Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth
Dungeons & Dragons. Если вы хотя бы немного увлекаетесь настольными или видеоиграми, или интересуетесь жанром фэнтези - наверняка это название вам знакомо. Готов даже предположить, что к фэнтези вы, скорее всего, пришли если не через Толкина, то наверняка через D&D, хотя, возможно, сами об этом не подозревали. Слышали о славных похождениях обернувшегося против интересов своего народа тёмного эльфа - Дриззта до'Урдена (в русской локализации для благозвучности он стал Дзиртом)? Спасали королевство и пробовали вернуть на путь добра разочаровавшегося в нём паладина в Neverwinter Nights? Пытались восстановить в памяти события прошлого и понять причину своего бессмертия в Planescape: Torment? Что ж, всё это - Dungeons & Dragons. Любопытно то, что многие творцы, связанные с сей франшизой, пришли к ней из посиделок за модулями настольной игры. И, вспоминая наши школьные партии в D&D, ничуть не удивлён, что Рё Мидзуно создал Record of Lodoss War именно основываясь на своих впечатлениях из игр, где он был мастером (то есть, условным ведущим и рассказчиком, под руководством которого остальные игроки проходят приключение).
Честно говоря, несмотря на большую любовь к отдельным проявлениям франшизы D&D в целом продукты на её основе я котирую не слишком высоко. Всё же истоки вселенной были сформированы много десятилетий назад, поэтому различные игры и книги в рамках этой вселенной зачастую смотрятся сегодня уж слишком шаблонно и пресно. Не блеснул на этом фоне и Record of Lodoss War - первая OVA, так и оставшаяся самым успешным аниме-продуктом по франшизе на сегодняшний день, безусловно, имеет свою армию поклонников, но по сути, является крайне стереотипным и довольно скучным фэнтези. Но всё же, не лишённым своего очарования, к тому же в техническом плане местами исполненным на очень достойном уровне - чего только стоят величественные драконы! Однако сама вселенная, получив свою долю народной любви в 90-ых, уже к 00-ым будто подзабылась. За последние двадцать лет к ней порой возвращались, но в целом возникало впечатление, что из неё выжимают оставшиеся соки, вяло прощупывая фанатскую почву на предмет получения дополнительной прибыли. Однако к тридцатилетию серии была анонсирована новая игра - Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, причём создававшаяся под патронажем самого Мидзуно. И работала над ней на тот момент ещё не слишком известная команда Team Ladybug, которые прославятся своей великолепной Touhou Luna Nights (напоминаю, что мой обзор на неё можно найти на нашем сайте) лишь годом позже. Впрочем, уже тогда на нескольких небольших проектах Team Ladybug продемонстрировали, что могут создать хорошие платформеры, в частности, метроидвании, с нестандартными механиками. И в качестве основного источника вдохновения для новой игры была выбрана Castlevania: Symphony of the Night. Поистине легендарная метроидвания, в которой сын Дракулы, Алукард, сражается в великолепных декорациях средневекового замка со своим известным родителем. И выбор этот вполне вписывался в антураж Record of Lodoss War. Зато совершенно не вписывался второй источник вдохновения - не менее легендарный скролл-шутер Ikaruga. На удивление, всё же, основные проблемы Deedlit in Wonder Labyrinth связаны именно с её первым предком.
Но об этом, пожалуй, позже. Прежде всего, хочется похвалить разработчиков за то, как игра воспринимается. Такого уровня пиксель-арта едва ли может достичь за год хотя бы дюжина проектов. Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth одна из самых красивых пиксель-арт игр, которые мне попадались в принципе. Анимации тут исполнены просто бесподобно - в первой сюжетной главе порой крутился на месте и махал мечами в разные стороны, чтобы полюбоваться Дидлит в движении. И хотя работа над звуком и музыкой тоже проведена отличная, всё же именно картинка является главным козырем игры. Впрочем, Deedlit in Wonder Labyrinth, как и Touhou Luna Nights, содержит ряд интересных механик, на которые стоит обратить внимание.
Итак, главная героиня, Дидлит, этакая типичная фэнтези-эльфийка, которая неплохо разбирается в элементальной магии, достойно орудует холодным оружием, особенно шпагами, и просто великолепно стреляет из лука. Всё это нашло отражение в игре. В OVA, впрочем, если мне не изменяет память, Дидлит использовала силы сильфа, духа ветра, и ундины, духа воды. Здесь же на смену ундине пришла саламандра, дух огня. И именно вокруг использования этих двух элементалей, крутится механика, подсмотренная в Ikaruga. Активный дух переключается специальной кнопкой. Пока активен сильф, Дидлит получается иммунитет к атакам воздухом. При активной же саламандре нашей героине не страшен огонь - она даже свободно может прыгать по лаве. При этом при взаимодействии с соответствущей выбранному духу стихией, в ускоренном темпе восстанавливается мана. Так что порой есть смысл залететь в столб ветра, чтобы побыстрее пополнить запасы магической энергии. Кроме того, ваши атаки мечом и луком соответствуют выбранному духу. У большинства противников есть как иммунитет, так и восприимчивость к той или иной стихии. Отображается это в нижнем правом углу, вместе со здоровьем врага, которого вы атакуете. И, что интересно, исполнено в виде набора шестигранных игральных костей. Значение от четырёх до шести - у монстра иммунитет (причём при шестёрке он полный). От одного до трёх - восприимчивость. Чтобы визуально было проще ориентироваться - кости с иммунитетом выделены красным, а с восприимчивостью синим. Конечно, это не значит, что из-за каждого противника придётся постоянно переключаться между разными типами атаки, но если уделять внимание этой системе, бои станут протекать значительно быстрее и проще.
Также у каждого из двух элементалей есть уровень прокачки. Накапливается он при убийстве противников, пока активен противоположный дух. То есть, убили кого-то при выбранной саламандре - прокачивается сильф, и наоборот. Когда вы достигаете третьего уровня, этот дух даёт вам регенерацию здоровья. Да и каждый из них имеет дополнительные преимущества, что будет больше заметно к концу игры. Так что менять их придётся часто, подстраиваясь под ту или иную ситуацию.
Возвращаясь к мане - тратится она на заклинания. Всего их в игре не так много, и даже может показаться, что далеко не все из них полезны, но как и с оружием в Touhou Luna Nights, у каждого заклинания тут есть своя сфера применения. В итоге смею заверить, при грамотной игре потребуются все. Впрочем, какие-то из них запрятаны в секретниках и если вы что-то не найдёте, не беспокойтесь, игру можно пройти и без этого. И примерно здесь как раз и кроется одна из основных проблем.
Если заклинания штука интересная и уникальная, с мечами и луками всё же есть определённая загвоздка - их чересчур много. Аналогичная беда была в Castlevania: Symphony of the Night (да и в принципе в остальных играх этой серии в её метроидвания-период), которую разработчики просто заполонили ненужным контентом. По сути дела, всё холодное оружие тут можно поделить на пять разных типов, три из которых не сильно отличаются друг от друга. Каких-то уникальных свойств у него почти не попадается. Все луки же вообще входят в одну категорию, хотя с интересными свойствами у них ситуация получше. И тем не менее факт остаётся фактом - количество оружия в игре можно было бы смело сокращать вдвое, если не вчетверо. Например, в магазине в итоге попадётся аж по одиннадцать мечей и луков. Всего формальных уровней в игре шесть, так что возникает вопрос - почему разработчики решили не привязать открытие каждого нового оружия к конкретному уровню, а просто забить магазин откровенно ненужным контентом? Куча оружия вам попадётся в секретниках, что-то будет вываливаться из монстров, а что-то просто встретится по пути. При этом часто будет возникать ситуация, когда новое оружие окажется во всём хуже предыдущего. А ещё у игры есть атлас, оказывающий медвежью услугу. Заглянув в него вам наверняка захочется открыть весь доступный в игре контент, чего я бы крайне не рекомендовал делать. Поохотиться можно разве что за всеми заклинаниями и улучшениями духов, но и только. Даже пассивные апгрейды здоровья и маны не столь критичны, но уж всяко полезнее очередного ненужного меча или лука, попробовать которые захочется ну разве что любопытства ради.
Опять же, к сожалению, Team Ladybug ещё стоит развиваться в плане левелдизайна, потому что, как и в Touhou Luna Nights, большая часть секретников тут - просто подсвеченные трещинами стены, которые нужно разбить. Справедливости ради, надо сказать, что есть и несколько уникальных секретников, но реализованы они в половине случаев так, что хоть хватайся за голову. Скажем, в одном помещении можно пробить плиту в полу. Но для этого нужно прыгнуть на месте... пятьдесят раз! Но хоть какой-то намёк на то, что плита поддаётся, игра вам даст лишь ближе к последней серии прыжков. К слову говоря, отдельно хотелось бы написать о двойном прыжке. Хотя в игре есть удобная энциклопедия и ненавязчивое обучение, именно на двойном прыжке можно засыпаться. Во-первых, в какой-то момент вы получите бонус к высоте, для активации которого, нужно не просто два раза нажать прыжок, но и при этом ещё держать кнопку вверх. Во-вторых, местами вы наверняка не будете допрыгивать до заветного карниза считаные пиксели, и тут вам может показаться, что нужно найти ещё какой-то апгрейд, но, скорее всего, это не так. Просто для двойного прыжка на максимальную высоту второй раз нужно прыгнуть ровно в тот момент, когда Дидлит начнёт падать. Именно этот неочевидный элемент геймплея заставил меня залезть в видеопрохождение, которого я успешно избегал первую половину игры, так как в какой-то момент такой идеальный двойной прыжок нужно совершить для дальнейшего прохождения. Если вы не освоите эту механику или банально не будете о ней в курсе, застрянете точно так же, как и я.
Но увы, и это не последняя беда Deedlit in Wonder Labyrinth. У игры местами просто ужасный баланс сложности. В основном это заметно в первой её половине - многие противники, да и боссы, убиваются так легко и быстро, что даже не успевают продемонстрировать весь свой список способностей и атак. В какой-то момент сложность выравнивается, но до этого часто получается до обидного просто - вроде дракон, а отдался как портовая шлюха. Стоит ещё упомянуть, что, как и в Touhou Luna Nights, сложность можно ещё больше упростить покупками в магазине. Хотя я бы рекомендовал вам брать только деревянную куклу, если вы наткнулись на какого-то особенно крепкого босса или сложный сегмент - этакий бронежилет, который можно восстановить у точки сохранения, если вы к тому моменту не сломаете его окончательно. Покупается он в количестве одной штуки, но после уничтожения снова появляется в магазине. Остальными послаблениями, вроде целебных бутылок и камней маны, всё-таки рекомендовал бы не пользоваться, чтобы сохранялся хоть какой-то челендж. Ну разве что если вы в порыве фанатизма/глупости решите собрать всю оружейную палату, как зачем-то решил сделать я (в этом случае в титрах вы увидите альтернативную анимацию, впрочем, по какой бы концовке вы ни пошли, другую версию титров можно потом посмотреть на ютубе). Поэтому вынужден признаться, что прошёл последнего босса с десятком камней маны, но лишь только из-за того, что в противном случае, на выполнение нужных условий у меня бы явно не хватило нервов. Не скажу, что совсем испортил впечатление о финальной битве, но всё же куда интереснее было бы проходить её без этого костыля.
Тут вам может показаться, что я совсем уж раскритиковал новое творение Team Ladybug, но на самом деле это скорее выражение досады оттого, что Deedlit in Wonder Labyrinth вышла просто хорошей игрой с потенциалом шедевра, до которого было почти рукой подать, если бы разработчики часть своих усилий направили в иное русло. Ведь тут действительно приятно изучать карту, интересно сражаться, а местные загадки, заточенные на использование лука, заставляют в меру поломать голову и продемонстрировать своё умение в обращении с ним. Как человек, берущий в RPG в основном арчеров, от этого элемента игры я остался в полном восторге. Хотя, пожалуй, шкалу перезарядки стрел вывел бы отдельно от шкалы маны, чтобы луку не пришлось делить одну ресурсную нишу с заклинаниями, которые чаще использовать куда эффективнее и быстрее.
Наконец, стоит наверное сказать несколько слов о сюжете. Да, если вы смотрели аниме или в целом в курсе событий Record of Lodoss War, главная интрига вам будет понятна практически сразу же. Тем не менее подача как истории, так и главной идеи, меня самого не оставила равнодушным. Я прекрасно понимаю, что такое призраки прошлого и как легко стать их жертвой. Конечно, от фэнтезийного мира скорее ждёшь какого-то чуда, но на самом деле концовка получилась тут на удивление зрелой и верной, пускай и грустной. Впрочем, в самом эпилоге явно есть намёк на то, что история продолжается, но увидим мы её уже, скорее всего, в каком-то другом формате и уж точно вне рамок Deedlit in Wonder Labyrinth. Опять же, следуя традициям своей предыдущей игры, Team Ladybug открывают режим boss rush после прохождения.
По итогу Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth точно не стала убийцей Castlevania: Symphony of the Night, хотя таковой её никто и не позиционировал. Некоторые вещи она делает не хуже своего знаменитого прародителя, но некоторые, увы, и не лучше. И к сожалению, повторяет какие-то его ошибки. Тем не менее Deedlit in Wonder Labyrinth - отличная метроидвания, которая будет особенно интересна фанатам оригинальной вселенной и её OVA экранизации в частности, да вдобавок ещё и достойно переведённая на русский язык. Главное в игре - не сваливаться в плюшкинство, тогда её можно будет с удовольствием пробежать где-то за десять часов. В противном случае сбор всего и вся с умеренным подсматриванием в прохождение, займёт у вас ещё добрый десяток часов, который можно потратить куда интереснее. Например, пройти уже упомянутую Touhou Luna Nights и даже новую игру Team Ladybug - на этот раз, на удивление, не метроидванию, а скролл-шутер. Но о нём я подробно напишу уже в следующем обзоре.