Вы здесь

01.01.2008 00:00    2155    0
         

Связующий термин: 

Статья написана в соавторстве с: Monosugoi

"The sky above the port was the color of television, tuned to a dead channel"

Этими строками начинается роман Уильяма Гибсона "Нейромант", который, как принято считать, открыл эпоху "киберпанка". На самом деле и термин "киберпанк" и первые рассказы самого Гибсона, однозначно относимые ныне к классике киберпанка, появились несколько ранее. Но в 1985 году "Нейромант" получил приз Организации писателей-фантастов Америки "Небьюла", а отсчет любой эпохи всегда лучше начинать с победы. Поэтому о том, что за два года до этого киберпансковские "Сожжение Хром" того же Гибсона и "Рой" Брюса Стерлинга вчистую проиграли "Небьюлу" "Пожарной команде" Конни Уиллис, относящейся к стану литературных противников киберпанков, принято умалчивать.

В наши дни под понятие "киберпанк" пытаются загнать все, начиная от музыки и заканчивая хакерством. А уж японские аниматоры никак не могли обойти его стороной. В этой статье мы постараемся разобраться, как культура "киберпанка" была перенесена на японскую почву, какие изменения претерпел жанр, чем обогатился и что потерял. Так что же представляет из себя этот самый киберпанк, если попытаться разобраться в его корнях?

Log 1 Roots/ Origin Of Symmetry

Своим появлением киберпанк обязан сложной культурологической смеси 60-70 годов прошлого века. В нее вошли и "новая волна" западной фантастики, визионерство Филипа Дика, молодежная панковская субкультура и примыкающие к ней анархистские течения, крах образа всемогущества науки и незыблемости ее постулатов, а также осознание лавинообразно нарастающей информатизации общества и ее последствий. Классический киберпанк произрастает из выведенной Дюзуа дилеммы, известной как "High tech/Low Life". На практике эту мысль неплохо озвучил кто-то из героев "Закрытого показа" Гордона - "это когда каждый бомж имеет по компьютеру в башке". Для любителей точных определений подойдет цитата из Википедии: "Киберпа?нк (агнл. cyberpunk, от слов cybernetics - кибернетика и punk - отребье, панк) - поджанр научной фантастики, описывающий мир недалёкого будущего, в котором высокое технологическое развитие соседствует с глубоким социальным расслоением, нищетой, бесправием, уличной анархией в городских трущобах".

В 1971 году англичанин Элвин Тоффлер впервые сформулировал понятие "футурошока" для описания разрушительного стресса и дезориентации, которые вызывают у человека слишком большие перемены, происходящие за слишком короткое время. Принято считать, что фантастика вообще - это такая прививка от футурошока, подготавливающая человека к грядущим переменам. Так вот - киберпанк это литература футурошока, который уже прошел. Мир киберпанка, как правило, это уже почти завтра, застывшее на полпути к апокалипсису. Светлое будущее уже не светит, но конца света пока тоже не видать ввиду неплохой приспособляемости твари по имени "человек". Главные герои киберпанка, и в этом заключалось серьезное отличие жанра от НФ в целом, происходили из самых низов общества, того самого low life, живущие по "закону джунглей". По Гибсону это бунтари, киберковбои (аналог современных хакеров), криминальные элементы и наемники, в общем, все те, кого называют "маргиналами". В силу своего существования на самой периферии жизни, они поневоле противопоставляют себя любой организованной иерархичной системе - государственной, корпоративной. Бытует мнение, что один из обязательных элементов киберпанка - это тоталитарное устройство общества, но, полагаю, это не совсем верно. На самом деле, чаще в киберпанковских произведениях речь идет о гипертрофированной олигархии, когда Большой Брат значительно уступает в силе транснациональным корпорациям.

Таким образом, киберпанк выпадает за пределы "мэйнстрима" в НФ. Как и подавляющее большинство "интеллектуального чтива", классика жанра представляет собой литературу о маргиналах, написанную "языком улиц", перегруженную сленгом, и практически лишенную черно-белой окраски мотивации персонажей, играя при этом всеми оттенками серого. К тому же она содержит многочисленные отсылки к современной массовой культуре, отражая ее как неуправляемый информационный поток, в котором тонет человек.

Как и любой другой жанр, киберпанк имеет своих священных коров, без которых его практически невозможно представить. Чтобы рассмотреть преломление идей литературного киберпанка в аниме, нам просто необходимо их упомянуть.

1. Киберпространство или виртуальная реальность. Впервые это понятие употреблено Гибсоном в "Сожжении Хром" (1982). Хотя формально изобретение "виртуального пространства" можно приписать Филиппу Дику - взять, к примеру, его "Убик". Но в большинстве романов Дика "виртуальность" произрастает не из компьютеров, а прямо из мозгов ("Распалась связь времен", "Стигматы Палмера Элдрича" и т.д.). Отсылки к виртуальному пространству есть и в его "Мечтают ли андроиды об электроовцах?" - это эмпатоскоп, где герои отождествляют себя с Уилбуром Мерсером "существуя в его шкуре". Все в том же "Сожжении Хром" Гибсон применил аналог эмпатоскопа - симстим, развив идею на более современный лад. Забавно, кстати, что фильм "Бегущий по лезвию" Ридли Скотта, лишенный какого либо намека на такие важнейшие составляющие романа Дика, как мерсеризм и эмпатоскоп, считается чуть ли не классикой киберпанка и одной из тех вещей, что повлиял на становление Гибсона как писателя-киберпанка.

В этой связи нельзя не упомянуть классический фильм "Трон" (1982), где пресловутое киберпространство впервые показали. И есть смысл предполагать, что Гибсону образы киберпространства были навеяны именно "Троном". Фильм, кстати, на киберпанк похож как питекантроп на нас с вами. Однако не признать его влияние нельзя.

От понятия киберпространства в киберпанке невозможно отделить глобальные компьютерные сети. Удивительно, что идея информационных сетей в НФ к моменту появления "Сожжения Хром" существовала не первое десятилетие, однако именно Гибсон разглядел те аспекты, с которыми мы столкнулись сейчас - и это при зачаточном уровне развития сетевых технологий в начале 80-х. Впрочем, тут уместно сослаться на пресловутый рассказ Брюса Бетке "Киберпанк" (1980), от которого, как считается, пошло название жанра.

2. Симбиоз живого организма и электроники (киборгизация) тесно связан с наличием сетей и киберпространства. Довольно сложно представить киберпанк-антураж без наличия разного рода мозговых имплантов, нейрошунтов, мнемоюстов и проч. В киберпанковском мире широко распространена и замена частей тела на электромеханические протезы. Последнее, как правило, находит отражение в визуальном воплощении. Кстати, психологи считают, что внесение художником механических элементов в изображение живого организма является признаком латентной шизофрении. Между тем киборгизация вполне реальная перспектива - как иначе назовешь внедрение кардиостимуляторов? И это не говоря о том, что учеными уже созданы системы управления, распознающие сигналы мозга, а также разработаны технологии "прочиповки" людей.

3. От предыдущих двух пунктов рукой подать до искусственного интеллекта, который хоть и является еще одной "священной коровой" киберпанка, но нашел свое отражение в фантастике задолго до появления этого жанра. Так что здесь разжевывать особо нечего.

4. Могущественные транснациональные корпорации, в первую очередь японские, которые, собственно и обладают реальной властью в мире киберпанка. Естественно миф о дзайбацу, введенный в жанр Гибсоном, в наше время устарел, однако неужели мы можем представить себе киберпанковское произведение без какой-нибудь самой захудалой дзайбацу? К слову сказать, можно понимать "дзайбацу" дословно (как улей), но в реальности дзайбацу исчезли еще до Второй мировой войны. В наше время принято использовать термин "кэйрэцу". Вообще употреблять подобные вещи в художественном произведении надо с умом - типичный пример доведения корпоративного элемента до абсурда, если не сказать маразма, это сериал "Анклавы" нашего соотечественника Вадима Панова. Кстати, в киберпанке транснациональные корпорации - это не только злобные японские сарариманы (Гибсон) или индийские программисты (Рюкер), но и прочие радости глобализации вроде вездесущих дешевых китайских имплантов и некачественного турецкого софта.

5. И, наконец, последнее, но, наверное, самое важное - панк. В данном случае понятие можно трактовать сколь угодно широко, ссылаться даже на то, что это нечто неуловимое… Но факт - без "панка" киберпанк превращается в банальный мэйнстрим с чрезмерно выраженным "кибер". Что же такое этот пресловутый панк? На наш взгляд - дух свободы и анархии, выраженный в главных героях, уличных персонажах, ярко и эмоционально демонстрирующих свои чувства.

Но не только отвязные герои-одиночки несут на себе "панк"-составляющую в произведениях этого жанра. Огромное значение для литературного киберпанка имеет язык повествования, создающий особую атмосферу в этих романах. Здесь писатели-киберпанки тоже не оказались новаторами, многие приемы были разработаны задолго до них. Странно-вязкий и в тоже время очень плотный язык киберпанков сформировался под влиянием литературы "битников". Особенно сильное влияние оказал Уильям Берроуз: изобретенный им метод "cut-up" - нарезки, органично вошел в обиход киберпанков. Благодаря "нарезке" тот же Уильям Гибсон так красиво играет со временем: события в его романах то происходят в режиме он-лайн, то скорость искажается до невозможности, как будто падает до 64 кбит/сек, прекрасно передавая атмосферу страха, отчаяния или ощущение "киберпространства". Вклад Берроуза не ограничился лишь литературным методом, у этого автора киберпанки научились свободно говорить о сексе, наркотиках и крайностях индивидуальной свободы - как основных составляющих жизни маргиналов. Все эти "киберковбои" и "наездники", формально переродившиеся "дикие мальчики", - повелевающие ветром, видящие сны, способные убить противника через отражение, взрывающие систему одним своим существованием. В их руках дека, запястья облеплены дермами, в кармане трубка с "магиком". Их жизнь - бороздить просторы "киберпространства", которое подчиняется только им.

Герои романов жанра "киберпанк" - изгои, как и герои Берроуза, аутсайдеры, "дно". И в этом мире не обойтись без "охотников" и "дичи", и мораль тех и других далека от нравственных канонов. Рисовкой героев при помощи исключительно оттенков серого, баловались еще родоначальники жанра американского "черного детектива", который, добравшись до Европы, трансформировался в фаталистичный и безжалостный "нуар".

Из "нуара" и "черного детектива" киберпанки любовно отобрали все самое "лучшее": стирание грани между героем и антигероем, прекрасных и жестоких женщин, отсутствие романтической любви (заменив ее на секс), тотальное одиночество. А создатели киберпанка в кино и анимации позаимствовали из "нуара" его затемненные планы и сумеречные съемки, чтобы адекватно показать зрителю холод бездушных мегаполисов, компьютерного пластика и людских душ.

Непосредственно термин "киберпанк", как уже было сказано выше, принадлежит перу Брюса Бетке, который в одноименном рассказе в 1980 году описал быт типичного киберковбоя-хакера. Сами Гибсон сотоварищи предпочитали именоваться между собой "писатели в зеркальных очках". Традиция пошла от их появления на одном из конгрессов в "чисто панковском виде" - кожаных куртках и зеркальных очках. Самое смешное, что одновременно это же послужило и причиной намертво приклеившегося ярлыка "киберпанки", которым наградил их кто-то из присутствующих.

Log 2 Nature 1/ Preservation of spirit

В качестве отличного примера киберпанка в аниме можно привести "овашку" "Cyber City Oedo 808". Возможно, это аниме 1990 года и нельзя назвать шедевром, но зато на его примере можно четко рассмотреть все "уши": мрачные и темные пейзажи кибер-города, в котором как будто никогда не бывает солнца и не видно голубого неба, очень сильно напоминают черные ночные города из фильмов "нуар". Герои, бывшие преступники и отщепенцы, хоть теперь и на стороне закона, но методы их не сильно отличаются от методов тех, за кем они гоняются, - прямо как в "черных детективах", где полицейские еще хуже преступников. И шутят они так же кондово, как и герои Чандлера или Чейза.

Еще в этом аниме превосходно передана парадоксальность города будущего, в котором высокие технологии соседствуют с заброшенными трущобами. Такое сплетение высокого с низким весьма характерно для киберпанка: даже при самом высоком развитии науки, техники, медицины пользоваться всеми этими достижениями могут только немногие, остальные довольствуются дешевой фастфудовской едой, дешевым софтом и жалким жильем. Эта атмосфера играет очень важную роль - например, аниме-сериал "Texhnolyze" по формальным признакам трудно отнести к жанру "киберпанк", все-таки ни компьютеров, ни глобальных сетей там нет. Тем не менее, налицо все остальные составляющие: полумертвый город, жалкие создания, населяющие трущобы, могущественная организация, вездесущие якудза, аутсайдеры-одиночки, стремящиеся к свободе и свету и воюющие против всего мира. Концептуальным дизайнером в "Texhnolyze" был Абэ Еситоси, отработавший технику "вязкого пространства" еще на "Serial Experiments Lain".

Кстати, с "Serial Experiments Lain" история та же, что и с "Texhnolyze", только "наоборот": в "Лейн" слишком много компьютеров, сетей, хакеров, но практически отсутствует классический "киберпанковский" драйв. Из-за этого многие также отрицают принадлежность "Лейн" к киберпанку. С другой стороны, история программы, пришедшей в человеческий мир, мало чем отличается от истории ИскИна, осознавшего себя личностью и обошедшего в этом "полицию Тьюринга", - чем не классика? Киберпанк ведь не только про хакеров, взламывающих базы, но и про компьютеры, которые они взламывают.

Но если уж приводить классические примеры, то никуда не деться от Сиро Масамунэ и Осии Мамору, создавших произведения, ставших для многих каноническими. В Японии Сиро Масамунэ без сомнений является киберпанком №1. Это его манга легла в основу произведений Осии Мамору "Ghost in the shell" и "Ghost in the Shell: Innocence", вошедших в "золотой фонд" киберпанка, если можно так выразиться. Хотя аниме весьма сильно отличается от исходников: Сиро Масамунэ не является все-таки убежденным киберпанком, в своих произведениях он с легкостью смешивает научную фантастику, детектив, полицейские расследования, тот же киберпанк, философию, футурологию, сдабривая этот коктейль ядреным мужским юмором. В отличие от него Осии Мамору быстро понял, что в киберпанке не над чем смеяться: смех киберпанков подобен смеху античных богов - горек и холоден. В его фильмах "Ghost in the shell" и "Ghost in the Shell: Innocence" никто ни разу не улыбнется. Немудрено, - в мире правительственных и полицейских разборок, киборгов и взломщиков, крадущих умы и секреты, ничто не располагает к беззаботному смеху. Относительно анимационных фильмов Осии Мамору можно уже говорить об эстетике киберпанка: выше него никто еще не поднялся в визуальной передаче безграничного пространства компьютерных сетей, подвластных знающим, темных углов и помоечных улиц, - пристанищ этих самых знающих. Никто еще так не показал холодную красоту женщины-киборга и убогость и тленность человеческой плоти. То же и с идеями: режиссер Осии безжалостно обкромсал первоисточник, да так, что фанаты Сиро Масамунэ и смотреть-то на его фильмы могут с трудом, оставив самую суть. Женщина-киборг, давно уже киборг - с детских лет, относящаяся к своему телу как люди к платью, мучающаяся вопросом, человек ли она еще? И компьютерная программа, жаждущая понимающего собеседника, которую эта женщина преследует. Полицейский с компьютерными мозгами, которые можно взломать, и полицейский - человек, дорожащий семьей, один - безбашенный, прущий напролом как танк, другой - осторожный и сомневающийся, - напарники в охоте за взбесившимися андроидами и преступными корпорациями, - что может быть более "кибер" или более "панк"? Осии Мамору в демонстрации философии кибер-будущего человечества даже более приближается к идеям немецких экспрессионистов: бунт и бессилие перед властью, индивидуализм и сочувствие к разуму, человеческому или компьютерному - не важно, сострадание к чувствам одного и человечества вообще, - все это составляет неповторимую атмосферу двух его "киберпанковских" фильмов.

Атмосфера киберпанка - штука тонкая. И в этом плане тем более показателен пример с сериалами "Ghost in the Shell". Казалось бы, что такого - перенести действие с улиц в офисы истеблишмента, ввести политическую интригу, государственный уровень, вынести за кадр все сложные эмоции, - что изменится? Ан дудки - получается технотриллер, а от киберпанка остаются рожки да ножки. Кстати, большинство аниме-сериалов, формально относимых к киберпанку, таковыми не являются. Это, скорее научная фантастика, позаимствовавшая антураж и некоторые особенности, но не принявшая "дух".

Если полнометражки "Ghost in the shell" можно рассматривать, как почти дословный перенос Осии канонов жанра в аниме, то, скорее всего, наиболее ярким примером трансформации киберпанка на японский манер может послужить серия "Patlabor" все того же Осии Мамору. "Patlabor", возможно, не столь мрачен и депрессивен, как "Ghost in the shell" и "OEDO 808", скорее он отдает меланхолией, но все прочие элементы, пропущенные через призму японского мировосприятия, налицо. По сути, полнометражки балансируют на опасной грани между киберпанком и технотриллером образца "GITS: Stand Alone Complex", и даже таким типично японским явлением, как годзилла-муви ("Patlabor W XIII"). Но режиссерам, работавшим над фильмами цикла, удалось удержать атмосферу, которая, возможно, является самой важной составляющей жанра. Незамысловатый сюжет о мобильном меха-отряде полиции умело разбавляется "нуарной" атмосферой и чисто киберпанковскими примочками вроде переселения сознания человека в машину. Наиболее ярко это проявляется в самом первом фильме, сюжетно практически идентичному одному из эпизодов "OEDO 808". Но, признаемся честно, даже при всем нашем желании "Patlabor 2" и "Patlabor W XIII" к киберпанку можно отнести только с очень большой натяжкой.

Забавным примером переосмысления идей киберпанка на японский манер нам представляется аниме "Roujin Z" Китакубо Хироюки по манге Отомо Кацухиро. На первый взгляд похождения парализованного деда в гипернавороченной инвалидной коляске кажутся не более, чем высокотехнологичным аналогом советских "Стариков-разбойников". Однако позвольте не согласиться с этой точкой зрения. Что происходит с киберковбоями, когда они стареют? Конечно, сама логика жанра диктует - умри молодым! Но не в такой же стране с устоявшимся отношением к старикам, как Япония! Тандему Отомо/Китакубо удалось блестяще обыграть этот образ на второстепенных персонажах аниме, тех самых киберковбоях, доживших до персональной утки в постель. Они отвернулись от общества, общество отвернулось от них, запихнув в дом престарелых. Но даже при таком раскладе о них надо заботиться, тратить жизнь молодых… А давайте-ка устроим дедам свою матрицу - каждому выдадим по роботизированной кровати и доступ в сеть, пусть развлекаются и не мешают нам жить! Это, дорогой читатель, уже отдает антиутопией, звериный оскал которой проступает через гримаску комедии. Да и сам испытуемый не рад такому обороту. И в игру вступают классические модели киберпанка: "робокроватка" оказывается бывшей военной разработкой, в ней просыпается искусственный интеллект, влюбленный в своего хозяина, и за ними обоими начинается погоня.

Но, безусловно, венцом развития киберпанка в японской культуре является манга Нихея Цутому "Blame!" и ее предыстория "Noise". Язык не поворачивается назвать работы Нихея кроме как шедеврами - это не просто киберпанк, это киберпанк в кубе, конечный этап эволюции киберпанковского мира. Нарисованная в крайне необычной манере "Noise" рассказывает мрачную и запутанную историю охоты полицейской-одиночки по имени Мусуби за группой преступников, похищающих детей. Постепенно расследование превращается в кошмар, в котором сплелись реальность, мистика и сетевые технологии, а Земля оказывается под властью Сетевой сферы, принесшей новый мировой порядок, в котором люди, не имеющие сетевых имплантов, лишены всех прав. Но "Noise" лишь крохотная замочная скважина в двери, за которой скрывается вселенная куда как более страшная и удивительная.

"Blame!" показывает мрачный мир Земли девять тысяч лет спустя после исчезновения под влиянием Сетевой сферы того человечества, что мы когда-то знали. Планета ныне обернута в многоуровневую оболочку, внутри которой существуют изменившиеся потомки людей, разумные машины и чудовищные гибриды тех и других. Уже после "Noise" можно было попрощаться со спокойным сном на пару суток - до того уродливые твари там присутствовали, в "Blame!" же фантазия Нихея и вовсе пошла вразнос, доведя концепцию киборгизации то ли до совершенства, то ли до полнейшего безумия. Мир "Blame!" - это исполинских масштабов гиперсистема, находящаяся в вечном движении и обновлении, улей, наполненный руинами цивилизации, обрывающимися в ничто конструкциями и оплетенный тысячами километров кабелей, галлюцинация, по которой снуют огромные машины, и в котором люди лишь паразиты.

Как и в "Noise", в "Blame!" Нихей не тратит время на разжевывание подробностей. В манге наличествует минимум диалогов и никакого "голоса за кадром" - автор использует язык образов и это ему чертовски здорово удается. Даже главный герой манги, Килли, похоже, сам не знает толком, кто он и на кой черт ему сдались эти люди, которые имеют возможность связаться с Сетевой сферой, - это такая страшная сказка без конца и без начала. Килли почти всегда остается один, редкий спутник выживает рядом с ним дольше нескольких глав. В сочетании с завораживающими бэкграундами Мегаструктуры, киберпанковский пересказ кэрроловской Алисы, движущейся от точки А к точке Б, нагнетает такую атмосферу, что удается не всякому аниме.

Именно атмосферу взял за основу Инокава Синтаро при создании одноименного аниме. Конечно, нам известны примеры, когда энтузиасты, такие как Синкай Макото собирали на коленке полноценный фильм. Но Инокава пошел по другому пути и просто оживил наиболее яркие образы из манги. В результате перед зрителем предстают шесть коротеньких эпизодов, практически лишенных сюжета. Большинство сцен здесь статичны и, как и в манге, представляют собой путешествие по высокотехнологичным бэкграундам Мегаструктуры. В них почти нет анимации как таковой, но именно атмосферу оригинала они передают прекрасно. Называя вещи своими именами - перед нами самый настоящий арт-хаус от мира аниме. Но после его просмотра понимаешь, что задайся кто-то целью сделать коммерческую версию "Blame!", она должна будет выглядеть именно так.

Log out CLS memory Y/N?

Если говорить о чистом киберпанке, то разговор на этом можно завершить. Мы уже ухватили главное - зарождение жанра и его восприятие через призму японских мангак и аниматоров. Но завершается ли на этом история жанра? Как и многие другие, когда-то радикальные направления искусства, со временем элементы киберпанка вплелись в современную культуру и стали ее неотъемлемой частью. Аналогичные процессы произошли и в аниме. Но более подробно мы обсудим это в следующем номере журнала. Здесь же мы постарались рассказать о знаковых аниме жанра "киберпанк".

sariman
Аватар пользователя sariman
Голосов пока нет

Добавить комментарий (обзор)