевры, как "Звонок" Хидео Накаты и "Кинопробы" Такаси Миики. Оба фильма привлекли множество людей в лоно поклонников жанра, формируя новую эстетику ужаса. Да и западные режиссеры активизировались. Возможно, в ближайшее время мы станем свидетелями настоящего ренессанса фильмов ужасов.
Напугать современного читателя, зрителя или игрока не так легко, как может показаться. Это задача, требующая недюжинного таланта, фантазии и изобретательности. Казалось бы, аниме-ужастиков должно быть море разливное. Кстати, формально, так оно есть. Но только формально. Нельзя же, в самом деле, относить к ужасам полукомедийны Hellsing, шибко романтичный Vampire Hunter D: Bloodlust или задумчиво-меланхоличный Boogiepop Phantom. Каждая из этих вещей по-своему замечательна. Однако способны ли эти аниме напугать?.. Из всех встреченных на жизненном пути автора этих строк аниме к ужасам можно отнести, единственно, пару последних эпизодов сериала Berserk, да еще хентай Imma Youjo. Но не будем слишком подробно останавливаться на рассмотрении хоррор-аниме, это уже сделано в одном из предыдущих номеров нашего журнала.
Вместо этого обратимся, наконец, к теме статьи, к играм-ужастикам, а именно, жанру survival horror. Вот уж где ужасы не считаются "низким жанром", так это в играх. Благо, подавляющее большинство представителей этого направления успели зарекомендовать себя с лучшей стороны, как проекты, безусловно, качественные, оригинальные и интересные.
Так что перво-наперво рассмотрим отличительные особенности жанра survival horror.

***

К двум часам плэйлист закончился, но я, увлекшись написанием материала, этого не замечал. Вдруг, со стороны коридора, похоже, из ванной, послышался странный шум, напоминающий звук тяжелых шагов. Я замер, прислушиваясь, но звук не повторился. Посидев некоторое время, я успокоился и продолжил барабанить по клавишам.

Can you survive the horror?

Хоррор-игры появились довольно давно. Собственно, как только компьютерные технологии позволили создавать на экране более-менее реалистичную картинку. Поначалу это были видео-квесты на ПК (например, Phantasmagoria, 7th Guest или Gabriel Knight 2: the Beast Withtin). Они, безусловно, представляют большой интерес для поклонников эстетики ужаса, но к теме нашего разговора отношения не имеют, тем более, что жанр видео-квестов пришел в упадок. Мы же поговорим об ином направлении хоррор-игр, а именно о survival horror, которое живет и даже развивается по сей день.
Игры жанра, чаще всего, представляют собой довольно неспешные action-adventure от третьего лица, где разборки с монстрами перемежаются решением не слишком сложных головоломок (однако бывают и исключения, иногда к survival horror причисляют игры, геймплей которых строится по совершенно иной схеме, о них мы поговорим ниже). Основной режим в таких играх занимает в среднем семь-десять часов и подразумевает многократное прохождение (поэтому у survival horror'ов обычно несколько концовок). Однако вовсе не это служит популярности жанра. Собственно, вся концепция раскрывается в название: survival - выживание, horror - ужас, выживание в ужасе (словосочетание несколько режет ухо, поэтому мы в дальнейшем будем использовать английское наименование). Главная задача разработчиков - напугать игрока. И для этого они используют все подручные средства: свет, цвет, ракурсы камеры, звуковые эффекты, музыку, сюжет, внешний вид монстров, самого протагониста, концептуальные выверты геймплея и все, что только взбредет в их головы. Эти детали, вместе и по отдельности, и создают атмосферу.
Атмосфера ужаса, когда не знаешь, что ждет тебя за следующей дверью, но заранее боишься того, ЧТО там может быть. Когда звук шагов в темноте заставляет воображение рисовать не какого-то захудалого живого мертвеца, который укладывается одним метким выстрелом из двустволки, а нечто запредельное, ужасное и непобедимое. Атмосфера зла, окружающего героя со всех сторон, источник которого зачастую невозможно обнаружить. Атмосфера иного мира, враждебного людям в самой своей сути. Атмосфера бессилия и беззащитности перед этим страшным миром, высшим Злом, будь то таинственный особняк, затерянный в лесах, небольшой североамериканский городок, на улицах которого вечно клубится туман, вой сирены или бессмертный убийца, вооруженный гигантскими ножницами. Двустволка придает уверенность? Черта-с два! Она лишь усиливает напряжение, усугубляет чувство собственного бессилия перед враждебной средой, которая едва замечала вас до появления у вас в руках треклятого ружья, но теперь-то она возьмется за вас по-настоящему. Больше всего хочется отсидеться в маленькой безопасной комнатке, но нельзя, потому что зло разрастается, захватывает все большие и большие территории, и единственный шанс прожить еще хоть чуть-чуть - двигаться вперед, к самому источнику ужаса. Иногда становится совсем невмоготу, хочется метнуть джойпад в экран и убежать из комнаты, но через некоторое время (часы? дни? недели?), когда нервы немного успокоятся, снова возвращаешься к приставке, снова запускаешь диск и готовишься войти в этот мрачный мир. You have once again entered the world of survival horror [2].
За грамотно созданную атмосферу ужаса игре могут простить и не самую выразительную графику и неинтересный игровой процесс. Но истинные мастера survival horror не позволяют себе халтурить.
Теперь, разобравшись с особенности жанра, обратимся к его истории.

