Вы здесь
Существует определенный разрыв в понятиях между западными любителями аниме и производством продукта их увлечения. Несмотря на титры в конце каждого ТВ-эпизода, производство аниме продолжает быть окутанным тайной, так как титры эти никто не переводит, да и западные релизы на дисках не всегда обращают на них внимание... Но, даже когда титры переведены, они все равно вызывают массу вопросов! Отсутствие стандартных терминов ужасает, но это связано с различиями между западными производителями (к которым зарубежные фанаты привыкли) и японскими. Например: 絵コンテ (раскадровка) не имеют ничего общего с голливудскими раскадровками, и даже 原画 (оригинальный рисунок) и ключевая анимация имеют свои нюансы, несмотря на один и тот же смысл. Это приводит к тому, что у фанатов складывается очень слабое представление о том, как взаимодействуют все эти процессы в процессе создания аниме.
Но, так как нам повезло жить в эпоху, когда выходят такие аниме сериалы как «Shirobako», интерес к подобным нюансам вырос. Предлагаю исследовать список тех, кого упоминают в концовке эпизодов, и рассмотрим чем они собственно занимаются в производстве аниме.
Режиссер анимации (作画監督, SakugaKantoku ;作監, Sakkan):
Человек - ответственный за контроль анимации в рамках эпизода, обеспечение его качества и согласованности в основном путем коррекции ключевых набросков. Поскольку этот термин может ввести в заблуждение тех, кто ожидает от "режиссера" ответственности как за внедрение креатива, так и за управленческие задачи, в западных кругах японского режиссера анимации называют просто «аниматором». Может быть, с японской точки зрения «Режиссер анимации» - это не лучший перевод (например, вы можете видеть катакану アニメーションディレク - у ведущих Sakkan в некоторых проектах Bandai/Sunrise), но это дает возможность более точно описать их обязанности.
В то же время, их работа заключается еще и в том, чтобы убедиться в нормальном состоянии анимационной последовательности. Они зачастую характеризуются как хранители изобразительного единообразия, которое во всех смыслах является главным аспектом их работы. Они – необходимое средство для связи кадров, над которыми работали десятки разных аниматоров. Это не означает что они полностью ограничивают стилевые особенности ради визуальной обобщенности и приверженности общему стилю. Многие известные Sakkan позволяют пройти отбор достаточно сырому материалу, никак не ограничивая рисунки с явными стилевыми различиями. Ведь они часто сами - уникальные художники, ценящие нетрадиционную анимацию и понимающие, что современная модель производства аниме больше предназначена для того, чтобы «голос» ключевого аниматора был услышан. На самом деле, многие Sakkan могут (с разрешения режиссера!) отказаться от стандартов при производстве, временно изменяя их в более комфортные формы, которые позволяют выполнять работу более эффективнее.
Факт непосредственной ответственности за качество анимации и, зачастую, снижение временных затрат на фактическую анимацию сцен, с которым они должны справиться, делает труд Режиссера анимации не очень популярным. Разумеется, такая работа лучше оплачивается, чем обычная ключевая анимация. Но, дополнительная ответственность и другой подход к производству – это не то, что любят профессионалы. Вот почему многие топ-аниматоры не заинтересованы в работе в качестве Sakkan.
Их правки (修正, Shuusei) необязательно влекут за собой полную перерисовку ключевой последовательности в анимационном ряду; ими чаще исправляются эмоции персонажа и некоторые линии, сохраняя основу сцены. Скорее всего, хороший ключевой аниматор создал удобоваримое движение, но при переносе дизайна проекта на экраны они уже не так сильно вовлечены во все хитрости. Это во многом зависит от индивидуального подхода Sakkan к работе, графика загруженности производства и состояния рисунков. Так что довольно трудно обобщить, в чем конкретно заключается их роль.
Главный режиссер анимации (総作画監督, SouSakugaKantoku ;総作監, SouSakkan ; チーフ作画監督, ChiefSakugaKantoku):
Руководит общим производством анимации, обеспечивая связь между всеми Sakkan сериала/фильма. Постоянно увеличивающееся количество выходящих новинок в аниме-индустрии не в силах компенсироваться необходимым количеством аниматоров, и производственные графики всё чаще летят к чертям. Это не значит, что производство аниме это всегда стрессовое занятие. Однако проектам, имеющим ограниченное количество, постоянно-спешащих из-за работы над следующим проектом, сотрудников, наносится приличный ущерб. Меньше времени для проекта - значит больше людей, которыми нужно закончить текущий проект с приемлемым уровнем качества. С тех пор, как существующая система впервые была использована в 1960-е годы, в течение долгого времени для одного эпизода было достаточно одного Sakkan. Но, теперь всё изменилось. Вынужденное увеличение количества Sakkan вызвало новые проблемы – необходимость надзора за согласованностью внутри одного эпизода, над которым работают несколько человек. Большое количество людей, участвующих в проекте, резко повысило шансы в один момент получить глобальные отклонения от начального дизайна. Контролируя сериал на общем уровне, роль Chief Sakkan обеспечивает решения всех новых, появляющихся вопросов. Работа, которую они курируют, уже была проверена (и, хочется верить, скорректирована, если нужно), поэтому она требует гораздо меньше усилий, что позволяет Chief Sakkan работать над большим количеством эпизодов, чем обычному Sakkan.
Эти дополнительные позиции повлияли даже на инструментарий, которым пользуются при производстве аниме: различные типы листов анимации для каждого уровня проверки, корректировка форм (修正用紙, shuuseiyoushi) в разных цветах, и, пока это не стало стопроцентным стандартом, можно предположить, что желтый и оранжевые цвета используются Sakkan, а светло-зеленые - Chief Sakkan. Вы даже можете увидеть розовые листы для режиссеров, в том случае, когда им нужно что-то исправить!
По понятным причинам, обязанности Chief Sakkan обычно заканчиваются в руках дизайнера персонажей; они больше, чем кто-либо должны убедиться, что персонажи на протяжении всего сериала выглядят так, как должны. Как никто лучше это может сделать человек, который изначально их разработал. Но, рискуя прослыть пессимистом, я могу сказать, что это уже не так. Уже стало печально распространенным занятием требовать от нескольких Chief Sakkan обеспечения приемлемого уровня качества. Если вы думаете, что иметь нескольких художников в качестве общих контролеров качества может быть контрпродуктивным - я вас поздравляю, вы нашли еще одно место в аниме индустрии, где выбрали меньшее зло.
-Специальный режиссер анимации – режиссер экшн-анимации (アクション作画監督, Action SakugaKantoku), режиссер анимации механизмов (メカ作画監督, Mecha SakugaKantoku), режиссер эффектов анимации (エフェクト作画監督, Effects SakugaKantoku) и так далее:
Режиссеры анимации, которые проверяют специфичные типы анимации в проекте. Это служит двум целям: снижение нагрузки с уже занятых Sakkan и использование специальных навыков в анимации. Первая говорит сама за себя, вторая же намного интересней. В то время как аниматоры должны быть универсальны в своей работе, так как они никогда не знают, с какой задачей им предстоит справляться, в некоторых аспектах очень сложно стать мастером. Так обстоят дела с самым старым типом этой специализации - Mecha Sakkan. Как известно, для роботов нужны ровные и объемные рисунки, которые способен выдать не каждый художник (тем более, сейчас), так что специалисты такого рода особо востребованы, если вы хотите получить выдающийся результат. Даже такие менее специализированные сферы, как спецэффекты и экшн, демонстрируют высочайшие качество, только если над ними работают исключительно узконаправленные специалисты.
Занятные варианты специализированных Sakkan существуют и на другом конце производства. В аниме, в котором имеется много постоянных типов сцен или с общей визуальной тематикой могут назначить режиссера этой сцены, даже если она не требует особых художественных навыков. В Gourmet Girl Graffiti, например, был режиссер анимации еды для отрисовки чувственного процесса приема пищи, а в Yuri Kuma Arashi возможно обошли всех других производителей, создав должность режиссера по анимации медведя (не стоит путать с обученным медведем, который корректирует ключевую анимацию).
Ассистент режиссера анимации (作画監督補佐, SakugaKantokuHosa):
Помощники режиссера анимации, работают только на него и обеспечивают финальное окончание работ. Ассистенты очень широко распространены в производстве ТВ сериалов, начиная от помощников для раскадровки и заканчивая помощниками при создании дизайна персонажей. Assistant Sakkan – наиболее распространенная профессия в аниме индустрии. Это и неудивительно, так как анимация, как правило, самая трудозатратная часть в производстве аниме. Их появление (количество) не всегда означает уровень реальной необходимости в их услугах, однако ассистенты часто используются в "здоровых" производствах для акклиматизации новичков. Работа бок о бок с более опытными коллегами - это прекрасная практика перед тем, как браться за самостоятельную работу.
Стоит отметить, что не все перечисленные роли Sakkan (главный, экшн, меха и так далее) имеют ассистентов, иногда эти должности перемешиваются до точки создания (довольно забавных) «уродств». Своего рода ярким примером служит ассистент ключевой анимации режиссера анимации (原画作画監督補佐, GengaSakugaKantokuHosa), но, пожалуй, самым загадочным ассистентом был руководитель главного режиссера анимации для The irregular at magic high school. Учитывая то, что во время эфира этого сериала многие японские аниматоры смеялись над этим титром и сами гадали, что именно эта должность собой представляет, то я тем более вряд ли смогу Вам это объяснить.
Режиссер по анимации лейаутов (прорисованных раскадровок, подготовленных к анимации - прим. пер.) (レイアウト), Layouts Animation Director (レイアウト作画監督, Layout SakugaKantoku):
Нестандартная должность, которая назначается людям, рисующим лэйауты (фактически основу анимации) или задействованным в их коррекции. Несмотря на то, что этот титр этой профессии вы будете видеть нечасто, она слишком важна в производстве аниме, чтобы можно было ее игнорировать. Лейауты - это рисунки, которые переводят информацию из раскадровки (которая ограничена форматом и может быть довольной грубой) в основу для каждой сцены эпизода. Каждый маленький эскиз в раскадровке превращается в полноценную сцену, максимально детально показывающую, где должны стоять персонажи, что будет делать камера и какие фильтры будут использованы в дальнейшем. Это важно не только для анимации, но и для художественного отдела, так как лейауты показывают, какие фоны необходимы.
Лейауты обычно рисуются аниматором, который приставлен к данной сцене, но бывает так, что множество лейаутов делают режиссер анимации и ведущий аниматор. Это во многом говорит о важности задачи, которая требует повышенного внимания со стороны режиссера для продолжения работы над ней. Это вполне понятно, так как режиссер должен убедиться, что все сцены отражают первоначальный замысел раскадровки.
Комментарии
Класс! Жду продолжения
Добавить комментарий (обзор)