Bootfighter Windom XP SP-2.NET

Формат: 
Платформа: PC
Страна: 
Япония
Наименования: 
Лазером и мечом... плазменным
Bootfighter Windom XP SP-2.NET

Я люблю мехов... Вернее, не люблю. Я их просто обожаю! Эти огромные металлические механизмы, под завязку напичканные электроникой, бронёй и оружием поистине вызывают у меня восторг.
Вообще, всю эту технику можно поделить на "реалистичных" и супер мехов. К первой категории относятся мехи из широко известной вселенной "Battle Tech", в частности игровых серий "MechWarrior" и "MechCommander". Ко второй Ева-01 из "Neon Genesis Evangelion" и Разефон из "RahXephon". Позволю, также, выдвинуть от себя ещё одну категорию. Так как она встречается чаще всего в аниме, то явно ближе к супер мехам, однако создатели подобной продукции (да и всяческого рода эксперты в данной области) упорно настаивают и доказывают, что это меха "реалистичная". К данной категории можно отнести мехов из "Macross" и "Gundam". Практически уверен, что последнее моё утверждение сочтут весьма спорным, но пока никто не успел сформировать оппозицию, быстренько перейдём к рассмотру нашей сегодняшней темы разговора. ^_^

Симптомы гибридов

Как вы уже догадались, "Bootfighter Windom XP SP-2.NET" повествует именно о последней категории мехов. "Почему так?", - спросите вы. Отвечу. Во-первых, мехи эти несут с собой абсолютно неиссякаемый источник боеприпасов и энергии. Ну, если с последним ещё смириться можно (что-нибудь наподобие атомного мини-генератора, которого хватит лет на пять беспрерывной работы без дозаправки), то по поводу первого может возникнуть лёгкое недоумение. Где же, где он прятал такие огромные ракеты в количестве явно не меньшим двадцати штук всё это время?! Не подумайте, что придираюсь, на геймплей данная особенность не сказывается явно, однако... Ну чем не супер меха! ^_^
Вторая фишка, вызывающая сомнения в том, что эти мехи "реалистичные", это скорость и манера их передвижения. Судя по объектам в игре, самый маленький мех достигает высоты не менее, чем пятиэтажного дома. Причём, бегает этот "малец" очень и очень шустро, а уж развернуться на сто восемьдесят градусов для него и вовсе плёвое дело. Здоровяки, превосходящие его раза в полтора по высоте и раза в два по ширине, в принципе, мало уступают ему по прыткости и подвижности (если уступают вообще).
Также поражает феноменальная защита несколько хрупких на вид механизмов. Не буду спорить, в "MechWarrior" нужно тоже сильно постараться, чтобы отправить противника на тот свет, но оружие там не идёт ни в какое сравнение с тем, что имеется в "Bootfighter Windom XP SP-2.NET". Слишком уж оно тут эффектно выглядит, чтобы на деле оказаться полной фигнёй. Да и здания разрушает в два счёта. Кстати, вот же ещё одна особенность - совершенно фантастическое и не очень понятное с точки зрения физических законов оружие! Наконец, если вам даже этого мало, некоторые мехи могут перестраиваться в нечто, похожее на самолёты. Никто не забыл, что при этом они ещё очень маневренные и прочные?
Казалось бы, причин достаточно, чтобы зачислить мехов "Bootfighter Windom XP SP-2.NET" в супер категорию, но есть как минимум одна, но очень существенная деталь, не дающая это сделать. Не поверите, но это баланс... В принципе, все мехи в данной игре делятся на категории и чем она выше, тем круче мех, но... даже у самого слабого меха есть шанс порвать на металлолом фаворита списка. Произойти это может по целому ряду причин. Безусловно, уровень брони и вооружения меха играют очень важную роль. С последним, однако, наблюдается любопытный нюанс. У каждого меха на борту пять видов вооружения и отдельные стволы, порой, у некоторых мехов одни и те же. Это создаёт впечатление, будто перед нами действительно образец военной техники, схему оружия под которую подгоняли индивидуально и получившийся продукт прошёл не один тест на военных полигонах. Самое важное, впрочем, это... пилот меха. А именно не какой-то там избранный малец с супер способностями, а вы. То есть, как будете им управлять, такой и будет результат.

Не плагиат, но на правах freeware

"Bootfighter Windom XP SP-2.NET" сравнивают со многими продуктами. Начиная с линейки игр по вселенной "Gundam" (разработчик, кстати, не скрывает, что "Bootfighter Windom XP SP-2.NET" является чем-то вроде фан-игры по данной вселенной) и заканчивая исключительно игровыми проектами (по крайней мере поначалу), такими как "Armored Core" и "Zone of the Enders". Врать не буду, не играл ни во что из упомянутого, посему сравнить, и вынести вердикт, что откуда взято - не могу. Хотя, вынужден признать, игравшим в большинство из этих игр, "Bootfighter Windom XP SP-2.NET" скорее всего будет малоинтересен.
Основные преимущества данной игры, пускай и бесспорные, можно перечесть по пальцам одной руки. Прежде всего, она абсолютно бесплатна, ибо распространяется по принципу freeware. То бишь, получите продукт нахаляву, но за возможные негативные последствия, причинённые им, автор не несёт никакой ответственности. Справедливости ради стоит заметить, что лицензии коммерческих продуктов в этом плане по смыслу мало чем отличаются (на моей памяти, никто из знакомых за убитую софтиной систему, денежной компенсации не получал... ну, да не суть ^_^). Другой, несомненный плюс - наличие сетевого режима. А это значит, что вы и десяток-другой ваших друзей могут запросто подубаситься в битве за какой-нибудь город, при этом развалив его до основания. Наконец, что уже было ясно из первого пункта, игра вышла на PC. Не сомневаюсь, что у многих наших читателей стоит дома консоль нового поколения, но думается мне, что АниМаг в основном читают с обычных компьютеров.
К недостаткам, прежде всего, стоит отнести системные требования. Как видите, "Bootfighter Windom XP SP-2.NET" требует ресурсов как очень солидная игра 2005-го года. Хотя, и на сегодняшний день не у каждого смертного есть такое железо. Это тем более кажется возмутительным, когда видишь какую картинку преподносит игра. Но, об этом позже. Другой недостаток, явная недоработанность проекта в целом. Вертящаяся Земля в главном меню выглядит просто убого, пилота своего создавать нужно вручную (то есть, делаете папку, вставляете картинку определённого разрешения, прописываете имя в текстовом файле...), движок оптимизирован слабо (при самых высоких настройках, fps в режиме битвы с двумя противниками остаётся почти всегда довольно сносным, но как только устраиваешь массовую резню, жуткие тормоза имеют место быть и на минимальных) и множество других мелочей, о части из которых вы можете почитать дальше. Ну, и в итоге, просто неоригинальность проекта... Впрочем, не в случае с PC. ^_^

Мы, словно светлячки, в ужасном, тёмном мире!..