***

Но минут через пять за стеной, будто снова кто-то прошелся. Мне стало немного не по себе, хотя я понимал, что в квартире нет никого, кроме меня. Не обращая внимания на звуки, я продолжил работу.

Ночь живых мертвецов

Все началось в мае 1998 года, когда в Арклайских горах, в окрестностях Racoon City стали пропадать люди... Хотя нет, все началось несколько раньше, когда в 1996 году японская фирма Capcom, известная своими сериями игр Street fighter и Megaman, выпустила игру под названием Resident Evil (Biohazard в Японии) для платформы PlayStation.


Ремейк, переработанная первая часть для GameCube

Resident Evil обладала шикарной для своего времени графикой и довольно неудобным управлением, на которое, впрочем, тогда никто не жаловался. По тогдашней классификации, RE можно было отнести к action/adventure, однако отец сериала Синдзи Миками (Shinji Mikami) придумал для своего детища новый жанр - survival horror, и название это было оправдано. Игровая общественность, привыкшая, что игры бывают смешными, веселыми, затягивающими, серьезными, грустными, эротическими, но никак не страшными, была шокирована. Пожалуй, впервые за всю историю ужас был не просто более-менее оригинальным фоном, как в квестах, а идейной основой игры. В RE присутствовало то чувство постоянного страха, которое игровые журналисты чуть позже назовут "атмосферой". На атмосферу работало все: шикарный вступительный ролик с использованием живого видео (по мнению автора этих строк, один из лучших роликов за всю историю видеоигр), ракурсы камеры, никогда не показывающие комнату целиком, мрачная похоронная музыка, даже экраны загрузки очередного помещения, выполненные в виде открывающейся двери. Да и само начало игрового процесса, когда вы ощущаете себя чуть ли не в полной безопасности в этом огромном, но уютном доме, а потом… Думаю, все игравшие запомнили свою первую встречу с зомби на всю оставшуюся жизнь, и половина из них, наверняка, первый раз погубила героя в его объятиях. Автор статьи после этого где-то месяц не прикасался к коробке с диском. Однако тайны, которые скрывал таинственный особняк, в который попал элитный отряд полиции S.T.A.R.S (Special Tactics And Rescue Squad), манили с непреодолимой силой…
Хотя сюжет не играл такой уж существенной роли, он был довольно занимателен. Итак, в мае 1998 года в Арклайских горах (Arklay Mountains), в районе Ракун Сити (Racoon City) стали пропадать люди. Тела некоторых потом находили, и они были частично съедены. В то же время, в полицию стали поступать сообщения о чудовищах, замеченных в горах. По свидетельствам очевидцев, монстры напоминали огромных собак с содранной шкурой. Когда городские власти уже больше не могли игнорировать, казавшиеся поначалу идиотской шуткой звонки, подразделение Bravo отряда S.T.A.R.S было отправлено в горы для расследования. Однако скоро связь с ними прервалась. Тогда власти направили подразделение Alpha для выяснения причин исчезновения Bravo. Кружа на вертолете над горами, бойцы подразделения заметили дым, поднимавшийся над лесом. Это был разбившийся вертолет команды Bravo, людей рядом не было. Зато вдруг появились монстры, о которых говорилось в сообщениях… Один из бойцов, Джозеф Фрост, погиб тут же. Остальные побежали к месту высадки, но было слишком поздно - вертолет уже улетел. Преследуемые чудовищами-собаками, члены подразделения Alpha забегают в неотмеченный на карте огромный особняк, за толстыми дверьми и стенами которого они думают, что находятся в безопасности… А зря, ведь в его подвалах расположена секретная лаборатория фармацевтической компании Umbrella, где разрабатывается новое биологическое оружие - Т-вирус, вызывающий мутации живых организмов. В результате несчастного случая вирус вырывается на свободу, весь персонал лаборатории гибнет и превращается в зомби.
