Два греха из "sin Nanatsu no Taizai"

Представлены еще две героини - два греха из "sin Nanatsu no Taizai".

Левиафан, грех ревности, озвучит Акане Фудзита (Akane Fujita) - Мегуми Уда в "Haifuri".

Сатана, грех гнева, заговорит голосом дебютантки Эрис Сакураба (Arisa Sakuraba).

Выпускают аниме TNK и Artland.

10.09.2016 07:20    867    0
Первый грех обрел сейю

На сайте "sin Nanatsu no Taizai", аниме-адаптации игры для смартфонов, названо имя сейю первой героини. Люцифер, которая представляет грех гордыни, озвучит Эри Китамура (Eri Kitamura) - Шизуки Хазуки в "New Game! ".

Выпускают аниме TNK и Artland. Концептуальный дизайн героинь разработал Niθ.

03.09.2016 08:31    938    0

Dark Souls II

Формат: 
Платформа: Windows, PlayStation 3, Xbox 360, PlayStation 4, Xbox One
Страна: 
Япония
Наименования: 
Тёмные души 2
ダークソウルII
Dark Souls II

Press X to win - именно такой эгидой ознаменовалась новая эпоха AAA видео-игр. Можно долго спорить о том, насколько это утверждение всеохватывающе и справедливо, но нельзя не согласиться с тем, что крупные игроки рынка с каждым годом всё больше и больше старались подстроиться под максимальную аудиторию. И речь идёт даже не только о простеньких заданиях простенькой механики QTE, а вообще об игровом дизайне в целом. Игры стали заметно проще и доступнее для новых игроков, которые только-только начали ими увлекаться. И бурно развивающийся рынок мобильно-планшетных забав, практически целиком и полностью основанный на казуальных играх, только усугубил эту ситуацию. Нельзя сказать, что видео-игры стали совсем уж простыми. Всё же время от времени выходили крупные тайтлы, заставляющие проскрипеть игрока зубами. К тому же опциональная шкала сложности до сих пор оставалась доступна во многих случаях и любители хардкора могли выбрать если не свой Ultra-Violence, то хотя бы Hurt me plenty. Да и всегда появлялась куча не столь крупных проектов, в частности инди, которые вовсе не спешили следовать моде в этом аспекте. И всё же в целом ситуация для геймеров со стажем была плачевной. Пока не появилась игра, сделавшая высокую сложность трендом. И имя ей - Dark Souls.


YOU DIED

Однако же давайте для начала пройдёмся немного по истории, раз уж ранее мы не обозревали первую часть игры на нашем сайте. Прямым предшественником серии Dark Souls считается консольный эксклюзив Demon's Souls - по сути дела аналогичная по концепции и подаче игра, являющаяся, в свою очередь, идейной наследницей старой серии King's Field. Грубо говоря, FromSoftware уже третье десятилетие подряд придерживается одной и той же темы и, пожалуй, даже сеттинга, учитывая, что во всех этих играх попадаются одинаковые вещи - такие как меч лунного света.


Сложно сказать, что именно явилось причиной популярности серии Souls на западном PC-рынке - возможно именно голод хардкорных игроков, жаждущих настоящего вызова. Но факт в том, что изначально Namco Bandai Games вообще не была заинтересована в данной платформе. Однако петиция, набравшая 93 тысячи голосов, за выпуск игры на компьютере, заставила крупных боссов изменить своё мнение и кинуть пробный камень в незнакомый огород. И кинуть довольно небрежно - к сожалению, из-за отсутствия опыта работы с данной платформой, спешки и также не совсем правильных приоритетов (разработчики при работе над PC-версией сконцентрировались на дополнительном контенте, который, впрочем, стал позднее доступен и консольным игрокам) порт получился откровенно неудачным. Блокировка в 30 кадров в секунду, отсутствие поддержки разных разрешений экранов, проблемы с управлением и камерой - всё это могло привести к тому, что игра с треском провалится и её - на тот момент ещё только возможные - продолжения компьютерные игроки не увидят. К счастью, одним из фанатов по имени Durante была разработана утилита DSfix, устраняющая множество технических минусов, на которые махнули рукой разработчики. Конечно, для её правильной настройки на конкретном компьютере нужно было покопаться, но фанаты игры, и без того любящие хардкор, готовы были полазать в конфигурациях утилиты или, поплевавшись, приняли порт таким, как он есть. Удивительно, но игра получилась очень востребованной, несмотря на все технические косяки.

