SVC Chaos: SNK vs. Capcom

Формат: 
Платформа: PlayStation 2
Страна: 
Япония
Наименования: 
エス・エヌ・ケイ バーサス カプコン エスブイシー カオス
SVC Chaos: SNK vs. Capcom

Shin Nihon Keikaku, более известная как SNK… Имя, сделавшее очень много для развития жанра за последнее десятилетие. Хотя Street Fighter и написан компанией Capcom, именно SNK развила идеи жанра и подняла его на новый качественный уровень. Появившаяся еще в 1991 году игра Fatal Fury ознаменовала собой начало нового периода в компании. Периода, за который миру были представлены такие хиты как Samurai Spirits, Last Blade, Art of Fighting и, конечно же, легендарный King of Fighters! Впрочем, старая SNK на сегоднящний день, к сожалению, покинула славные ряды игроделов, завещав продолжать свое дело SNKPLAYMORE. Но это все уже история, интересная лишь фанатам и прочим фрикам от аркад и эмуляции, и мало кому кроме них нужная. А поэтому я начну то, ради чего вы все сегодня тут собрались, собственно обзор. ^_^

Компании, соперники в мире cold hard cash, столкнулись и в игровой вселенной - на данный момент существует несколько игр, в которых избранные персонажи этих компаний выясняют отношения между собой. Автором подобных "сборников" выступила компания Capcom со своим X-men vs Street Fighter, а когда игровой общественности это понравилось, то позже было выпущено еще несколько игр, известных под общим названием "VS series". В 2003 году добавляется еще одна, название которой SNK vs Capcom CHAOS. Пока поклонники жанра по всему миру с нетерпением ожидали выхода King of Fighters 2003, особо нетерпеливые могли утешиться данной разработкой, тем более что оная представляет собой очень и очень неплохой образчик жанра.

Сюжет и персонажи.

Сюжетной составляющей в игре, гм, как бы и нет вовсе. Впрочем, так было и с другими "сборными" играми. Тем не менее, в начале каждого боя оба противника обмениваются парой-тройкой фраз из которых можно подчерпнуть обрывочные сведения об их цели. Ах да, это если вы разберетесь в так называемом "SNKglish" ^_^
Теперь персонажи. Поскольку игра называется SNK vs Capcom, а не наоборот, то и начну я именно с героев игр от этих ребят. Итак, на выбор предоставлены следующие персонажи: клановые противники Кё и Иори, Таэквондист Ким со своим учеником Чои (King of Fighters, KoF), легендарный Одинокий Волк Тэрри и девушка-ниндзя Маи (Fatal Fury, FF), каратист Рю и Казуми, девушка владеющая айкидо (Art of Fighting, AoF), силач Гендзюро, быстрая как молния Сики и, наконец, огромный ниндзя Eartquake (Samurai Spirits, SS). И конечно же - Мистер КАРАТЭ. В общем, небезызвестная личность, но если он так уж хочет оставаться инкогнито, то и я не скажу, кто он такой на самом деле. Да он и не очень это скрывает. ~_^
От Capcom представлены следующие персонажи: маньяк Балрог, помешанный на собственной красоте, небезызвестная полисвумен Чун-Ли, аскет Далсим, постоянно ищущий могущества Гоуки, бравый зольдат Гайл, гигант Хьюго со товарищи, каратисты Кен Мастерс и Рю, Майк Байзон, Сагат, волшебница Табасса, правитель Шадалоо Вега. Как могут заметить ветераны жанра, практически все эти герои из известнейшего Street Fighter и лишь Табаса представляет собой гостя из Warzard.
Есть еще и секретные персонажи, общим числом восемь (двенадцать во взломанной версии, aka PLUS), но поскольку они секретные, то я ничего про них не расскажу! ~_^
Честно говоря, я ожидал от игры более… "популярных" персонажей. Да, подборка неплоха, есть из чего выбрать, но можно было взять и других. Конечно, Чои, Генздюро или там Сагат, в игровом плане весьма неплохи, но, по каким-то причинам, особой популярностью у игровой публики они не пользуются. Хотелось бы увидеть K', Чам-Чам, Акари… Это что касается героев от SNK. От команды Capcom - Морриган, Фелицию или хотя бы старого-доброго Страйдера.

Игровой процесс/управление

Весьма критический момент в любой игре жанра. Если всякие там DOOMалки-стрелялки всегда выручает графика, ролевики - система прокачки персонажа, а симуляторы - реалистичность, то в файтингах такое не прокатит. Накручивать героя тут негде (хотя прецеденты были), от красивой картинки толку тут мало, а реальность тут и вовсе редкий гость - ну кому понравится прыгать вверх от силы на метр и проигрывать от первого же удара по, хмм, пятке? Особенно данный аспект игры касается разработчиков игр для аркад - ведь от их детища требуется чтобы люди вместо сидения дома в любимом кресле и игры на своей любимой консоли либо РС, и в дождь и прочую непогоду топали в место размещения игровых автоматов и играли, играли… Причем совсем не бесплатно, а чаще всего и без особых удобств, т. е. стоя. SNK vs Capcom Chaos как раз относится к таковым играм (для Neo*Geo AES она еще не вышла) и сейчас мы попробуем разобраться, хуже она или лучше своих предшественниц.
Первое, что бросается в глаза - в отличие от остальных игр из серии Versus, бои теперь ведутся по системе 1:1, то есть никаких команд и тэг-партнеров. Сильно убавляет стратежности, зато облегчает знакомство с игрой новичкам…
Второе - отсутствие какого-либо ухода от атаки. В принципе, этому можно найти объяснение, дескать, раз персонажи от Capcom не обучены этому маневру, так незачем давать лишних бонусов и их противникам. Но это отбрасывается ввиду своей явной несостоятельности: герои из SF также не обучены быстро проскальзывать вперед либо назад (сами по себе, не как часть определенных атак), но в SvC они это умеют, в то время как герои из KoF утратили способность к бегу, уравнявшись таким образом с собратьями из SS и AoF. Не скажу что играть от этого стало хуже, но отсутствие данного приема часто дает себя знать. Если ваш противник любит атаковать вас с расстояния (особенно часто этим грешат CPU-герои SF), то вы не раз пожалеете об этом. ^_^ Конечно, всегда есть возможности как-то обойти это, но простейший уход в сторону был бы наилучшим решением. Ну и на худой конец вы тоже можете кинуть чем-нибудь в противника. Если ваш герой это умеет ~_^ Перепрыгивать их я бы не рекомендовал, так так большинство из таких героев имеет в арсенале своих атак аперкот, и не успев коснуться земли, тут же летите обратно вверх, поскольку ставить блоки уже не успеваете. Да, некоторым подобием ухода от атаки, является возможность сделать Guard Canсel, однако это уменьшает накопленную шкалу энергии, да и работает только в ближнем бою. И третье - режим MAX, памятный ветеранам King of Fighters, также присутствует в игре и во время его действия вы можете без трат энергии совершать все те чудеса на свершение которых она обычно требуется, а также несколько особых для данного состояния персонажа - так называемые Anywhere Canсsels и Super Canсels. Первые позволят вам отменять практически любые атаки и тут же начинать другие, правда линейка MAX будет расходоваться на это, а вторая - без затрат энергии отменять некоторые атаки в суперы. Примером последнего может служить Сики, ее Tsurane Giri: Tensei как раз является такой "суперотменяемой" атакой. Если вы начнете ее делать и на любом ударе, кроме последнего, введете сочетание клавиш отвечающее за Tenma Hajun, то анимация первой тут же прекратится и начнется анимация второй.
Еще из нововведений могу сказать что местные Super Desperation Moves aka Exceeds, допускается выполнять только раз за весь бой (правда, в качестве некоторой компенсации этого, линейка супера на них не тратится, вам достаточно лишь потерять половину лайфбара), а неудачная попытка бросить противника при помощи AB либо CD обойдется вам в потерю некоторого количества линейки супера. Такие привычные радости жизни, как быстрое восстановление из падений, уходы от бросков и атаки из блока - присутствуют. Ах да, еще одна мелочь. Теперь, когда вы дразните противника - он приходит в ярость и делать это слишком часто не рекомендуется… Зато чертовски атмосферно, с удовольствием воспринял эту особенность. ^_^
Движок игры все еще основан на "самодельных" комбо-атаках и разобравшись с таймингами различных атак, начинаешь в полной мере наслаждаться игрой вместо банального кнопкодавства. Приятно видеть, что герои из разных игровых систем более-менее сохранили свои родные приемы управления. Особенно это касается персонажей от Capcom, которыми в оригинале приходилось управлять посредством шести кнопок, в то время как тут на их долю приходится всего четыре. Еще одно - герои из SS сохранили свои "три лезвия" - то есть управляются они точно так же как и в оригинальной игре, три градации атак холодным оружием и один удар ногой.
Управление стандартное для Neo*Geo, четырехкнопочное. Две кнопки отвечают за атаки руками, две - за атаки ногами. Все по-старому и все также весьма отзывчивое.

