Прежде, чем начать писать конкретно о самой игре, считаю нужным ознакомить вас с тем типом игр, к которым она относится. Рогалики. Нет, не те, которыми балует вас бабушка. Всякий хворост, блины и оладьи тут вообще ни при каких. Есть именно такой тип игр - рогалики. Некоторые люди называют их порой текстовыми RPG, хотя это и не совсем так. В текстовых RPG нет совершенно никакой графики, игрок лишь получает информацию об окружающем его мире и творящихся в нём событиях в виде текстовых сообщений. Создатели рогаликов пошли чуточку дальше. Текстовые сообщения по-прежнему остались, но теперь их стало гораздо меньше, благодаря введению... символьной графики. Хотя, это скорее похоже на карту и, разумеется, такой приём не способен заменить полноценный графический движок. Первой игрой такого рода (по крайней мере, первой, нашедшей оклики у сотен, а впоследствии и тысяч игроков) была "Rogue: Exploring the Dangeons of Doom". Собственно говоря, отсюда и повелось название жанра - rogue-like RPG. То есть - рогалик.
Если пытаться найти жанр, наиболее близкий по духу, то, скорее всего, это будет hack&slash RPG. К играм последнего типа можно отнести наверняка известный любому мало мальскому любителю RPG "Diablo". Последний, в определённых кругах, порой даже называют рогаликом с графикой. Однако это не совсем верно как минимум по двум причинам. Во-первых, наличие самой графики. Хотя это утверждение уже как не первый год можно запросто оспорить - рогаликов с графикой пруд пруди, однако практически все из них представляют лишь некоторого рода GUI (Graphical User Interface) уже известных RPG сего типа. Во-вторых, пошаговый режим. "Diablo" же, как мы помним, является real time.
В своё время введение символьной графики было довольно оригинальным ходом, позволяющим полностью сосредоточить внимание разработчика на игровом процессе и его отшлифовке, совершенно не заботясь о графике. Но шло время, компьютерное железо с каждым годом становилось всё мощнее и мощнее, а игры всё навороченней и навороченней. Вместе с тем возрастал и аппетит геймеров. Отсутствие графики изначально воспринималось многими в штыки. Казалось бы, вот он конец довольно оригинальной затеи, эра текстовых игр уходит и уже ничего их не спасёт. Ан нет, всё оказалось не совсем так. Последователи "Rogue: Exploring the Dangeons of Doom" тоже росли, но, что называется, не ввысь, а вширь. Графика никогда не стояла у разработчиков rogue-like RPG на первом месте, все свои силы они вкладывали в развитие мира. А в частности - увеличение возможностей игрока. Вот ты, мой юный друг, рад, что в некоторых современных MMORPG можно заниматься рыбалкой? А как думаешь, откуда это пошло? А идея постоянно генерируемых заново уровней, дабы при каждом новом прохождении игры всё время оказываться как бы в разных местах, тебе нравится? Думаешь, первой подобной игрой была вышеупомянутая "Diablo"? О нет, как раз именно из этого жанра пошли подобные приёмы.
Подобных вещей в рогаликах целая куча, а в некоторых порой и гора. С одной стороны игровой процесс усложняется, но вместе с тем становится и более интересным. Перечислять все фишки этого жанра я не буду (да и не смогу хотя бы по той причине, что ВСЕХ не знаю), но скажу одно точно. Ещё не было RPG, которая по своим возможностям превзошла бы любой рогалик. Если хотите знать больше, милости прошу по ссылкам в конце данного обзора.
Кузница Хаоса
Такое вот громогласное имя носит цепь проектов, коими занимается товарищ Корнел - разработчик рогаликов. Имя, среди создателей rogue-like RPG, ему принёс его весьма нашумевший проект - "DoomRL". Идея создания RPG по великому и ужасному "Doom" не нова. Есть даже официальная RPG для мобильных телефонов, которая так и называется "Doom RPG" (но похожа эта вещь больше на пошаговый "Wolfenstein 3D", нежели на "Doom"). Однако это первый проект подобного рода, когда шутер попытались перенести в облик рогалика. И добро бы это был, скажем, "Deus Ex", который является не простым шутером, так ведь нет же, была взята классическая стрелялка, в которой нет ни малейшего намёка на развитие персонажа, кроме носимой им аммуниции. Но Корнел взялся... и у него получилось. Вышла вполне и вполне играбельная rogue-like RPG, которую могу даже порекомендовать новичкам, так как она не слишком сложная в плане управления и заучивать сотни команд вам не придётся (автор данного обзора начинал своё знакомство с жанром с "NetHack" - никогда больше он не читал столько текста на английском за такое короткое время по собственной инициативе).
Также в Кузнице Хаоса были скованы такие вещи, как "DiabloRL" (рогалик по уже не раз упоминаемому мной "Diablo") и "AliensRL" (рогалик по вселенной фильма "Чужие"). К сожалению, все игры одна сырей другой. Рогалики очень недоработаны, хотя в них можно и довольно интересно играть. Таким вот образом мы подобрались к интересуюшей нас теме, rogue-like RPG по мотивам небезызвестной манги и аниме "Berserk".