Подивившись волне успеха, Bandai Namco Games дала отмашку и к порту второй части FromSoftware начали готовиться заранее, отреагировав на критику порта приквела и исправив почти всё, на что жаловались PC-игроки. Так что компьютерная версия Dark Souls II вышла куда более оптимизированной, шустрой, приятной глазу и гибкой в настройках, чем её предшественница. Хотя и тут не обошлось без проблем. Из-за привязки алгоритма поломки к частоте кадров некоторые предметы (например, кнуты) стали ломаться гораздо быстрее, чем это было задумано изначально. Нельзя так же не упомянуть общий бич подавляющего большинства портов с консолей - подсказки в обучении предполагают, что игрок использует геймпад, поэтому не сразу понятно, что же игра хочет, когда просит нажать левый тригер. Управление тоже так и норовит подбросить игроку свинью. Чего стоит только прыжок, для которого нужно одновременно разбежаться, зажав пробел и клавишу направления, а затем, не отпуская их, нажать кнопку F. Играя на геймпаде эти проблемы частично нивелируются, но добавляются новые. Скажем, комбинации с сильными ударами на геймпаде лично мне было провернуть сложнее, чем на клавиатуре. Хотя с другой стороны всё равно ударами управляешь на мышке и тянуться до кнопки G или H, чтобы осуществить сильный удар, при этом одновременно нажать W, чтобы провести комбинацию в пылу боя - несколько проблематично. Также сильный удар осуществляется по двойному нажатию на левую или правую кнопку мышки, но таким образом вы тем более не сделаете комбинацию (вернее изредка в ответственные моменты сделаете, когда она будет совершенно неуместна и это вполне может стоить жизни вашему подопечному). Смена управления под себя может немного помочь, но чудес ждать не приходится. Разве что если прибегать к помощи скриптов и утилиты AutoHotkey. И всё же, по сравнению с первой частью Dark Souls II получилась практически образцовым портом. Многие фанаты Dark Souls упрекают сиквел в том, что планка сложности заметно просела, но по факту львиная часть этой самой сложности в оригинале исходила именно из кривизны порта.

Итак, действие игры происходит в некоем королевстве Дранглик, переживающим не лучшие времена. Скорее даже - откровенно умирающим. От некогда яркого костра славы и процветания остались лишь несколько разрозненных тлеющих угольков былого величия. За опустошительной войной с Гигантами последовал страшный бич этого мира - проклятье нежити, разбушевавшееся с неведомой силой. Подобно чуме оно поражало людей. Все меры по изоляции заражённых, а также их уничтожению не помогли остановить пандемию. Проклятые становились нежитью и были обречены на страшную участь - они не могли умереть окончательно. Но с каждой новой смертью их память таяла словно снег под мартовским солнцем, а тело покрывалось уродливыми ранами. Забывались важные события, стирались из памяти друзья и родные, правила поведения и мораль постепенно истощались, пока однажды человек не лишался всего. И тогда нежить становилась полой. Бестолковым зомби, у которого оставалось лишь одно желание - заполучить то, что он потерял сам. Душу. И вы - лишь очередная нежить, добравшаяся до Дранглика в надежде найти способ излечения. Но эти земли кишат полыми - бывшими жителями королевства и такими же как вы, беднягами, пришедшими за исцелением, но лишь окончательно потерявшими то, что имели. Сможете ли вы пройти этот путь или падёте, как и те, кто пытался преодолеть его до вас?