Графика и звук

Теперь, несколько слов о одежке SvC. Несмотря на приличный возраст системы, на которой бегает эта игра (больше десятка лет), совместными стараниями программеров и художников, игры для нее выглядят довольно прилично даже на сегодняшний день. Технически, Neo*Geo уже достигла потолка своих возможностей, в этом можно убедиться, если сравнить, скажем, ранние Fatal Fury (1991+), с более поздними играми, или даже с Garou: Mark of the Wolves (1999), вообще самым красивым файтингом для данного автомата. В связи с тем, что в качестве носителя информации выступает картридж, нет возможности постоянно улучшать лишь один аспект игры - приходится грамотно балансировать на краю пропасти. Вспомните Garou: MotW с ее потрясной графикой и анимацией. А теперь вспомните сколько там было персонажей? Если даже с секретными - всего четырнадцать. Но я маленько отвлекся.
Анимация движений неплоха, где-то на уровне последних KoF, ничего не тормозит и, как все рисованное руками, выглядит очень хорошо. Это же касается различных вспышек и взрывов. Весьма впечатляюще выглядят огненные комбо Кё, атаки Иори, перехваты Казуми… А вы говорите полигоны, полигоны… Эхх, молодежь….
Что несколько разочаровывает - в игре всего по два скина для каждого персонажа, самым интересным, на мой взгляд, из которых является "альтернативная расцветка" Сики - ее бледной коже, покрытой роскошными татуировками в виде драконов, позавидует любой покойник ^_^

Что касается музыкального сопровождения в SvC, то я бы сказал, что оно весьма… слабовато. Да да, именно, слабовато. За исключением музыкальной темы на уровне "злого" Иори тут нет ничего стоящего, какие-то заунывные и незапоминающиеся мелодии. Не идет ни в какое сравнение с старыми играми от SNK.
А вот что касается озвучки, то она хороша… Звуки ударов все еще "деревянные", зато спецэффекты звучат весьма неплохо. Достойно озвучили также персонажей. Боевка сопровождается постоянными криками, воплями и выкрикивании названий атак… И когда Кё произносит свое традиционное "Ore no... kachi da!'', в лучшем стиле KoF'99, то вряд ли кто не поймет что он победил!

Заключение

Игра хороша. Да, она получила массу негативных откликов в сетевых обзорах… но мало кто удосужился сказать, чем именно она плохая. Да, очень многим не нравится отсутствие откатов/уходов, да и усложненные броски тоже не вызывают радости, но это же еще не повод для сильной критики. Игра управляется на отлично, персонажи весьма неплого сбалансированы, несмотря на разные движки, с которых они пришли. Кроме боссов ^_^' Последние никогда не славились своим балансом и являют собой весьма серьезное испытание для ваших пальцев. Но это уже устоявшаяся классика жанра и кажется такой расклад никому не мешает.
Боевая система несколько более дружественна к новичкам, чем та, что использовалась в KoF - всяких мелких заморочек тут меньше, что, в свою очередь, облегчает освоение игры. Некоторым может не понравиться одноразовый EXCEED, но я бы сказал, что это скорее плюс, чем минус - заставляет игроков отачивать технику ведения боя персонажа в целом, а не надеяться на две-три атаки… Да и наносимые им повреждения изрядно компенсируют ворчания. Хотя, признаться, от такой реализации этой атаки изрядно несет надуманностью, искуственностью, кому как нравится… Ведь в других файтингах с подобной атакой, ее можно исполнять сколько угодно раз… лишь бы соблюдались соответствующие условия.
Вот пожалуй и все. А, да, еще одно. Во всех, кроме японской, версиях игры, Маи Сирануи все еще с цензурой. *^_^*

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: 

Магия в Аниме

Фото / Обложка: 
Магия в Аниме
Год выпуска: 

Признайтесь, вы же верите в магию. Ну хоть чуть-чуть, хоть самую капельку? В глубине души? Нет? А "Гарри Поттера" тайком почитываете? А в гороскопы заглядываете? Вот то-то же. С разговора о магии мы и начнем эту статью.

Магия

Что такое магия? Странный вопрос. Что такое магия знают все. А вот нормально объяснить могут немногие. В толковом словаре Ожигова магия определяется как "совокупность считающихся чудодейственными обрядов и заклинаний, призванных воздействовать на природу, людей, животных и богов". В этом и заключается вечная привлекательность волшебства, возможность подстраивать вселенную под себя одним щелчком пальцев (словом, мановением руки, взмахом волшебной палочки - нужное подчеркнуть). Поэтому даже в наш век высоких технологий люди продолжают верить в магию.

У разных народов представления о волшебном и магическом проявляются, в основном, в религии и фольклоре. Например, в русских сказках магия, чаще всего - это набор способностей сверхъестественных существ, типа: ударился серый волк оземь и сделался добрым молодцом. В греческих мифах магия - проявление силы богов (тут есть несколько исключений, к примеру Медея, которые, однако, только подтверждают правило). В фольклоре и литературе средневековой Европы магия тесно связана с алхимией и другими естественными науками. А какие же представления о магии существуют в Японии?

Япония

Религий в Японии много. Это и буддизм, имеющий множество направлений, и даосизм, и христианство, но эти религии не уделяют столько внимания чудесному и сверхъестественному (за исключением, пожалуй, даосизма, но о нем позже), как исконно японская - синто (или синтоизм, как принято называть ее на западе). Религия синто, строго говоря, является языческой. Основу ее составляют культ предков и поклонение силам природы. Весь мир наполнен духами или божествами - ками, к их числу относятся божественные предки японского народа, духи гор, рек, камней, деревьев, огня, ветра, божества-покровители отдельных местностей и ремесел… Ками присутствуют везде и всюду, они пронизывают весь мир.

В синто до сих пор сохранились такие древнейшие формы верований, как тотемизм, фетишизм, оборотничество и, собственно, магия. Другой особенностью этой религии является множество ритуалов, практически не изменившихся за века, и малое значение догматики (изначально в синто вообще не было догм, они появились позже под влиянием религий, пришедших с континента). Главные священные книги синтоизма - "Кодзики" ("Записи о делах древности") и "Нихонги" ("Японские хроники") датируются VIII веком и представляют собой скорее летописно-мифологические своды, а не "священное писание" западного образца. Большинство мифов, собранных в этих книгах, повествует о деяниях главных ками синтоизма - богини солнца Аматэрасу (прародительнице императорского рода) и бога Бури и Ветра - Сусаноо. Здесь я не буду вдаваться в дальнейшие тонкости этой религии, а скорее перейду к его "магической" части, которая имеет непосредственное отношение к теме нашего разговора.

Ритуалы синто могут совершаться как в храмах, так и в домах обычных японцев (для этого организуется домашний алтарь). В настоящее время в Японии насчитывается около 80 тысяч синтоистских храмов, большинство из них посвящено культу какого-то одного ками, но существуют и такие, где почитаются несколько ками одновременно (например, духи всех погибших во время войны солдат). Обычный синтоистский храмовый комплекс состоит из двух и более зданий: хондэн - основное строение, предназначенное для ками (впрочем он может отсутствовать, если объектом поклонения является дух горы или священной рощи), зал для молящихся называется хайдэн. Перед входом на территорию хондэн стоит деревянное сооружение, похожее на ворота - тории. Оно напоминает об одном из японских мифов (о том, как боги пытались заставить богиню Аматэрасу выйти из грота, где та укрылась, усадив петухов на насест - прообраз тории, и заставив их петь). В основном помещении находится синтай ("тело ками"), именно туда и вселяется душа ками. Телом может быть камень, ветка дерева, меч, деревянная табличка с именем духа или зеркало. Душа ками неисчерпаема, поэтому она может обретать в целом ряде святилищ (например, множество храмов посвящено богу риса Инари).

Смысл синтоистских ритуалов заключается в восстановлении и укреплении связи между человеком и душой божества. Обычно культовая служба происходит так: дух ками вызывается в начале церемонии и приглашается послушать восхваления, произносимые участниками службы, и их просьбы. Затем ему подносятся угощения, и он прославляется вновь. После этого ками возвращается в место своего обитания. Культовые службы могут быть разделены в соответствии с их целями: просьба, поминовение, благодарение, заклинание и прорицание. Часто одна церемония может преследовать несколько целей.

Ритуал синто обычно состоит из очищения (сайкай), жертвоприношения (синсэн), молитвы (норито) и возлияния (наораи). Ритуал очищения подготавливает человека к общению с божеством. Существует три способа очищения: мисоги (омовение), сильнее всего распространено ритуальное омовение водой рук и рта; наиболее верующие совершают мидзугори, стоя под водопадом или выливая на себя ведро холодной воды; третий способ очищения - охараи: священнослужитель обмахивает то, что подлежит очищению палочкой из священного дерева или просто веткой с закрепленной на ней полоской белой ткани (хараигуси), разгоняя злых духов. Жертвоприношение - другой важнейший обряд синтоистского ритуала. Чаще всего подношения - это сакэ, рисовые лепешки, морская рыба, зелень, сладости, вода. Перед алтарем всегда стоит столбик - гохэй - с бумажными подвесками, символизирующими пожертвованные храму ткани. Кульминация церемонии - норито, речевой ритуал, исполняемый священнослужителем. Он состоит из обращения к божеству или собравшимся; прославления божества; изложения мифологического сюжета, связанного с данной церемонией; просьбы, обращенной к ками, и перечисления подносимых даров. Завершающий обряд наораи - религиозное застолье. Подношения забираются из алтаря и съедаются участниками, через жертвенную пищу люди получают благословение богов.