Выжившим членам S.T.A.R.S. предстоит выяснить все это и выбраться живыми из проклятого особняка. А игроку, в качестве одного из них (на выбор предоставлено двое героев: Крис Рэдфилд (Chris Redfield) и Джил Валентайн (Jill Valentaine)) помочь им в этом нелегком деле.
Как ни странно, из такой, казалось бы, затасканной завязки к настоящему времени развился мощный мегасюжет всего сериала, отслеживающий судьбы около десятка персонажей и постоянно заставляющий переосмысливать события предыдущих частей.
Чуть забегая вперед, скажу, что с точки зрения современного игрока первый Resident Evil представляла собой смесь RE более позднего периода (то есть, начиная с второй-третьей части) и Silent Hill.
Итак, жанр был основан, прецедент создан, игра пользовалась бешеным успехом, став первым проектом на PS, получившим платиновый статус, и у многих сейчас именно с RE ассоциируется первая PlayStation, которая, кстати, в те далекие времена закрепила за собой монополию на игры жанра, да и сейчас наследовавшая ей PS2 удерживает большую часть рынка. В связи с этим, в дальнейшем, ссылаясь на ту или иную игру, мы будем отдельно обговаривать платформу, если только игра вышла не на PlayStation или PlayStation 2. Итак, дело было за подражателями.
И подражатели не заставили себя ждать. Хотя это всего лишь оборот речи, ждать они себя заставили почти год, когда все разработчики, наконец, наигрались в Resident Evil и бросились делать ее "убийц" или "иные прочтения". К счастью, чистых клонов шедевра от Capcom вышло довольно мало. Перечислять их всех не имеет смысла, поэтому мы остановимся только на самых интересных и достойных.
В 1997 году таких появилось три штуки.
В мае 1997 свет увидела Overblood, разработанная RiverhillSoft, первый настоящий клон Resident Evil. Из особенностей стоит отметить полностью трехмерную графику (в отличие от RE, где полигонные персонажи ходили по рисованным помещениям), НФ-сеттинг и огромные пространства для исследования. Игра получилась средняя и никак не тянула на "убийцу Resident Evil" (чей трон останется нетронутым еще очень и очень долго), каковым была объявлена разработчиками.
В начале октября вышла игра, которую многие до сих пор считают одной из самых страшных в истории, несмотря на не самую лучшую графику (даже по тем временам) и дизайн и странноватое управление, - Clock Tower (Clock Tower 2 в Японии [3]) от Human. Итак, вас преследует чудовище, маньяк-убийца, вооруженный гигантскими ножницами. Вы не можете вступить с ним единоборство, ведь никакого оружия, кроме собственной смекалки, у вас нет. И чтобы выжить и победить, вы должны разгадать тайну появления монстра. Игра представляла собой эдакий квест в реальном времени (с таким неприятным наследием PC-квестов, как Point-and-Click интерфейс, из-за чего играть без мышки становилось довольно неудобно). То есть ваш персонаж переходит из комнаты в комнату, а его в это время преследует убийца Scissorman. В каждой комнате необходимо выполнить какие-то действия, чтобы герой успел спрятаться, убежать или, вооружившись подручными средствами, в очередной раз уйти от маньяка. Однако искать выход надо очень быстро, потому что убийца идет по следу и не будет услужливо ждать, пока игрок, наконец, обнаружит выход. В игре предусмотрено два главных