Вы здесь
- Съемка (撮影, Satsuei):
Также называема композингом, этот процесс объединяет различные материалы - анимацию, бэкграунды, компьютерную графику, а также любые цифровые эффекты и в конце выводится в готовую видеозапись. Основной инструмент, как правило, Adobe After Effects, который позволяет оператору наслоить все элементы и использовать специальные фильтры для любого из вышеперечисленных материалов. Ключевая цель этой операции - соблюдение баланса при смешивании персонажей и задников. Наложение фильтров на анимацию буквально размывает разницу между двумя типами изображений. Недостаточно-аккуратная работа приведет к «грязной» картинке, в которой не возникает ощущения, что все элементы принадлежат одному миру. Это как неправильно использованный зеленый экран в игровом кино - переусердствовали, и сцена уничтожена. Сложная штука!
Еще одна важная деталь - специалисты композинга не всегда самостоятельно могут обработать изображение, часто они получают инструкции от самих аниматоров. Если движение нарисовано с идеей, что в нескольких кадрах необходимо размытие, заданием отдела композинга станет завершение этой работы так, как подразумевал аниматор. Спецэффекты, такие как дым или свет, также могут заказываться художниками 2D.
Эта должность пришла к нам из давних времён традиционной анимации, когда каждый кадр буквально снимался с помощью рострум-камеры. Слои целлов кладутся друг на друга с фоном в самом низу - чем больше слоёв целла, тем больше элементов будет присутствовать в одном кадре. В данном случае при производстве выявляются не совсем прозрачные целлы, дабы они не попадали наверх и не искажали цвета и фон. Это быстро стало своего рода искусством, пока не появилась "цифра", которая позволяет использовать неограниченное количество прозрачных слоёв. После того, как кадр отснят, процесс повторяется по кругу в каждом новом кадре. Довольно утомительная работа.
Хотя камеры сегодня не используются так, как в прошлом, многие режиссеры довольно часто пользуются идеей делать аниме так, как будто оно снято при помощи настоящей камеры. Современная постобработка позволяет им снимать сцены, которые выглядят как результат работы фотокамеры или использовать преувеличенные дефекты линзы, такие как хроматическая аберрация. Это и многое другое можно достичь, работая с настоящей камерой. В то время как плохо или чересчур хорошо обработанная съемка может полностью уничтожить сцену (или разорить целую студию, в редких случаях), новые технологии значительно расширили художественный инструментарий. И это крайне позитивно сказывается для всей аниме индустрии. Амбициозные возможности постобработки в аниме все еще находятся в зачаточном состоянии, так что существует большая вероятность того, что мы еще увидим заметные достижения в течение ближайших нескольких лет.
- Специальные эффекты (特殊効果, Tokushukouka):
Реликт уходящей эпохи. Эти художники обычно отвечают за украшение целлов специальными сценами для большего воздействия - свечение взрыва, аэрография интенсивного шторма - всё достигается с помощью довольно простых методов (например, задней подсветки). В настоящее время всё делается с помощью компьютеров, так что по большей части эта специальность поглощена съёмочной командой и/или командой финализации, которая и работает с фильтрами.
- Работа с 2D (2Dワークス/2Dデザイン):
Эта довольно расплывчатая роль дается человеку (обычно одному, но встречаются варианты со сменой ответственных за роль в течение шоу), который управляет всеми 2D-элементами, кроме анимации и сцен: графические материалы для обложек книг, постеров и плакатов, которые не являются частью фонов, ТВ-наложения, когда персонаж смотрит новости - всё это в руках данной специальности. В независимости от того, разрабатывают ли они элементы сами или получают их готовыми, их задача - поместить элементы в кадр и грамотно адаптировать. Это выглядит просто и кажется неважным, как, например, взять логотип на коробке молока в одной сцене и поместить в другую, которую ты больше не увидишь.
Пожалуй, самым примечательным примером работы художника 2D является дизайн компьютерного интерфейса, который, при достаточном распространении, может вылиться в свою строку в титрах недалеко от "Графики мониторов" (モニターグラフィックス). Как водится, фанаты меха и научной фантастики прекрасно знают, что интерфейсы могут быть символичными, так что это вполне гарантирует право на специальное наименование.
