01.07.2008 00:00    2362    0
         


В последнее время в игровых и анимешных изданиях стало популярным помянуть не очень хорошим словом так называемые «симуляторы свиданий». Кто-то с откровенной злобой, кто-то просто с насмешкой – но, так или иначе, пинка какому-нибудь представителю этого «жанра» не отвесил разве что самый ленивый. Самое же смешное (и одновременно грустное) в том, что злобствующие критики, в большинстве своем не утруждают себя задачей вообще посмотреть на то, о чем поют. В результате читателю достаются лишь авторские фантазии, как правило, мало перекликающиеся с реальностью. Так и появляется целая армия людей, активно презирающих что-то непонятно за что. В общем, все беды от незнания, а данная статья призвана слегка поуменьшить их число.

Жанр

Для начала давайте поправим первую и основную ошибку, которые совершают авторы, бездумно следующие моде. Дело в том, что большинство игр, которые они приводят в пример (сюрприз), вовсе не являются пресловутым date sim. Ну подумайте сами, что вам приходит в голову при упоминании словосочетания «симулятор свиданий»? Ну, конечно же, то самое: подготовка (что надеть, что купить в подарок, на чем приехать), само свидание (куда пойти и как бы при этом не разориться), ну и долгожданная кульминация (которая может и не наступить). Все. Game Over. Именно это, в общем-то, и есть date sim. Весьма узкий жанр с небольшим количеством представителей. К нему можно, к примеру, отнести некоторую часть продукции весьма популярной у нас Illusion (серия Sexy Beach, AI Shoujo), но уж точно никак не несчастный Kanon, которому, по непонятной причине, достается больше всех. Этот же продукт студии Key, дорогие друзья, относится уже к совершенно другой опере под названием…

I-Fiction

Что буквально переводится как «интерактивное чтиво» или, более благозвучно, «интерактивная графическая новелла» (еще иногда применяют термин Visual novell). Как понятно из названия, представляет собой некую помесь книги и компьютерной игры. А если точнее, то просто «книгу, портированную на компьютер».
Вообще идея как-то разветвить абсолютно линейный книжный сюжет, дабы, например, получить желаемую концовку, возникла достаточно давно. И была реализована еще на бумаге. «Если вы хотите пойти направо, то откройте страницу XX, если налево, то YY». Такие игры-книги были даже весьма популярны одно время, встречались и весьма яркие образчики, например «Стань Стальной Крысой». К сожалению, книжный формат оказался для этих целей крайне неудобным. И авторам было сложно это правильно состыковать и бумаги уходило значительно больше, чем на обычную книгу, да и читателю тоже не фонтан безостановочно метаться туда-сюда в совершенно произвольном направлении, постоянно перелистывая десятки (или даже сотни) страниц. Так бы и умер жанр сам собой...
...Если бы в кому времени не появились первые персональные компьютеры, оказавшиеся для этого дела самой, что ни на есть идеальной платформой. Тут вам и логические развилки любой сложности и удобство для игрока, которому остается лишь читать, да нажимать кнопочки. Кроме того, не нужен вагон бумаги. А нетребовательность к системным ресурсам позволила почувствовать себя игроделом любого, освоившего азы программирования хотя бы на Бейсике. И неудивительно, что таких игр было выпущено великое множество буквально для всех существовавших в то время платформ, начиная от простенького «Президента» и заканчивая настоящими ролевыми монстрами-«рогаликами». Успели текстовые игры побывать и онлайне — по сей день многие с ностальгией вспоминают различные MUD'ы.
С развитием графики i-fiction отошли на второй план. Нет, они не исчезли окончательно, просто стали коммерчески невыгодны (ну не любит новое поколение, когда «слишкам многа букав»), а потому перешли в ведение немногочисленных энтузиастов. Ну а если говорить по сути, то жанр начал переживать второй период упадка... чтобы снова вернуться, да еще и весьма неожиданным образом.

Япония

Собственно, именно этот момент, учитывая профиль журнала, нас больше всего и интересует. В то время как на Западе текстовые игры становились все более нишевым жанром, японцы, как обычно, все сделали на свой лад. Эти товарищи вообще умеют хорошо держать нос по ветру и потому моментально поняли, что нужно будет следующей волне игроков. Ну конечно же хентай! Самое смешное, что по сути в этой идее нет ничего не только революционного, но и даже просто нового. Посмотрите на популярное кино, почитайте популярную фантастическую/фентезийную литературу — и обнаружите, что чуть ли не в каждом фильме/книге в обязательном порядке есть хотя бы одна постельная сцена. Так сказать, фансервиса ради. Абсолютно тот же принцип взяли на вооружение и японцы, разве что у них эти постельные сцены не просто обозначены, а представлены, так сказать, во всей своей красе. Примерно тогда и сложился облик «хорошего хентайного квеста», почти без изменений доживший и до наших дней: крепкий сюжет с небольшим количеством развилок, текст внизу, иллюстрации вверху, музыкальное сопровождение. А в последние годы нормой стала и озвучка персонажей.
Результат говорит сам за себя — в Японии жанр i-fiction сумел «удержаться на плаву». А через некоторое время начал снова набирать обороты, занимая все более весомое положение в аниме-культуре, привлекая к себе новых талантливых авторов. Сюжеты помаленьку перестали быть просто приложением к хентаю, превратившись в произведения, ценные сами по себе, чем сразу же привлекли к себе внимание студий, создающих аниме. Ну еще бы, готовый сюжет, готовые дизайны персонажей, готовая часть графического контента. Так начался следующий виток. На сегодняшний день наверное чуть ли не у половины аниме «растут уши» именно отсюда, что, безусловно, подстегивает и остальных разработчиков — а вдруг повезет, и именно их проект попадет на «большой экран».
Не осталось это явление незамеченным и западными игроками. Сначала заманухой был хентай, потом выяснилось, что не только им жив жанр. Ну а где есть спрос, там возникает и предложение. Сначала робкие переводы на английский наиболее «порнушных», так сказать, представителей (дешево, много хентая, мало текста, мало переводить), потом все более смелые локализации уже действительно масштабных проектов. Не остались в стороне и фанаты — количество любительских переводов хоть и не может соперничать с официальным, но также весьма значительно.
Не минуло это поветрие даже Россию. Признаюсь, я был изрядно удивлен, впервые увидев официальную русскую локализацию X-Change. Оказалось, что имеется целая контора (с забавным названием Macho Studio), которая специализируется на переводе хентая. К сожалению, именно хентая, что-то приличное в их ассортименте отсутствует почти начисто, исключение составляет разве что симпатичная ролевушка Brave Soul, обзор на которую уже мелькал у нас в журнале. На сегодняшний день, похоже, компания находится в состоянии комы — последняя новость на сайте датируется аж 2006-м годом, а форум стабильно выдает «ошибку базы данных».
Зато живее всех живых еще одна отечественная контора (Dreamlore), товарищи из которой решили, что они ничем не хуже японцев и решили сделать собственную аниме-игру в этом жанре (правда, с лозунгом «никакого хентая!»). Весьма похвальная инициатива, жаль только, что одного желания тут мало — нужно еще и умение. Ибо два их уже вышедших продукта, «Книга мертвых» и «Красный космос», мягко говоря, не производят впечатления. Плохо также то, что ребята даже если и сделали из этого какие-то выводы, то довольно своеобразные — вместо того, чтобы сделать «работу над ошибками», компания взяла курс на эпатаж и скандальность. А следующим проектом анонсировала аниме-интерпретацию (держитесь за стулья) «Евгения Онегина». Честно говоря, не берусь предсказать, что из всего этого выйдет.
Ну а раз так много было сказано о наших локализаторах, то не грех упомянуть и англоязычных (поскольку этот язык, в отличие от японского, у нас худо-бедно знают). Из таковых оставили заметный след в истории только четыре:

- Jast USA — первопроходец, самая старая компания, первые переведенные ею игры работают еще под MS Dos. По сути, именно она и «раскрутила» жанр на Западе, подбирая весьма удачных кандидатов на локализацию. Насколько мне известно, функционирует и по сей день, хотя и довольно вяло.
- G-Collection — основной поставщик сугубо хентайных проектов. Ничем особенным не выделяется, хотя иногда и проскакивает кое-что интересное. В частности, сейчас ведется работа над весьма многообещающим Family Project ~Kazoku Keikaku~.
- Peach Princess — примерно то же самое, хотя там все же побольше внимания уделяют качеству проектов, так что в целом уровень чуть повыше. На сегодняшний день наиболее амбициозный проект — Princess Waltz (также еще в разработке).
- Hirameki International Group Inc — лучший из когда-либо существовавших локализаторов i-fiction. Переводились только по-настоящему хорошие игры. Кстати, хентайных среди них очень мало (а может так статься, что и вообще нет), в основном это интерактивные новеллы в варианте для dvd-проигрывателей (как правило, с очень дорогой озвучкой). За шедевральный «Ever 17 — Out of infinity» также стоит благодарить Hirameki. С января сего года компания прекратила издательскую деятельность. Полагаю, для фанатов это был настоящий шок, вряд ли кто в ближайшей перспективе будет издавать проекты подобного класса.
Но все же «самое вкусное» так и не вышло за границы Страны Восходящего Солнца. Слишком долго, слишком дорого, короче, слишком много «слишком». А поиграть страсть как хочется. И, поскольку, как всем известно, голь на выдумки хитра, то и какое-никакое, а все же средство было найдено. И зовут его...

Anime Games Text Hooker

Конечно, это не единственная подобная программа, зато самая лучшая на сегодняшний день. Суть ее работы очень проста — она находит тред, где содержится сам текст и копирует его содержимое в буфер, разом избавляя игрока от мучительной необходимости самостоятельно опознавать иероглифы по ключам/радикалам. Ну а полученное уже можно без вопросов вставлять в любой электронный словарь или (для особо ленивых) автоматический переводчик. И, как ни странно, это вполне работает. Даже пользуясь только «автоматом» можно достаточно легко понимать больше половины, а уж если вы знаете хотя бы азы языка и умеете пользоваться словарями, то процент начинает активно стремиться к сотне.
Лично мне идеальным представляется следующий набор. Хороший учебник японского — если вы хотите понимать почти все, то от знания хотя бы грамматики вам никуда не деться. Далее идут, само собой, электронные словари — мне очень нравится Wakan, также весьма полезен бывает Yarxi. Ну и автоматические переводчики — автор потрудился оценить только две штуки — пробную версию коммерческого Atlas от Fujitsu (почему-то считается лучшим на сегодняшний день) и бесплатный онлайновый от всем известной Google. Самое удивительное, что оба они находятся примерно на одном уровне адекватности перевода. Да, Atlas удобнее в плане интерфейса и функциональности, имеет возможность создания собственных словарей, не требует постоянного обращения к серверу, но все эти преимущества просто разбиваются в прах совершенно неподъемной ценой. Кроме того, это словарь почему-то имеет дурную привычку иногда «спотыкаться» на простейших фразах, знакомых каждому анимешнику. Google же не очень удобен, с минимумом функциональности, зато он абсолютно бесплатен. Кроме того, в отличие от Atlas, теперь имеет возможность перевода не только на английский, но и сразу на русский. При этом, повторюсь, адекватность у обоих примерно одинаковая (Google местами даже выигрывает).

Итог

Конечно, можно было бы и дальше растекаться мыслью по древу, благо, есть еще о чем рассказать (например, про новые возможности для обычных писателей или о пришествии в жанр 3D-технологий). Но все же приму волевое решение и на этом закруглюсь, подведя общий итог:
Японский вариант i-fiction — это не «сначала ухаживаем, а потом приступаем к процессу» (за таким обращайтесь к продуктам какой-нибудь Illusion), а самая обычная книга. А если точнее, то некая помесь книги, манги и радиопостановки. Термины же «date sim», «bishoujo game» или «японский хентайный квест» - это просто придуманная издателями замануха, призванная увеличить продажи.

Void
Аватар пользователя Void
Голосов пока нет

Добавить комментарий (обзор)