персонажа (две подруги Джениффер и Хелен), по пять концовок на каждого, и ветвящийся сюжет, что компенсирует очень малое время прохождения (даже по меркам жанра). Clock Tower предлагал новый подход к нагнетанию ужаса. Если в RE игроку противостояли толпы монстров, наводнивших особняк, то в CT есть всего один противник, инородное существо, проникшее в привычный мир. И в этом свете вещи, кажущиеся такими удобными, необходимыми и разумными в нормальной жизни вдруг начинают представлять помеху или опасность в исключительной ситуации. Далеко не у каждого выдержат нервы, когда, войдя в очередную комнату, вы вдруг услышите тревожную музыку и приглушенный лязг, который становится громче, и громче, и громче… А проклятого решения как не было, так и нет. Такой архаичный, казалось бы, элемент сюжета, как персонификация зла, использован неожиданно, мало того, сделан основным сюжетным стержнем, так что язык не поворачивается назвать его наличие недостатком. Clock Tower нельзя назвать поворотным этапом в развитие жанра, игра не получила такой известности и популярности, однако в ней была представлена масса идей в последствии использованных другими разработчиками. А сам сериал жив до сих пор, последняя часть Clock Tower 3 вышла на PlayStation 2.
Наконец, третья заметная игра жанра, появившаяся в 1997 году Enemy Zero от Warp вышла на Sega Saturn, а чуть позже и на PC. Сюжет игры заставляет вспомнить фильм "Чужой" (сиречь Alien). Главная героиня, Лора Льюис (Laura Lewis) просыпается от криогенного сна на космическом корабле, на котором появились враждебные пришельцы, уже успевшие уничтожить большую часть команды. Перед игроком стоит цель - выжить и разобраться в происходящем. Игра получилась очень японская. Если все перечисленные выше были во многом ориентированы на западный рынок и подстроены под восприятия западных игроков, то Enemy Zero ставит в тупик своей кажущейся алогичностью и нестандартным подходам к решению поставленных задач. Чего стоит хотя бы тот факт, что пришельцы невидимы. Стрелять приходится, ориентируясь исключительно по писку аудио-детектора. И именно это создает атмосферу нервозности и страха, когда вдруг в темном коридоре включается детектор, а врагов вокруг не видно, когда точно знаешь, что они рядом, но не видишь… Игра практически разбита на две части: боевую (впрочем, назвать ее так можно с натяжкой) и приключенческую. Первая представляет собой first person пробежки по запутанным лабиринтам, вторая осуществляется от третьего лица и больше всего походит на классическую адвенчуру. Тяготеющая к решению, зачастую нелогичных, головоломок, обладающая интересным сюжетом, но не самой лучшей графикой (особенности Saturn давали о себе знать) и довольно необычным способом нагнетающая напряжение, Enemy Zero не получила широкой популярности. Пожалуй, это первый по истине эстетский survival horror. Кстати, Лора является главной героиней более ранней игры студии Warp под скромным названием D, которая вышла почти одновременно с RE и представляла собой horror adventure (и поэтому не попала в данный материал). При этом Enemy Zero не является сиквелом D, а всего лишь использует того же персонажа, видимо, очень полюбившегося создателям.
Кроме того, в 1997 вышли версии Resident Evil для Saturn и PC (далее все игры серии портировались практически на все современные платформу, так что в дальнейшем мы не будем об этом говорить), а также Resident Evil: Director's Cut для PS, "расширенная и углубленная" версия игры, помимо всего прочего, включавшая демо-версию Resident Evil 2.