Таково вступление к игре, и дальнейшие события, а также история мира будут выдаваться лишь малыми порциями. Да и то, если игрок будет активно изучать описание предметов и постоянно говорить с немногими, кто не набросится на него сразу с целью приблизить опустошение. Проще говоря - убить. Как понятно из предыдущего абзаца, серия Dark Souls - представитель тёмного фэнтези. Во второй части игры даже есть огромный двуручник, один в один похожий на Убийцу Драконов - меч Гатса из франчайза Berserk. Тем не менее, дух в Dark Souls II несколько иной. Забавно, но если задуматься - в игре нет ни откровенной эротики, ни расчленёнки с фонтанами крови. Да, тут есть яростные схватки, а некоторые персонажи не скупятся на эмоции, но всё-таки в здешнем мире преобладает меланхолия. Этакая тоска по былому, от которого остались лишь полузаброшенные руины. Атмосфера упадка, проходящая общей нитью через весь спектр разнообразных локаций, на которые доведётся посмотреть игроку. Мир игры можно описать как постапокалиптическое фэнтези. И всё же, несмотря на общую безнадёгу, не всё так мрачно как может показаться на первый взгляд. Величайшая катастрофа уже произошла, хуже быть просто не может. Поэтому робко пробивающиеся лучики надежды ярко освещает дальнейший путь. В какой-то степени одна из первых и, пожалуй, основная локация игры, Маджула, очень хорошо иллюстрирует здешнее настроение. Затянутое тучами небо с одной стороны горизонта, но хорошо освещённая местность солнцем, находящимся на противоположной стороне горизонта. Впрочем, сама Маджула является символом мира и безопасности. Этакий Тристрам из Diablo, населённый различными людьми (и не очень людьми), протягивающими игроку руку помощи... разумеется, обычно не за даром.

В качестве местной валюты выступают души, пул которых пополняется при убийстве противников. Порой можно найти души в виде отдельных предметов - этакий кредит, позволяющий пополнить пул душ в нужный момент или поменяться им с другими игроками. Именно за души покупаются предметы у торговцев и прокачиваются параметры вашего персонажа. Из боссов же выпадают уникальные души, которыми можно как пополнить общий запас душ, так и обменять у некоторых торговцев на уникальные предметы и заклинания. Пожалуй именно тут и кроется одна из основных игровых механик. Как было сказано ранее, встреченные души можно использовать, чтобы конвертировать их в общую валюту. Тем не менее, не стоит это делать сразу же. Дело в том, что в случае гибели вы потеряете весь свой пул душ. Его можно вернуть, придя снова к тому месту, где вы расстались с жизнью и забрать назад, но если вы этого сделать не успели и погибли снова, плакали ваши накопления. Причём после смерти все поверженные враги в локации появятся вновь, так что, чем дальше от безопасной точки вы погибаете, тем сложнее будет вернуть потерянное. Хотя противники будут возрождаться не бесконечно, но умереть можно и от падения с высоты или попав в ловушку или агрессивную среду. Так что в игре есть действительно риск застрять по развитию практически на месте. Впрочем, чтобы это сделать - нужно сильно постараться. Если боец вы неважный, да и альпинист никудышный, в худшем случае прокачка будет идти медленнее, но и только.