Графика в "Bootfighter Windom XP SP-2.NET" просто поражает. Не сочтите за явный сарказм, глядя на предыдущий абзац. Хочу сказать, что она не совсем ужасная, а просто довольно удивительна в некоторых аспектах. С одной стороны разноцветные, яркие, словно ёлочные игрушки, и, не скрою, - довольно красивые мехи; ослепительные лазерные лучи, разбивающиеся о щит противника, самонаводящиеся ракеты, оставляющие за собой длинные шлейфы... А что за битвы на холодном оружии (если так можно обозвать плазменные (или по какому уж они там принципу работают?) мечи), сплошное заглядение! С другой, - невзрачные, отвратительные коробки зданий; деревья с некачественной текстурой листвы, натянутой крест-накрест; непрозрачная вода-текстура, при попадании в которую физика ну никак не меняется... Одна карта так вообще представляет из себя внутренности огромной бетонной коробки с равномерно разбросанными, подвешенными под потолками плитами. Карт всего четыре. Три пресловутых города и та самая коробка, которая хоть и контрастирует с городскими пейзажами, сама по себе является довольно отталкивающей. В городах есть здания, которые, как я сказал ранее, можно разрушить! Но вот как разрушить - это другой вопрос. Мгновенный переход объекта из состояния целого в сломанное впечатляет мало.
Немного сглаживает впечатление вполне сносный звук и очень неплохой саундтрек, преимущественно в стиле хеви-метал (уже не первую неделю висит у меня на плеере). Тот же профиль пилота хоть и морока, но я не видел ни одной игры, где можно было бы так подробно его настроить. Тут вам как текстовые, так и аудио сообщения, которые будут произнесены в игре в зависимости от событий. И настройка аватаров, появляющихся также в зависимости от ситуации, и даже некое подобие их анимации. Фанаты, в общем, могут сунуть на аватар анимацию, как возмущающейся Аски, так и ехидно улыбающегося Камины, что, безусловно, приятно.

К нам враг летит на пять часов

Управление в "Bootfighter Windom XP SP-2.NET", спасибо хоть за это, реализовано довольно сносно. Опыт показал, что с геймпадом играть удобнее, но и клавиатура вполне подходит для управления металлическим истуканом. Сперва настоятельно рекомендую почитать мануал. Хотя игра и аркадная до мозга костей, клавиш управления в ней не так уж мало. И это при том, что у каждого меха имеется хотя бы пару специфических движений (к примеру, при двойном прыжке, мех быстро летит вперёд).
Вполне удобно сделана систем прицеливания. А именно т.н. auto-aiming. То есть, мех прицеливается за вас сам, нужно только зажать гашетку (кнопку, курок, рычаг... кому, что нравится, в общем) и наблюдать за результатом. Попадание, правда, вовсе не обеспечено. Враг всё время куда-то двигается и периодически ставит блок, пробить который не может вообще ничего. Блок, впрочем, может ставиться на определённое, довольно короткое время. Да и защищает он только фронтальную часть, а значит в это время ваш союзник вполне может отвесить противнику пинок под... тыл. Если же ещё вспомнить о том, что оружие оружию рознь, то открываются весьма приличные тактические просторы. Правда, когда остаёшься один на один с вражеским мехом, недостатки боевой системы всплывают практически мгновенно. Два истукана движутся примерно в одну сторону, расстреливая весь свой боезапас и никак не могут попасть друг по другу. Потому что auto-aiming. Продолжается это, благо, не слишком долго. Вскоре кто-то совершает ошибку (палит из оружия, при выстреле из которого мех автоматически останавливается; мешкает с движением или неправильно выбирает направление; упирается в край карты (обычно это происходит почти синхронно), здание или иной объект, и тут же за это расплачивается. Поэтому, видимо, разработчик предусмотрительно не ввёл в игру режим дуэли с ботом.
Кстати, о режимах. Их в игре четыре. Сначала обязательно загляните в тренировочный (Practice Mode). Тут вас ничему не обучат, но зато можно будет безнаказанно расстрелять беспилотных мехов и заодно отработать навык управления своим. Далее, прямиком следуйте в самый играбельный на данный момент режим по имени Survival Mode. Тут предстоит продержаться против двух мехов столько, сколько сможете. При уничтожении одного из противников, незамедлительно появляется замена. Можно также и самому умереть несколько раз (количество жизней зависит от того, какого меха вы выбрали - чем круче, тем меньше жизней), прежде чем вам зачитают приговор и решат, попадёте вы в таблицу рекордов или нет. Следующие два режима завязаны на массовых сражениях: Team Battle Mode и Blitz Tactics Mode. Просто стенка на стенку и стенка на стенку с поддержкой космического корабля, соответственно (скриншоты меха на нём смотрятся особенно эффектно ^_^). Увы и ах, чтобы насладиться этими режимами сполна, нужно иметь очень неплохой компьютер. Хотя... держу пари, что на домашних станциях "Bootfighter Windom XP SP-2.NET" идёт на порядок лучше, чем на ноутбуках (если так, то буду благодарен за соответствующий комментарий, подтверждающий или опровергающий мою догадку). Да, кстати, в сетевой игре несколько другие режимы: Survival, Time survival и Interception battle. У кого есть возможность поиграть с кем-нибудь по сети, обязательно отпишитесь - что это вообще за звери и с чем их едят! ^_^

Вот наш спортсмен... Пусть он косой, хромает малость. Но все жё, посмотрите, - он бежит!

Допускаю, что у вас вполне может сложиться впечатление, будто игра совершенно недостойна вашего внимания и вообще, зачем она нужна, когда есть... И здесь вы, пожалуй, задумаетесь. А что есть-то? Действительно, мехам в последние года внимания посвящается всё меньше и меньше. На сегодняшний день "Bootfighter Windom XP SP-2.NET", насколько мне известно, единственный бесплатный проект такого уровня на PC. И хотя бы за это ему можно простить, если не всё, то очень многое. В конце концов, у игры есть неоспоримые преимущества, но главное - в неё можно и интересно играть!