Один из недостатков анимации, по сравнению с игровыми фильмами и сериалами - это попытки заполнить пространство, которое выглядит безлико и пусто. Требуется поместить достаточное количество объектов, особенно, когда аниме переросло в формат HD. Видимое поле расширилось, появились пустые зоны в кадре, которые аниматоры и художники бэкграундов должны чем-то заполнить (без перегрузки и так уже напряженного графика). Используя преимущества цифрового производства и добавления новых мелких деталей и реквизита, с которым могу взаимодействовать персонажи, художники могут вдохнуть немного жизни в анимацию - это не обязательно должен быть "реализм", но что-то, что позволит чувствовать всё это более естественным. Хотя роль художника 2D включает в себя небольшие задачи, все они направлены на создание фальшивого мира, который должен ощущаться зрителем как живой.
- Работа с трехмерной компьютерной графикой (3DCG):
Название говорит само за себя, хотя обозначение в титрах может быть сильно различаться. Для сериалов с большим количеством 3D-графики можно увидеть нескольких художников, обозначенных 3DCG, с режиссером и продюсером, которые управляли их работой. Если компьютерной графики еще больше (как в совместных работах 2D и 3D-студий), то будут показаны более конкретные титры, например, 3D-аниматоров отделят от 3D-модельеров. Если сериал вообще состоит из одной компьютерной графики, то отдельно будут показаны специалисты по оснастке и настройке скелетов 3D-персонажей.
Отдел CGi (это может быть часть студии, которая занимается производством сериала, или другая компания) производит свою собственную анимацию точно так же, как и 2D-команда. Что отличает их друг от друга, так это влияние на процесс производства. Если это небольшое количество работы, маленькая группа сотрудников справляется со всем, что нужно. В проектах, где компьютерной графики намного больше, все промежуточные шаги требуют специализированного персонала, как и в 2D-отделе. Их работа не меняется с ростом нагрузки, а требует более целевого подхода.
- Титры звукового оформления:
Включает в себя управление всем звуком, от записи диалогов до звуковых эффектов. Здесь титры связаны с людьми из реальных студий и не меняются на протяжении всего сериала. Довольно часто все диалоги в аниме записываются поверх анимации, поэтому этот процесс называется пост-записью (アフレコ); тайминг записи довольно условен, так как запись ведется по грубой анимации или вообще по раскадровкам серий. В комментариях сэйю для последней серии Bakemonogatari была шутка о том, как зрители могли увидеть анимированные кадры второй половины эпизода, но их не видели сами сэйю, так как анимация не была закончена к записи вовремя.
- Редактирование (編集, Henshuu):
Сборка эпизода, соединение всех кадров в нужном порядке и укладка всех визуальных и аудио элементов вместе. Также именуется монтажом, так как иногда необходимо изменить длину сцены по решению режиссера, который чувствует, что это необходимо, или для того, чтобы сцена соответствовала формату телеканала и имела специальные затемнения, уровень громкости, единый для трансляции. Титры монтажа могут быть весьма всеобъемлющими, так как склейкой кадров, редактированием под HD и мастерингом могут заниматься разные сотрудники или студии. Это то, что не контролируется непосредственно создателями аниме, но не менее важно для этого руководства.
Как было сказано выше, не во всех производствах задачи выстраиваются аналогично. Шаги будут различаться, рабочие нагрузки могут быть разделены по-своему, но основная идея та же: превратить стерильный кусок анимации в сцену, какой она должна быть. Цветовые модели создаются как руководства для команды художников, и поясняют все элементы и символы в каждой сцене. Их работа отправляется на утверждение координатору цвета, который собирает модели и привязывает их к сценам, чтобы убедиться в отсутствии ошибок. Производство бэкграундов идет своим собственным путём, так как отрисовка задников сцен связана с лэйаутами и эскизами. После того, как анимация и фоны закончены, процесс «Съемки», наконец, собирает воедино все элементы, в том числе 3D компьютерную графику, если она добавлена в данный момент. После тонкого процесса наложения фильтров, чтобы все элементы картинки смотрелись гармонично, а также наложения постобработки и эффектов, последнее, что осталось - объединение аудио и визуального ряда. Видео редактируется под нужную длину, голоса и звуковые эффекты окончательно микшируются. После этого «мастер» наконец-то создан. Однако студии проходят весь этот путь без возможности "срезать". И когда работа окончена, мы, из того что я прикрепил в самом начале, получаем вот это:
И так, это конец второй части руководства, которое более или менее приблизило нас к окончанию этого путешествия. В следующей части мы вернемся к началу: рассмотрим титры, которые появляются как раз в конце списка и о которых мы еще не поговорили - продюсеры, производство опенингов и эндингов, аутсорсинг и, разумеется, режиссура и сценарий.
Добавить комментарий (обзор)