Разумеется, такую систему сбалансировать сложно. Кто знает, какой игрок пролетит всё без проблем, а какой будет умирать по 12 раз, пока не продвинется дальше (именно столько раз придётся убить рядовых противников, пока они не перестанут появляться снова)? К тому же в таких случаях возможен как невольный, так и добровольный гринд, позволяющий даже за одну локацию раскачаться довольно сильно. Пожалуй именно этими причинами можно объяснить систему игрового баланса. Дело в том, что прокачка в игре не является обязательной. По сути дела персонаж десятого уровня вполне может справиться с персонажем сотого уровня при должной сноровке и правильной экипировке. По этой же причине, пройдя половину игры и вернувшись затем на одну из первых локаций, можно довольно легко умереть от начальных противников. Хотя всё-таки прокачка и продвинутая экипировка позволят вам справиться с ними гораздо быстрее и проще, чем раньше. С другой стороны, тем, кому битвы кажутся сложными, могут задержаться в уже знакомых локациях, чтобы прокачаться посильнее и потом уже пойти дальше - всё-таки выбор сложности в игре отсутствует, и упрощать, равно как и усложнять себе жизнь игрок может не ползунком, а лишь посредством игровых механик. Хотя для ощутимой разницы на это придётся убить кучу времени, но прелесть состоит в том, что начальный баланс в игре довольно неплохой и в так называемом гринде просто нет необходимости; впрочем, избежать его будет сложно в связи с ощутимыми бэктрекингом и частыми смертями. Опять же, незначительная разница между уровнями практически сводит на нет эффект неправильных билдов. То есть, случаи, когда человек, не разобравшись в механике игры, прокачивает не то, что больше всего подходит его тактике. И в этом плане я могу только похвалить разработчиков. Остальным создателям RPG не помешало бы поучиться у FromSoftware при разработке своих ролевых систем. Разве что излишним кажется возможность прокачать оружие, так как это ломает изначальный баланс предметов. Довольно неплохой, надо заметить, хотя местами и попадаются предметы превосходящие абсолютно по всем параметрам другие аналогичные. Но, опять же, дело это сугубо добровольное и позволяющее фанатам конкретного оружия или доспехов поддерживать свою любимую экипировку в актуальном состоянии до самого конца игры, а также на NG+ и NG++.

К слову, об этих режимах. Если кто не в курсе, New Game+ означает повторное прохождение игры персонажем, которым игрок уже один раз её завершил. Чтобы компенсировать прокачку и крутую экипировку, игра становится значительно сложнее - монстров больше, кусают они больнее, а порой и появляются новые разновидности противников. Дополнительным стимулом для повторного прохождения являются новые предметы. И если игрок уже проходил игру или не чурается заглянуть в фанатскую вики, он будет знать, какой же именно новый лут его ждёт в той или иной локации. И тут в игре предусмотрена ещё одна интересная возможность. Если сжечь так называемый уголь вражды на нужном костре, можно даже при первом прохождении превратить одну из локаций в локацию из NG+. Таким образом можно получить какой-нибудь интересный предмет без необходимости полностью проходить игру, а затем начинать её заново. И если до этого момента опытный игрок мог бы хмыкнуть, наслушавшись рассказов о легендарной сложности серии, то при сжигании угля вражды, его улыбка слетит с уст, он насупится и полностью сосредоточится на пробивании пути к заветной цели. Да, повышенную сложность нельзя назвать запредельной, но даже небольшая допущенная ошибка тут с гораздо большей вероятностью окажется фатальной.

Говоря о локациях, нельзя также не упомянуть некоторые особенности их дизайна. А именно - бэктрекинг, присущий метроидваниям. Конечно, в отличие от серии Metroid и подобным ей платформерам, в задачи FromSoftware явно не входило удивить игрока новыми способностями, позволяющими пробраться в ранее недоступные места, поэтому все подобные нюансы уровней сводятся к тому, чтобы обойти такое-то место и запрыгнуть на тот уступ с высокой платформы, найти ключ и открыть им дверь, нажать на рычаг и вызвать лифт и т.п. Всё это живо напомнило Doom. И, как ветеран Doom'а, я, кажется, впервые за почти два десятка лет столкнулся с точно такими же элементами дизайна, как и в легендарном шедевре от id Software. Вернее, они попадались во многих играх, но нигде - с такой интенсивностью, как в Doom и Dark Souls II. И речь идёт о совершенно нелепых моментах в стиле - упал на три ступеньки вниз, назад не вернуться. Или - впереди платформа по пояс, но на неё вскарабкаться нельзя, нужно обойти пол-уровня, сразившись с десятком злобных тварей. Игровые условности игровыми условностями, но подобные места и правда выглядят дико. Впрочем, есть сильное подозрение, что это часто даже не ошибка дизайна карт, а следствие технических ограничений, налагаемых консолями. Хотя некоторые локации в игре весьма впечатляют размерами и запутанностью, а их совокупность образовывает действительно немалый по объёмам мир для исследования, в глаза бросается общая компактность карт. Возникает впечатление, что дизайнерам приходилось порой очень тесниться и сокращать этот мостик в два раза, а башню укорачивать втрое. А с природными ландшафтами и вовсе сильно играть на переменах высот, чтобы сделать их более насыщенными, хотя и неестественными.

Сложнее объяснить маниакальное пристрастие разработчиков к обрывам и пропастям. И да, в отличие от тех же метроидваний, тут можно разбиться при прыжке с большой высоты, что, впрочем, смотрится нормально в трёхмерной игре с серьёзным лицом, мало чем напоминающей игры периода NES. Тем более, что в игре есть пара предметов, позволяющих перенести падения без особо ущерба даже с десятиметровой высоты. Парадоксально однако то, что Dark Souls II как раз и напоминает в основном ранние консольные платформеры, а не более зрелые метроиды, практически целиком и полностью отказавшиеся от концепции бездонных пропастей. Так вот этих самых пропастей в игре тьма тьмущая практически в каждой локации. Обычно, к счастью, от игрока не требуется прыгать по маленьким платформам. Хотя это часто требуется для того, чтобы добраться до тех или иных опциональных предметов, но учитывая, что нужный путь никто не подсвечивает, игрок зачастую не знает, будет ли его ждать на том конце обрыва лишь приятный бонус или туда придётся прыгать в любом случае. Локации с водой вообще за гранью добра и зла. Местная геология на самом деле просто поразительна, в мире Dark Souls II практически нет понятия пологого берега. Бездонные пропасти поджидают вас и здесь, причём видно их гораздо хуже. Да, понятно, что рыцарь в доспехах плавать будет не ахти как, но даже если вы будете шастать в одном неглиже - омут поглотит вас с жадностью кракена без предоставления права выплыть назад. Точную статистику не вёл, но по ощущениям в половине случаев умирал именно от пропастей (на другую половину приходятся рядовые монстры с боссами, ловушки, а также другие игроки). В общем, если у вас боязнь высоты, возможно лучше даже не притрагиваться к этой игре, потому что она постоянно будет держать вас в стрессе от хождений по узким карнизам, переходов по импровизированным мостикам без перил и сражений на маленьких пятачках.

А вот чем Dark Souls II действительно хороша, так это подбором экипировки. Во-первых, в игре есть параметр загруженности, на который влияет вес того, что вы надели (в инвентаре можно таскать хоть целую оружейную палату, вес этих предметов не учитывается), а также характеристика под названием физическая мощь. Критических порогов нагруженности два - 70%, после которого персонаж перекатывается медленно и недалеко, и 120%, после которого ваш подопечный начинает двигаться со скоростью черепахи и перестаёт перекатываться вообще. Второй порог лучше не превышать никогда в принципе, да и за первый заходить крайне не желательно. Помимо этого, небольшой штраф к подвижности, дальности перекатов, урону при падении и восстановлению выносливости дают каждые десять процентов нагруженности (то есть, в идеале надо вписаться, допустим, в 49.9%, а если уже получается 50% ровно, то можно смело вешать что-нибудь более тяжёлое вплоть до 59.9%). Данная система достаточно гибкая, учитывая, что части доспехов и оружие в левой и правой руках выбираются отдельно. К тому же можно надеть четыре кольца, некоторые из которых весят как добротный кирпич. Если вспомнить, что несколько предметов ещё дают бонусы и штрафы к нагрузке, с оптимальной подборкой экипировки можно зависнуть надолго. И здесь, конечно, японцы преподнесли приятный сюрприз - лично мне, как любителю игр серии BattleTech и мех лаборатории в частности, было очень интересно регулярно подбирать новые предметы и менять их в зависимости от прокаченной физической мощи. С другой стороны, тем, кто эту возню не любит, достаточно просто не превышать нагрузку в 70%. К счастью, стрелы, болты, а также используемые предметы ничего не весят, так что система не слишком усложнена.