Наиболее яркие и пышные из синтоистских церемоний - фестивали мацури. Они, как правило, продолжаются несколько дней и проводятся в каждом храме один-два раза в год. Смысл их проведения - обновление связи между ками и жителями данной местности. Во время мацури во многих храмах исполняются священные танцы - кагура, которые должны увеселять и умиротворять божеств. Наиболее впечатляющим моментом праздника является шествие с паланкином (носилками, именуемыми омикоси); считается, что в нем само божество объезжает свои владения. Омикоси - миниатюрная модель храма, сделанная из картона, бумаги и других легких материалов, украшенная золотом и изображениями фениксов. Внутри паланкина находится какой-нибудь символ божества, сюда во время процессии переселяется дух ками.

Домашний алтарь, камидана, представляет собой полочки, которые обычно висят над дверью комнаты для гостей; на них кладут талисманы, купленные в храме или таблички с именами ками, украшают ветками сосны. На алтарь помещаются подношения - рисовые лепешки и сакэ. Во время молитвы верующий становится перед алтарем и хлопает несколько раз в ладоши, чтобы привлечь внимание ками, затем про себя общается с ним (вслух произносить молитвы может только священник).

За время своего существования синтоизм испытал сильное влияние других религий, в первую очередь буддизма, который дополнил синто, во-первых, идеей о посмертном воздаянии за поступки, совершаемые при жизни, во-вторых, набором догм, ранее неизвестных синто.

В синто взаимоотношения людей и ками строятся не на трепете перед высшим существом, а на дружбе и выгоде; боги предстают не чем-то далеким и недосягаемым, а, наоборот, близким и понятным, ведь многие ками - предки японского народа, причем зачастую не такие уж и древние, богиня Аматэрасу, от которой идет императорский род - это ками, но и летчики-камикадзе времен Второй мировой войны тоже ками. А посвящение духа тех, кто отдал жизнь, охраняя свою страну, в разряд ками, производится ежегодно 17 ноября в храме Ясукуни (церемонию возглавляет сам император). Таким образом, в проявлении воли ками, чем-то чудесном и магическом, для японцев нет никакой мистики.

Синто прекрасно уживается с другими религиями, такими как буддизм или христианство, существующими сейчас на территории Японии, но является единственной чисто японской, не предназначенной "на импорт" и не распространяющейся на другие страны и представляется одной из самых "магически насыщенных" (ввиду своих языческих корней) религий в мире.

Также множество "магических" элементов включают в себя японские мифы, пересказом которых я здесь заниматься не буду. Краткие описания некоторых существ японской мифологии можно найти в приложении к книге Бориса Иванова "Введение в японскую анимацию" или на сайте http://anime.dvdspecial.ru/, а именно здесь: http://anime.dvdspecial.ru/Japan/kami.shtml, здесь: http://anime.dvdspecial.ru/Japan/heaven-hell.shtml, здесь: http://anime.dvdspecial.ru/Japan/beasts.shtml и здесь: http://anime.dvdspecial.ru/Japan/henge.shtml.

Как вы уже могли заметить, взаимоотношения ками и людей, а также некоторые синтоистские ритуалы изображаются и обыгрываются во множестве различных аниме. Также в аниме встречается такой вид магии, как оммёдо ("Путь гармонии Инь и Ян"). Это одно из японских направлений даосизма, магическое искусство управления духами и предсказания судьбы.

Аниме

В аниме магия встречается часто. Очень часто. Иногда даже чаще, чем хотелось бы. Сам понятие "магические аниме", если вдуматься поражает своей глобальностью. Оно гораздо шире, чем, скажем, просто фэнтези. Магия, в том или ином виде присутствует почти во всех видах и жанрах аниме, вне зависимости от их целевой аудитории. Охватить все, даже просто более-менее значимые вещи в одной статье не представляется возможным. Посему автор, не пытаясь быть объективным, предлагает свою классификацию магических аниме и подборку фильмов и сериалов, дающих наиболее полное, на его взгляд, представление о таком явлении, как магии в аниме. Но сначала небольшой экскурс в историю.

Сейчас трудно сказать, в какой картине впервые была задействована магия. Многие аниме, появившиеся до прихода Тедзуки (да и некоторые после), использовали волшебные сказки и мифы разных народов. Первым же оригинальным аниме, где присутствовала магия, судя по всему (по упоминаниям в книге Бориса Иванова), был родоначальник жанра "девочек-волшебниц" ("махо-седзе") сериал "Ведьма Салли", выходивший с 1966 по 1968 год. Далее этот жанр разрастался и цвел буйным цветом, постепенно "взрослея", вместе с аудиторией. Вершиной же его стал широко известный на просторах нашей родины сериал Sailor Moon (1992-1997). Долгое время все "магическое" аниме было представлено практически одним только жанром "махо-седзе", в то время, как у парней большим успехом пользовались "космические оперы" и сериалы про гигантских роботов. Ситуация изменилась во второй половине 80-ых, в этот период выходят чудесные "волшебные" фильмы Хаяо Миядзаки: Laputa: Castle in the sky (1986), My Neighbor Totoro (1988) и Kikki's Delivery Service (1989), а у зрителей аниме (в том числе и у мужской их части) постепенно усиливается интерес к мистике и фэнтези. Так, уже в 1986, помимо работ Миядзаки, выходит несколько магических аниме: легендарный Dragon Ball, обросший позже кучей продолжений и принесший своим создателям миллионы, Saint Seiya, рассказывающий о борьбе со злом команды воинов-"святых", облаченных в броню, которая дает им волшебные силы, классический фэнтези-фильм Windaria ("Виндария", в нашем прокате) и Arion, мир и сюжет которого целиком и полностью построены на греческой мифологии. В 1987 году появляется сериал Kimagure Orange Road TV, повествующий о нелегких взаимоотношениях парня, наделенного сверхъестественными способностями и двух обычных девушек. В 1987 и 1988 годах выходят фильмы Wicked City и Demon City Shinjuku (соответственно) студии Madhouse и Йосиаки Кавадзири. Обе картины - мрачные мистические боевики, повествующие о сосуществовании демонов и людей в современном мире. При этом в Wicked City присутствует еще и несколько откровенно хентайных сцен. В этих двух фильмах Кавадзири впервые продемонстрировал свой фирменный стиль, который совершенствовался в его дальнейших работах. В 1989 году выходит еще одно значительное произведение - комедийный сериал Ranma 1/2, породивший множество продолжений. Хотя, кроме превращений героев, в сериале и не было ничего магического, тем не менее магия постепенно завоевывала позиции и в сенен-аниме. В том же году появляется и первая аниме-экранизация видеоигры - Dragon Quest. Также из релизов 1989 можно отметить Curse of the Undead Yoma (Йома: Посланцы царства тьмы" в отечественном прокате), исторический фэнтези-боевик, предвосхитивший великолепный Ninja Scroll. Однако истинным расцветом магического аниме стал резкий подъем интереса к фэнтези, как у создателей, так и у отаку, в 90-ых годах. В 1990-ом году выходит OVA-сериал Records of Lodoss War, классическое западное фэнтези, такое, каким оно должно быть, со всеми вытекающими плюсами и минусами. В том же году появляется фильм Hakkenden, The: Legend of the Dog Warriors, рассказывающий историю семи самураев (магического происхождения), сражающихся с демонами и злыми самураями, пытаясь восстановить свой клан. OVA-фильм Mermaid Forest (1991), основанный на манге Такахасии Румико и его продолжение Mermaid Scar (1993) имеют в основе японский миф, о том, что отведавший мяса русалки становится бессмертным, что и происходит с главными героями. Demon Hunter Yohko (1991) рассказывает историю японской школьницы, а по совместительству сто восьмой в роду охотницы на демонов. Сериал формально относится к жанру "девочки-волшебницы", но рассчитан на мужскую аудиторию в той же степени, что и на женскую (масса эротических шуток и несколько откровенных сцен - тому доказательство). В 1992 году появляется хентайный сериал La Blue Girl, где магия носила, по большей части, сексуальный характер (описать сложно, это надо видеть! ^_^), также в наличие имеются: демоны с щупальцами и сюжет про древний клан ниндзя, воюющий с другим кланом (и с самими демонами) за право этих самых демонов контролировать (как все запутано ^_^). Сериал 3X3 Eyes (1992) рассказывает историю девушки, являющейся последней представительницей древней расы могущественных трехглазых существ и мечтающей стать человеком. Это магический боевик с массой страшных и уродливых (очень) монстров и эффектных заклинаний. Hime-chan No Ribbon (1992) - яркий представитель жанра "махо-седзе": девочка получает в подарок от королевы волшебной страны магическую ленточку, с помощью которой может превращаться в кого угодно. Также вышедший в 1992, Heroic Legend of Arislan, как и Records of Lodoss War, следует канонам классического западного фэнтези. В фэнтези-сериале Bastard! (1992-1993) магия наконец-то стала играть центральную роль (главный герой и большинство его противников были волшебниками, а их поединки, соответственно, магическими). В те же годы выходят два эпизода OVA Tokyo Babylon, повествующего о жизни потомков знаменитого клана магов-оммедзи в современном Токио. Причем незнакомым с оригинальной мангой зрителям вникнуть в сюжет и понять все хитросплетения взаимоотношений героев практически невозможно. В 1993 году появляется уморительно смешной фэнтезийный OVA Dragon Half. И хотя вышло всего два эпизода, сериал заслуженно вошел в историю, как одна из лучших аниме-комедий. Соответственно, магия (как, собственно, и все остальное ^_^), использовалось для создания комического эффекта. Другой значительный релиз 1993 года - сериал Oh! My Goddess ("Моя Богиня!" в отечественном прокате), повествующий о пареньке, в доме которого поселяются три скандинавские богини-норны (все три - очаровательные девушки), так что жизнь его в одночасье буквально переполняется магией и всяческими чудесами. Наконец, в том же году появляется фильм Йосиаки Кавадзири, ставший настоящей классикой аниме - Ninja Scroll ("Манускрипт Ниндзя" в отечественном прокате). В 1994 году выходит первая экранизация сверхпопулярного фэнтезийного RPG-сериала компании Square Final Fantasy. Действие аниме происходит в мире Final Fantasy V, спустя несколько веков после окончания событий, описываемых в игре. К сожалению, сериал нельзя назвать особенно удачным, тем не менее, это была одна из первых ласточек игровых экранизаций (наравне с уже упоминавшимся Dragon Quest), создание каковых позже станет вполне обычным делом. Phantom Quest Corp. (1994) в форме комедии рассказывает о трудных буднях компании по борьбе с духами, а также о борьбе главного "борца" (а точнее "борчихи") с собственными привычками. В вышедший в том же году сериале Blue Seed переплелись мистика, романтика, юмор, ужасы, научная фантастика и, конечно же, магия. Сериал Magic Knight Rayearth (1994) представляет собой несколько необычную историю про "девочек-волшебниц". На этот раз не магия входит в наш мир, а три школьницы попадают в фэнтезийное измерение, где становятся этими самыми Magic Knights. 1995 год ознаменовался выходом, наверное, самого известного и популярного юмористического фэнтезийного сериала, породившего огромное количество продолжений, неподражаемого Slayers. В этом же году выходит еще одна классическая комедия Tenchi Muyo!; в дом к обычному (на первый взгляд) японскому парню одна за другой поселяются очаровательные девушки, причем совершенно необычные (например, принцесса с далекой планеты или офицер галактической полиции). В сериале намешано очень много всего, не обошлось и без магии! Elven Bride - комедийный хентай, также появившийся в 1995 году, в котором поднимается щекотливый вопрос, хм, сексуальной совместимости людей и эльфов (человек - мальчик, эльф - девочка). В 1995-1996 годах выходит ставший культовым сериал для девушек - Fushigi Yugi: две школьные подруги попадают в параллельный мир, похожий на древний Китай, где каждая из них становится главной жрицей одного из двух враждующих богов. Сюжет с путешествием между параллельными мирами обыгрывается и в еще одном сериале 1995-го года - El-Hazard. В 1996 году, выходят еще два аниме на ту же тему: Vision of Escaflowne от студии Sunrise и Those who hunts Elves. И если второй - "просто" веселая комедия, то первый - ставшей настоящей классикой аниме-сериал, в котором сочетаются элементы фэнтези и НФ, а "девчачья" романтическая любовная линия соседствует с жестокими и кровавыми боями. Шестисерийная комедийная овашка Mahou Tsukai Tai (1996-1997) рассказывает о борьбе с инопланетянами школьного клуба любителей магии. Кроме того, в 1996 появляется полнометражный фильм X, повествующий о противостоянии двух групп магов в современном Токио. Фильм основан на одноименной манге группы CLAMP, и разобраться в его сюжете, не зная первоисточника, очень сложно (та же ситуация, что и с экранизацией другой манги CLAMP - Tokyo Babylon). Jigoku Sensei Nube, также вышедший в 1996 году рассказывает о школьном учителе, который помимо своих непосредственных обязанностей еще и защищает учеников от демонов. Shin 3x3 Eyes (1996) - прямое продолжение сериала 1992 года, рассказывающий о приключениях тех же героев несколько лет спустя. Также, из вышедших в 1996 году, можно отметить, махо-седзе сериал Shamanic Princess и несколько необычное фэнтези Violinist of Hameln, где большинство названий и имен - музыкальные термины. В 1997 году на экранах кинотеатров появилась картина Хаяо Миядзаки Princess Mononoke; ее действие разворачивается в XVII веке, а в центре повествования находится противоборство людей, вырубающих леса, чтобы выжить и разумных животных, пытающихся эти леса защитить от людей, опять-таки, чтобы выжить… В том же году появляется шестисерийный комедийный OVA Photon, который представляет собой смесь фэнтези и научной фантастики, а способности героев, хоть и не признаются таковыми официально, можно назвать магическими (ровно в той же степени, что и зведновойновскую джедайскую "Силу" ^_^). Также 1997 год порадовал зрителей выходом одного из самых кровавых (и обладающего одним из лучших сюжетов) сериалов в истории аниме - Berserk, который, правда, больше напоминает европейские рыцарские романы и эпос зрелого средневековья, чем классическое фэнтези, однако магические элементы, хоть и в небольшом количестве, в нем присутствуют. В 1998 году выходит неординарная "космическая опера" Outlaw Star, где герои, помимо обычного для такого рода аниме высокотехнологичного оружия, вовсю используют магию. В том же году появляется сериал Card Captor Sakura, повествующий о нелегкой судьбе десятилетней японской школьницы, вынужденной ловить разбежавшиеся волшебные карты. Наконец, этот год порадовал всех любителей фэнтези сериалом Sorcerer Stabber Orphen. 1999 ознаменовался выходом сразу двух "магических" хентайных сериалов: комедийного фэнтези MeiKing и чуть более серьезного опять-таки фэнтези Wordsworth. Также, из вышедших в 1999 году "магических" аниме, можно отметить такие вещи, как Arc the Lad, экранизацию одноименной RPG для PlayStation, безбашенное комедийное фэнтези Gokudou: The Tale of a Rambling Wanderer, напротив, серьезный боевик Hunter X Hunter, действие которого происходит в мире, напоминающим наш, и, наконец, романтическая комедия Tenshi ni Narumon, повествующая об обычном (как всегда) японском парне, на которого сваливается (как всегда) девушка из потустороннего мира, поселяется (как всегда) в его доме вместе со всей (ее) семьей (сплошь из ведьм и монстров) и изо всех сил пытается стать ангелом. В 2000 году два известных "магических" сериала прошлых лет, Oh! My Goddess и Vision of Escaflowne, получили по полнометражному воплощению, и если Oh! My Goddess: The Movie был "всего лишь" продолжением истории, то Escaflowne стал настоящей альтернативой сериалу, практически все было переосмыслено и подвергнуто изменению, от стиля рисунка до характеров персонажей, даже мир фильма отличается от мира сериала. Так же в 2000 году начинает выходить фэнтезийный романтический сериал Inuyasha, основанный на манге Такахаси Румико, история о японской школьнице, попавшей в средневековую Японию и, на пару с полудемоном по имени Инуяся, разыскивающей осколки могущественного волшебного артефакта. Следует отметить и еще один сериал 2000 года: мистический, с легким налетом яоя Yami no Matsuei, рассказывающий о буднях следственного отдела, расследующего дела связанные с, хм, "несвоевременной жизнью". Первый год нового тысячелетия порадовал поклонников JRPG аниме-экранизациями сразу четырех известных игровых сериалов: Final Fantasy Unlimited, Star Ocean Ex, Tales of Eternia и Wild Arms: Twilight Venom. Вторая попытка аниме-экранизации знаменитого сериала Square опять оказалась довольно-таки неудачной, Star Ocean, при всей своей вторичности, сериал довольно приятный, как и Tales of Eternia. Wild Arms же, представляющий собой паропанк-вестерн (типа Trigun), но с поправкой на магию, является, пожалуй, наиболее интересным из этой четверки. В 2001 году студия Ghibli и Хаяо Миядзаки представили на суд зрителей будущего обладателя "Золотого Медведя" и "Оскара" - фильм Spirited Away. Так же стоит отметить новую экранизации манги X группы CLAMP, на этот раз в виде ТВ-сериала и короткого OVA (который позже вошел в DVD-издание X TV, как нулевой эпизод), на этот раз более обстоятельно и неспешно рассказывающих историю противостояния Драконов Неба и Драконов Земли, уделяя внимание каждому персонажу в отдельности. Mahou Senshi Riui, вышедший в том же году - комедийный фэнтези-сериал, отличающийся от подобных ему наличием массы фан-сервисных эпизодов. Также из релизов 2001 можно отметить TV-сериал Shaman King, повествующий о похождениях юного шамана, умеющего общаться с духами и вселять их в свое тело и мечтающего стать самым могущественным шаманом в истории. 2002 год принес такие магические аниме, как .hack//SIGN, Abenobashi Mahou Shotengai, The Cat Returns, Full Moon wo Sagashite и Naruto. .hack имеет косвенное отношение к теме статьи, так как магии, как таковой в этом мире нет. Зато есть многопользовательская фэнтезийная ролевая игра, уже в рамках которой и существует магия. Abenobashi - вещь совершенно нетривиальная, рассказывать о сериале в двух словах не имеет никакого смысла. Хотя, возможно, все-таки имеет: "Магический FLCL". The Cat Return ("Возвращение кота" в отечественном прокате) - еще один фильм студии Ghibli, но режиссером на этот раз является не Миядзаки, а Хироюки Морита. Красивая сказка об обычной семнадцатилетней школьнице, попавшей в кошачью страну и ставшей невестой местного принца. Full Moon wo Sagashite - трогательная истории, о двенадцатилетней девочке, которая мечтает стать певицей, однако у нее в горле растет опухоль, которая может быть удалена, но при этом девочка навсегда потеряет голос… Однако вмешиваются волшебные силы, девочка превращается из двенадцатилетней в шестнадцатилетнюю и исполняет свою мечту. Но в ее распоряжении всего лишь год, а потом она умрет. Здесь, в очередной раз, обыгрывается довольно частой применяемы в махо-седзе ход с моментальным взрослением героини. Сериал Naruto (кстати, продолжающий выходить до сих пор) повествует о приключениях выпускника Академии Ниндзя и его товарищей, соответственно, здесь присутствуют драки, с применением разнообразных техник ниндзя, демоны, проклятия (все, как принято в японском историческом фэнтези) плюс много юмора. Прошлый 2003 год принес два сериала-продолжения известных фильмов прошлого: Ninja Scroll TV и Mermaid Forest TV. Студия Bones также выпустила два сериала, имеющих отношение к нашей теме: Scrapped Princess и Wolf's Rain. Первый рассказывает историю принцессы, которой было предсказано при рождении, что она, достигнув шестнадцати лет, уничтожит мир. Второй же представляет собой постапокалипсический боевик. Согласно древней легенде, перед самым концом света, волки смогут отыскать дорогу в рай, а путь туда укажет лунный цветок, и теперь волки, маскирующиеся под людей и лунный цветок, превращенный в девушку в результате генетического эксперимента, пытаются исполнить предначертанное… Хотя это аниме и не является "магическим" в классическом понимании, однако масса мистических деталей (чего стоят хотя бы волки, которые могут казаться людьми) подвигла меня не оставлять Wolf's Rain за рамками статьи. Из других сериалов, использующих смесь научной фантастики и волшебного фэнтези, вышедших в 2003 году можно отметить .hack//Legend of Twilight Bracelet, продолжение .hack//SIGN, и Gilgamesh. Также в прошлом году появилась забавная ТВ-шка Bottle Fairy, рассказывающая о том, как четыре кавайные феи залезли в бутылки и отправились в мир людей… Maburaho - истории семнадцатилетнего ученика школы волшебников (не Хогварц), который может использовать магию лишь восемь раз в жизни. Однажды ему на голову сваливается очаровательные девушка, тут же объявляющая себя его женой, внезапно появляются еще две… и понеслось! Someday's Dreamers представляет мир очень похожий на наш, где существуют машины, телефоны, компьютеры, школьники и школьницы… И единственное отличие в том, что там каждый желающий может стать магом. Наконец, сериал Nanaka 6/17 неожиданно обыгрывает штамп с "волшебным взрослением" героини: все наоборот, семнадцатилетняя девушка превращается в шестилетнюю девочку.

