Alundra

Игра, о которой пойдёт сегодня речь, относится к довольно редкому жанру Action/RPG. Редкому именно в том его проявлении, которым мы можем наслаждаться в Alundra'е. Для того, чтобы читателю стало понятно в каких пропорциях намешаны эти жанры в данной игре, я начну свой обзор с попытки коротко очертить игровой процесс. Итак…
О геймплее
Представьте себе обычную jRPG (ну, уж с этим жанром обязан быть знаком любой отаку ^__^) с её огромным, идеально продуманным миром. Игрок волен жить в нём свою альтернативную "маленькую жизнь", которая сулит ему много интересного: исследование подземелий, сражения с врагами, посещение массы городов, деревень и иных населённых пунктов, общение с NPC, а также прочие, не менее интересные вещи. Всё это во имя продвижения захватывающего сюжета вперёд и, в конце концов, очередного спасения мира. В Alundra'е на Ваши плечи взваливается схожая ноша, но с очень существенными отличиями. Сам игровой процесс гораздо более аркадный. В Вашем подчинении оказывается один главгерой (хотя, открою секрет, ближе к концу игры дадут немного побегать за кое-кого ещё), а не несколько, как в большинстве jRPG. Каждой кнопке на геймпаде соответствует какое-либо действие, будь то удар мечом, прыжок, использование предмета, бег, вызов инвентори. Бои протекают в реальном времени, никакой "пошаговости". Как я уже успел отметить выше - герой умеет прыгать и это также неотъемлемая часть игрового процесса. Многие головоломки основаны именно на ваших действиях. Например, вы нажимаете кнопку и на несколько секунд открывается клетка с заветным сундуком. Ваша задача успеть до неё добраться, пока часики тикают. Для этого необходимо как можно быстрее перебраться через пропасть, прыгая по плавающим туда-сюда платформам. Это наиболее банальный пример. Игра редко будет баловать Вас такими лёгкими задачками. Хочу заранее предупредить, что некоторые головоломки поражают своей дикой сложностью и запутанностью.
В Alundra'е есть свободное перемещение по огромному миру и хороший сюжет, которому постоянно уделяется достаточно внимания (хотя, всё же, куда меньше, чем в добротной jRPG). Как таковой "прокачки" персонажа в игре нет. В смысле, за убиенных врагов опыт не начисляется. Однако по ходу игры Вы будете находить новое оружие (мечи, луки, магические жезлы, бомбы и пр.), приобретать различные умения (например, научитесь плавать), попрактикуетесь в магии, сможете найти полезные предметы (всяческие зелья, тоники, кристаллы и пр.) которые помогут Вам проникнуть в те локации (или их части) куда раньше было не добраться.
Это общие черты игрового процесса, но думаю их достаточно, чтобы приблизительно представить что Вас ждёт. Теперь давайте поговорим о ещё одном немаловажном аспекте, а именно - сюжете.
Сюжет.
Игра получила своё название от звучного имени главного героя, Алундры (Alundra). Он наделён способностью существовать в мире снов, причём не только своих, но и чужих. Алундра и не подозревает о своей уникальности, пока в его сновидениях ему не является некий Ларс (Lars), страж, представляющий интересы Добра, и уговаривает юношу отправиться в деревню Иноа (Inoa), дабы тот вступил в схватку с таинственным злом. Наш герой с готовностью откликается на призыв, но корабль, на котором он намеревался достигнуть пункта назначения, терпит крушение. К счастью, горе-мореплавателя волной выбрасывает на пляж недалеко от заветной деревушки, где его и подбирает местный кузнец Джесс (Jess). Оказывается, над Иноа и вправду нависла страшная напасть. Местные жители засыпая видят кошмары. Некоторые не могут проснуться, пока не умрут. Разбудить их невозможно, и только Алундра при помощи особой книги (получите её в начале игры) может входить во сны несчастных, дабы, по возможности, вытащить их оттуда живыми и здоровыми. Конечно же, вся игра не ограничивается блужданием по кошмарам. Они одолевают жителей Иовы периодически, а в остальное время Ваши приключения будут происходить в реальном мире, где также творятся очень странные вещи (таинственные убийства, например…). Прошу обратить внимание на довольно серьёзный и взрослый сюжет. История держит в напряжении до самой развязки. Жители Иовы вскоре станут для Вас как родные. Тут и оптимистичный Септимус (Septimus), изучающий сны, и пугающая своей таинственностью, девочка Сибил (Sybill), и мрачный, помешанный на религии Гаилс (Giles), и священник Ронан (Ronan), и рыбак Клайн (Kline), и добродушный кузнец Джесс (Jess), и ещё много кто... Дабы заинтриговать, скажу, что до финала доживут далеко не все. А уж кто окажется одним из главных злодеев ("одним из", потому что главного, Мелзаса (Melzas) покажут в начале, хотя…и он не самый главный! ^___^), ну ни за что не догадаетесь, пока не пройдёте игру до конца. Кстати, что за таинственное зло и откуда оно взялось Вам также предстоит узнать.
Графика и звук.
Вас не подводит зрение, как видно на скриншотах, Alundra действительно двухмерная. Третьего измерения здесь нет, НО! поверьте мне, игра от этого только выиграла (простите за каламбур ^__^). Я знаком с подобными играми на Playstation в 3D. Ничего особо хорошего в них нет. Во-первых, это связано с самой приставкой, у старушки не хватает мощности выдать нам огромный, красивый и разнообразный мир в трех измерениях. Если это вообще возможно, то нужно приложить просто ТИТАНИЧЕСКИЕ усилия. Заметьте, здесь нет условной, упрощённой "карты мира", какую любят использовать в jRPG. Каждая локация в Alundra'е - уникальна. Во-вторых, 2D положительно сказывается на геймплее (первая Action/RPG, выполненная в трёх измерениях, с отменным игровым процессом, в которую мне довелось играть - это The Legend Of Zelda: Ocarina OF Time, однако это эксклюзив для Nintendo 64). Ну и в-третьих, Alundra по-своему красивая игра. В ней присутствуют спецэффекты, при взгляде на которые понимаешь, что это всё же проект для Playstation, а не SNES. ^__^ Анимация также довольно приятная. Alundra очень близка по духу к классике, за что создателям, лично от меня, большое спасибо.
Музыкальное сопровождение в игре очень добротное. Особенно мне понравилось звуковое оформление кошмаров и заключительная песня. Однако, большинство мелодий хорошо звучат на фоне Ваших приключений, но отдельно вряд ли смогут доставить особое наслаждение.
Кстати, в конце игры Вас ждёт очень даже неплохое заключительное аниме, а вначале Вы сможете просмотреть некоторые отрывки из него, вперемешку с нарезками из игрового процесса.
Резюме
Великолепная игра, единственным недостатком которой является, пожалуй, её 2D-шность (хотя это очень и очень спорный вопрос), и, если Вас такой порядок вещей не смущает, то вперёд и с песней, ведь перед Вами один из лучших (и редких!) представителей жанра.
PS. Кстати, Alundra - это продолжение Landstalker'а - Action/RPG на Sega'е, в которую я, в своё время, запоем рубился. Однако, не пугайтесь, чтобы полноценно поиграть в Alundra'у, вам совсем не нужно проходить Landstalker'а, так как игры совершенно ничем не связаны. Герои в них разные (они только экипировкой похожи), да и действие происходит в разных мирах. Возможно, какие-то мелкие схожести присутствуют, но они не























































Что есть анимация? Анимация - процесс, напрямую связанный с инертностью нашего зрения. Когда картинки сменяют друг друга достаточно быстро, зрение не успевает замечать переходов между ними и мозг воспринимает всё, как единый неразрывный образ. Издревле люди пытались оживить изображение. Среди доисторических наскальных рисунков были найдены изображения зверей, у которых вместо четырёх ног было по восемь и более, что показывало данное животное в движении. В 1828 француз Пауль Рогет продемонстрировал общественности вращающийся диск, на одной стороне которого была птица, а на другой стороне - пустая клетка. Думаю, вы представляете себе, что будет, если этот диск очень быстро крутануть. Появились фотокамера и проектор. Потом был Стюарт Блактон со своей первой анимационной короткометражкой "Забавные выражения веселых лиц", появившейся в 1906 году. Представьте себе, что каждое выражение лица художник рисовал мелом на чёрной доске, фотографировал его, потом стирал и рисовал следующее. Очень печально, что эти произведения не дожили до наших дней. Японским же анимационным фильмом, созданным по такой же технологии, аккуратно упёртой с запада, был и остаётся "Новый альбом набросков" Симокавы Декотена. Он появился в 1917 году, и может смело присвоить себе звание "Первый аниме-фильм".
Ой! Что это я в историю побрёл. Вернусь к себе любимому ^__^ Вернее, к моему знакомству с анимацией. Начиналось всё, как это ни странно, вовсе не с содранных у запада "Ну, погоди!" (если кто не в курсе: художнику-аниматору Котёночкину не давали покоя разборки американских Тома и Джерри), а с наших отечественных андеграундных короткометражек, которые делали художники-энтузиасты. В числе этих первопроходцев были Владислав Старевич - основоположник русской анимации, и Александр Татарский. Последнему человеку я очень многим обязан в плане наставления на путь истинный. Для тех, кто не в курсе, поясняю: Александр Татарский, практически в одиночку создал культовый, на мой искушённый взгляд, фильм "Крылья, ноги и хвосты". Его рукам принадлежат такие шедевры, как "Следствие ведут колобки", "Падал прошлогодний снег", "Пластилиновая ворона" и многие-многие другие не менее известные и любимые мультфильмы нашего детства. Он же основал и по сей день возглавляет первую негосударственную российскую анимационную студию "Пилот". Этот человек на своих плечах вытянул анимацию в нашей стране из такой, извиняюсь, ж%пы, что ему стоило бы отгрохать неплохой памятник в центре столицы. В данный момент студия закончила работу над 15-серийным проектом "Гора самоцветов", где каждая серия представляет собой сказку народов бывшего СССР. Более того, каждая сказка выполнена в своём графическом стиле и технике анимации. Я остался очень доволен сериалом и посмотрел его с огромным удовольствием. Но! Что-то я часто ухожу в лирические отступления. Вернёмся к моему повествованию. Итак...
Потом для меня началась эпоха Диснея. Я уже был неплохо подкован в истории анимации, в технологиях её создания и особенностях производства, поэтому, появление на нашем телевидении "тупых американских сериалов" от анимационного гиганта с запада было для меня настоящим праздником. Как сейчас помню, как я ждал начала новой серии и впитывал глазами каждый кадр, каждый рисунок, каждую позу героев. Радовался и переживал вместе с ними. Выбирать в то время мне было не из чего, поэтому, я смотрел то, что показывали. Мдя. Девиз Диснея тех лет в отношении сериалов был и остаётся по сей день: "пипл хавает - мы делаем". Семья моя была бедной, и купить видеомагнитофон по тем временам было чем-то из разряда научной фантастики. Телевидение становилось едва ли не единственной возможностью контакта с анимацией для одержимого жаждой информации ребёнка.
А потом был, если я не ошибаюсь, 91 или 92 год, когда по нашему телевидению показали "Мой сосед Тоторо". Что я могу сказать: это для меня было откровением свыше. Я заболел этой мохнатой зверюгой. Я мог с завязанными глазами секунд за пятнадцать нарисовать кота-автобуса и Тоторо с зонтиком в лапах. Хаяо Миядзаки открыл мне глаза на то, КАК нужно и можно делать качественные добрые мультфильмы (именно мультфильмы, ведь слова "аниме" в моём тогдашнем лексиконе ещё не было). С тех пор я со священным трепетом переключал каналы в надежде увидеть хоть что-то, похожее на мною увиденное, но ничего подобного там не было. Вокруг царил Дисней.
В детстве многие из вас наверняка проделывали такую штуку: на каждой странице блокнота рисуется по фазе какого-либо движения, потом страницы блокнота быстро пролистываются и картинка оживает. Если вы хотя бы раз делали это - вас уже можно смело называть аниматором. Пусть это самый примитивный способ оживить картинки, но ведь не технология тут играет главную роль.