Другим нюансом подбора экипировки является разнообразие того, что можно взять в руки. Мечи, копья, топоры, кнуты, щиты и море всего прочего. Даже у оружия в одном классе может быть собственный набор атак, так что подбирая что-нибудь по своему вкусу можно обнаружить, что с более лёгким мечом, уступающим по урону тяжёлому собрату, у вас получается обращаться лучше. Более того, если вам не хватает силы на какую-нибудь здоровую дубину, можно взять её в обе руки, уменьшив таким образом необходимые для оружия параметры. Впрочем, никто не мешает таскать и оружие со штрафами из-за слабой прокачки, но в этом случае урон от удара и его скорость будут заметно меньшими, а расход выносливости на удар куда выше. И наоборот, если все параметры превышают требуемые для оружия хотя бы в полтора раза, можно взять второе орудие смертоубийства в другую руку и встать в специальную стойку, что откроет типы ударов, наносящихся сразу двумя руками. Причём не обязательно, чтобы оружие в правой и левых рука было идентичным. Такое разнообразие позволяет состряпать очень много сочетаний. Встретить игрока с идентичным сетом в Dark Souls II действительно сложно. Скорее всего, другой игрок будет выглядеть абсолютно иначе и действовать совершенно по-другому. Честно, на моей памяти это вторая игра после Hammerfight, позволяющая основательно закосплеить персонажей аниме и манги Berserk. Как было сказано ранее - огромный двуручник, являющийся реверансом в сторону Убийцы драконов тут есть. Китайский многозарядный арбалет, метательные ножи и бомбы тоже имеются. Разве что протеза руки-пушки никто не завёз, но вместо неё можно поставить заклинание пиромантии. Да, к слову о магии, арбалетах и луках. В Dark Souls II у них откровенно вспомогательная роль. И если заклинания ещё можно бесплатно восстановить у костра (как и починить всю не до конца сломанную экипировку, пополнить местную аптечку под названием эстус... и оживить всех ранее убитых на локации монстров, так что отдых у костра приходится планировать тщательно, чтобы не пришлось с боем пробиваться по уже зачищенной местности), то стрелы лишь изредка находятся на местности и покупаются у торговцев, на что тратятся драгоценные души, которые можно было бы пустить на ту же прокачку. Поэтому чистого мага, а в особенности лучника и арбалетчика сделать сложно, но всё-таки возможно. Всё же основным методом убийства противников остаётся старое-доброе холодное оружие. И здесь начинают вылезать свои косяки.


Ещё со времён Revenant и Blade of Darkness являюсь поклонником lock-on боевой системы, когда противника можно взять в цель и далее легко вокруг него передвигаться - ваш персонаж всё время будет направлен к врагу лицом, в любой момент готовый броситься в атаку или поставить блок. Такая система отлично подходит для дуэлей и вообще делает боёвку более толковой и зрелищной, в отличие от игр, где возможности блокировки прицела на противнике нет. Dark Souls II подобную систему содержит и она, что правильно, опциональна. В какой-то степени это напоминает автоматическую и ручную коробки передач - стоит признать удобство и изящество первой, равно как и нельзя отрицать гибкую настраиваемость и большую свободу второй, которые просто необходимы для профессионалов в специфических условиях. Беда в том, что в отличие от Revenant и даже Blade of Darkness в Dark Souls II из-за особенности дизайна карт, часто приходится вести бой на разных высотах. В зависимости от положения камеры и взятия противника в цель можно нанести удар чуть выше или чуть ниже, но это не всегда спасает. Поэтому, по крайней мере, поначалу, вы нередко будет оказываться в ситуациях, живо напоминающих Castlevania, когда стоя на ступеньке выше можно умереть о маленького врага, над головой которого ваш персонаж будет остервенело щёлкать кнутом, вместо того, чтобы ударить им вниз под углом в 45 градусов. Аналогично в узких помещениях, в которых размашистый удар двуручником слева направо будет утыкаться в стену. Увы и ах, ваш персонаж не догадается ударить сверху вниз или попытаться нанести колющий удар. Да, боевая система в Dark Souls II практически неадаптируемая и полностью завязана на знании анимации ударов. По этой причине бой в игре подчас слабо напоминает фехтование и выглядит довольно топорно. К счастью, далеко не всегда. Поднабравшись опыта во владении конкретным оружием вы уже будете примерно представлять, какой удар лучше нанести в той или иной ситуации. Есть ещё, конечно, щиты, но при стандартном блоке расход выносливости будет не меньшим, чем при отскоках, да и гарантий на избежание урона даёт ещё меньше. Механика отражения удара в нужный момент (так называемый рипост) вообще же является уделом избранных, так как требует и знания, когда именно надо махнуть щитом, и реакции. В общем, боёвка в Dark Souls II в меру интересная и зрелищная, но если вам хочется умной, реалистичной, интуитивной и красивой системы ближнего боя - вы пришли не по адресу.

Целый ворох недостатков содержит и мультиплеер. Вернее, часть из них - весьма оригинальные и непривычные особенности, которые, всё же, явно менее удобны по сравнению с более классическим схемами онлайновой игры. Итак, по Дранглику бродят полчища другой нежити, а так же хороших и не очень ребят, с которым вы не сталкиваетесь по одной простой причине - они бродят по своему Дранглику. Не уверен, объясняется ли это как-то сеттингом, но опустим данный момент, сосредоточившись исключительно на механике. Чтобы попасть в мир другого игрока существуют разные игровые предметы. Для кооперативного прохождения используются белые мелки, тогда как для суровой сечи с живым оппонентом нужно треснувшее красное око, треснувшее синее око и т.д. За помощь другому игроку или успешное нападение/отражение нападения даются определённые награды, так что смысл в мультиплеере не ограничивается одним лишь желанием взаимодействия с другими игроками.

Однако для кооператива с другом вам придётся договариваться, чтобы назначить встречу в конкретном месте, до которого легко добраться (обычно, около костров, служащих в игре, помимо прочего, порталами), оставить там надпись белым мелком и ждать, когда товарищ вас призовёт. Но надписи порой не спешат появляться, к тому же нет никакой гарантии, что вас призовёт именно ваш друг, а не какой-то другой игрок. При этом у вас должно быть примерно одинаковое количество набитых за всё время игры душ, что с одной стороны несколько осложняет дело, но с другой ставит хоть какой-то фильтр на возможность призыва посторонними людьми. В игре так же есть ещё кое-какие приёмы для того, чтобы вас призвал конкретный человек, но опять же полной гарантии не даёт ни один из них. Если вы погибли в виде фантома, вы хоть и не теряете души, вам придётся потерпеть, пока ваш напарник добежит к месту встречи, чтобы снова вас призвать, если назад добраться вообще возможно. Ну или ждать, пока ваш друг зачистит оставшийся сегмент уровня и доберётся до нового костра. Если же на помощь пришли к вам и вы отдали концы, придётся начинать заново с последнего костра, да ещё и с риском потерять набранные души. И прогресс прохождения засчитывается только для игрока, который призывал фантомов, но не для призванных фантомов. То есть, если вы проходите игру вдвоём, её фактически придётся пройти дважды. К тому же есть локации, в которых призыв невозможен и которые можно пройти лишь в одиночку, хотя их и мало.

В случае со вторжением в мир другого игрока тоже хватает своих нюансов. В принципе, существует негласный кодекс, в соответствии с которым запрещается использовать не очень честные трюки, такие как заманивание к монстрам (которые не реагируют на красного, вторгнувшегося фантома), нападение на одиночку скопом и прочее. Нападающий игрок оставляет человеческую фигурку, чтобы его жертва могла восстановить человечность в случае проигрыша (потеря человечности происходит в случае смерти, в результате чего вы получаете штраф к здоровью и лишаетесь возможности призвать дружественных фантомов, пока не восстановите человеческую форму), хотя за всё время игры мне попался ровно один человек, играющий по подобным правилам. Проблема в том, что даже если игрок не против скрестить клинки с красным фантомом, вторжение может произойти и во время зачистки локации. А потерять полчаса медленного, но уверенного прогресса бывает очень обидно из-за такого вот форс-мажора. К счастью в игре присутствуют разные механизмы призыва игроков для сражений друг против друга. Например, глаз дракона позволяет оставить метку так же, как и белым мелком. И, соответственно, игрока призовёт лишь тот, кто готов потягаться силами. И всё же, версусный режим в игре далёк от идеала. Из-за разницы в пинге вы легко можете отхватить по носу, даже если противник нанёс удар по тому месту, где вы были пару секунд назад. Что хуже, в игре попадаются читеры, которые будут наносить удары в спину, пока вы стоите к ним лицом, ломать всё ваше снаряжение с одного удара, попадать, ударив по месту в пяти метрах от вашего персонажа и т.д. И с такими нечестными ребятами мне не посчастливилось столкнуться аж трижды.

Конечно, те, кому не интересны ни кооперативное прохождение, ни дуэли с живыми противниками, могут отключить игру от сети. Но и в этом случае иногда в определённых местах будут вторгаться красные фантомы, управляемые компьютером. Впрочем, и белых фантомов под управлением AI тоже дадут призвать не раз, что особенно полезно при битве с боссами. Но даже если вы не слишком социально активны, всё равно спонтанные противники и союзники сильно разнообразят игровой процесс. К тому же, находясь в онлайне, вы будете видеть кровавые пятна, оставшиеся на месте смерти других игроков и сможете читать надписи, которые оставили прочие приключенцы, блуждающие по Дранглику. Правда, на тарабарском, что является следствием системы записок - их можно составлять лишь из заранее предоставленных слов. Хотя это и убирает языковой барьер, написать что-то понятное или расшифровать такое послание бывает непросто. Не говоря уже о том, что часть надписей пустое бахвальство, хохмы, а то и вовсе ловушки, оставленные любителями летальных шуток. И всё же я бы не рекомендовал отключать онлайн-режим в любом случае - всё-таки Dark Souls II не та игра, в которой принято искать лёгкие пути.

Сейчас, взглянув на объём уже написанного, понимаю, что вышел далеко за пределы своих привычных нормативов. Так что, очевидно, несмотря на всю критику, стоит признать, что игра не просто мне понравилась, но и действительно предоставила новый опыт, выделивший её из прочих современных AAA-продуктов. Не смею более вас задерживать. Добавлю лишь, что на текущий момент существуют две версии игры - обычная и Scholar of the First Sin. Вторая является слегка изменённой версией оригинала, технически улучшенная и дополненная всеми тремя вышедшими DLC, так что можете смело брать сразу её. Тем более, что первую купить без DLC сейчас не получится, да и скидок на распродаже в Steam'е ждать стоит только на Scholar of the First Sin.

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 7 (3 оценок)
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
Dark Souls II
quality1: 
Средняя: 9 (4 оценок)
youtube: 
СЮЖЕТ: 

Согласно сюжету игры, безымянный главный герой посещает королевство Дранглик в надежде исцелиться от проклятия, обратившего его в нежить. Для этого он должен завладеть несколькими «великими душами», принадлежащими демоническим обитателям Дранглика. Подобно предыдущим играм серии, Dark Souls II отличается высоким уровнем сложности — от игрока ожидается, что он будет многократно терпеть неудачу в боях с сильными противниками и учиться на своих ошибках, чтобы продвинуться дальше. Dark Souls II содержит элементы многопользовательской игры как в виде кооперативной, так и PvP-составляющей — в ходе прохождения игрок может «призвать» в свою игру других игроков в качестве помощников, или же столкнуться с другими, враждебными игроками. ©wikipedia.org

Связующий термин: 
Манга по фильму "Popin Q"

Сразу два манга-журнала: Pucchigumi и Ciao - анонсировали выход манги по мотивам фильма "Popin Q" студии Toei Animation. Премьера фильма состоится в январе 2017 года.

Пять героинь фильма накануне вручения дипломов об окончании школы оказываются в фантастическом мире. Мир этот умирает, спасти его можно, только объединив усилия всех девушек. Но они не хотят дружить и работать в команде.

17.08.2016 09:59    890    0