Вы здесь
Death by Degrees

Я не понимаю. Решительно не понимаю, откуда взялись яростные вопли восхищения, звучавшие со всех сторон еще незадолго до выхода Death by Degrees. Ведь изначально было понятно, что игра получится, в лучшем случае, средней… Так нет же, верили, надеялись, пророчили большое будущее. Тем больнее было разочаровываться. Впрочем, некоторые до сих пор отказываются верить своим глазам и сухим фактам и продолжают называть Death by Degrees отличной игрой. Ну да бог с ними. Обратимся непосредственно к предмету.
Смерть по градусам
Death by Degrees - action/adventure с Ниной Уиллиамс в главной роли. Если это имя вам ничего не говорит, то дальше можете не читать и уж тем более не играть.
Для тех, кому имя незнакомо, но показался интригующим предыдущий абзац, поясню: Ниночка - сексапильная блондинка, ирландка, наемная убийца и персонаж культового файтинга Tekken, пятая часть которого увидела свет практически сразу после Death by Degrees. Случайность? Ха! Конечно, основная задача DbD - прорекламировать новый Tekken (недаром там на каждом шагу висят плакаты с персонажами, а в разделе меню с видео-роликами лежит рекламка Tekken 5) и дать повод лишний раз упомянуть его в прессе. И с этой задачей игра справляется, чего не скажешь о "побочных", как то: доставить удовольствие игроку.
Градус смерти
Игра абсолютно вторична. Все, что в ней есть хорошего, позаимствовано из других проектов, а вот то, что разработчики придумали сами… В общем, лучше бы они ограничились заимствованиями. Впрочем, оригинальная находка в игре есть. Ровно одна. И о ней мы еще поговорим.
Игра является приквелом именитой файтинг-серии, действие разворачивается еще до начала самого первого Турнира Железного Кулака (aka Tekken). Нина участвует в совместной операции МИ6 и ЦРУ. Она проникает на подпольный турнир по единоборствам, проходящий на частном океанском лайнере, на этом же лайнере она проведет две трети игрового времени. Собственно, история, лежащая в основе сюжета, банальна - опять тайные террористические организации, которыми руководят злодеи с запоминающейся внешностью, секретное супер-оружие, которое может уничтожить весь мир и Нина, одна против всех, способная всех победить и этот самый мир спасти.
В довесок - выводок персонажей, часть которых знакома по Tekken (в игре появляются сестричка Нины - Анна, прототипы роботов серии Jack и глава Mishima Corporation - Хэйхати). Новые герои (они же боссы), не могут тягаться в харизматичности со "старичками". Типу с двумя пистолетами и розовыми волосами скорее место в Dead or Alive, седовласая китаянка, предпочитающая светлые тона и любящая кидаться отравленными иглами и веерами тоже не внушает почтения. Радуют только знойный испанец с саблей, похожий на Бенисио дель Торо, да негр-ботаник (который, правда, не босс, а наоборот - союзник).
Суровая правда жизни заключается в том, что ни капельки не интересно наблюдать за всей этой разношерстной компанией, равно как и за "хитросплетениями" сюжета. Единственное, что хоть как-то поддерживает интерес к истории, так это сама Нина, да редкие появления на экране знакомых лиц.
Многоградусная смерть
Игра позиционировалась как "шпионский боевик", но от Metal Gear Solid сотоварищи в ней нет практически ничего. А вот "боевика" - хоть отбавляй. Зачем, спрашивается, пытаться прятаться и проскальзывать за спинами врагов, когда их можно прекрасно перебить или перестрелять, да еще и опыт за это получить? Нина в состоянии справиться практически с любым количеством наседающих противников, которых в игре всего два типа (не считая боссов) - солдаты-охранники с различным вооружением и киборги, опять-таки с различным вооружением. Если с первыми легко можно разделаться и голыми руками, то со вторыми приходится разбираться с помощью холодного (крайне непрочного) и огнестрельного (с ограниченным боезапасом) оружия. Кстати, именно с боями связана та самая единственная удачная геймплейная находка - разрекламированный еще до выхода игры "фокус". Когда у Нины накапливается специальная линейка, она получает возможность нанести удар, который надолго выведет противника из боя, если не уложить его совсем. Выглядит это следующим образом: камера приближается к жертве, игровое время замедляется (но не останавливается), исчезает фон, равно как и мясо с костей противника-цели, включается таймер и вам остается только выбрать, в какое место (или места) на теле врага нанести сокрушающий удар (наиболее уязвимые точки подсвечены красным). Потом демонстрируется собственно атака Нины, а затем снова скелет противника, у которого со смачным хрустом ломаются кости. Все это смотрится и выполняется очень здорово.
Из боев состоит большая часть игры.
Меньшая ее часть - решение головоломок в стиле Resident Evil. Вообще дух этого культового сериала незримо парит над игрой, его влияние ощущается в дизайне локаций, в положениях камеры, в тех же задачках в духе "пойди в один конец корабля, найди блямбочку, которую положи в машинку в другом конце корабля, чтобы потом с ее помощью открыть дверь посередине". Многие запертые двери здесь открываются с помощью сосканированных у поверженных врагов или с предметов личного пользования отпечатков пальцев, однако искать и применять их надо точно так же, как обычные ключи в RE. Таким образом, DbD неожиданно оказалась не гибридом MGS и Rise to Honor (из-за управления, о котором чуть ниже), чего все от нее ждали, а Resident Evil с многократно усиленной action-составляющей (здесь даже зомби встречаются).
Также серьезную долю игрового времени занимают разнообразные мини-игры, которых в DbD великое множество, начиная с управление маленьким летающим ботом-шпионом и не заканчивая собиранием головоломки за отведенное количество ходов. Некоторые из них действительно интересны и удачны (тот же сбор головоломок или отстрел врагов из снайперской винтовки), но некоторые скучны и пресны (управление ботом или руководство товарищем, заблудившимся в лабиринте).
Смерть под градусом
Один из двух серьезнейших недостатков Death by Degrees - управление. В игре слабо задействованы "геометрические" кнопки PS2 (половина из них служит для вызова различных меню), а все удары подвешены на правый аналоговый джойстик (перемещения, соответственно, на левый), при этом его движением вы задаете лишь направление атаки, а наиболее подходящий (и наиболее эффектный) прием Ниночка выбирает сама (такая схема управления не нова, она уже использовалась в той самой Rise to Honor с Джетом Ли в роли протагониста). При таком подходе серьезная нагрузка ложится на шифты. Такую систему управления никак не назовешь привычной, понятной и интуитивной. Но это еще полбеды.
Иногда слишком много кнопок надо зажимать, чтобы заставить Нину выполнить какое-либо действие, а что это за кнопки и порядок нажатия отнюдь не очевиден. В игре присутствует система набора опыта, заработав достаточно очков, можно выучить новый прием. Приемов много (некоторые из них перекочевали из Tekken) и каждый требует своей комбинации кнопок, которую приходится запоминать, при этом комбинации попадаются совершенно зверские, вроде выкручивания рукояток в разные стороны, зажав одновременно два шифта. Создается впечатление, что игра делалась не для людей, а для неких гуманоидов с принципиально иным строением кистей рук (или щупальцами?). В определенный момент я плюнул на все эти приемы и просто стал тыкать рукояткой в сторону противников, чего оказалось вполне достаточно, чтобы выжить и победить в мире DbD. И на том спасибо.
Еще одна проблема связана с резкой сменой ракурсов, когда, например, вы жмете правый аналог в сторону противника, но камера резко меняет положение и удар уходит куда-то в сторону. А враг не дремлет! Управлять камерой можно, но процесс этот настолько сложный и хитрый, что отвлекаться на него во время боя нет никакой возможности.
Дифирамбы управлению можно петь очень и очень долго, однако все сводится к тому, что оно (управление) одно из самых неудобных, встречавшихся доселе в проектах такого масштаба.
Градуированная смерть
В игре есть несколько очень качественных CG-роликов, где Нина показана во всей красе - красивая, сильная, ловкая, брутальная и сексуальная. Тем страннее смотреть на коровушку с лицом молодой гориллы, которая непонятно как руки-ноги поднимает, непосредственно в игре. В общем же и целом, графика находится на среднем уровне, остальные ключевые персонажи на себя более-менее похожи, статисты стандартно безлики, локации тоже отвращения, равно как и восхищения, не вызывают.
Игра насыщена фан-сервисом (во всех смыслах). Помимо уже упомянутых плакатов с изображениями персонажей Tekken и отдельных знакомых героев, в игре еще можно найти множество отсылок к оригинальной серии (информацию о роботах модели J, дневник доктора Босконовича и т.д. и т.п.). У Ниночки есть много облегающих нарядов (для начала - бикини), которые она меняет по ходу игры. А после прохождения открывается еще парочка (вкупе с кучей дополнительных режимов, фишек и прибамбасов, игра явно рассчитана на многократное прохождение). Грудь Нины плавно покачивается при ходьбе и прыжках (дело Dead or Alive живет и побеждает).
Ну а напоследок - второй после кошмарного управления крупный недостаток Death by Degrees - ужасающе, обескураживающе долгое время загрузок. Если вы все-таки решились взяться за DbD, то будьте готовы к созерцанию экрана с надписью Loading по десять-пятнадцать секунд кряду. Подобного на PS2 я не припомню. Подгружаются даже пункты меню! К этому, конечно, привыкаешь после нескольких часов игры, равно как и к дикому управлению, но поначалу это ужасно раздражает и убивает всякую охоту провести за игрой эти необходимые для освоения несколько часов.
Пора подводить итог. Итак, если вы фанат лично Нины Уиллиамс, то играть, без сомнения, нужно, ибо Ниночки здесь много в разных позах, нарядах и ситуациях. Если вы большой любитель Tekken'а, то играть можно, ибо к именитой серии сие творение отношение все-таки имеет. Если же вы ни то и ни другое, то играть вам будет скучно, а при аллергической реакции на блондинок и файтинги даже вредно. На PS2 есть куда более достойные и интересные представители жанра.
Stella Deus

Каждый раз, наталкиваясь на фразу "новое слово в жанре", невольно задумываешься - а что, собственно, скрывается под этим типовым набором букв? И что считать новым словом, а что старым. Stella Deus как раз и задумывалась как "новое слово" со всеми вытекающими и втекающими включительно, вплоть до самых потаенных закоулков игровой механики, в глубинах которых критики и находят это пресловутое "слово", давая понять серой общественности, что к чему.
И вот, когда великий критик укажет "слово", общественность начинает размахивать руками, расчехлять онемевшие от безвылазного сидения одряхлевшие конечности и несётся в ближайший магазин за покупками. А когда заветный кружок, довольно заурчав внутри родного, и уже порядком подсевшего привода, выдаёт заветную картинку, за "словом" начинают охотиться обычные пользователи, на головы которых совсем недавно указывал всемогущий перст "пресловутого великого критика". После десяти минут игры общественность морщит натруженный лоб, разминает пальцы, судорожно вспоминая буквы родного алфавита силясь разыскать "слово". "Слово" показываться не желает.
Что по этому поводу можно сказать? Наверно, стоит не тужиться, а разгладить складки на лбу. А для лучшей усвояемости уже забытого алфавита купить букварь. Так оно сподручней выйдет, а что до Stella Deus - Atlus выдала просто ещё одну хорошую игру, для подогрева интереса разбавив пресс-релизы вышеописанными фразами. Но кто в наше время читает пресс-релизы или помнит алфавит?
Как сказал однажды герой Шекспира: "Не все покойно в датском королевстве". Сия фраза была подхвачена ушлыми игроделами за все выступающие места, рассмотрена со всех концов, взвешена на микронных весах, после чего селекционеры удобрили её необходимыми химикалиями, разместили в крытых теплицах, заставляя тем самым, цвести буйным цветом.
Саженцы Stella Deus из той же лаборатории. Королевство Илдания загрузилось неприятностями по самую маковку. Сначала вредный туман передушил половину поданных, а вторая, решив, что другого грузовика с травой на их улице уже не перевернётся, устроили всекоролевскую вечеринку с песнями и членовредительством.
На этом месте сюжет круто тормозит, затравлено озирается, после чего откалывает коленце, результатом чего становится тайный культ пачки разномастных героев и узурпаторов. Заверните.
Общественность морщит лоб с новой силой, начиная подозревать Stella Deus в незаконный связях с Vandal Hearts и ей подобным, тем более что обстановка располагает. Не верите? В принципе не настаиваю.
После ознакомления с сюжетной подоплёкой игрок раздувает щёки и представляет себя как минимум Каспаровым, так как Stella Deus не то чтобы шахматы, но ноги из-под одеяла чьи-то торчат, а, следовательно, есть повод задуматься. Те же клетки, та же местность, и давит на закованные в пластик плечи тяжёлый потолок очков действия. Два шага и рука уже не поднимется, а значит, придётся нагибаться под ударами противника. Ещё вот опыт. Он вроде есть, капает потихоньку, будто холодный дождичек за шиворот, льётся, а толку никакого. Хардкор. А он вам нужен? Пять часов беспрерывной игры, дрожь в пальцах, ведь до сейва ещё чёрт знает сколько, а врагов по пятерке на товарища. Хардкор.
Дальше по нарастающей. Командные атаки, долгожданные перки, после десяти часов вялых тычков под панцирь уже в конец озверевших противников, геноцид нейтральных монстров на отвлечённых локациях. После всего этого "какбудтобытрёхмернаяграфика" смотрится вполне естественно, а к стараниям западных актёров, изображающих перед микрофоном ваше альтер-эго, начинаешь прислушиваться, приводя в порядок спутанные мысли.
У Atlus получилась очень противоречивая вещь. Местами сложная до неприличия, но в то же время, подкупающая простеньким сюжетом и милыми персонажами. Здесь словно сомкнулись будущее и прошлое. Своеобразная игра. Игра на любителя. Но попробовать стоит, вдруг именно вам откроется "слово"?
Lawful Drug

В 2001 году в одном из японских ежемесячных журналов начала печататься новая работа CLAMP под названием "Lawful Drug". Было напечатано три главы, после чего издательство отказалось от этой манги. Некоторое время судьба "Lawful Drug" была под большим вопросом. Но в 2002 году это творение CLAMP'а под свое крылышко взял ежемесячный журнал Asuka. Конечная глава третьего, ставшего последним, тома, вышла в 2004 году.
Эта манга рассказывает о парнях Кудо Казахайя и Химуре Рикоу, которые не очень ладят между собой, несмотря на то, что Химура спас жизнь Кудо, подобрав того на улице холодным рождественским вечером. Тем не менее, им приходится вместе жить и работать в аптеке у приютившего их Какея. Кроме того, Казахайя и Рикоу обладают необычными способностями: первый может видеть чувства и воспоминания людей, связанные с различными предметами, а второй может разрушать мелкие вещи. У обоих "приятелей" постоянная нехватка денег, чем и пользуется их работодатель. Он предлагает им другую работу. На первый взгляд, совсем обычную: что-нибудь откуда-нибудь принести или что-то в этом роде. Но всегда оказывается, что не все так безобидно и безопасно…
Читать мангу интересно, она словно пропитана таинственностью. Но и веселых моментов предостаточно - Рикоу любит поиздеваться над бедным Казахаей. Рисунок превосходен, чем-то он мне напоминает рисовку манги "Х". Думаю, рьяные яойщицы (и яойщики) будут утверждать, что "LD" - это яой, но это далеко не так. Во всяком случае, это касается первых двух томов.
Меня ждало жестокое разочарование, когда я достал третий том. Не знаю, что послужило причиной такого глупого сюжета: то ли CLAMP решили быстренько завершить одну из своих далеко не самых успешных работ (Lawful Drug никогда не пользовался особой популярностью у себя на родине), то ли у арт-группы просто не хватало сил и времени на эту мангу (уже тогда каждую неделю они должны были сдавать по главе xxxHolic и Tsubasa).Этот томик повествует о новом задании Казахаи и Рикоу: они отправляются в школу для мальчиков, где должны отыскать кольцо, о котором им ничего не известно. Все в этом томе плохо: и глупый, не связанный с основной линией, сюжет, и не менее глупые приколы яойной направленности.
Но ничего не поделать: видимо, CLAMP сами поняли, что у них получается полная ерунда, и сделали третий том последним.
Я хочу посоветовать эту мангу людям, кого привлекает творчество девушек из группы CLAMP. Прочитайте первые два тома - не пожалеете.
Дом из красного кирпича
Дом номер шесть на улице Магической имел мало общего со своими собратьями. Во-первых, он был маленьким и одноэтажным в отличие от прочих трехэтажных здоровяков. Во-вторых, он выглядел как-то подозрительно угрюмо и зловеще. Всякий случайный прохожий, поглядевший на него, в страхе убегал. В этом доме, который, кстати, был из красного кирпича, обитало три довольно-таки своеобразных существа.
Первым из них был жирный говорящий кот Лютик, с превосходством посматривающий на окружающих. Лютик мнил, что он умнейшее во всем мире создание. И, что самое удивительное, это, действительно, было так! Он любил науку! А еще ему совсем недавно исполнилось десять тысяч лет. Поистине, он был очень стар. Но, несмотря на преклонный возраст, он по-прежнему гонялся за мышами и пил валерьянку. Шерсть у него была черной, правый глаз красный, а левый - синий.
Вторым был гигантский разумный питон Иск, обожающий пугать прохожих. Бывало, в теплые летние деньки он выползал из дома и начинал угрожающе шипеть, сверкая по сторонам своими невероятными желтыми глазами. В общем, он был ужасен. И, признаться, ему очень нравилось то, как он выглядит. А еще он очень гордился тем, что являлся легендарным змеем-искусителем, который уговорил Еву сорвать плод с древа познания.
Третьим же был маленький седой бородатый человечек Август, носящий высокую остроконечную шляпу с многочисленными звездочками. Этот неприметный с первого взгляда тип по несколько раз за месяц обходил вокруг дома и бормотал охранные чары, отпугивающие от жилища чересчур любопытных. Именно благодаря нему Лютик и Иск могли жить спокойно, занимаясь своими делами.
Так они и существовали до того мрачного дня, когда на небе засияли сразу две луны. И змей, которому нравилось любоваться на ночное небо, первым обнаружил этот факт. Рассказав остальным о своем открытии, он принялся ждать решение кота и чародея, которые знали гораздо больше него. И, как и следовало ожидать, первым высказал предположение о природе происходящего Лютик. Напялив очки, которые он всегда носил с собой, чтобы казаться умнее, он торжественно произнес:
- Господа, сегодня речь у нас пойдет о такой достаточно специфической вещи, как луны, на которые, к слову сказать, частенько лают эти примитивные твари, собаки. Но не будем отвлекаться по мелочам! Итак, нам стоит обратить внимание на то, что одна из двух лун находится там, где ей и полагается быть, вторая же, появившаяся совсем недавно, как будто бы движется. Из чего разумнее всего сделать вывод, что мы имеем дело с очередным метеорным телом, которое вот-вот должно упасть на Землю. Ничего страшного, кошмарного или фантастического я в этом не вижу. Подумаешь, метеорит! Ха, сколько раз мы видели подобное? И что? Ничего поистине ужасного еще ни разу не произошло! Мы без особых хлопот переживали катастрофу.
- Твоими бы устами да молоко пить, - иронично ответил Август, поглаживая свою длинную доходящую до земли бороду. Оглядевшись, он таинственно прошептал: - Друзья, разве вы не помните, чем закончилось когда-то падение метеорита? Похолодание, гибель динозавров…
- И что из этого следует? - прошипел Иск. - Что мы должны, позабыв обо всем, поспешить на помощь жалким отсталым дикарям, которые смеют называть себя разумными существами? Ха-ха, неужели это действительно так? Но это же абсурдно! Я никогда ничего не делал просто так ни для кого, кроме себя! И в дальнейшем я не собираюсь изменять своим принципам! Вам все понятно?
- Иск, ты забыл, для чего ты добился изгнания людей из Эдема? - спросил Август. - Если это так, то я могу тебе напомнить! Ты хотел, чтобы они изменились, перестали быть зверями, познали стыд и начали, наконец-то, развиваться! Тебе надоело смотреть на их безделье. Тебе захотелось, чтобы они познали боль и страх.
- Тогда мне просто был интересно поглядеть, что получится из моей безумной затеи, - смущенно пробурчал змей. Взглянув на черного кота, он мрачно поинтересовался: - А ты, пушистик, что думаешь на этот счет? Как, по-твоему, мы должны поступить? Стоит ли нам со стороны наблюдать за происходящим, или же обязательно надо поучаствовать в этой истории?
Поправив очки, Лютик заявил:
- Во-первых, попрошу более никогда не обращаться ко мне столь фамильярно. Я не какой-нибудь там домашний любимец, пушистик! Я ученый с мировым именем, которое, правда, мало кто знает. Но все же это так! И тебе, как никому другому известно, что большая часть изобретений - это моя работа!
- Конечно-конечно, - поспешно согласился Иск. - Правда, мне всегда казалось, что ты, зачастую сам того не осознавая, всего лишь подталкивал ученых, помогал им открывать все новые и новые законы природы. Они, а не ты создали то, что можно смело назвать "современной наукой"! Ты же не способен ни на что, кроме того, чтобы пить валерьянку и мурчать, когда волшебник гладит тебя по шерстке!
- Что?! - визгливо выкрикнул кот. - Да как ты смеешь говорить со мной в таком тоне?! Кто ты такой, чтобы оскорблять меня? Ты только один раз вмешался в жизнь всего человечества, а я, между тем, делаю это постоянно! Ежедневно я занимаюсь исследованиями! Я собираю сведения, изучаю их, анализирую! Я постоянно тружусь на благо мироздания! Так что я, безусловно, на стороне Августа! Нужно помочь людям и разобраться с метеоритом, если, конечно, мы имеем дело именно с ним.
Не особенно прислушиваясь к их перебранке, чародей подошел к окну и взглянул на небо, где маячили две луны. Сотворив небольшое волшебство, он попытался разобраться в том, чем грозит это знамение. Но ничего толком выяснить ему так и не удалось. Вторая луна, безусловно, была загадочна и очень опасна. Сколько еще она продержится на небе перед тем, как упасть? И каковы будут последствия этого? Об этом неплохо было бы спросить у Лютика, вот только кот ныне был не в духе: он спорил со змеем.
Ну что ж, как видно, ему, Августу, придется справляться с трудностями самостоятельно. И, наверняка, ему удастся сделать так, что лишнее небесное тело просто исчезнет! Он, пробормочет какую-нибудь волшебную формулу, и все изменится, мир станет вновь таким же, каким был всегда.
Вздохнув, чародей нахмурился и принялся выкрикивать заклинание. Но его волшебство никак не изменило положение вещей: вторая луна продолжала угрюмо сиять на небосклоне. Августу требовалась срочная помощь друзей.
- Ну что, вы угомонились? - устало поинтересовался он у кота и змея. - Одного моего могущества здесь явно недостаточно. Необходима помощь современной науки, а также, естественно, пригодится и твоя смекалка, Иск.
- Я предлагаю взорвать метеорит, - протирая стекла очков лапой, заявил Лютик. - И даже знаю, как это сделать. Мы построим космический корабль и запустим его в небо! Взрыв будет гигантский! И большой опасности более не будет. Вместо нее будет множество маленьких. Но, как мне мнится, обойтись вообще без жертв не получится. Мы обязаны действовать немедленно! Вперед, друзья мои, я скажу вам, что надо делать!
- Постой, остановись, - прошипел Иск, ползая вокруг него. - Я могу предложить кое-что получше. Мы не будем взрывать весь метеорит. Нет, зачем нам это? Мы лишь слегка изменим траекторию его движения с помощью чар. Ты, Лютик, произведешь необходимые расчеты, а Август воплотит твою задумку в реальность! Но, как ты правильно заметил, мы должны справиться с этой работой за очень короткий срок.
- За пять-шесть часов, - уточнил кот. Ухмыльнувшись, он добавил: - Именно через столько времени метеорит должен упасть на Землю. У меня нет телескопа и прочих необходимых в таком деле приборов, но кое-что я могу высчитать и без них. Ведь, как вам известно, я самое умное создание в нашем мире!
- Опять хвалишься, - брюзгливо произнес питон. - Сколько можно? Когда же тебе надоест повторять о своей значимости для мироздания? Я уже устал ждать этого счастливого дня! Иногда мне даже начинает казаться, что ты никогда не изменишься и не станешь скромнее и тактичнее.
- Хватит ссориться! - вовремя остановил начинающийся конфликт Август. - Мы, если хотим спасти этот мир, обязаны трудиться сообща! Лютик, куда именно должно упасть это мерзкое небесное тело? Не мог бы ты уточнить координаты?
- Оно свалится прямо на наш дом! - кот, сверкая разноцветными глазами, выпустил когти и принялся точить их о книги, что было для него несвойственно. Он всегда относился с почтением к печатной продукции, тем более что в их обширной библиотеке были собраны вся мудрость мира. Во всяком случае, Лютик так утверждал.
- Замечательно! Феноменально! - воскликнул Иск. - Мне гроб прямо сейчас заказывать или немножко подождать? А может, мне стоит срочно купить билет на самолет, на котором я смогу улететь отсюда далеко-далеко? Лично я предпочитаю выжить в любом случае, даже в том, если у нас ничего не выйдет! Предлагаю срочно эвакуироваться! И людей надо заодно предупредить...
- Без паники, - произнес волшебник, поправляя свою остроконечную шляпу. - Что касается народа, то правительство, надеюсь, о нем позаботится. И не смотрите на меня так, я оптимист! Во всяком случае, всегда считал себя таковым. Предлагаю срочно начать работу!
Итак, кот и чародей приступили к осуществлению проекта, в котором были задействованы две великие силы: наука и магия. За этим процессом наблюдал змей, который, как и следовало ожидать, не стал спасаться бегством. Он верил в то, что его друзья сумеют сберечь не только самих себя, но и весь город.
Эх, как было бы здорово, если бы его оптимистические прогнозы оправдались. Но, увы, жизнь внесла в них свои коррективы. Метеорит, хоть немного и замедлил свое движение, все равно целеустремленно приближался к поверхности планеты и собирался упасть на их милый домик из красного кирпича. Единственное, чего добились кот и чародей, это десятичасовой отсрочки неизбежного столкновения.
- Гм, где-то мы просчитались, - уныло произнес Лютик. Оглядев гостиную, он с грустью произнес: - Прощай, наше милое жилище! Нам с вами, друзья мои, пора отправляться странствовать в большой мир, полный неизвестных нам опасностей. Мы должны уйти отсюда пока еще не поздно. Как жаль, но у нас нет иного выбора. Мы использовали все наше могущество, но у нас ничего не получилось. Наших сил оказалось явно недостаточно! Поспешим! Я отправляюсь собирать чемоданы! Главное, не забыть взять с собой валерьянку, чтобы было чем залить горе!
- А я захвачу несколько главных книг по искусству магии и алхимии, - заметил волшебник, сотворив из воздуха большой и невероятно вместительный чемодан. - Впрочем, я предлагаю взять с собой абсолютно все!
Глядя на них, Иск рассерженно прошипел:
- Дурачье! Неужели вы так просто сдадитесь, не справившись с первой трудностью! Вы же, как и я, древнейшие жители Земли! Кроме того, лично мне не хочется покидать наш уютный домик. Конечно, раньше я говорил иное, но теперь все изменилось. Я вспомнил, как дорого, по крайней мере, мне, наше жилище, в котором мы провели последние триста лет. Неужели вы забудете об этих славных днях и отправитесь искать себе новое прибежище? И куда же вы собираетесь отправиться?
- В Африку, - ответил Август. - Давно хотел там побывать.
- И ты, кот, думаешь так же, как и он? - злобно поглядывая на них, поинтересовался змей. Дождавшись кивка Лютика, он заявил: - Что ж, в таком случае можете убираться! Спасайтесь, жалкие создания! Вы спасовали, встретившись с настоящей трудностью. Ни наука, ни магия не помогли вам совладать с метеоритом! Раз так, я буду действовать в одиночку! И, поверьте мне, я добьюсь успеха там, где вы вынуждены были отступить! Я сделаю так, что нам более не будет ничего угрожать!
Гордо произнеся эту речь, он отвернулся от них и пополз прочь из дома, в котором более не хотел находиться. Он отправился погулять, в надежде, что ему придет в голову какая-нибудь интересная мысль, благодаря которой он сможет выполнить свое хвастливое обещание.
Не обращая внимания на немногочисленных прохожих, скамейки, чужие жилища, деревья и прочее, он поглядел на небо и с изумлением обнаружил, что на небосклоне ярко сияют одна из лун и солнце. Это было поистине поразительно. И вдруг он понял, что нужно делать. На его лице расцвела широкая улыбка, теперь он понимал, как справиться с опасностью. Там, где спасовала магия и наука, самое место религии. Он собирался использовать веру миллионов людей, дабы спасти свой любимый дом из красного кирпича.
- А что, это мысль! - хмыкнул он, сосредотачиваясь. Ему потребовались все его ментальные способности, о наличии которых он не любил распространяться, дабы одновременно убедить всех астрономов мира в том, что на небе зажглась всего лишь очередная звезда. Именно с ней они имеют дело, а не с большим метеорным телом.
И - о чудо! - у него это получилось. Более того, очень скоро известие облетело всю планету, и человечество поверило в то, что Земле ничего не грозит. Метеорит оказался не более чем страшной сказочкой, тем более что к новой звезде, которая была видна и днем и ночью, уже начали привыкать и находить ее красивой.
Произошло то, чего и добивался Иск: вера людей стала реальной силой и сделала действительность иной. Метеорит превратился в далекую звезду.
Довольный змей направился домой, дабы порадовать друзей. Он собирался сообщить им о том, что совершил невозможное. Но его возвращение оказалось вовсе не таким триумфальным, как он надеялся. Лютик и Август спокойно, не обращая ни на что внимания, занимались своими излюбленными делами: кот возился с какими-то колбочками, а чародей читал очередную книгу.
- Друзья, я сделал это! - торжественно воскликнул Иск. И, заметив их недоуменные взгляды, принялся объяснять: - Я уничтожил метеорит, превратив его в безобидную звезду! У меня это получилось! Так что теперь никто не посмеет сказать, что я лишь единожды влез в жизнь рода людского!
- Не понимаю, о чем ты, - сказал Лютик. - Как только что сообщили по радио, никакого метеорита в действительности не существовало. Это-то и объясняет тот поразительный феномен, что у нас никак не получалось с ним расправиться. Ныне все встало на свои места. Мы допустили ошибку, решив, что имеем дело с серьезной угрозой нашему мирному бытию. К счастью, все обошлось.
- Вот именно, - поддержал его волшебник.
- Но... но... - залепетал змей. Он хотел им все объяснить, но передумал. Он не стал с ними спорить. По крайней мере, ему самому была известна правда. И этого, как он счел, уже было вполне достаточно.
Хардсаб
Не найдется такого анимешника, который не сталкивался бы с такими понятиями, как хардсаб (hardsub), софтсаб (softsub), рав (raw), пусть даже об этом столкновении он не имел ни малейшего понятия. На самом деле все предельно просто, рав - чистое видео без примесей в виде субтитров. Обычно это рип с ДВД или видео, записанное фанатами с японского эфира (DTV и HDTV).
Хардсаб - это вариант видео с субтитрами, встроенными в видеоряд. Таким образом, большинство сериалов в вашей коллекции, скорее всего, окажутся именно в хардсабе, ведь это практически основной продукт англоязычных фансабберов, которых мы так любим за их оперативность и перекладывание непонятной нам японской речи в доступный мозгу английский текст. Как правило, переведены не только фразы персонажей, но и надписи, а также песни, которые обычно оформляются как караоке.
Если субтитры в хардсабе отключить не представляется возможным, то софтсаб - внешние субтитры, прикручиваемые к видео при помощи видеофильтров, отключить можно. Большинство милых глазу русских переводов распространяется именно в софт-варианте. Естественно, что, задавшись идеей создания титров к приглянувшейся вещи, вы будете делать именно внешние титры. Однако такая определенность выбора существовала лишь до недавнего времени, а сегодня на наших необъятных русскоговорящих просторах все чаще слышится словосочетание "русский хардсаб", наши хардсаб-группы указываются на anidb.info, производят законченный продукт, перенимают у западных коллег опыт и новые веяния фансаба. Как вы уже поняли, русский хардсаб - это вариант видео с вшитыми в него русскими субтитрами.
Имеет ли право на существование такой продукт, нужен ли он кому-нибудь, в чем заключается производственный процесс? Обрисовать русский хардсаб как таковой, его будущее и настоящее согласился основатель молодой, но уже известной хардсаб-группы Fansubbers Team (www.fansubbers.ru), переводчик-любитель и по совместительству руководитель проекта "Высь" ConsuL.
-----------------------------------------------------------------------------------
Как образовалась группа? Зачем вообще за это взялись?
Наш проект в этой области далеко не первый. Была знаменитая "Сила притяжения" (Gravitation) от "Академии Фансаба", выпущенная еще в 2003 году. В тоже время, но чуть ранее и не так заметно прошло появление серии "Наземные силы обороны Мао-тян" (Earth Defender Mao-chan) от группы SolaRu (русский филиал западной группы Solar). А незадолго до старта нашего проекта - латвийская группа UnS выпустила в свет русский релиз Samurai Champloo (26 серий).
В общем и целом, идея русского хардсаба давно витала в воздухе. Вот только мысль начать все с нуля казалась слишком нереальной. Поначалу хотелось просто поучаствовать в подобном проекте, не более. Обсуждений как это надо делать было много, но дальше разговоров дело не шло. Как говорится, если хочешь что-то сделать - сделай это сам…
Поначалу мы не были группой в полном смысле этого слова, просто несколько единомышленников, которые много общались в IRC и помогали друг другу. Оттуда же взяли и свое название. Далее события ускорились, появился первый проект "Высь" (оригинальное название - Air), начали делать сайт, налаживать контакты с потенциальными хостерами для релизов. С самого начала намерения были серьезными - создать полноценную группу с сайтом, IRC-каналом, трекером торрентов. Каждому из нас хотелось не только поучаствовать, но и доказать, что мы сможем сделать фансаб не хуже, чем на западе.
Выпустив первые серии "Выси", на какие отзывы наткнулись, непонимание, трудности?
Отзывов было много: письма, обсуждения в форумах. Письма только положительные, многие предлагали свою помощь, поэтому мы добавили страницу с вакансиями, чтобы стало понятно, кто нам нужен в первую очередь. На форумах писали всякое. От похвал до оскорблений.
Так уж получилось, что мы ломали стереотип, плыли против течения. Как обычно смотрится аниме? Скачивается из Интернета или берется у друзей, затем ищется внешний перевод, подключается и смотрится. Мы же своим существованием полностью ломаем эту обкатанную схему. Так как выкладываем только видео со встроенным переводом. Получается, что тем, у кого уже есть западный фансаб, приходится скачивать нашу версию. Естественно, у многих это вызывает недовольство и явное неприятие. От нас буквально требовали внешний перевод, дело доходило даже до угроз. В результате нам надоело каждый раз объяснять свою политику и на сайте появился FAQ, который до сих пор вызывает у многих неоднозначную реакцию. Он составлен из вопросов, которые нам задавали и некоторые вопросы оставлены в оригинальном виде.
Кто согласился войти в группу? Были ли сомнения, понимали ли, какие сложности могут возникнуть? Сколько человек в команде? Кто чем конкретно занимается?
Основное ядро группы составили единомышленники, которых я хорошо знал и с которыми успешно работал ранее. А форменный скандал, который вокруг нас разразился после выхода первых серий, сыграл положительную роль. На нас обратили внимание, к нам стали обращаться люди, которые могли реально помочь. Например, к нам обратилась NetLab Anima Group и предложила помочь в распространении проектов в сети e-mule, за что мы ей очень благодарны. Пришли грамотные тестеры, таймеры, редакторы, а недавно к нам присоединился профессиональный стилист из Германии, который кодирует просто невероятное караоке. Его работу можно будет оценить в наших следующих проектах. Команда у нас русскоязычная, но интернациональная, в нее входят ребята из России, Беларуси, Украины, Финляндии, Германии и Канады. На данный момент она насчитывает 11 человек и продолжает расширяться. Основной дефицит - грамотные переводчики с японского, так что, если есть желание помочь - добро пожаловать.
Как получается готовая серия? Кто что делает на своем этапе работы?
Процесс создания русского перевода для серии не так сложен, как может показаться на первый взгляд. Первоначально команда определяется, каким аниме заниматься, ожидает его выхода. Затем рав-провайдер, человек ответственный за поиск и скачивание равов, достает первые серии и предоставляет их переводчику.
Переводчик делает черновой перевод в текстовый файл. Далее результат отсылается таймеру. Он, используя соответствующий софт, создает тайм-код и накладывает на него полученный перевод. Получившийся сырой скрипт возвращается к переводчику на редакцию и доработку. Еще одна часть тайм-кода, со словами опенинга и эндинга отсылается кодеру караоке. Кому-то может показаться, что в этом нет ничего сложного, гаснут и загораются буковки и слова. Но на самом деле, современные требования к караоке и эффектам приближаются по своему уровню к программированию. Это сложная и кропотливая работа и объем кода караоке в несколько раз превышает объем перевода.
Переводчик, сделав несколько проходов по тексту перевода и приведя его в порядок, отправляет скрипт редактору. Редактор исправляет найденные ошибки и обсуждает с переводчиком спорные фразы. Результат отправляется тестеру, тот просматривает его и высылает замечания переводчику. Переводчик вносит последние изменения и отсылает кодеру, который объединяет перевод с караоке и кодирует видео. Далее видео закачивается на ФТП, трекер, прописываются ссылки, пишутся новости на сайте. Так появляется релиз очередной серии.
Выходит, вы делаете перевод с английского? А как же японский?
Проект "Высь" изначально переводился с английского, поскольку на момент старта в группе не было переводчика с необходимым уровнем знания японского. Но уже к следующему проекту ситуация изменилась и "Боевая фея "Вьюга"" переводится с японского. Все последующие проекты также будут переведены с японского.
Что есть "хардсаб" в лично вашем понимании?
Хардсаб в моем понимании - это качество и удобство. Это хорошее видео, четкий шрифт, стильное оформление и самое главное - качественный перевод.
Почему не считаете нужным распространять титры отдельно от видео?
Потому что мы создаем не титры, а конечный продукт. Он состоит из двух частей: видео, которое мы зачастую покупаем за собственные деньги, и встроенных в это видео титров. Мы не хотим распространять его частями, это наш принцип. К тому же финальную версию титров не способны воспроизвести в реал-тайм никакие хай-энд процессоры, их можно смотреть только после кодирования. Получается, для распространения их пришлось бы облегчать, что-то менять, что-то выбрасывать. В итоге вышло бы все что угодно, кроме того, что мы задумывали.
Вероятно, возникают проблемы целевой аудитории и распространении продукта по наибольшему количеству сетевых протоколов?
У нас нет какой-то определенной целевой аудитории. Правильнее будет сказать, что наша целевая аудитория - та часть аниме-сообщества, что пожелает скачивать наши релизы или будет иметь такую возможность.
Над проблемой "откуда качать" мы работали с самого начала. Для пользователей с широким каналом у нас есть трекер торрентов. Есть релиз-группа которая раздает наше видео в сети e-mule, и, наконец, у нас есть свой ftp, откуда может качать любой российский анимешник, за что отдельной спасибо проекту Anihost и хостеру AZZ.RU.
Считаете, что российское аниме-сообщество с его Интернет-каналами готово к потреблению такого продукта, как хардсаб?
Конечно, по сравнению с западными группами, общий объем скачиваний с нашего ресурса не велик, где-то 200 гигабайт в месяц. У западных групп такие объемы расходятся за дни, а нередко - за часы. Но, во-первых, о нас знают не так много людей, а во-вторых "распространение по-русски" имеет свою специфику. Аниме распространяется не столько через Интернет, сколько с винта на винт и локальными сетями. Поэтому мы считаем, в целом сообщество готово, главное до него наш продукт донести.
Как вы относитесь к другим хардсабберам, которые, следуя по проложенной вами тропе, возникают как грибы после дождя?
Едва ли можно говорить о каком-то массовом появлении, но мы знаем, что не одиноки. В целом, несмотря на возможность конкуренции, мы относимся к данной тенденции положительно. Во-первых, конкуренция будет на пользу зрителю, который будет иметь возможность выбора, во-вторых, мы не исключаем возможность сотрудничества, совместных проектов с серьезными группами.
Есть ли перспективы, на ваш взгляд, у хардсаба как такового или сообщество отдаст предпочтение рав с софтсабами?
На мой взгляд, о перспективах говорить рано, мало времени прошло и трудно сказать что-то определенное. С текущим положением цен на широкополосный доступ фансаб ждет незавидная судьба. Но если провайдеры перестанут скупиться и повсеместно сбросят цены, тогда действительно стоит ждать настоящего всплеска фансабберских групп. Мне хочется надеяться, что хардсаб займет какую-то свою нишу, немного потеснив софтсаб, а потом будет видно…
С равами дело обстоит совсем сложно. Равы - сами по себе вещь бесполезная, так как без внешнего перевода их ценность равна нулю. К тому же, несмотря на некоторое число ресурсов, их поставляющих, равы сложно достать. Как правило, пик их популярности приходится на момент выхода очередного сериала, но в то же время неизвестно, будет ли кто-нибудь его переводить или нет. Поэтому на западе они пользуются спросом только у узкой прослойки аниме-сообщества, понимающей японский, да фансаб-групп, которые занимаются их переводом. У нас же равы качают две категории людей. Первая - это своего рода анимешная элита, которая отслеживает новинки в мире аниме, тут же их скачивает и обменивается впечатлениями. Вот только этим людям русский перевод ни к чему, и относятся они к нему с крайним предубеждением. Так как не единожды сталкивались как с переводами, так и их авторами. Вторая - качает "про запас", понимая, что рано или поздно сериал переведут на русский язык и смотреть его без отвлекающих внимание западных субтитров намного приятнее. В итоге, на мой взгляд, для среднестатистического российского анимешника это слишком запутано, а значит ни о каких предпочтениях и перспективах речи быть не может.
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 1809
- 1810
- 1811
- 1812
- 1813
- 1814
- 1815
- 1816
- 1817
- …
- следующая ›
- последняя »




