***

Через несколько минут звук из ванной опять повторился. Поражаясь собственной дотошности (в ванную, с ее скрипучей дверью, точно никто бы не пробрался без моего ведома, скорее всего, шумели трубы), я встал из-за компьютера и отправился искать источник звука...

Рассвет мертвецов

А уже в январе 1998 года свет увидела сама Resident Evil 2. Игра разительно отличалась от оригинала, заметно улучшилось графическое исполнение и анимация, персонажи стали двигаться ни в пример реалистичней. И изменилась атмосфера. Теперь перед нами не отдаленный особняк далеко в горах, а целый город, зараженный вирусом, превращающим людей в зомби, не маленький инцидент, коснувшийся нескольких десятков людей и преодоленный усилиями пары героев, а настоящая катастрофа, с которой просто невозможно справиться столь малыми силами. Да новые герои, Клэр Редфилд (Claire Redfield), сестра Криса (герой RE), приехавшая к брату в Racoon City, и Леон Кеннеди (Leon S. Kennedy), новичок-полицейский, только-только начавший работать в полиции города, и не пытаются этого сделать. Теперь на первом плане не попытка разобраться в происходящем, а простое желание остаться в живых. Геймплейный акцент сместился с решения головоломок в сторону экшна. Нагнетание таинственности и ожидание беды уступило место постоянным отчаянным попыткам спастись от врагов, коих нам представят еще в первом ролике. Собственно игра начинается с того, что герой стоит на улице, а на него со всех сторон прут зомби, допустимое количество которых в пределах одного экрана сильно возросло. Потрясающие видеоролики, во многом создававшие атмосферу первой части, уступили место удивительно красивым и технологичным CG, работающим уже на новую атмосферу. Атмосферу крупномасштабной техногенной катастрофы. Полицейский участок со следами боя в каждой комнате вместо мрачного особняка. Настоящий гигантский подземный комплекс вместо небольшой лаборатории в подвале.


Resident Evil 2

В игре появились по-настоящему страшные монстры, одним своим видом внушающие ужас. Сюжетная составляющая заметно усилилась и усложнилась. Герои теперь действуют одновременно и, пройдя сценарий за одного, вы сможете узнать, чем же в то же самое время занимался другой, пройдя второй сценарий.
При всем при том, сама концепция и основы геймплея остались нетронутыми. Resident Evil 2 стала прорывом, но никак не революцией. Тем не менее, Capcom удалось снова повысить планку качества survival horror'ов. Не изменив в игре практически ничего, разработчики смогли на том же каркасе построить абсолютно новую атмосферу, благодаря которой, игра продолжала пугать не меньше, чем ее предшественница, но делала это немного иначе. И именно RE2 многие игроки до сих пор считают вершиной сериала.
Выход RE 2 и ее успех заставил вновь активизироваться конкурентов.
В июне 1998 года вышла игра под названием Dark Messiah (Hellnight в Европе [4]), пожалуй, самый недооцененный survival horror эпохи. Разработчиком игры выступила Atlus, а издателем Konami (которая спустя всего год выпустит легендарный Silent Hill). Обычный токийский клерк возвращается с работы на метро. Вдруг поезд терпит крушение, вокруг начинается паника, какие-то люди палят из пистолетов, откуда-то появляется демон и начинает убивать пассажиров. В итоге выживают лишь двое, успевшие сбежать в канализационные туннели: этот самый безымянный клерк, которому суждено стать вашим протагонистом, и девушка-школьница. Добро пожаловать в темный мир токийской подземки!
Вся игра проходит от первого лица, клерк не вооружен, у него нет запаса здоровья, он не знает куда идти, и что делать, и за ним охотится демон. Единственно верное решение - бежать, но долго бегать мягкотелый клерк не в состоянии, он начинает задыхаться и останавливается и тогда… Из достоинств игры бросаются в глаза (и в уши) постоянное ощущение опасности (от монстра можно убежать, но ведь за следующим углом вас может поджидать еще один!) и отличные звуковые эффекты (звук шагов, капающая вода, дыхание чудовища за спиной). Единственный серьезный недостаток - довольно слабая графика, что, впрочем, можно и простить Hellnight, принимая во внимания ее неоспоримые достоинства. Оригинальная история, построенная на городских легендах (здесь есть и таинственный культ, и маньяк убийца, и бессмертные демоны), потрясающая атмосфера, неординарный геймплей, и отлично подобранные звуковые эффекты должны были обеспечить игре успех, но по какой-то таинственной причине этого не случилось. Возможно, постарался культ, проводящий свои ужасные ритуалы в лабиринтах токийской подземки?..
В июле свет увидело продолжение Overblood. Разработчики сделали работу над ошибками, добавив в игру элементы RPG, однако до стандартов Resident Evil Overblood 2 все равно не дотягивает. Скромное количество полигонов, потраченных на персонажей, не самая удачная анимация и чрезмерная неторопливость игрового процесса сделали свое дело, сериал благополучно скончался.


Parasite Eve

А в сентябре появилась Parasite Eve. Если до этого в жанре survival horror с Capcom пытались конкурировать лишь небольшие и не слишком богатые компании, которые были не в состоянии тягаться с гигантом индустрии, то на этот раз новым и перспективным жанром заинтересовалась сама Squaresoft (серия Final Fantasy), более чем достойный конкурент. Как и следовало ожидать, Square переосмыслила каноны жанра и создала игру в своем ключе, а именно - скрестила survival horror и классическую JRPG. Благодаря грамотной рекламной политике, Parasite Eve стало одной из самых прибыльных игр, выпущенных Square за всю ее историю, при этом игра была далеко не так хороша, как хотелось бы. В рождество 1997 жительница Нью-Йорка, полицейский офицер Айа Бри (Aya Brea) отправилась в Карнеги Холл слушать оперу. Однако в этот раз ей не довелось приобщиться к прекрасному - прямо во время выступления начали самовозгораться сначала певцы на сцене, а затем и слушатели в зале. Наконец, в живых остались лишь Айа и певица, продолжающая исполнять свою партию, как будто ничего не произошло. Вдруг женщина приподнялась над полом и улетела за кулисы. Айа бросилась за ней. Запутанный сюжет рассказывает о секретных биологических опытах и их последствиях (нет, никакого вируса здесь нет) и является, пожалуй, самой сильной частью игры. Так же следует отметить традиционно хорошую графику, анимацию и потрясающие CG-ролики от Square. Собственно, на этом достоинства игры и заканчиваются. К недостаткам можно отнести безумно медленную скорость передвижения героини (даже кнопка бега не помогает), случайные встречи с врагами (как в Final Fantasy) и пошаговые бои. Два последних элемента на корню убивают весь ужас. Пока игра подгрузит очередную битву, уже вполне успеваешь морально подготовиться к встрече с врагами, а ожидание заполнения линейки готовности (система ATB, позаимствованная из той же FF) не прибавляет происходящему динамики и реализма. Как нестандартная JRPG Parasite Eve получает 7 из 10, как survival horror максимум 3.

***

Я включил свет в ванной и зашел внутрь. Как и следовало ожидать, внутри никого не оказалось, для верности я покрутил головой, осматривая стены, покрытые черным кафелем, в котором можно было любоваться своим отражением, зеркальный потолок и большое зеркало, висящее над раковиной, прямо напротив входа. И что-то насторожило меня, но поначалу я не понял, что именно. В ванной летало несколько маленьких мушек, две-три, не больше. Они меня раздражали, я попробовал убить одну, когда она подлетела ближе, но та оказалось слишком верткой. Я вздохнул, подошел к зеркалу и всмотрелся в свое отражение. А оно всмотрелось в меня. Поймите меня правильно, в принципе, когда сталкиваешься с самим собой, смотрясь в зеркало, в этом нет ничего необычного, но сейчас все было иначе. С моего лица на меня смотрели совсем чужие глаза. Нет, не просто чужие, а чуждые, нечеловеческие.

День мертвецов


Silent Hill

А тем временем наступил 1999 год, поистине, поворотный для жанра. 2 февраля 1999 в США вышла игра, положившая начало серии, который было суждено отнять у Resident Evil титул лучшего survival horror-сериала. Silent Hill. Собственно, родоначальник великой серии был далеко не идеален. Некрасивая (хотя и полностью трехмерная) графика, откровенно плохая анимация (когда герой бежит, создается впечатление, что у него больные ноги), проблемы с управлением и схема построения игрового процесса полностью позаимствованная из Resident Evil не прибавляли игре очков. Однако у Silent Hill было то, ради чего и играют в игры-ужастики, та самая атмосфера. Игра пугала, как никакая другая. Свет фонарика, неожиданно выхватывающий из темноты очертания монстра, шум радио, предупреждающий о присутствии противника (одно из немногих нововведений SH), переходы в параллельный мир, мир кошмаров, когда уже исследованные локации преображаются до неузнаваемости… Разработчики из Konami взяли из первого Resident Evil ту таинственную, мистическую часть, от которой отказалась Capcom при создании продолжений, развили ее и тем самым создали новый поджанр, который позже назовут psyhological horror. Если в Resident Evil причиной страха и источником опасности были противники (а вернее ожидание их появления), а окружающий мир, человеческий мир, предназначенный для людей, скорее помогал и давал устойчивую опору для сознания; если в Clock Tower пугал монстр с ножницами, а окружающий мир хоть и не был дружественным, но опять-таки, был создан людьми и для людей, то в Silent Hill герой попадает в город, который враждебен ему сам по себе. Пятна запекшейся крови на полу и стенах, ржавчина, изуродованные человеческие (или нечеловеческие?) тела, свисающие с потолка, твердая почва, неожиданно превращающаяся в металлическую решетку при переходе в параллельный мир… Создается ощущение, что сам город наделен сознанием и злой волей, противостоящей герою, а как можно бороться, когда сама ткань реальности сопротивляется присутствию человека и пытается его уничтожить? Ужас извращенного враждебного мира, смешанный с безнадежным отчаяньем, невозможность отличить реальность от иллюзии, не оставляющие сознанию ни одного естественного элемента привычной реальности, за который можно было бы ухватиться, и позволяющие медленно сползать в пучины безумия. И это действительно страшно! Захватывающий сюжет, ведущий к одному из нескольких неизменно пессимистичных финалов, добавлял игре очков. При всем при этом, в игровой прессе SH был в среднем оценен на 7 из 10, что, в принципе, являлось объективной оценкой, в игровом и графическом плане игра уступала как первой, так и второй RE. Однако вокруг Silent Hill быстро сформировался круг преданных поклонников.
В августе на только-только вышедшей консоли от Sega, первой консоли нового поколения, Dreamcast появился survival horror под названием Blue Stinger, разработанный Climax Graphics. Увы, игра получилась далеко не самой удачной и интересной, планировавшаяся как survival horror, она оказалась слишком яркой, чтобы пугать. Деньги, вываливающиеся из монстров, и возможность бесконечной докупки оружия, патронов и аптечек (роль которых здесь исполняли банки с содовой и разнообразная еда, продающаяся в автоматах) завершили дело - мы получили забавный action/adventure с хорошей графикой и (необоснованной) претензией на ужасность. Blue Stinger была больше похожа на дешевые нестрашные американские ужастики. Пусть эта игрушка и не относится напрямую к теме нашего разговора, мы посчитали необходимым упомянуть о ней как о предшественнике куда более интересного проекта.


Dino Crisis

Еще одна игра жанра, имеющая некую историческую ценность - родоначальник первого сериала-бастарда Capcom, отпочковавшегося от Resident Evil. Dino Crisis или, как его окрестили журналисты и игроки, "Resident Evil с динозаврами" явно пытался сыграть на популярности гигантских рептилий вообще, и фильма Jurassic Park в частности. Но это как раз не удивительно. Удивительно другое - игра получилась более чем достойная и едва ли уступающая своему прародителю. Capcom снова провернула тот же трюк, что и в случае с Resident Evil 2, переосмыслив атмосферу первой игры. К другим достоинствам DC можно отнести потрясающую (по тем временам) абсолютно трехмерную графику и довольно интересный сюжет. А основным недостатком являлась глубокая вторичность Dino Crisis.
Наконец, в ноябре 1999 года вышла долгожданная Resident Evil 3: Nemesis (Biohazard 3: Last Escape). Игра была хороша. Еще более улучшилась графика по сравнению с RE2, большая часть игры проходила на улицах зараженного Raccoon City, появилась возможность уворачиваться от вражеских атак, создавать свои виды боеприпасов. Теперь на протяжении игры за новой-старой героиней Jill Valentine охотился монстр Немезида, окончательно разделаться с которым можно было только в самом конце. В некоторых моментах от игроков требовалось быстро сделать какой-нибудь выбор, от которого зависел последующий сюжетный эпизод и/или получение какого-либо предмета. Вообще, игровой процесс еще более сместился в сторону экшна. Однако был у RE3 один существенный недостаток - атмосфера. Атмосфера присутствовала, правильная атмосфера ужаса, но… она практически ничем не отличалась от атмосферы RE2, та же техногенная катастрофа, то же желание выжить в этом кошмаре. Даже идея с преследующим игрока монстром досталась в наследство от предшественницы. Игра была очень и очень качественная, вылизанная практически до совершенства, выверенная до последней детали, пугающая… Однако не предлагающая никаких нововведений по части атмосферы, никаких новых ощущений. И в этом плане куда менее совершенный Silent Hill смотрелся выигрышней RE3. С третьей части началось загнивание сериала, медленное и не слишком заметное и по сей день, но все же загнивание.

***

Я отскочил от зеркала, мое отражение повторило движение. Я подумал, что нехороший взгляд в зеркале мне только почудился, недосыпание и позднее время сделали свое дело. Тут я обратил внимание, что мушек в ванной заметно прибавилось. Более того, из-за вентилятора начали выползать тараканы, десятки тараканов. Меня передернуло, я решил сбегать на кухню за средством от насекомых, но тут мои ноги как будто приросли к полу. В зеркале я увидел, как стены, ванна, а затем и пол покрываются ржавчиной, трещинами, из которых сочится коричневая слизь, разложение со всех сторон бежит, набирая ход, стремясь прямо к моему отражению. На лбу у меня выступил пот, сердце казалось, остановилось, в глазах потемнело, но я нашел в себе силы посмотреть в сторону. С ванной было все нормально, ужасные метаморфозы происходили только с отражением. Не в силах сопротивляться, я снова посмотрел в зеркало...

[1] - Автор музыки ко всем играм серии Silent Hill
[2] - Фраза, возникающая при загрузке сохранений в играх серии Resident Evil.
[3] - Первая часть Clock Tower: First Fear вышла в Японии на SNES (Super Famicom) в 1995 году, что, фактически, делает Clock Tower, а вовсе не Resident Evil, основателем жанра. Но игра не добралась до Европы и Америки, да и традиция (великая сила) называет точкой отсчета именно RE. Кстати, в сети можно найти как ROM-файл с игрой, так и патч с английской версией, сделанной поклонниками серии.
[4] - Как ни странно, в США игра не выходила.

Heskuld
Аватар пользователя Heskuld
Голосов пока нет

Добавить комментарий (обзор)