Что обычно ассоциируется у вас со словом RPG (оговоримся - JRPG)? У меня - яркие, наде-лённые каждый своей уникальной личностью герои, отличный увлекательный сюжет, большой мир. Также вряд ли обойдётся без хорошо проработанной системы боя, огромного количества предметов с разными способами применения, всяких зрелищных суперударов или магии, ну и прочих атрибутов, вероятно, хорошо знакомых тем людям, которые не понаслышке знают, что такое JRPG. Но наверняка эти люди будут удивлены, узнав, что существуют ещё и "хентайные RPG", или, как я их называю, RPG с элементами хентая. И вот про одну из таких игр я вам сейчас и расскажу. Атака была отбита. Поезд продолжал свой путь. Академия была уже видна. И только на холме стояли двое - высокий воин и маленькая девочка с голубыми волосами. Они смотрели на удаляющийся поезд и улыбались. - Значит, Философский Камень возвращается в Академию Магии… - Да. Это будет интересно…
Сутки проходят по строгому расписанию:
Каждый персонаж имеет свой атрибут. Райл - свет, Моника - вода, Риса - земля, Джастин - огонь, Филлис - тьма, Мизухо - ветер. Если персонаж применяет магию, то атрибут изменяется на атрибут магии. Так можно строить т.н. комбо цепочки. Если построить атаку персонажей в цепочку "огонь-свет-земля-вода-тьма-ветер", начиная с любого звена, то каждый следующий удар будет сильнее предыдущего. Условия построения комбо: должен атаковаться один и тот же противник, комбо не должно прерываться ходом врага, персонажи должны действовать в порядке их атрибутов. Комбо показывается на тайм-баре внизу мигающими портретами персонажей. Чтобы поменять порядок действий, можно просто перетащить мышью портрет в нужное место (только назад, но не вперёд). Короче, разобраться можно очень быстро. Не то чтобы эта вся система была сильно нужна и полезна, но иногда так бывает. И вообще бои сделаны весьма удобно. Действие проходит в полу-реалтайме, персонажи действуют согласно своим позициям на тайм-баре, автоматически атакуя врага. Можно нажать кнопку мыши и бой встанет на паузу. И тут уже можно поменять порядок действия, приказать персонажам использовать магию или предмет, защититься или сбежать. После битвы персонажи получают опыт. Он даётся в зависимости от соотношения их текущего уровня и уровня монстров. То есть если долго сражаться с одними и теми же монстрами, они будут давать всё меньше и меньше опыта. Опыт накапливается до ста очков, и даётся уровень, с которым можно повысить одну из шести стандартных характеристик персонажа (сила, ловкость, и т.д.) на одно очко. Потом опыт сбрасывается снова до нуля и всё заново. Что можно сказать про сами битвы… Как обычно, монстры сохранили уникальную способ-ность путешествовать из одной игры e-go! в другую. Так что и здесь мы встретим знакомых нам скелетов, призраков, теней, маленьких мышек, а также некоторых других "старых добрых" противников. В изначально доступных территориях обитают очень слабые монстры (крысы, пауки, кобольды, импы), которые побеждаются за пару ходов. Но с открытием новых территорий сражения становятся всё сложнее, так что без должной прокачки скорее всего не обойтись. Уже на "крепостной стене" начинают встречаться огненные звери, чёрные рыцари, големы, которых не так-то просто победить. Далее по сложности идут "лес", "пески", "древние руины", "подземная лаборатория", "мост к озёрной башне"… А вампиры в последнем подземелье способны доставить крупные неприятности даже персонажам уровня эдак семидесятого. Так что… учиться, учиться и ещё раз… ну, вы поняли. Теперь упомянём персонажей и их личные предпочтения в плане оружия. Райл использует мечи обычные и двуручные. Моника - жезлы и посохи. Риса сражается практически всем - кастеты, топоры, булавы, молоты, и даже такие экзотические вещи, как коса, веер и кошачьи перчатки (не знаю, как ещё это назвать). Джастин метает ножи, сюрикены и бумеранги. Филис стреляет из луков и арбалетов, ну а Мизухо использует катаны, причём умеет обращаться с двумя сразу. Ну что же, ассортимент вроде радует, правда уже другое дело, что далеко не всё это можно легко найти или достать. А вот сейчас я скрепя сердце, буду ругать игру, хотя мне этого и не хочется. Итак…
Претензия номер раз. В игре совершенно нету такого неотъемлемого атрибута РПГ, как супер-удары. Чем руководствовались создатели, принимая такое решение, - неизвестно, но явно не здравым смыслом. Посудите сами. Все предпосылки есть. Есть такой предмет - боевое искусство, который прямо-таки предназначен для этого. В предыдущей части игры и в других подобных играх этой студии, суперудары присутствовали. Да, в Vagrants были кривые и некрасивые суперы, которые различались только названиями, но ОНИ БЫЛИ!!! Здесь же их нет. Во-об-ще. Претензия номер два. Зачем нужна такая куча магии и повышение её уровня, если всё равно она в этой игре абсолютно неэффективна? Реально нужных заклинания - два. Это Heal и Punish. ВСЁ! Да, конечно, огонь и телекинез прикручены в игру сюжетом. Но без этого сюжетного использования про них можно забыть. Претензия номер три. Алхимия в игре также не нужна. Совершенно. Равно как и само много-образие предметов выглядит бессмысленно на фоне их общей бесполезности. Претензия номер четыре. Ещё одна бесполезность. Мана. Она не нужна. Заклинания стоят очень мало, и на чём реально можно "посадить" ману, так это исключительно на лечении. Также не удержусь и скажу, что если уж делать карту, то делать её нормально!!! И рисовать на ней ма-а-алюсенькие дверцы в сюжетно важные комнаты!!! Как сейчас помню трёхдневные поиски Machinery Room… Короче, только "ох". К сожалению, товарищи из e-go! на сей раз не смогли сделать нормаль-ную РПГ. И ведь ладно бы, не умели делать. Так ведь нет. Могут же. Могут. Вот Vagrants - пример грамотного обращения с "огромной кучей предметов". Izumo - пример подобного обращения с магией. Почему тут не сделали так же? Тайна покрытая мраком… История размолвки Моники с её отцом, одним из учителей в Академии, случайная дружба Рисы и Миры, настоящая личность Джастина, проклятье Филлис, поиски убийцы семьи Мизухо, а также роль во всём этом Райла - за всем этим очень интересно следить. Удалось создать ощущение "жизни", какого-то постоянного действия, а не замёрзшего мира, как иногда бывает. События в Академии сделаны гораздо лучше приключенческой части, где-то серьёзно, где-то с долей юмора, а где-то и с "элементами хентая"… Здесь я не могу не сказать о потрясающе красивом стиле рисунка. Потому что в данной игре, как и во всех проектах e-go!, художником был Kazue Yamamoto, а это значит… да что я собственно, говорю - посмотрите лучше на скриншоты! Звуковое и музыкальное оформление… как бы это сказать-то… оно совсем не плохо, но мы слышали и лучше. Итог: игра не для всех, и её нельзя однозначно порекомендовать любителям РПГ. Но фанаты Studio e-go! в целом, и Kazue Yamamoto в частности (наподобие вашего покорного слуги), пожалуй, не будут концентрировать внимание на недочётах, а проведут немало приятного времени в Академии Магии, следя за довольно интересными поворотами сюжетной линии, да и просто живя бок о бок с прекрасными девушками, окружающими игрока, в образе простого и незатейливого, но доброго и открытого Райла Эйнсворта. З.Ы. * - Охотники - профессия, популярная среди молодёжи. Это, как и следует из названия, охот-ники за монстрами, а также наёмники, телохранители, и тому подобное. ** - Кто играл, тот поймёт, о чём я говорю. Остальным не буду спойлерить и лишать удоволь-ствия. |
![]() |
![]() |
![]() |