Здесь мы, пожалуй, остановимся. Конечно, в 2004 году продолжают выходить "магические" аниме-фильмы и сериалы (B-Densetsu! Battle Bedaman, Cosprayer (Cosmopolitan Prayers), Futari Wa Precure…), но им еще только предстоит стать историей или быть благополучно забытыми.

А теперь перейдем к классификации магических аниме. Итак, все возможное аниме, в котором в том или ином виде фигурирует магия, я разделил на три большие группы, которые условно назовем фэнтези (если действие фильма или сериала разворачивается в средневеково-фэнтезийной вселенной), современность (действие происходит в мире, похожем на наш), будущее (соответственно, мир аниме представляет более-менее отдаленное будущее). Но для составления полной картины мира магических аниме этого явно недостаточно. Посему рассмотрим каждый из типов подробнее.

Для начала фэнтези. Все фэнтези-аниме мы разделим на три большие категории. Во-первых, серьезное классическое западное фэнтези (сюда можно отнести Record of Lodoss War и, отчасти, Berserk). Во-вторых, юмористическое фэнтези (Slayers, Mahou Senshi Riui). И, в-третьих, японское (на основе японской истории, культуры и мифологии) фэнтези (Ninja Scroll, Curse of the Undead Yoma).

С магическими аниме, действие которых разворачивается в мире, схожим с нашим настоящим, все несколько сложнее в силу большего разнообразия возможных сюжетов. Тем не менее, я выделил три наиболее часто встречающиеся, на мой взгляд, сюжетных шаблона. Во-первых, боевики, действие которых происходит в современном мире (X, 3X3 Eyes). Во-вторых, путешествия в параллельные миры (Vision of Escaflowne, Now and Then, Here and There). И, в-третьих, комедии и мелодрамы (по большей части это седзе-аниме), часто с элементами экшена; граница между ними зачастую очень тонка, поэтому я решил объединить их в одну категорию (Sailormoon, Mahou Tsukai Tai).

Магические аниме, действие которых происходит в будущем столь малочисленны, что я не стал разбивать эту категорию на подкатегории, к ней относятся такие вещи, как Outlaw Star, .hack//SIGN и, в меньшей степени, Wolf's Rain.

В виде схемы эта классификация будет выглядеть так:
1. Фэнтези
1.1 Классическое западное фэнтези
1.2 Юмористическое фэнтези
1.3 Японское историческое фэнтези
2. Современность
2.1 Магические боевики
2.2 Путешествия в параллельные миры
2.3 Магические комедии и мелодрамы
3. Будущее

Некоторые вещи довольно трудно отнести к какому-нибудь одному типу, например, Those who hunts Elves можно записать и в 1.2, и в 2.2, и в 2.3, но все же подавляющая часть магических аниме, с которыми удалось познакомиться автору, вписывается в приведенную схему.

Прежде, чем перейти к примерам, стоит сделать оговорку: если у названного аниме есть продолжения или альтернативные сюжетные линии, то речь пойдет именно об аниме- родоначальнике (The Slayers и никаких Slayers Next и Slayers Try; фильм X, а X TV остается за пределами статьи), это сделано, чтобы избежать чрезмерного углубления в мир какого-то одного аниме.

Подземелья и драконы

Начать стоит с самого, что ни на есть, классического фэнтези - 13-ти серийного OVA-сериала Records of Lodoss War. Старая, как сама D&D, концепция - команда персонажей под предводительством героя-воина отправляется бороться со злом. В команду входят, помимо героя: воин-дворф, кавайная эльфийка неопределенного класса (бард, судя по всему), молодой священник, вор и маг, иными словами, чистейший сэнтай (жанр аниме и манги, где группа героев борется с кем-то или чем-то). По ходу действия к ним присоединяются еще девушка-священница, девушка-воин и здоровенный детина-берсерк. Нас, прежде всего, будут интересовать маг, священники, эльфийка и, отчасти, берсерк. Итак, маг. Его дело - атакующие и защитные заклинания, которые, судя по всему, здорово его выматывают (после произнесения заклинаний маг всегда тяжело дышит и опирается на свой посох). Магия священников - исцеление раненых и изгнание духов, они молятся своей богине, которая выполняет просьбы своих верных почитателей. Любой любитель ролевых игр (как компьютерных, так и настольных) хорошо знаком с подобной системой распределения волшебных обязанностей. Она встречается практически во всех фэнтезийных RPG на PC, а на приставках, скажем, в серии Lunar. Причем в сериале, по сравнению с играми, эта система сильно упрощена; так заклинания включают только вербальный компонент (слова), в то время как для использования многих заклинаний в ролевых играх (особенно настольных) от мага требуется наличие какого-либо предмета и/или выполнение определенных действий (например, пассы руками).

Интереснее дело обстоит с эльфийкой, которая может вызывать себе на помощь элементалей - духов воздух и воды (может и других стихий, но в аниме она пользуется только этими двумя). Судя по всему, эта способность всех Высоких эльфов (High Elves) - результат их единения с лесом и силами природы. А с берсерком все совсем просто: здесь его невероятные сила и выносливость вовсе не результат злоупотребления галлюциногенами (как это было бы на самом деле), а всего лишь следствие одержимости духом. В нормальных условиях он выглядит слегка заторможенным, но, в принципе, нормальным парнем, но стоит ему разозлиться, и он превращается в настоящую машину разрушения. Ярость берсерка - один из самых запоминающихся мест оригинального OVA.

Из магической атрибутики, присутствующей в RoLW стоит отметить два меча-соперника. Один принадлежит доброму королю, другой, соответственно, злому. С помощью этих мечей герои воздвигают вокруг себя защитные барьеры и сражаются с потусторонними существами.

А на сладкое то, ради чего каждому стоит посмотреть RoLW. То, из-за чего нельзя пропускать RoLW. Драконы. Они великолепны. Величественные и могучие гигантские ящеры, рядом с которыми людишки кажутся муравьями. Жалкие попытки сопротивления бессмысленны, никто и ничто не способно им противостоять. А от схватки двух древних рептилий, разразившейся в небесах, просто дух захватывает!

Мама, это Рок-н-ролл

Следующим фэнтезийным аниме, которое мы здесь рассмотрим, станет сериал Bastard. Прежде всего, стоит отметить один момент, делающий эту шестисерийную овашку уникальной в своем роде. Дело в том, что большая часть названий мест, заклинаний, а также имен персонажей - ни что иное, как слегка измененные названия известных западных рок-групп и имена рок- исполнителей, например королевство, где начинается действие носит название Metarricana (Metallica), его главный рыцарь зовется Bon Jovina (Bon Jovi), а одно из заклинаний, используемых персонажами называется Guns-n-ro (Guns'n'Roses). Зритель, хорошо знакомый с классикой западной рок-музыкой сможет найти в Bastard массу ссылок на разнообразнейшие рок-коллективы (вот такой фан-сервис). Магия в Bastard достаточно оригинальна, чтобы не считать ее еще одной попыткой перенести в аниме систему AD&D. Магические схватки здесь не столько соревнование в могуществе, сколько поединок умов, победителем выходит не самый искусный, а самый хитрый, сумевший убедить противника в своей беспомощности, дождаться пока тот раскроется для атаки и нанести решающий удар. Таким образом, противостояние магов в Bastard - событие всегда захватывающее и непредсказуемое, каждый бой открывает новый грани волшебного дара главного героя, заставляя задаваться вопросом, а имеет ли предел его сила.

При этом нам демонстрируется не так уж и много заклинаний, но все они обладают поистине чудовищной силой. Отдельно хочется отметить эпизод вызов огромного, почти неуничтожимого голема и последующее сражение с ним, когда преимущество то одной, то другой стороны кажется абсолютным, но в следующую секунду все опять меняется, и интрига сохраняется до самого последнего момента.

Dragon Slave!

От самого, что ни на есть канонического волшебного фэнтези перейдем к фэнтези юмористическому. Изначально сериал Slayers задумывался как основа для настольной ролевой игры, поэтому магии там уделено не меньше внимания, чем в RoLW. Да и главная героиня сериала, несравненная Лина Инверс (Lina Inverse), - магичка.

Итак, чем же нас радуют Slayers в плане магии? Лина, в основном, пользуется атакующей черной магией и заклинания у нее соответствующие, чего стоит один Dragon Slave, способный уничтожить дракона (и существенно попортить казенную обстановку - строения, аборигенов, деревья, траву, горы…). А с помощью одного единственного Fireball'а была стерта с лица земли целая банда разбойников.

Другой персонаж Зелгадис (Zelgadis или Zelgadiss, кому как ближе) - эдакий мастер на все руки (или, пользуясь AD&D'шной терминологией, мульти-класс ^_^), он применяет как атакующие, так и защитные заклинания, а также неплохо владеет холодным оружием. Кроме того, в Slayers есть и священница-целительница, и воин с магическим мечом, и толпы волшебных (и не очень) созданий, вроде тех же драконов, но на всем этом мы не будем заострять внимание, так как, в основном, по своим функциям и их реализации, все перечисленное мало чем отличается от своих аналогов, описанных выше. В итоге мы получаем магическую систему, имеющую общие корни с системой RoLW, (а именно, AD&D), но несколько более продуманную (или желающую таковой казаться). Так, на протяжении просмотра, авторов статьи не покидало ощущение, что создатели сериала демонстрируют лишь крошечную часть всех своих наработок по части магии, что, впрочем, может быть лишь иллюзией.

Техники ниндзя

В качестве примера японского исторического фэнтези рассмотрим настоящую классику - боевик Йосиаки Кавадзири Ninja Scroll. Здесь все центральные персонажи обладают какими-то магическими способностями: врожденными, например, "ядовитость" Кагеро, или приобретенными (техниками ниндзя), такими как возможность посылать взмахом меча рассекающий поток воздух у Дзюбея (ну и что, что за весь фильм он пользуется ей всего один раз). Но больше всего впечатляют способности Восьми Демонов Кимона. Один превращает свою кожу в камень, становясь неуязвимым, другая повелевает змеями, третий носит на спине улей, из которого выпускает пчел-убийц, четвертый - демонический слепой мастер меча, пятый умеет превращаться в тень, шестая просто взрывает все, начиняя порохом живых существ, седьмой убивает с помощью мощных электрических разрядов. Восьмой же, Генма, достигший вершин в искусстве ниндзя, может мгновенно залечивать любые (даже смертельные) раны на своем теле, что делает его практически бессмертным. Конечно, если подходить формально, то все перечисленное не является магией, это боевые техники, однако, в силу своей уникальности и сверхъестественности, они вполне подходят под тему нашего разговора.

X

Одно из самых интересных, в плане наличия магических элементов, аниме - фильм X. Все основные персонажи наделены теми или иными магическими способностями, причем у каждого они уникальны. От более-менее привычных, таких как управление стихиями и создание иллюзий до экзотических (у девушки из руки волшебный меч вырастает…). В целях экономии места (а так же из-за собственной лени), волшебные силы каждого из героев я описывать не буду... Однако стоит отметить, что здесь способности являются врожденными, то есть абы кто не может стать магом, даже если очень захочет, нужна предрасположенность.

Сюжет фильма крутится вокруг противостояния двух групп магов: Драконов Неба и Драконов Земли. Драконы Неба могут создавать непроницаемые защитные барьеры-кэккаи, предохраняющие внешний мир от разрушений, нанесенных в ходе магических поединков, Драконы Земли - эти барьеры разрушать. Внутри кэккая существует параллельное измерение, где могут находиться только Драконы. Создатель может "свернуть" свой кэккай, также он пропадает в случае тяжелого ранения или смерти создателя.

Особняком в фильме стоит такой вид магии, как предсказание будущего. Это связно с тем, что в оригинальной манге постоянно поднимается вопрос о предопределенности судьбы и возможности ее изменения, однако это почти не нашло отражения в фильме. Этой способностью наделены две сестры-противницы (первая собрала всех Драконов Земли, Вторая - всех Драконов Неба).

Вообще же, X - это настоящая энциклопедия современных японских религий, здесь представлено все, от синтоизма и до христианства, а подготовленный зритель увидит еще множество отсылок к японским (и не только) мифам и легендам.

Видения иного мира

Сериал Vision of Escaflowne давно стал классикой. История девушки Хитоми, попавшей на невидимый спутник Земли - Гаю поражает эпическим размахом и, в то же время, привлекает наивной, но трогательной любовной историей… Но нас сейчас интересует магия, таящаяся в мире Гайи. А это и волшебный кулон, который доставил Хитоми на спутник, и сам гигантский робот-доспех Эскафлон, начинающий работать если погрузить в него камень энерджист, который можно достать только из сердца дракона, и способность предсказывать судьбу, проявляющаяся у главной героини… Но, с другой стороны, все это можно объяснить причудливыми вывертами технологии этого странного мира (которая, правда, тоже чуточку волшебная). Мира, где сплелись воедино фэнтези и фантастика, где летучие корабли соседствуют с драконами, а на полях сражений, рядом с пикейщиками и меченосцами, бьются огромные управляемые доспехи… И отделить магию от науки и технологии здесь практически невозможно, столь глубоко их взаимопроникновение, так сильно они переплетены между собой, что уже не могут существовать друг без друга. Наука Гайи опирается на магию, а магия без науки утрачивает львиную долю своего могущества. И высказывание "Магия есть технология, доведенная до совершенства" сразу обретает новый смысл.

Лунная призма!

О Sailor Moon, так или иначе, слышали все. Обычная японская школьница, которая любит поесть, поспать и помечтать о Большой и Чистой Любви, вдруг получает волшебные способности: превращаться в "борца за добро и справедливость Сейлор Мун", и в таком виде разбираться со злобными демонами, которые хотят непонятно чего, но чего-то очень нехорошего. Со временем к мамзеле присоединяются четыре подружки, а если учесть, что им еще помогает и таинственный незнакомец в шляпе и плаще, то избиение демонов и вовсе принимает массовый характер. Каждой из девиц покровительствует одна из планет солнечной системы (Марс, Меркурий, Юпитер и Венера), силу которых воины в матросках и эксплуатируют в бою. Главной героине, почему-то, вместо планеты-гиганта достался крошечный спутник Земли, но при этом она считается лидером "воинов".

Сериал является ярчайшим представителем жанра махо-сёдзё - "девочки-волшебницы", которые строятся по схожей схеме: обычная девочка/девушка получает сверх способности, плюс коварный враг, с которым она начинает бороться, плюс любовная линия. В итоге получаем наивную, но приятную сказку о всепобеждающей (в большинстве случаев) силе любви.

Примечателен сериал еще и тем, что демонстрировался на просторах нашей необъятной родины… и не единожды.

Мирная магия

Во всех фильмах Хаяо Миядзаки есть что-то волшебное. Летчик, превратившийся в свинью, из Porco Rosso, волшебный летающий камень в Laputa, чудесные боги-животные из Princess Mononoke, а что уж говорить про оскароносный Spirited Away, где изображается целый волшебный мир! Но самое непосредственное отношение к теме разговора имеет, пожалуй, фильм Kiki's Delivery Service. Итак, перед нами мир, очень похожий на Европу в 50-60-ые годы XX века, за одним маленьким исключением. Здесь живут настоящие ведьмы. Они умеют летать на метлах, готовить волшебные зелья, предсказывать будущее, разговаривать со своими черными кошками (а какая же ведьма без черной кошки!). Местные ведьмы вовсе не злобные, они предпочитают не вредить, а помогать людям, находятся в добрососедских отношениях со своими согражданами, ведут свой ведьминский бизнес, выходят замуж, заводят детей (девочки тоже становятся ведьмами и в возрасте тринадцати лет должны покинуть дом, найти свой город и самостоятельно прожить там год; о мальчиках история умалчивает)… Хотя ведьмы встречаются довольно редко и далеко не в каждом городе есть своя, магия не воспринимается жителями этого мира как нечто из ряда вон выходящее, просто это явление довольно редкое и необычное (хотя не настолько необычное, как прибытие в город огромного дирижабля). Девочка, летящая верхом на метле, вызывает у обывателя легкое удивление, но не шок, как если бы такая появилась над нашими улицами.

Магия в мире Kiki's Delivery Service не имеет каких-то четких ограничителей, но, с другой стороны, и не обладает тем сокрушительным могуществом, которое свойственно ей в фэнтези. В фильме проводится параллель между магией и искусством: и то, и другое определяется талантом и питается вдохновением. Талант у каждой ведьмы, как и у любого человека искусства, свой (одной особенно удаются зелья, другой - полеты и т.д.), поэтому и занимаются они самыми разнообразными видами колдовской деятельности, а вдохновение может и покинуть ее на время, как бывает иногда с художниками, так что ведьма временно теряет силы.

Миядзаки создал мир похожий на наш, куда магия вписалась легко и естественно (естественней, чем в иную фэнтезийную вселенную). Не выстраивая сложных магических систем, он сделал магию максимально правдоподобной, настолько, насколько это вообще возможно.

Магия в космосе

Обычно космические аниме-сериалы ассоциируются с бластерами, гигантскими станциями, иногда с мехами, и почти никогда с магией. Однако бывают и исключения, взять хотя бы Outlaw Star. Таинственная каста космических пиратов владеет могущественной магией Тао (в её основе лежит оммёдо), которую активно использует как на поверхности планет, так и в открытом космосе. Патроны для пистолета главного героя называются Caster (от слова cast - накладывать заклинание) и являются единственно эффективным способом борьбы с пиратским волшебством, да и вся вселенная пропитана чем-то волшебным, что совсем не свойственно обычным "космическим операм": оборотни, ниндзя, таинственные клады и загадочная Galactic Leyline, о которой никто ничего не знает кроме того, что она сулит безграничное могущество... А в середине этого клубка - команда приключенцев-изгоев, пытающаяся во всем разобраться, а заодно и подзаработать в процессе. Магия здесь, хоть и представляет собой нечто из ряда вон выходящее, но, тем не менее, доступна любому, кто может хорошо заплатить.

Цифровая магия

Animatrix, не так давно прогремевший по всему миру сборник из девяти новел, происходящих в мире фильма "Матрица", казалось бы, не имеет никакого отношения к нашей теме. Однако это не совсем так. Одна из новелл, а именно Beyond рассказывает о том, как благодаря глюку в Матрице в одном заброшенном доме перестают работать "матричные" законы. И, конечно же, в "заколдованный" дом пробирается группа ребятишек и находит там… настоящее волшебство! А как еще объяснить то, что разбившаяся вдребезги бутылка вдруг собирается обратно из осколков? Или то, что человек вдруг становится легким как перышко? А как иначе понять такое явление, как дождь, идущий только в одном месте, когда вокруг светит солнце? Конечно же, это магия! Самая настоящая! И неужели так важно, что причина ее лишь в неполадке компьютерной программы, тем более что дети об этом не знают и знать не могут?

Магия в аниме - тема неисчерпаемая, чуть ли ни в каждом втором фильме и сериале присутствуют "волшебные" элементы. Говорить об этом явлении можно очень и очень долго, при этом не сказав и десятой части. Посему, я закругляюсь, предоставляя заинтересовавшемуся читателю производить дальнейший поиск самостоятельно.

quality1: 
Средняя: 8.8 (4 оценок)
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

Rival Schools

Формат: 
Платформа: PlayStation, Sony ZN-1, Sony ZN-2
Страна: 
Япония
Наименования: 
私立ジャスティス学園
Rival Schools: United By Fate
Shiritsu Justice Gakuen: Legion of Heroes
Rival Schools

Rival Schools… Давненько я хотел заполучить эту игрушку в свои руки… *_* "Аниме-файтинг про школьников"… Такая смесь мне нравилась всегда. Вы будете смеяться, но впервые я узнал об игре в каком то журнале "для продвинутых девочек". Не то чтобы я их читал… Честно, честно… ^_^''' По большему счету там ничего сказано не было - весь обзор умещался в пяток предложений, зато прилагались АЖ!!! два скриншота размером с почтовую марку, аккурат из тех, что так любят присылать господину Радужному. Ничего я там толком не разглядел, кроме каких-то вспышек и торчащих из них рук-ног… Но свое дело этот "обзор" выполнил - название я запомнил, а то, что в качестве игровой платформы для данной игры выступала всенародно тогда любимая PSX, только усилило мой интерес к игре. Но… Игры тогда я так и не нашел, и лишь долгое время спустя (журнал я держал в руках где-то в конце девяностых) Rival Schools, наконец, попала в мои руки. Кстати сказать, это так называемый оригинал, то есть обзор, что вы сейчас читаете, я писал по версии для игрового автомата, основанного на железе первой плейстанции, а именно Sony ZN. Самая, наверное, известная игра для данной железки, это серия Street Fighter EX… но разговор у нас сегодня не о ней, а о Rival Schools!

Персонажи/Сюжет

Персонажей в игре четырнадцать. Набор достаточно стандартен, никакого эксклюзива тут нет. Самые обычные японские школьники. Тихони и задиры, качки и ботаники… Всех этих товарищей мы видели если не в аниме, то в своих школах - это точно. Каждый из представленных персонажей - это представитель какого-либо клуба своей школы. Их внешний дизайн не отличается особой оригинальностью, хотя, если задуматься, это и правильно. Все герои этой игры - школьники (ну и пару учителей), а поэтому было бы несколько странно, имея такой сюжет, наряжать их в фентезийные шмотки (аббажаю эти чудные бронированные купальники у девушек), да еще и вооружать их катанами/ракетометами. Хотя нет. Один герой в игре-таки вооружен. Это финальный босс. Но ему и положено. Кстати! В качестве одного из секретных персонажей, выступает… Сакура из Street Fighter-а!

Сюжет донельзя банален. Один жаждет власти, а другой хочет этому помешать. Хотя, некоторое разнообразие вносится тем фактором, что "другой" вовсе не из-за своей "правильности" это делает, а просто из-за того, что у него есть свое мнение по данному вопросу. Это, так сказать, общая история, центральная для всех команд (позже я объясню, что это такое), но на самом деле у каждого из героев есть свои причины ввязываться в происходящие события. Например, Акира ищет своего брата, а Бацу - похитителей своей подружки… Как это обычно и бывает, в файтингах отсутствуют солидно проработанные сюжетные линии, за исключением может быть Eretzvaju, да длиннющего файтерского сериала King of Fighters (а также Fatal Fury, Art of Fighting и кое-что еще - у них общий игровой мир). Ну и RS не является исключением из этого правила. Хотя… Не отрицаю, возможно это есть и у других, но узнать про это из самой игры навряд ли можно. Можно воспользоваться дополнительной информацией, находящейся, как правило, не в игровых буклетах, а в Интернете, да еще и на фэн-сайтах. Не то чтобы это было плохо, но как то необычно… А если честно, то не очень-то и нужет сюжет в файтингах, оцениваются они вовсе не по этому параметру а… Кстати, как раз пришло время об этих самых параметрах и поговорить более подробно.

Игровой процесс. Управление.

Новшества начинаются сразу же после старта игры. Это если вы до этого не играли в "командные" файтинги, такие как King of Fighters или серию Marvel vs … Объясню что это значит. Вы выбираете НЕ одного понравившегося персонажа, а сразу двоих! Кстати говоря - поначалу вы можете собирать парочки только из одной школы, смешивать их вы сможете через некоторое время, проведенное за игрой. Правда, тогда вы не получите Story Mode (разговоры между боями будут отсутствовать). Точно такая же система "открытий" применялась в игре Soul Blade для получения некоторых персонажей, только вот там можно было их получить и обычным прохождением… Но я отвлекся. "Зачем два героя?" - спросите вы. Все просто, при соблюдении некоторых условий, вы можете во время боя вызвать напарника и хорошенько отделать противника. Одновременно! Все это напоминает исполнение командных суперов в Marvel Vs Capcom и уж значительно проще, чем механика связки ваших атак и атак страйкеров [1] в King of Fighters 1999-2001. Все ведь происходит автоматически. То есть два героя начинают одновременно атаковать противника, причем делают это по-разному. Это может быть спаренный энергетический шар, или один начинает атаку, а другой подхватывает ее… Ну и завершает как-нибудь. Кстати сказать, не все помощники атакующего типа; девушки, в основном, восстанавливают либо полоску супера (тут она называется Burning Vigor meter), либо жизненную энергию. А в следующем раунде вы можете поменять героев местами. ^^ Что вносит некоторое разнообразие. Как обычно в играх такого плана, у каждого героя наблюдается по несколько суператак, активируются которые согласно общим правилам - набрал полоску - исполняй. Набрал две - вызывай помощника... Еще из новшеств хотелось бы упомянуть возможность бросать сидящего противника, на моей памяти такого раньше не было… Еще занятная особенность - можно выбить противника высоко в воздух и отвесить ему там парочку хороших затрещин. А может он вам, это уж как получится. Выглядит весьма "анимешно". Можно дразнить противника. Правда, вы не можете отметить анимацию "дразнилки" в любой момент, например, когда на вас будет нестись "вонтотдвухметровыйборов", как в некоторых других играх, зато вы можете утешиться растущей линейкой супера во время этого. Также в наличии имеется возможность "быстрого восстановления" когда вас сбили с ног. То есть ваш персонаж не упадет на спину, а ловко приземлится на заранее оттопыренную конечность, а потом уж и на ноги встанет. Кстати, функция эта на удивление либеральна и пользоваться ею не успеет (если это вообще возможно в конкретной игровой ситуации) разве что ленивый - в RS это делается легче, чем в любой другой подобной игре. Вспомните, например, как подобное делалось в Last Blade или в том же Tekken. Зато и выглядит красивей.

Несколько огорчает одно - при наличии у вас больших повреждений, вы не получите за это никаких бонусов, вроде усиления атак или чего подобного. Абыдна! Признаюсь, мне доставляет удовольствие снести противника одной сильнейшей, "отчаянной", атакой, доступ к которой дается лишь когда герой находится при смерти…

Сложность игры (четвертая по умолчанию, ее и оценивал) я бы охарактеризовал как среднюю. Хотя с этим утверждением я бы сам тут же и поспорил - бывают моменты, в которых просто удивляешься инициативности CPU уже на второй команде противников. Правда, такое встречается нечасто, да и радует своей неожиданностью. Несколько сложней, чем Tekken 3 на том же среднем уровне сложности, но явно уступает в этом плане 4-MVS уровню в King of Fighters 2001

Теперь несколько слов об управлении игрой. Оно четырехкнопочное (две кнопки на атаки руками и две ногами) что несколько нетрадиционно для Capcom. Как правило, в файтингах от этих ребят управление состоит из шести кнопок. Ну и конечно с разными там вариациями - нажав одновременно RK+LK, вы сделаете шаг в сторону, что при определенных обстоятельствах может переместить вас за спину противнику. Одновременно нажатие LP и LK активирует анимацию вызова помощника. Кстати, эта функция хоть и выполняется автоматически, зато только в том случае если первое движение вашего персонажа успешно попадает по противнику. Если он успевает закрыться, то неудача. Например, в связке Кёко и Хидео (игра за Кёко) анимация team-up атаки выглядит следующим образом: медсестра прыгает в сторону противника и наносит три удара ногой с разворота, затем появляется Хидео и высоким апперкотом выбивает противника вверх. Затем, находясь в воздухе, запускает в него фаерболл. Кёко, с земли, делает то же самое. Но! Если бы первый удар Кёко по противнику был заблокирован - ничего этого бы не произошло.

Несколько слов о самом движке Rival Schools. Он несколько "непривычный" - я бы сказал. Он достаточно быстр, красив, но к нему требуется привыкнуть. Все дело в том, что персонажей слегка заносит. Да-да, именно заносит. Я не знаю, как это по другому назвать, но это либо глюки движка, что недопустимо у Capcom, либо это попытка сделать персонажей более "реальными", ведь никто из героев игры по сюжету не является профессиональным бойцом. Потом, в игре есть атаки, которые выполняются с задержками или с автоматическими уходами в сторону, что несколько непривычно. Лишь через несколько дней, проведенных за RS, я вполне освоился с управлением, разобрался с таймингом атак для понравившихся персонажей и ощутил игру в полной мере.

Графика/Звук

Ну, для начала о графике, по которой, как известно, встречают. Начну я с того, с чего начинаются все игры, то есть с вступительной заставки. Так вот, если вы, начитавшись вышестоящих слов, уже предвкушаете анимешный ролик с боевыми сценками - вы его не увидите. Жаль, правда? Таковой появился лишь в портированной версии, для PSX. В оригинале, игровая заставка ничем не отличается от своих сестер на других игровых автоматах - перед вами будет мелькать связка рисунков, что несколько напоминает слайд-шоу. Например, в портированной для PC версии Guilty Gear X, тоже не было привычного мультика. Картинки, в некотором роде, "оживлены". Волосы могут развеваться или, например, кулак "поедет" вперед. Финальная заставка выглядит еще проще - в рамке покажут несколько "фотографий", штуки три, если я правильно помню, а внизу будет мелькать текст. Мне это нисколечко не мешает, даже ностальгия какая-то чувствуется, но может отпугнуть молодое поколение "3Dfx"-игроков, выросших во времена бурного развития трехмерных технологий и ждущих от игры в первую очередь картинку.

Как игра, работающая на модифицированном железе от старенькой "соньки", RS выглядит великолепно (даже лучше чем порт на эту приставку). Весьма мягкая анимация движений позволяет вам "видеть" все атаки. На весьма высоком уровне изображения лиц героев. Если герои в игре состоят из полигонов, то лица там производят впечатления оцифрованных фотографий… Ну, не всегда конечно, но… Во время исполнения супер-ударов иногда очень хорошо видны пиксели… Но это только лишь в том случае, если камера находится близко и в наличии какие то световые эффекты, вроде вспышек.

Наличиствует весьма неплохой скалинг, который позволяет персонажам удаляться довольно далеко друг от друга (почти как в Eretzvaju). Правда, он тут скорее для красоты и прочей "синематографичности", чем как реально нужная игровая функция. Это не Samurai Spirits, где у каждого героя была своя дистанция поражения. В RS видов боя только два: ближний и дистанционный. Правда, при полном скалинге вы все равно не добросите фаерболл до противника. Кстати, работает он и при прыжках. Весьма хорошо выглядят фоновые изображения. Все "земное", привычное, никаких черных дыр с видами на пастбища потусторонних саблезубых кроликов. В основном, это различные виды учебных заведений. Очень хорош последний уровень - библиотека. К отрицательной стороне игры относится то, что кроме самих героев, в игре ничего больше двигается. Никаких развевающихся волос и плащей. Дирижабли и прочие подобные вещи не считаются, так как их рисуют на отдельном слое и таскают их из одной стороны в другую.
О звуке. Capcom - компания не самая молодая, опыт в подобных проектах у нее имеется, так что результат обычно неплохой. В игре присутствует стандартный для таких игр драйвовый j-pop. Если прислушиваться, то он наверняка понравится. А так, он ненавязчив и сами мелодии проигрываются достаточно тихо. Что касается звука, то тут фирма веников не вяжет и как обычо на высоте. Персонажи покрикивают, пищат и вообще изо всех сил стараются "играть роль". Речь, как обычно, японская, даже в европейской/американской версии она осталась такой же, хотя с точностью я утверждать этого я не могу, так как в той копии игры, что была у меня, отсутствовала часть звуков (в европейской версии, японская речь работала без проблем).

Вот такая это игра. Мне она понравилась, и хотя я обычно предпочитаю плоских представителей жанра, время от времени запускаю Rival Schools. Как-никак, он очень напоминает бои, виденные мною в аниме… Если вам понравится первая часть, для Sony Playstation существует еще и вторая часть, двухдисковая, описание которой вы можете прочитать в семнадцатом номере нашего журнала. На самом деле, это как бы "полторы игры" - добавили несколько новых героев, да в нагрузку к "боевому" диску прилагается еще и "школьный", где предстоит тренировать персонажа, проходить сквозь тесты и тому подобное. Полноценная вторая часть разрабатывалась исключительно для аркад и Дримкаста…

[1] Страйкер (англ. striker) персонаж из вашей команды, который выпригивает на арену поединка и совершает какие либо действия. Какие именно, уже зависит от конкретного героя (может атаковать, дразнить, лечить, вообще ничего не делать…) Терминология самой игры KoF.

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Rival Schools
Rival Schools
Rival Schools
Rival Schools
Rival Schools
Rival Schools
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: