Вы здесь

01.06.2008 00:00    4004    0
         

Связующий термин: 

На сегодняшний день самая ранняя японская анимационная лента датируется 1907 годом, - 50-кадровый немой фильм про мальчика в матроске. Опыты с анимацией в Японии начались в 1913 году, а самые первые анимационные ленты были выпущены в 1917 году. Но уже тогда некоторые аниматоры пытались при создании своих лент применять собственную, непохожую на других технику. В частности, один из пионеров японской анимации Офудзи Нобору своих героев не рисовал, а вырезал из бумаги. Конечно, строго говоря, «силуэтная анимация», которую использовал Офудзи Нобору, для европейцев, к примеру, чем-то новым уже не являлась, - здесь пальму первенства держит немецкий мультипликатор Лотте Райнингер. Но для Японии анимационная техника Офудзи Нобору в то время была достаточно революционной.

Вообще, надо заметить, что поначалу японская анимация особой экспериментальностью не блистала: не буду здесь переписывать историю анимации, и так все знают, что вначале японские аниматоры шли по стопам американских, фактически калькируя методы последних. Даже Осаму Тезука поначалу, восхищенный фильмами Диснея, в своих лентах повторял приемы великого американца. Но постепенно, добавляя что-то свое, он выработал собственный стиль, оказавший революционное влияние на японскую анимацию. Настолько революционное, что стиль «аниме» теперь уже не спутаешь ни с каким другим, а если кто-то из японских аниматоров вдруг решается обратиться к наработкам европейских школ – французской, к примеру, или даже советской, его графика тут же объявляется экспериментальной. Вот насколько самобытными оказались графические приемы японцев. Теперь уже мир стремится подражать им.

Тем не менее, японские аниматоры постоянно находятся в поисках новых графических приемов, новых методов подачи и выражения смыслов своих историй. Если брать за критерий именно графику и общую стилистику рисунка, то условно экспериментальную японскую анимацию можно разделить на три группы: собственно экспериментальная анимация, своеобразный авторский стиль, достигаемый за счет каких-то сугубо индивидуальных приемов и использование новых графических приемов в массовом аниме.


Одиночки

Они всегда есть, эти безумцы, способные в одиночку кропать свои фильмы, в одним им свойственном стиле. В качестве примера можно привести очень самобытного художника, Тамура Сигэру, творившего в конце 90-х. Его произведения отличает нарочитая плоскость картинки, использование ярчайших, почти кислотных цветов и угловатость рисунка. Тем не менее, сведенные вместе все эти составляющие создают удивительной легкости произведения, звонкие и нежные. Сигэру создает инородные миры, сюрреалистические сны, но предметы в которых не перетекают друг в друга, а наоборот, имеют жесткую форму и очертания. Особенно известны такие его анимационные ленты как «Glassy Ocean: Kujira no Chouyaku» и «Ginga no Uo: Ursa Minor Blue».

Его полная противоположность в плане графики рисунка – Като Кунио, манера рисунка которого, судя по всему, сформировалась под влиянием французской и английской анимационных школ. Его рисунок наоборот, весьма расплывчатый, нежный, за счет использования практически только пастельных цветов, никаких углов, сплошные овалы. Тем не менее, мысль о Дали не оставляет и при их просмотре. Като Кунио известен своим сборником новелл «Aru Tabibito no Nikki», хотя он создал много короткометражных фильмов, которые демонстрировались в рамках различных фестивалей.

Еще один известный японский аниматор-экспериментатор Кодзи Ямамура, тоже создает свои ленты не столько для широкой публики, сколько для узкого круга профессионалов. Он обласкан призами и наградами многих фестивалей, в прошлом году его «Inaka Isha», снятая по рассказу Франца Кафки, произвела фурор на европейских анимационных фестивалях. Судя по всему, его авторский стиль сформировался под влиянием советской анимационной школы. Во всяком случае, глядя на его ленты, на ум приходят похожие произведения, к примеру, студии «Армянфильм». Этот перетекающий рисунок, движение практически без склеек – настолько они незаметны, эта нарочитая небрежность в прорисовке, - кажутся очень знакомыми тем, кто в детстве смотрел не только «Ну, погоди!». С другой стороны, не будем забывать, что советская анимационная школа считалась одной из сильных в мире, наряду с восточно-европейской (Чехия, Венгрия), так что не удивительно, что под ее влиянием оказались многие аниматоры в мире.

Надо заметить, что вышеперечисленные авторы не так уж знакомы широкой публике. Но есть один, со своим неповторимым авторским стилем, который смог пробиться за пределы узкого круга понимающих профессионалов к массовому зрителю. Да, конечно, имеется в виду Макото Синкай. Многие могут заявить, что его графический стиль не слишком сильно отличается от общепринятого в японской массовой анимации, и будут, в общем-то, правы. Синкай добивается неуловимой выразительности в своих картинах не за счет необычных, бьющих в глаза, приемов, а за счет глубинной проработки отдельных элементов, которые влияют на общее восприятие. Возможно, тут сказалось его увлечение фотографией, но Синкай очень много уделяет внимания задним планам, пейзажам. Причем, фокус не только в детальной проработанности фона, сколько в очень интересном приеме, который Синкай использует, рисуя свои произведения. Имеется в виду имитация несовершенства объектива: если приглядеться, становятся видны тщательно прорисованные контровой свет, «вылезающий» пурпур, - те, кто занимается фотографией поймут, так часто бывает при съемке вечером или против солнца. В его первой ленте «Она и ее кот» этот прием – имитация съемки реальным (как бы!) объективом, особенно виден. Более того, Синкай в этой короткой ленте всячески подчеркивает этот прием, например, зернистостью изображения. В последующих работах эта техника применяется не столь нарочито, более тонко. Эффект от нее удивительный - появляется ощущение реальной перспективы. Синкай создает реальный мир, населенный рисованными героями, в результате, и нарисованные, между прочим в типичнейшей для аниме манере, персонажи, выглядят удивительно живыми.


Студии

Всегда находились люди, идущие впереди, настолько всех обогнавшие, что их изыскания становились даже не всегда понятными. Но эти товарищи ценны тем, что, разрабатывая и находя что-то новое, оттачивая руку, доносили это новое до других.

Это новое потом появлялось частично в произведениях массовых, а некоторые графические приемы становились законодательными. Так произошло с приемом «superflat», который, согласно описанию Тадаси Мураками, известного японского современного художника, органично «вписывает» в себя мангу, аниме, граффити, элементы поп-культуры и творчество отаку. В анимации пионерами и выразителями этого стиля стали режиссеры Studio 40 .

Работы студии Studio 40 в основной своей массе, носят характер арт-хаусный или максимально к оному приближенный. И если экспериментальный кинематограф оставляет мало возможностей для коренной трансформации реального мира в удобные художнику образы, то аниматоры подобных проблем не испытывают. Язык образов анимации, который можно создать с чистого листа, не обращаясь к неизменяемым образам реального мира, оказывает ребятам из Studio 40 неоценимую услугу. Отличным примером отражения с помощью анимации режиссерской задумки может послужить «Mind Game» Юаса Масааки.

Фильм, посвященный проблеме выбора и его последствиям, подается в крайне необычной манере. Первые ощущения от «Mind Game» довольно странные – персонажи нарисованы лишь самую малость лучше, нежели похабные иллюстрации на стенах сортира, ракурсы как нарочно дают искаженную перспективу, а местный вариант ротоскопии – это два-три фрейма абы как размалеванных фотографий персонажей. Более чем достаточно, чтобы отпугнуть случайную публику. Внимательный же зритель за наносной небрежностью заметит тщательную прорисовку фонов и аккуратно вписанную в рисунок компьютерную графику далеко не последнего качества. Примитивные, казалось бы, образы персонажей вдруг демонстрируют удивительную пластику и способность передавать эмоции. А через несколько минут приходит и понимание того, что необычные ракурсы лишь подчеркивают далеко не тривиальный сюжет. В конце концов, неужели вы думали что фильм, в котором Господь Бог предстает то рыбой, курящей сигару, то говорящим желе с сиськами, можно было рисовать так же, как «Sailor Moon»? Другое дело, что подобные вещи не могут быть товаром массового производства, и вывести на широкий экран такое художественное безобразие, как «Mind Game», даже Studio 40 может позволить себе лишь один раз.

Поэтому, дабы избежать самокопирования, а также чтобы завернуть начинку в обертку покрасивее, Studio 40 и Aniplex выводят на экран «Tekkokinkreet», аниме, удивительным образом сочетающее в себе бесподобного качества компьютерную графику, нестандартный сюжет и несколько более сглаженных визуально (по сравнению с «Mind Game») персонажей. Впрочем, они все также далеки от привычных нашему глазу типажей. Собственно, как и «Mind Game», «Tekkokinkreet» уже описывался в нашем журнале, но обойти особенности его графического решения в той статье было просто невозможно. Стоит отметить тот факт, что техническое совершенство, которое в «Mind Game» было тщательно заретушировано, в «Tekkokinkreet» с первых минут бьет по рядовому зрителю с силой строительного копра. Невероятно красочный город Богатств сперва оттесняет на второй план довольно условно прорисованных персонажей и захватывает воображение зрителя, явившегося на просмотр за зрелищем. Удивительно, что при этом оба компонента не вступают в противоречие друг с другом, а, как инь и янь, образуют две половинки единого целого. Надо полагать, что в этом находит отражение удивительная способность аниматоров Studio 40 соединять друг с другом вещи, казалось бы, несовместимые в принципе. В результате видеоряд получается ярким, экспрессивным и местами даже конфетным, явно не ограниченным рамками бюджета, скудостью которого обычно страдает экспериментальная анимация. И все же, несмотря на все это, «Tekkokinkreet» нельзя отказать в гордом звании арт-хауса – слишком яркое, необычное и далеко выходящее за рамки зрелище предлагается зрителю.

Со Studio 40 прочно связаны имена многих режиссеров, активно применяющих экспериментальные техники в своих произведениях. Это и Моримото Кодзи («Noiseman Sound Insect» и «Urarochi Diamond»), Накадзава Кадзуто, автор изумительной «Comedy». Через несколько лет он показал свой талант аниматора во всей красе в проекте «Samurai Champloo». Но, когда произносишь Studio 40, в памяти первым всплывает имя Масаака Юаса. Как аниматор он показал себя еще в 1990 году – на проекте «Hakkenden: Legend of the Dog Warriors», где Масаака Юаса был контролером анимации. Это 13-эпизодное OVA отличается необычным смешением различных графических стилей. В 2001 году работой «Nekojiru sou», где он был сценаристом, раскадровщиком и аниматором, Масаака Юаса уже уверенно заявил о себе как об очень интересном и необычном аниматоре. В его графике заметны цитаты и влияния различных культурных веяний, жанров и стилей. К примеру, в новом его произведении – сериале «Kaiba», показ которого идет в настоящее время, виден отсыл к грубоватой эстетике аниме 80-х. Сериал этот, кстати, снимается на студии «Madhouse», которая также любит привлекать под свое крылышко экспериментаторов. Из стен этой студии вышли «Vampire Hunter D: Bloodlust» признанного мастера стиля Кавадзири Еситаки, «Trava: The Fist Planet» Исии Кацухико (автора анимационной истории О-Рен в фильме «Kill Bill»), проект Моримото Кодзи и Отомо Кацухиро «Memories» и многие другие произведения, отличающиеся оригинальной графикой.

Но есть две студии, произведения которых всегда отличаются высоким уровнем графики, необычной стилистикой, а экспериментальность здесь принята за норму, а не является чем-то разовым или необычным, она вписана в контекст графического стиля. Это GAINAX и BONES. Именно так, большими буквами. Эти студии умудряются создавать «массовое» аниме, которое смотрят миллионы, используя при этом самые необычные графические стили, самую рискованную рисовку. Именно в этих студиях начинали многие известные теперь режиссеры, отличающиеся интересным и узнаваемым стилем. К слову, так интересно видеть эти связи, замечать, откуда растут корни и прочие «уши» в современных анимационных лентах. Вот к примеру, Имайси Хироюки, в свое время был раскадровщиком и контролером анимации на проекте «FCLC» в GAINAX. Потом попробовал свои силы как режиссер, сняв уже на другой студии «Dead Leaves», где видно смешение стилей японской и старой французской школ. В «Dead Leaves» плоскостной рисунок доведен почти до абсурда. Теперь – режиссер ослепительного сериала «Tengen Toppa Gurren Lagann». То есть, работа над такой удивительной по концентрации примененных техник «FCLC» не прошла даром. То же самое можно сказать и о других режиссерах, сотрудничавших с этими студиями: даже создавая свои произведения на других студиях, они все равно оставались под влиянием какого-то удальства, открытости всему новому, принятыми на этих двух студиях.

Во всяком случае, можно сказать, что крест освоения новых техник и их применения в японской анимации несут на себе не только одиночки. Чем хороша именно японская анимационная индустрия, так это тем, что острого разрыва между новаторскими техниками и массовым аниме все-таки нет: новые приемы применяются и в создании сериалов и фильмов для широкой публики. То, что мы сейчас наблюдаем в японской анимации, все эти новые фильмы и сериалы, где активно используются эксперименты в графике и стилистике рисунка, только подтверждает этот тезис. Конечно, никто не снимает сериал, используя только одну какую-то экспериментальную технику, применяются как раз отдельные элементы. Но именно благодаря аниматорам, упорно экспериментирующих в своих лентах с различными техниками, стали появляться весьма необычные по стилистике рисунка вещи. И произведения эти имеют успех у широкой публики. Фактически, во многих лентах и сериалах последних лет можно увидеть отзвуки трудов того или иного экспериментатора.


Заключение

К сожалению, в одной статье невозможно рассказать обо всех экспериментальных техниках, о художниках и режиссерах, их использующих. Авторы столкнулись с тем, что таких произведений оказалось очень много, намного больше, чем они себе представляли, затевая эту статью. К примеру, анимационные эксперименты 70-х и 80-х заслуживают отдельной статьи: японские аниматоры того времени создавали свои вещи, находясь под большим впечатлением от нового кино Франции и Италии, потому рассказывать об их работах без экскурса в историю кино просто невозможно. Потому мы решили просто коротко рассказать о том, как обстоят дела с экспериментальной анимацией сейчас и какое влияние она оказала на массовое аниме. Можем просто сказать, что пусть вас не отпугивают слова «экспериментальное аниме», посмотрев эти произведения, вы удивитесь, какими знакомыми они вам покажутся. Потому что многое из того, что было экспериментальным, сейчас активно используется в производстве аниме для широкой публики. И в каждом современном произведении, удивляющем нас своей изысканностью графики или необычной стилистикой, окажутся приемы и техники экспериментаторов, которые только кажутся непонятными.

sariman
Аватар пользователя sariman
Ваша оценка: Нет Средняя: 10 (1 оценка)

Добавить комментарий (обзор)