Кровавость алой пелены весь мир застлала пред глазами
Сразу замечу - никаких сюжетных связей с аниме или мангой игра не имеет. Она вообще не имеет никаких сюжетных связей. Всё, что предложил нам Корнел - есть игровой процесс. Напоминает сия вещь такой тип игр, в которых герой мочит всех налево и направо, до тех пор, пока в его груди бьётся сердце. Наиболее известной игрой такого типа является "Crimsonland". Хотя "Berserk!" всё-таки RPG и надо сказать, несмотря на примитивность игрового процесса, она заслуживает это звание.
Игрок берёт на себя роль берсерка. Могучего воина с кучей смертельных штучек в арсенале. Самовзводящийся полуавтоматический арбалет с двенадцатью стрелами в обойме, стреляет в полуавтоматическом режиме по три стрелы за раз. Метательные ножи. Бомбы. Переносная пушка (не смотрите на меня так, те, кто не видел "Berserk", вы просто пока не знаете, где она находится...). Пыльца фей, способная мгновенно заживлять даже тяжёлые ранения. И, конечно же, свой верный непомерных размеров двуручный меч. Имея при себе такой набор, можно косить налево и направо десятки, а то и сотни врагов. Чем, собственно, вам и придётся заняться.
В игре есть два режима: Endless и Massacre. При первом даётся восемь очков на увеличение параметров игрока, на выбор один скилл, сорок восемь стрел, пять метательных ножей, два выстрела из пушки, две бомбы и два мешочка с пыльцой фей. Задача - продержаться ночь и убить всех монстров, которые пожалуют на пикник. По прохождению даётся одно очко для увеличения параметров, дополнительный скилл (или увеличение уровня уже существующего) на выбор, пополнение аммуниции и частичное восстановление здоровья. Марш в следующий ночной рейд, на случайную местность (одну из трёх), где монстров будет ещё больше (многие из них обитают на всех типах местности, но некоторые появляются лишь только на определённых). И так, пока бедного берсерка не разорвут на куски.
При втором режиме даётся четырнадцать очков на параметры, возможность выбрать местность, три скилла на выбор, семьдесят две стрелы, десять ножей, три выстрела из пушки, три бомбы и три мешочка с пыльцой фей. Только на этот раз никакого конца ночи не будет. Деритесь до последнего.
Очень интересны дополнительные фишки, некоторые из которых раньше лично мне не встречались, хотя, по словам автора - они были взяты из "GenRogue combat system". В частности - ограничение уровня энергии. Хотя, было бы вернее сказать выносливости. Например, чтобы убежать от врага, есть резон переключиться в режим бега, каждый шаг при котором отнимет определённое количество сил (энергии). Нечто подобное можно было видеть в "Revenant". Ещё одна особенность - уровень боли. Когда игрок пропускает удар, он не только теряет хитпоинты, но и получает такой уровень боли, какой силы был нанесён удар. При уровне большем двум, крайне рекомендуется отступить и переждать, пока боль спадёт, ибо тогда берсерк начинает нещадно мазать, слабо бить и пропускать удар за ударом.
Безусловно, стоит сказать о состоянии ярости. Не будь его, игру вряд ли бы стоило так называть. Итак, со временем красная полоска здоровья начинает заполняться полоской багрового цвета. Как только её уровень достигнет того количества хитпоинтов, которое осталось у персонажа игрока, первый впадает в состояние берсерка (хотя, бывает, игра порой увлекает настолько, что и сам игрок почти впадает в такое же состояние), которое длится пока багровая полоска не заполнит полоску уровня здоровья до конца или пока игрок не воспользуется пыльцой фей. Когда берсерк в этом состоянии, в него гораздо сложнее попасть, в то время как сам он попадает по врагам чаще, а атаки его становятся более смертоносными.
Чтобы показать, что герой при низком уровне здоровья чувствует себя хуже, чем при высоком, с определённого порога начинает уменьшаться его радиус зрения, что довольно сильно мешает, так как лишает информации о том, что происходит в относительной близости.
При всей, казалось бы, незатейливости игрового процесса, "Berserk!" всё равно остаётся рогаликом, а значит, каждый шаг нужно продумывать и действовать чётко и благоразумно. Иначе шаг этот может оказаться последним.
Что наша жизнь - война?..
Пока, увы, получается война и только война. Хотя Корнел и обещает, что в будущем игра станет лучше, в частности появится режим кампании. А это даёт определённые надежды, что будет привязка к сюжету. Но даже если новой версии так и не выйдет (чтобы она вышла с большей вероятностью, пошлите письмо с данной просьбой разработчику, всё-таки поддержите человека), уже на данном этапе игра способна затянуть на вечерок другой и доставить массу удовольствия, как любителям рогаликов, так и любителям "Berserk". По крайней мере тем, кому нравится и то и другое.
Всем тем, кто дочитал до этой строчки и решил, что это стоит изучить подробнее
|