Карету мне... а, к чёрту, дайте меху!

http://homepage3.nifty.com/alexholth/main.html - домашний сайт игры. Если знаете японский или хотя бы в состоянии разобрать бредни электронного переводчика, наверняка найдёте много чего интересного, подробное описание мехов в том числе. Что приятно, игра постоянно обновляется и прогресс между версиями действительно заметен. Последняя на сегодняшний день Ver1.030
http://mirrormoon.org/projects/windom - страничка довольно знаменитой группы переводчиков игр с японского на английский, посвящённая "Bootfighter Windom XP SP-2.NET". Отсюда и советую качать дистрибутив. Последняя переведённая версия на сегодняшний день Ver1.028. Весит около 60 MB

Год выпуска: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Bootfighter Windom XP SP-2.NET
Bootfighter Windom XP SP-2.NET
Bootfighter Windom XP SP-2.NET
Bootfighter Windom XP SP-2.NET
Bootfighter Windom XP SP-2.NET
Bootfighter Windom XP SP-2.NET
Bootfighter Windom XP SP-2.NET
Bootfighter Windom XP SP-2.NET
Bootfighter Windom XP SP-2.NET
Bootfighter Windom XP SP-2.NET
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: 

Maou

Формат: 
ТВ-сериал, 11 эп.
Страна: 
Япония
Наименования: 
Дьявол
魔王
Сегодня я расскажу печальную историю про ангела.
Это ангел?
Разве это не демон?
*переворачивает страницу*
А вот так?
Как красиво!
Его имя Люцифер.
Он был любимым ангелом Бога.
Нежный и веселый,его все любили.
Но однажды Люцифер разгневал Бога,
и Бог выгнал его из рая.
Оставшись один, не зная куда идти,
Люцифер сменил имя на "Сатана" и спустился в ад.

(с) из дорамы Дьявол

Сюжет: Странная штука жизнь, все вокруг может разрушиться в один момент. Именно так и случилось, жизнь Нарусе Рё изменилась за несколько дней так, что и врагу не пожелаешь. Убит старший брат своим одноклассником. Хладнокровно зарезан. Мама во время похорон скончалась от разрыва сердца, и остался мальчишка совсем один. И в его жизни не осталось бы смысла, если бы не одно - Месть. Месть убийце своего брата - Наото Серизаве (Икута Тома). Который оказался сыном богатого человека, и папа *отмазал* сына от наказания.

Прошли годы.

Нарусе Рё вырос, стал адвокатом, которого прозвали Ангелом. Он помогает бедным и невиновно осужденным. Но никто не знает, что за его ангельской улыбкой, скрывается дьявольский оскал.

Наото Серизава стал детективом полиции и он по-прежнему отличается вздорным нравом и несдержанностью. Но он хорошо делает свою работу, несмотря на неодобрение отца, которому не нравится профессия сына.

Скоро Наото получит посылку от некоего Амано Макото (имя которого в переводе значит: «Правда Дождя»), в которой будет лежать красный конверт с картой Таро. В тот же день, точно такую же посылку получит тот самый адвокат, который защищал его на том процессе, только в этот раз помимо конверта, в ней будет лежать еще и нож. Через несколько часов, адвоката найдут мертвым в своем кабинете с этим ножом в груди.

И закрутятся колесики нашей истории, а к чему это приведет...

Кукловод будет улыбаться, а куклы, послушные его желаниям, будут делать то, что он задумал, уничтожая всех, кто дорог и близок убийце брата. Но только вот вопрос: а правда ли так уж виноват - виноватый и так уж невиновный - невинен? Неужели все так просто? Или же все-таки та правда, что лежит на поверхности и кажется правдой, на самом деле ей не является?
Это можно будет узнать, лишь посмотрев фильм.

Отсебятина: Вот сижу, тупо смотрю на слова *Отсебятина:* и понимаю, что писать-то мне, по большому счету нечего. В прошлом году вышла корейская экранизация этой манги и я ее уже смотрела, поэтому: да - детектив, да - мистика, да - хорошие актеры, да - интересный сюжет и.... все.

Японский вариант «Дьявола» слишком поверхностный, слишком плоский и простой после корейской экранизации. Хотя, если честно, корейский вариант слишком растянут, но саундтрек к этому фильму до сих пор одна из моих любимейших музыкальных тем.

Я не могу уверенно сказать смотреть эту дораму или нет. И не могу сравнивать обе экранизации, потому что они совершенно разные. Но одно могу сказать точно: фильм о котором говорили почти полгода и рекламировали, как могли, оказался н-и-к-а-к-и-м. И если я, по какой либо причине, решусь пересмотреть эту дораму еще раз, то остановлюсь на корейском варианте.

Год выпуска: 
Режиссер: 
Композитор(ы): 
Сценарий: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 6 (2 оценок)
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: 

It Started With A Kiss

Формат: 
ТВ-сериал, эп.
Страна: 
Тайвань
Наименования: 
E Zuo Ju Zhi Wen
Всё началось с поцелуя

Анекдот по случаю.
Лежит мудрый Каа в философской задумчивости, подходит к нему Багира и говорит:
- Каа, Маугли так ловок! Он может залезть на самую высокую пальму и достать кокос!
- Да, Багира…
- Каа, Маугли так шустр! Он может залезть на самую высокую гору и достать цветок!
- Да, Багира…
- Каа, Маугли так быстр! Он может забраться в самую глубокую реку и достать рыбу!
- Да, Багира… Маугли кого хочешь достанет…

Не надо напрягаться и живописать себе птичек и зверушек, о них рассказа не пойдёт. Это было лирическое отступление, чтобы настроить вас на нужный позитивный и ни к чему не обязывающий лад. Сегодня мы случайно целуемся, а также узнаём, что терпение и труд не в одном мозгу дырку протрут. Вашему вниманию представляется ещё одна чудная травянистая дорамка «Всё началось с поцелуя», в народе ISWAK.

О чём. Давайте дружно чокнемся фруктовым пуншем и попадём…на действие сюжета на Диком Западе?.. Нет, это же школьный двор, а вон та девочка – Юан Сиан Чин – из класса F, т. е. из класса вечно недогоняющих. Она отважно сжимает в своих ладошках письмецо, которое ожидает своего адресата…А вот и наш главный герой всех времен и народов – Дзиан Джи Шу – он из класса А, т.е. тот, который всегда попадает на передовицу школьных газет и новостей. А еще для полного счастья и законченности сюжета он попал в сердце Сиан Чин. Наша героиня – существо бесконечно милое, и как бы сказал любитель вешать картины дядюшка Поджер – «глупая, но хорошая». И в довесок – упрямая, а это, знаете ли, вкупе с глупостью взрывоопасная смесь. Почти 30 серий Сиан Чин упорно гнет свою линию – выйти замуж за Джи Шу и зажить с ним долго и счастливо – и вы будете смеяться (что естественно, дорама напичкана смешными происшествиями), но её миссия завершается полной капитуляцией противника и бесповоротной победой по всем фронтам. Конечно же ей помогают – матушка Джи Шу, мечтающая о дочери – весьма экзальтированная мадам, с таким же шилом в…ну вы поняли, как и у Сиан Чин; нелепые ситуации, в которые Сиан Чин попадать просто талант; глупо-милые подружки, а местами и сам Джи Шу, в общем-то того и не ведая.
Кажется, мы что-то забыли… Ну точно – поцелуй-то где? – спросите вы. По-чесноку этот роковой знак, решивший судьбу наших героев, случится не сразу, но после него каша заварится конкретная. Джи Шу по наивности своей (шибко умным быть тоже плохо, знаете ли) и не думал, что для него-то поцелуй был назло Сиан Чин, а вышло как раз наоборот. Мораль: думай, кого целуешь!
Автор обращает отдельное внимание на персонажа с потешным именем Дзинь. Довольно комичная фигура, преданно и нежно боготворящая Сиан Чин. В первой половине дорамы очень забавляет своими совершенно дикими по тупости выходками и вот этими вот губками уточкой (автор при написании этой строки непроизвольно сложил губы так же). Но парень он добрый, с большим сердцем и небольшим умом, хотя знаете, пусть лучше добрый, но глупый, чем холодный, но умный. Видимо, сценаристы что-то напутали, и к концу дорамы бОльшая часть женской аудитории сморкается в бумажные салфетки и пишет гневные посты на тему: «Зачем же так издеваться над человеком?!», потому что жалко Дзиня до рези в глазах. И эта чертова свадьба главных героев ни к селу, ни к городу.
Думается, именно поэтому впереди нас ожидает 2 сезон под названием «И снова поцелуй»/They Kiss Again, но это уже совсем другая история.

И от автора.

Это третья просмотренная мной дорама по счету, смотрю-то я их не пачками, ибо очень тщательно подходу к выбору сюжета. Глупость главной героини местами очень сильно раздражает, но по большей части умиляет ее упорство и несгибаемость духа – этому стОит поучиться всем, ведь «всё, что хочешь, сбудется теперь – только ты поверь», как поется в одной рождественской американской песне.
Автор начинает чувствовать себя собачницей, ибо тут, как и в Хана Кими, есть совершенно очаровательный пес – такой большой и пушистый, кажется, бобтейл. Особой роли он не играет, но уж больно хорош, грех о нем не написать.
Вообще надо отметить, что тайваньские дорамы-комедии тем и чудесны, что там все веселятся, как могут, и даже не верится, что актерам совсем и не 20, вот как-то отсутствует в них комплекс возраста.
Обратите внимание, что режиссер дорамы также участвует в нескольких очень ржачных эпизодах – даю подсказку – случай в автобусе и случай в ванной. С юмором по жизни!
Ну и над концом сериала я сильно грустить не стала, ибо впереди маячил 2 сезон и новые приключения старых героев, периодически начинаешь думать, что уже живешь с ними вместе…

Год выпуска: 
Производство (студия): 
Режиссер: 
Сценарий: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: 

Пароманс. Часть 1-ая.

Фото / Обложка: 
Пароманс. Часть 1-ая.
Год выпуска: 

- Джонатан Уинтерхарт! Мне нужен Джонатан Уинтерхарт!
Под усыпанным яркими звездами небом Плутона звонкий голос мальчишки-курьера метался как испуганный заяц, отражаясь от покрытых инеем опор портовой ката-пульты. Тот, кого он искал, не отзывался, и посыльный продолжал выкрикивать имя в на-дежде, что будет услышан кем-то, кроме каторжан, закрепляющих тросы плунжера на спусковых крючьях.
Уинтерхарт, стоя на палубе "Катти Сарк", затянулся дымом из трубки. Определен-но, урожай венерианских табачных водорослей в этом году был особенно хорош. Каждый вдох душистой отравы распространял внутри иллюзию тепла, столь редкого на этой ледя-ной каторге. Но, увы, оно и оставалось лишь иллюзией - от мороза на Плутоне не спасала ни меховая парка с капюшоном, ни перчатки медвежьего меха, ни лохматые унты. Пуская табачные кольца, Уинтерхарт рассматривал тусклый мячик Солнца, который вскоре для него должен стать гораздо больше и горячее, ведь он собирался возвращаться на Землю. А крики курьера можно просто проигнорировать.
Но посыльный, похоже, попался настырный. Убедившись, что вопли не возымели должного результата, он приступил к расспросам каторжан. Начальник стартовой коман-ды, изуродованный шрамами уголовник со спутников Юпитера, все-таки сдал Уинтерхар-та, указав мальчишке на него.
Парень подбежал к подвешенной на тросах погрузчика "Катти Сарк".
- Сэр, вам срочная телеграмма.
- Да неужели, - Уинтерхарт выпустил колечко дыма. – Знаешь, малец, она меня не интересует.
Он догадывался, кто отправитель послания и что в нем могло содержаться. Но в мешочке на поясе у него позванивали иридиевые фунты Британской Солнечной империи. Доли Уинтерхарта в них было более чем достаточно, чтобы не вылезать с Барбадоса бли-жайшие пару месяцев. Так что предложения работы его не интересовали.
- Но сэр, – на глаза пацана от обиды даже навернулись слезы. - Как же так...
- Отнеси ее обратно на телеграф, - отрезал Уинтерхарт.
Мальчишка шмыгнул носом.
- Меня отец накажет, если узнает, что я не успел вовремя ее доставить.
Выпустив очередную порцию дыма, Уинтерхарт стал нашаривать в карманах парки мелочь. Выудив фартинг, он бросил его посыльному.
- Поднимайся по трапу, только не сорвись.
Предупреждение оказалось лишним, мальчишка вскарабкался на палубу как обезь-яна и протянул Уинтерхарту запечатанный сургучом пакет.
- Ты каторжников-то, что, совсем не боишься?
Мальчишка растянул губы в улыбке до ушей.
- Не боюсь. Они меня знают, я им всегда почту ношу. Сэр, а вы с Земли?
Уинтерхарт кивнул.
- Ух ты! Здорово! А я вот нигде кроме Плутона не был.
Бедный парень, подумал Уинтерхарт. Плутон служил Британской империи ссыл-кой, куда без особого риска можно сплавить отбросы общества. Естественная удаленная от цивилизации тюрьма, полностью покрытая снегом и льдом, к которой ходили только конвойные суда да курьеры вроде "Катти Сарк" с особыми заказами. Сбежать с Плутона невозможно, поднимать бунт бессмысленно. Планета полностью жила на привозных про-дуктах, ведь на ее промороженной почве не приживалось ни одно земное растение. Мест-ная ползучая флора, невзрачная и грубая, в пищу человеку не годилась. Уинтерхарт не со-гласился бы остаться в таком месте дольше, чем того требовал груз "Катти Сарк", ни за какие деньги. Он предпочитал тепло. А этот мальчишка проведет тут всю жизнь... М-да, пожалуй, единственный, кто вряд ли жалеет о своем нахождении на Плутоне, это местный генерал-губернатор Килрой, проживающий в обогреваемом подземными источниками дворце с оранжереями. В том, что он и его семья ни в чем не нуждаются, Уинтерхарт убе-дился сам во время визита на званый обед.
- Капитан! – раздался усиленный рупором голос. – Катапульта заведена. Приго-товьтесь к погрузке.
- Ну, давай, вали отсюда, - направление к трапу мальчишке пришлось указывать толчком.
Если малой рассчитывал разжалобить Уинтерхарта настолько, чтобы тот согласил-ся взять его с собой, то он ошибся. Капитан "Катти Сарк" в помощниках не нуждался.
Со свистом выпустив столб пара, портовый кран поднял "Катти Сарк" на полную высоту. Палуба под ногами Уинтерхарта вздрогнула и корабль поплыл к плунжеру. Ка-торжник, управлявший краном, дело свое знал туго и уложил клипер на желоб с первого раза.
Вспомнив, что все еще сжимает в руке телеграмму, Уинтерхарт сломал крошащий-ся на морозе сургуч и вскрыл пакет.
"Есть работа тчк крайне выгодно тчк пути плутона забрать пассажира земли встре-чаетесь титания отель шератон спросить дэниэл дефо тчк мэйсон уэст".
"Катти Сарк" являлась единственным кораблем компании "Бритиш Старвэйз", со-стоявшей из двоих людей – самого Джонатана Уинтерхарта и его компаньона Мэйсона Уэста. В отличие от Уинтерхарта, который кроме вождения клипера ничем больше не за-нимался, Уэст исполнял обязанности президента, секретаря и бухгалтера. Обоих компань-онов такое разделение труда устраивало. Так что просто проигнорировать указание пяти-десяти процентов акционеров Уинтерхарт не мог. Тем более Уэст обладал удивительным чутьем на выгодные сделки, пусть даже они не всегда находились в рамках закона. Надо отдать ему должное, это он уговорил генерал-губернатора Плутона нанять "Катти Сарк" для доставки драгоценностей ювелирного дома Графф ко дню рождения своей жены. По-тратив на полет до Плутона две недели, "Бритиш Старвэйз" заработала пятьсот фунтов.
Над желобом загорелся зеленый фонарь, сопровождаемый ревом сирены. Началась предстартовая подготовка. Техники в последний раз проверяли отводные дюзы, очищая их ото льда. Когда "Катти Сарк" помчится по желобу катапульты, из тысяч отверстий в нем будут бить струи пара удерживающие корабль в паре дюймов от дна желоба. Излиш-ки пара стравят в отводы, из которых ударят паровые гейзеры в сотню футов высотой ка-ждый. И не дай бог, хоть одна дюза окажется забитой – катапульту разнесет в клочья. Впрочем, самого Уинтерхарта последнее обстоятельство не волновало. Даже если меха-низм взорвется, он уже будет находиться на орбите.
Уинтерхарт вернулся на мостик. Обшивка "Катти Сарк" выдерживала космический холод, так что морозы Плутона оказались для нее не страшнее лондонской осени, и внут-ри царило блаженное тепло. Уинтерхарт сбросил с себя заиндевевшую парку и включил громкую связь.
Впереди зажегся желтый фонарь.
- Диспетчер, это "Катти Сарк". Прошу разрешения на взлет.
Из переговорной трубы, установленной над штурвалом, донесся ответ:
- Взлет разрешаю, запуск будет произведен по красному сигналу. Удачного воз-вращения капитан.
- А как же! - раздался их угла рубки скрипучий голос. – Его ведь ждут все шлюхи Бриджтауна, три кометы тебе в зад!
Вслед за этим до слуха Уинтерхарта донеслись кошмарные скрежещущие звуки. Похоже, у Флинта, одноглазого механического попугая, доставшегося "Бритиш Старвэйз" при продаже вместе с "Катти Сарк", совсем разладились внутренние шестеренки. Что ка-саемо чувства юмора, то оно у него было разлажено всегда.
Механическое чудовище досталось Уинтерхарту вместе с судном, а то, что попугай числился в реестре судового оборудования наравне с секстантом и компасом, удивляло капитана по сию пору.
- Заткнись, - бросил автомату Уинтерхарт. – А не то когда-нибудь я точно переста-ну тебя заводить.
- Смажь меня, смажь меня! - загремела жестяными крыльями вредная механическая птица.
- Ага, обязательно, - огрызнулся Уинтерхарт. – Если тебя при взлете ускорением не размажет.
Но он и так знал, что этого никогда не произойдет. "Катти Сарк" построили две сотни лет назад, и, по словам ее последнего владельца, попугай все это время ни разу не покинул судно. Уинтерхарт тоже привык к Флинту и серьезно подозревал, что если попу-гай когда-нибудь сломается, он первым побежит сдавать его в ремонт.
Перед "Катти Сарк" зажегся красный фонарь.
- Полундра! – заорал попугай. – Всем покинуть корабль! Капитана – на рею!
Нет, пожалуй с ремонтом это он поторопился, подумал Уинтерхарт. Может сегодня у проклятой трещотки все шестеренки, отвечающие за его мерзкий голос, заржавеют окончательно?
Сейчас площадка вокруг катапульты должна была полностью обезлюдеть. Уинтер-харт почувствовал, как отщелкнулись крючья, удерживающие тросы, желоб наполнился горячим паром, приподнявшим "Катти Сарк" в воздух, и в то же мгновение ускорение вдавило его в противоперегрузочное кресло. Нещадно трясясь, корабль рванул по уходя-щей в небо серебряной стреле. Встающие над краем желоба шпангоуты слились в сплош-ную полосу, но вот и они промелькнули и исчезли, тряска прекратилась и за стеклами рубки налилась черная пустота космоса.
А недалеко от катапульты, обхватив ногами опору старого грузового крана, маль-чишка-посыльный наблюдал, как сверкающая звезда по имени "Катти Сарк", расправив крылья, по пологой дуге исчезает в бездонном небе Плутона.

Выучка прислуги на Титании была ни к черту. Портье в отеле "Шератон", похоже, читал только по слогам, а книгу записи постояльцев и вообще видел впервые в жизни. Ко-гда он, морща лоб, стал водить пальцем по строчкам, Уинтерхарт окончательно потерял терпение. Вырвав книгу, он сам нашел фамилию Дефо. Отодвинув ошалевшего портье, он зашел за стойку и нажал кнопку вызова.
- Мистер Дефо? – Уинтерхарт не стал дожидаться утвердительного ответа. – Это Уинтерхарт. Меня прислал Уэст. Я жду вас ровно пять минут в холле, после чего ноги мо-ей в окрестностях Урана не будет.
Задвинув на место портье, Уинтерхарт прошествовал к дивану, установленному пе-ред панорамным стеклянным окном, и закурил трубку. Рядом лежала свежая "Дейли теле-граф". Он развернул ее и углубился в чтение.
- Мистер Уинтерхарт, я полагаю?
Ну вот, а он только дошел до результатов королевских скачек.
Уинтерхарт свернул газету. Перед ним стоял подтянутый по военному джентльмен, облаченный в серый твидовый костюм и кепи. На костюме, включая заправленные в кава-лерийские сапоги брюки, удивительным образом не обнаружилось ни одной складки, а от блеска надраенных сапог рябило в глазах. Через руку у подошедшего была переброшена массивная трость с серебряным набалдашником в форме головы льва.
- Мистер Дефо? – Уинтерхарт встал и приподнял шляпу.
- Так точно, - подошедший в ответ приподнял свою кепи. – Мисс Алиса Стрендж.
Из-за спины Дефо показалась дама - стройная, невысокого роста, в скромном чер-ном платье с высоким воротником. Возраст ее Уинтерхарту определить не удалось по причине шляпки с вуалью, скрывающей лицо и тонких кожаных перчаток на изящных ручках.
- Мисс Стрендж, - Уинтерхарт еще раз приподнял шляпу и слегка поклонился.
- К сожалению, у нас слишком мало времени, мистер Уинтерхарт, поэтому я перей-ду сразу к делу, - начал Дефо. – Мистер Уэст сообщил, что вы могли бы быть крайне по-лезны нам, учитывая срочность поручения.
- Все зависит от оплаты, - пожал плечами Уинтерхарт.
Все это время он косился на мисс Стрендж, которая за время разговора не шелох-нулась ни разу. Уинтерхарту начинало казаться, что под вуалью скрывается лицо статуи.
Дефо вынул из свисающей через плечо кожаной сумки упакованные в банковскую мешковину пять ощутимо тяжелых колбасок.
- Здесь тысяча иридиевых фунтов, - сообщил Дефо. – Это задаток. Как только мисс Стрендж сойдет в порту Сиднея, вы получите от нашего представителя еще столько же.
- Полагаю вопрос о том, к чему такая спешка будет излишен? – Уинтерхарт взвесил колбаски в руке.
Приятная тяжесть неоспоримо свидетельствовала о том, что Дефо его не обманы-вает.
- Безусловно. И у меня к вам будет просьба...
- Да? – Уинтерхарт приподнял бровь.
"Кольт-миротворец", который он всегда носил в подмышечной кобуре, вдруг на-помнил о себе своим весом.
- Впрочем, целесообразней будет расценивать это как одно из условий контракта. На пути до Земли вы должны обойтись минимумом остановок. Где вы планировали доза-правку?
- На Фебе. Кроме того, я планировал там задержаться на пару дней. Говорят на Са-турне, наконец, установилась тихая погода и открыли парусный сезон...
- Измените свои планы, - отрезал Дефо. – Совершите дозаправку на одной из неза-висимых станций в поясе астероидов.
- Но...
- Мистер Уинтерхарт, доставка мисс Стрендж на Землю в кратчайшие сроки чрез-вычайно важна. Если в результате этого вы понесете какие-либо убытки, мы компенсиру-ем их вам. И постарайтесь избегать встреч с синдриками.
- Это уже второе условие.
Дефо коснулся пальцами кепи.
- Мистер Уинтерхарт, мы друг друга поняли.
Значит, избегайте встреч с синдриками, подумал Уинтерхарт. Чем, интересно, так насолили эти лупоглазые уродцы его нанимателям? Синдрики прилетели в Солнечную систему больше ста лет назад и, до настоящего времени, были единственными известны-ми землянам обитателями других звезд. Люди недолюбливали их за внешний вид - согла-ситесь, сложно отнестись благожелательно к двухметровому дурно пахнущему тритону, ходящему на задних лапах и разговаривающему с ужасным квакающим акцентом. Однако, между тем, синдрики изъявили только желание торговать с Землей и делали это весьма успешно. Так что никто уже не удивлялся, встретив разгуливающего по набережной Тем-зы тритона в цилиндре и фраке. Существовало лишь две вещи, которые синдрики держали в глубокой тайне от землян - секрет межзвездного двигателя, позволявший им путешест-вовать за пределами Солнечной системы, и какую-либо информацию о мире, из которого они прибыли.
- Простите, мистер Дефо, но в данном случае я хотел бы получить некоторые объ-яснения... – начал было Уинтерхарт, но его прервали.
- Мистер Уинтерхарт, - его имя, казалось, было произнесено ангелом. – Я очень прошу вас побыстрее отправиться на Землю.
Мисс Стрендж приподняла вуаль и теперь у Уинтерхарта не оставалось никаких сомнений в юном возрасте спутницы Дефо. Внешность ее оказалась ангельской под стать голосу – обрамленное золотыми локонами бледное, никогда не знавшее солнца лицо леди, всю жизнь проведшей за пределами пояса астероидов, узкие розовые губки, изящный вздернутый носик и бездонные глаза аметистового оттенка, смотрящие с мольбой.
- Поздравляю, Алиса, вы его очаровали, - усмехнулся Дефо, глядя на застывшего Уинтерхарта. – Может быть, ваш шарм заставит его поторопиться.
Отказать такой женщине в ее просьбе мог только бездушный автомат вроде меха-нического попугая Флинта. Флинта... Уинтерхарт поморщился.
- Мисс Стрендж, "Катти Сарк" не предназначена для перевозки пассажиров, - торо-пливо заговорил он. – Кроме того, там постоянно находится одна механическая сволочь, попугай... Страшный матершинник, и, увы, я только недавно заводил его. Боюсь, вам бу-дет не очень комфортно в полете.
Мисс Стрендж смущенно улыбнулась, прикрыв рот рукой, и Уинтерхарту показа-лось, что мир вокруг стал намного светлее.
Черт побери! Уинтерхарт заставил себя встряхнуться. Он видит эту дамочку в пер-вый и последний раз в жизни. А в голову уже лезут всякие глупости.
- Ваши вещи, мэм? – Уинтерхарт решительно запахнул куртку, давая понять, что он готов отправляться.
Мисс Стрендж подняла с поля небольшой саквояж.
- Здесь все, что нужно современной леди в дороге.
Они вышли на улицу, где их мгновенно поглотила разношерстая толпа обитателей внеземелья.
Титания, с ее тонким слоем атмосферы, служила всего-навсего перевалочным пунктом между дальними колониями. Пронизанная насквозь причальными столбами, из космоса она походила на ощетинившегося ежа. Уинтерхарт, посещавший Титанию не единожды, ухитрился пришвартовать "Катти Сарк" в пятнадцати минутах ходьбы от "Ше-ратона". Однако дойти спокойно до стоянки клипера им не удалось...
Не прошли они и полпути, как мисс Стрендж заозиралсь, схватив Дефо за руку.
- Мистер Дефо, они уже здесь! – вскрикнула она, сжимая тонкими пальцами его рукав.
Уинтерхарт ощутил укол ревности, впрочем, тут же смытый нехорошими предчув-ствиями. Но в окружающей их толпе не наблюдалось ничего подозрительного. Синдрики, осенило Уинтерхарта. Однако в толпе не было ни одного тритона.
- Мистер Уинтерхарт, ни о чем не спрашивайте, бегите с мисс Стрендж к кораблю, - Дефо выглядел обеспокоенным.
Он достал из кармана очки, стекла в которых переливались всеми цветами радуги, и нацепил их на нос.
- Бегите!!! – внезапно Дефо выдернул из-за пояса "трантер" такого калибра, что с ним без опаски можно было ходить на юпитерианских левиафанов.
- Скорее, мистер Уинтерхарт! – вскрикнула мисс Стрендж, и Уинтерхарт рванул вперед.
За спинами у них пару раз громыхнуло так, что заложило уши. Толпа взорвалась визгом. Уинтерхарт снес плечом застывшего в недоумении констебля, выхватил револьвер и выстрелил в воздух. Гуляки, напуганные выстрелами и зверским выражением лица Уин-терхарта, бросились врассыпную. На их пути осталась только одна долговязая фигура. Ноздрей Уинтерхарта коснулось болотное зловоние. Синдрик в смокинге и цилиндре, с увесистой тростью наперевес, прыгнул было навстречу Уинтерхарту, но тот, извернув-шись, ударил тритона в висок рукоятью револьвера. Истерично квакнув, синдрик завер-телся на месте, выпустив трость, что позволило беглецам прошмыгнуть мимо него к при-чальному лифту.
В лифт Уинтерхарт просто влетел, волоча за собой мисс Стрендж. Двери за ними захлопнулись, кабинка задрожала, и поверхность Титании медленно поплыла вниз.
Тяжело дыша, Уинтерхарт прислонился к стеклу. Вытерев со лба пот рукой, в ко-торой все еще находился револьвер, он заметил, как к лифту пробиваются несколько дол-говязых фигур в цилиндрах и черных пальто. К счастью, впавшая в панику толпа оказыва-ла им серьезное сопротивление, и лифт успел подняться над атмосферной прослойкой прежде, чем первый из преследователей достиг основания столба. В руках у них Уинтер-харт заметил что-то похожее на штуцеры с толстыми стволами.
- Кто эти люди, мисс Стрендж? – спросил Уинтерхарт, повернувшись к спутнице.
Странно, но та, похоже, даже не запыхалась. Опустив голову, она чуть слышно произнесла:
- Вам лучше этого не знать, мистер Уинтерхарт.
Что ж, он учтет это при окончательном расчете. Но в одном Уинтерхарт был уверен точно – люди в черном не были синдриками.

Убаюкиваемый мерным гудением атомного котла, исправно выбрасывающего в космос раскаленный пар из сублимированного льда, Уинтерхарт подремывал в кресле пе-ред штурвалом. Иногда дремоту нарушал резкий скрежет – это Флинт пытался освободить замотанный медной проволокой клюв. К крайней мере пришлось прибегнуть после того, как чертова птица приветствовала появление мисс Стрендж на борту "Катти Сарк" крика-ми "Шлюхи, шлюхи! Самые умелые блудницы Фобоса за вполне умеренную плату!" и до-бавил к этому такой цветастый оборот, что даже Уинтерхарт покраснел.
Дорога от Урана до пояса астероидов прошла спокойно. Кто бы ни были загадоч-ные преследователи мисс Стрендж, в погоню за "Катти Сарк" они не бросились. Сама мисс Стрендж весьма философски отнеслась к трудностям обитания на судне и даже доб-ровольно взяла на себя обязанность готовить еду для Уинтерхарта. Последний не возра-жал.
Однако его постоянно грызли сомнения. "Бритиш Старвэйз" не впервой было при-нимать участие в различных аферах. Уэст всегда считал, что они просто должны хорошо оплачиваться и если компенсация за риск его не устраивала, переговоры прекращались. Сейчас, вроде бы, налицо имелось согласие Уэста, более чем приличная оплата и всего-то за одну пробежку по улицам Титании... Но шестое чувство Уинтерхарта не давало ему по-коя, настаивая на том, что неприятности не закончились.
Когда на радаре показалась заправочная станция С-6, Уинтерхарт убедился в этом окончательно. Вместо играющей огнями как рождественская елка водяной башни перед "Катти Сарк" расстилалась зловещая тьма. Стоило кораблю подойти поближе к астероиду, как обнаружилось, что он окружен роем обломков и ледяным крошевом. Заправочную станцию сожгли дотла.
Наблюдая проплывающие перед стеклами рубки обломки, Уинтерхарт задумался. Бывало, подобные вещи случались. В Солнечной системе не перевелись еще пираты, раз-бойничающие на торговых путях. Не брезговали они и заправками со слабыми фортифи-кациями. Но обычно пираты забирали весь сублимированный лед. А С-6 была просто раз-несена в щепы, и осколки льда плавали прямо в космосе. Похоже, здесь поработали ста-рые знакомые мисс Стрендж. И, кстати, не пора ли ему побеседовать с самой мисс Стрендж? Положение становилось незавидным.
- Мисс Стрендж? – Уинтерхарт наклонился к переговорной трубе. – Не могли бы вы заглянуть на мостик. У нас, кажется, проблемы.
Итак, запасов льда на "Катти Сарк" должно хватить, чтобы облететь еще несколько ближайших станций. Но где гарантия, что они не находятся в таком же состоянии или там не ждет засада?
- В чем дело, мистер Уинтерхарт?
В дверях рубки показалась прелестная фигура мисс Стрендж в безупречно черном платье.
- Взгляните на это, - Уинтерхарт указал рукой на астероид.
- Как красиво, - выдохнула мисс Стрендж.
- Что?! – Уинтерхарт уставился за стекло сам.
В свет прожекторов "Катти Сарк" вплыло облако раскрошившегося льда, заиграв-шего всеми оттенками радуги. Однако в то же мгновение о стекло стукнулся обломок странной формы. Уинтерхарт не сразу признал в нем оторванную человеческую кисть.
Мисс Стрендж либо не заметила ее, либо ее нервы оказались гораздо крепче, чем предполагал Уинтерхарт.
- Что вы хотели мне сообщить, мистер Уинтерхарт? – спросила мисс Стрендж, ото-рвав свой взгляд от окна.
- У нас кончается лед, а заправка, на которой я собирался пополнить его запасы, как видите, пребывает в нефункциональном состоянии. Хотелось бы услышать ваше мне-ние по этому поводу.
- Вы хотите знать, не дело ли это рук тех, кто меня преследует?
- Безусловно.
- Допускаю, - в аметистовых глазах мисс Стрендж сверкнула молния. - Но продол-жаю настаивать, что в ваших же интересах не знать, кто они.
- Может быть тогда вы будете столь любезны объяснить, на какую из трехста стан-ций нам следует отправиться теперь, чтобы не напороться на наших друзей?
- А зачем нам лететь куда-то? – вопрос был задан с совершенно невинным видом. – Если я не ошибаюсь, вокруг нас болтается даже больше льда, чем нужно. Я видела у вас костюмы для работы в безвоздушном пространстве. Так почему бы нам не воспользовать-ся ими и не собрать лед? Тем более, что, как я понимаю, теперь за него вам не придётся пла-тить?
Ответить Уинтерхарту было нечем. С этого момента он дал себе зарок никогда не судить о глубине ума симпатичных леди по одной только внешности.

- Достаточно, мистер Уинтерхарт? – голос мисс Стрендж даже в шипении помех не утратил свое ангельское звучание.
Перед выходом Уинтерхарт случайно прошел мимо каюты, занимаемой мисс Стрендж, когда та переодевалась в скафандр. Дверь оказалась приоткрыта и он смог по достоинству оценить промелькнувшие перед ним манящие изгибы тела своей пассажирки. Собрав волю в кулак, он прошел дальше, но сейчас, в пустоте космоса, в воображении Уинтерхарта возникла чарующая картинка – мисс Стрендж расстегивает свое строгое чер-ное платье, начиная с ворота, обнажая стройную шейку, хрупкие плечики и...
- Мистер Уинтерхарт?
Уинтерхарт потряс головой, отгоняя наваждение. Он начал понимать, почему жен-щина на борту всегда считалась плохой приметой.
Привязанная фалом к скобам в борту "Катти Сарк", мисс Стрендж висела над лю-ком контейнера для льда, доверху забитого остатками запаса заправочной станции. В бе-лом скафандре на фоне немигающих звезд мисс Стрендж еще больше походила на ангела. К огромному удивлению Уинтерхарта, выйдя в космос, он обнаружил, что девушка пре-красно справляется с работой в невесомости. Похоже, ей это было не впервой.
- Давайте заканчивать, - Уинтерхарт подплыл к крышке люка.
Показав знаками что делать, он навалился на крышку и начал стравливать воздух из дыхательных баллонов, отчего приобрел реактивное ускорение. Мисс Стрендж проде-лала то же самое.
- Не увлекайтесь, - предупредил ее Уинтерхарт. – Останетесь без воздуха!
Мисс Стрендж ничего не ответила.
Поставив крышку на место, Уинтехарт принялся заворачивать ключом крепящие ее болты. Мисс Стрендж, не отпуская фала, кувыркалась рядом, выделывая в пустоте забав-ные па и смеша Уинтерхарта своими замечаниями.
Когда Уинтерхарт закручивал последний болт, ему показалось, что вокруг стало темнее. Оглянувшись, он обнаружил, что один из прожекторов "Катти Сарк" не светит. Сперва он решил, что перегорела лампа, но внезапно второй прожектор беззвучно взо-рвался роем осколков и между ним и мисс Стрендж пролетел темный предмет, по форме напоминающий якорь. Из одного конца "якоря" вырывалось синеватое пламя.
- Алиса, немедленно на корабль! – заорал Уинтерхарт, сообразив, что это была ра-кета.
Всплывая над освещенным оставшимися прожекторами бортом корабля, он разгля-дел стремительно приближающуюся темную массу хищных очертаний. Мгновение спустя от нее оторвались несколько светящихся точек, ринувшихся в сторону "Катти Сарк". Ле-виафан, изрыгавший ракеты, был огромен как ни одно космическое судно, ранее виденное Уинтерхартом. Даже гордость королевского флота, линкор "Инконстант", уступал при-ближающемуся чудовищу в размерах вдвое.
Мисс Стрендж на удивление ловко пользуясь фалом, нырнула в шлюз. Уинтерхарт успел удивиться, почему девушка не использовала реактивную тягу воздушных баллонов как он, но мысль эта тут же завалилась куда-то на задворки памяти. Влетев в шлюз, Уин-терхарт пару раз крепко приложился шлемом о переборку, прежде чем ему удалось закру-тить вентиль баллона. Почувствовав, что может спокойно встать на ноги, он схватил мисс Стрендж, так и не успевшую снять шлем, за руку и рванул в рубку, мысленно благодаря Бога за то, что не остановил двигатель. Дернув рукоять экстренного ускорителя, запус-кавшего химические ракеты, закрепленные на хвосте "Катти Сарк", Уинтерхарт перевел рычаг хода в положение "полный вперед" и вцепился в штурвал.
По борту разгоняющегося клипера застучали осколки льда, зато ни одна ракета его не задела. Мисс Стрендж сдавленно вскрикнула, когда перед "Катти Сарк" возник астеро-ид, на котором расцвели оранжевые цветки взрывов ракет левиафана.
Уинтерхарт потянул штурвал на себя, взмывая над пылающим астероидом, и резко развернул корабль, устремившись прямо на нападавшего. Мимо пронеслись еще несколь-ко ракет-якорей. Заложив крен на правый борт, "Катти Сарк" пронеслась между опутан-ными паутиной вантов мачтами, высившимися на верхних палубах левиафана.
Химические ускорители иссякли когда "Катти Сарк" еще не достигла хвоста чужо-го корабля. На мгновение клипер погрузился в тревожную тишину, но уже в следующую секунду пар из основных сопел запел свою песню и неповоротливая туша левиафана оста-лась в сотнях миль позади.
Уинтерхарт без сил рухнул в кресло. Противный холодный пот промочил насквозь шерстяное нижнее белье, надетое под скафандр.
- Джонатан, - мисс Стрендж впервые назвала его по имени.
Она бросилась на грудь Уинтерхарта и зарыдала. Остолбеневший от свалившегося на него счастья, Уинтерхарт не мог произнести ни слова, лишь гладил мисс Стрендж по шелковистым волосам. Внезапно под сердцем неприятно заныло и на Уинтерхарта обру-шился приступ липкого истерического страха. До него только начало доходить, чего они избежали.
Как ни странно, но ощущение рыдающей у него на руках мисс Стрендж, довольно быстро вернуло его в нормальную колею.
Он еще продолжал автоматически гладить ее по голове, когда наткнулся взглядом на циферблат датчика зарядки воздушного баллона на скафандре девушки. Осторожно опустив правую руку под кресло, он отстегнул из крепившегося там ремня "адамс". