Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi

20 лет назад на экранах японских телевизоров появился сериал Dragonball, в котором рассказывалось о приключениях боевого паренька Сон Гоку и его друзей. История была основана на манге Акиры Ториямы, которая начала выходить двумя годами ранее. Сериал оказался довольно успешным и в конце 80х начинает выходить продолжение, Dragonball Z. Наконец, в середине 90х стартует завершающая часть сериала, Dragonball GT. За все это время сериал собрал огромное количество поклонников на всех континентах, было продано немало сопутствующих товаров как-то: постеры, фигурки, диски с музыкой и, конечно же, игры! Первая игра по мотивам сериала появилась незадолго после запуска оригинального DB, в 1986м году, для игровой консоли Nintendo Famicom и представляла собой довольно неудачный платформер, в котором нам приходилось играть за подростка Гоку. За прошедшие 20 лет игр было выпущено немало, для различных консолей, среди которых даже такая экзотика как Bandai Playdia, не говоря уже об игровых автоматах. Преобладающим жанром для них являлся файтинг, хотя и ролевых игр было немало. Файтингом является и вышедший недавно из недр студии Spike "Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi", о котором сегодня и пойдет разговор.
Несмотря на то, что в названии игры также содержится слово Budokai, это не продолжение этой серии - игра полностью новая и играется абсолютно по-новому.
В игре присутствует несколько различных режимов. Для начала это так называемый Story Mode, в котором нам придется участвовать во многих боях из этого аниме, начиная с Dragonball Z. Сюжетно игра не затрагивает события оригинального Dragonball, видимо из-за недостаточной фееричности боевых сцен в нем и первые "воспоминания Шен-Рона", которые нам доступны, это так называемая Saiyans Saga. Также открыты Frieza's Saga, Cell Saga и Buu Saga - каждая повторяющая ключевые битвы в мультсериале. По мере их прохождения будут открываться все новые и новые "слоты" с новыми персонажами и новыми сражениями. Таким образом, нас проведут сквозь весь Dragonball Z, несколько полнометражек и слегка затронут Dragonball GT. Пожалуй, единственным недостатком этого режима является то, что некоторые из "историй" слишком короткие, например битва с легендарным Бролли, которому в аниме было посвящено аж три полнометражных фильма, а тут только одна схватка. Правда радует, что сложность боев из аниме была перенесена в игру - чаще всего в Story Mode вам придется сражаться с противниками, которые превосходят нашего героя по боевым возможностям. Иногда - весьма значительно. На битву Сон Гоку с Оозару Вегета у меня ушло часа два и это притом, что в том бою не нужно было победить, требовалось оставаться в живых некоторое время.
В игру вернулась система турниров, есть режим, в котором надо провести бой с сотней оппонентов и повышать свой ранг. Как и в любом файтинге, здесь есть режимы для спарринга с друзьями или с CPU. Также есть возможность почитать о том или ином персонаже, выбрав соответствующий пункт в меню.
Игровой процесс
Более десяти лет назад на игровой консоли NES, появился файтинг, в котором впервые была реализована возможность летать. Называлась эта игра Dragonball Z: Tenkaichi Budokai и в свое время она была довольно известна в Японии, частично из-за невероятной популярности аниме, по мотивах которого она была сделана, частично из-за системы карточек Datach Barcode Battler, благодаря которой в игре практически не было двух одинаковых персонажей. Но это все дела давно минувших дней и об этой игре сегодня вряд ли бы кто вспомнил, если бы не недавний выход в Японии и Европе "Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi" - файтинга, который выдвигает жанр на новый уровень, как это сделал его предок в далеком 1992-м году. Для начала, камера расположена не сбоку персонажей, как это обычно бывает, а несколько сзади, к чему нужно привыкать. Поле битвы огромно, но, несмотря на это, оно слишком маленькое для таких бойцов. Несколько секунд полета и вы упираетесь носом в радужный барьер. :) Зато оно украшено различными объектами вроде холмов, гор, зданий и деревьев. Вы можете за ними спрятаться, но не забывайте, что все они полностью разрушаемы и вас могут достать даже сквозь огромное здание. Перемещаться допускается не только по земле, но и в воздухе и даже под водой, благодаря этому бои выглядят действительно "по анимешному" и поклонники сериала наверняка оценят такое нововведение. В самом же бою у вас также есть средства вести его так же "как было и в аниме" - тут вам и телепортации, и быстрые перемещения, и запуск противника в неконтролируемый полет, и обстреливание его с такого расстояния, что его даже и не видно… Из минусов могу сказать, что были убраны внутренне-игровые трансформации как это было в играх серии Budokai, теперь желаемую форму персонажа приходится выбирать уже на этапе выбора персонажа. Для ближнего боя используется всего одна клавиша, что впоследствии может надоесть. Анимация "суператак" также была в некоторой мере упрощена, теперь они выполняются гораздо быстрее, что далеко не так эффектно, но способствует более полному ощущению быстрого боя.
Кстати сказать, хотя в игре и есть режим тренировки, он не совсем полный и не в полной мере рассказывает вам обо всех доступных в игре возможностях. Но даже при этом не стоит им пренебрегать - в игре используются все без исключения клавиши геймпада, некоторые из них отвечают за два или более действия, так что внимательно его просматривайте.
Графика и звук.
Благодаря использованию cel-shading, Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi выглядит едва не лучшим примером использования этой технологии на PS2, возможно за исключением Dragon Quest 8, который выглядит также качественно, но далеко не так эффектно :) Персонажи выглядят очень похожими на себя самих, пейзажи довольно красивы и поддаются полному разрушению. Также, впервые в серии игр DBZ, был применен способ визуализации ранений персонажа - по мере получения повреждений его облик постепенно изменяется, рвется одежда, появляются ссадины, кровь… Под конец у них даже боевые стойки меняются! На моей памяти такое было в старенькой Eretzvaju для Playstation да в прошлогоднем 2D-файтинге для PS2 The Rumble Fish, хотя там внешний вид изменялся не в реальном времени, а с наступлением нового раунда. Надо сказать, что выглядят бойцы просто замечательно, художники неплохо сделали свою работу. Анимация очень плавная и даже в самые насыщенные спецэффектами моменты я не заметил подтормаживаний. Вы можете лететь в сторону, обстреливать противника серией энергетических разрядов, и в то же время наблюдать за рушащимся зданием и летящим сквозь него, например, Маджином Бу - очень завораживающе и в точности повторяющее аниме-версию.
Ситуация с музыкой уже не так хороша как с графикой. Пользователи японской версии получили в свое распоряжение оригинальные треки из аниме, тем же, у кого европейская версия - им достались музыка из третьего Budokai. Это не так уж и плохо, но зачем это нужно было вообще делать, я не знаю. Зато теперь, наконец, есть возможность выбирать английский или оригинальный вариант озвучки, что с лихвой компенсирует отсутствие "We Gotta Power" в исполнении Хиронобу Кагеямы. :)
Заключение
Если вы являетесь фанатом вселенной Dragonball/Z/GT то, скорее всего, игра вам понравится. Среди всего прочего в ней присутствуют и некоторые нововведения, вроде полноценной реализации дистанционного боя в 3D-файтинге, что может понравиться игрокам, ищущим нечто новое и отличающееся от Tekken5/Soul Calibur 3. Возможность свободного полета вообще отсутствовала в жанре как таковая, если не считать самый первый файтинг по DBZ, вышедший в 1992м году. Внешний вид, изменяющийся в зависимости от повреждений, это также достойная внимания особенность. Конечно, игра не лишена своих недостатков, вроде одной клавиши для ближнего боя или кошмарной камеры, если вас угораздило ввязаться в бой около большой возвышенности под неудобным углом. Со временем она становится в нормальное положение, но несколько секунд вам придется угадывать, что нужно делать. А в целом - прекрасная игра для поклонников аниме.













































Что есть анимация? Анимация - процесс, напрямую связанный с инертностью нашего зрения. Когда картинки сменяют друг друга достаточно быстро, зрение не успевает замечать переходов между ними и мозг воспринимает всё, как единый неразрывный образ. Издревле люди пытались оживить изображение. Среди доисторических наскальных рисунков были найдены изображения зверей, у которых вместо четырёх ног было по восемь и более, что показывало данное животное в движении. В 1828 француз Пауль Рогет продемонстрировал общественности вращающийся диск, на одной стороне которого была птица, а на другой стороне - пустая клетка. Думаю, вы представляете себе, что будет, если этот диск очень быстро крутануть. Появились фотокамера и проектор. Потом был Стюарт Блактон со своей первой анимационной короткометражкой "Забавные выражения веселых лиц", появившейся в 1906 году. Представьте себе, что каждое выражение лица художник рисовал мелом на чёрной доске, фотографировал его, потом стирал и рисовал следующее. Очень печально, что эти произведения не дожили до наших дней. Японским же анимационным фильмом, созданным по такой же технологии, аккуратно упёртой с запада, был и остаётся "Новый альбом набросков" Симокавы Декотена. Он появился в 1917 году, и может смело присвоить себе звание "Первый аниме-фильм".
Ой! Что это я в историю побрёл. Вернусь к себе любимому ^__^ Вернее, к моему знакомству с анимацией. Начиналось всё, как это ни странно, вовсе не с содранных у запада "Ну, погоди!" (если кто не в курсе: художнику-аниматору Котёночкину не давали покоя разборки американских Тома и Джерри), а с наших отечественных андеграундных короткометражек, которые делали художники-энтузиасты. В числе этих первопроходцев были Владислав Старевич - основоположник русской анимации, и Александр Татарский. Последнему человеку я очень многим обязан в плане наставления на путь истинный. Для тех, кто не в курсе, поясняю: Александр Татарский, практически в одиночку создал культовый, на мой искушённый взгляд, фильм "Крылья, ноги и хвосты". Его рукам принадлежат такие шедевры, как "Следствие ведут колобки", "Падал прошлогодний снег", "Пластилиновая ворона" и многие-многие другие не менее известные и любимые мультфильмы нашего детства. Он же основал и по сей день возглавляет первую негосударственную российскую анимационную студию "Пилот". Этот человек на своих плечах вытянул анимацию в нашей стране из такой, извиняюсь, ж%пы, что ему стоило бы отгрохать неплохой памятник в центре столицы. В данный момент студия закончила работу над 15-серийным проектом "Гора самоцветов", где каждая серия представляет собой сказку народов бывшего СССР. Более того, каждая сказка выполнена в своём графическом стиле и технике анимации. Я остался очень доволен сериалом и посмотрел его с огромным удовольствием. Но! Что-то я часто ухожу в лирические отступления. Вернёмся к моему повествованию. Итак...
Потом для меня началась эпоха Диснея. Я уже был неплохо подкован в истории анимации, в технологиях её создания и особенностях производства, поэтому, появление на нашем телевидении "тупых американских сериалов" от анимационного гиганта с запада было для меня настоящим праздником. Как сейчас помню, как я ждал начала новой серии и впитывал глазами каждый кадр, каждый рисунок, каждую позу героев. Радовался и переживал вместе с ними. Выбирать в то время мне было не из чего, поэтому, я смотрел то, что показывали. Мдя. Девиз Диснея тех лет в отношении сериалов был и остаётся по сей день: "пипл хавает - мы делаем". Семья моя была бедной, и купить видеомагнитофон по тем временам было чем-то из разряда научной фантастики. Телевидение становилось едва ли не единственной возможностью контакта с анимацией для одержимого жаждой информации ребёнка.
А потом был, если я не ошибаюсь, 91 или 92 год, когда по нашему телевидению показали "Мой сосед Тоторо". Что я могу сказать: это для меня было откровением свыше. Я заболел этой мохнатой зверюгой. Я мог с завязанными глазами секунд за пятнадцать нарисовать кота-автобуса и Тоторо с зонтиком в лапах. Хаяо Миядзаки открыл мне глаза на то, КАК нужно и можно делать качественные добрые мультфильмы (именно мультфильмы, ведь слова "аниме" в моём тогдашнем лексиконе ещё не было). С тех пор я со священным трепетом переключал каналы в надежде увидеть хоть что-то, похожее на мною увиденное, но ничего подобного там не было. Вокруг царил Дисней.
В детстве многие из вас наверняка проделывали такую штуку: на каждой странице блокнота рисуется по фазе какого-либо движения, потом страницы блокнота быстро пролистываются и картинка оживает. Если вы хотя бы раз делали это - вас уже можно смело называть аниматором. Пусть это самый примитивный способ оживить картинки, но ведь не технология тут играет главную роль.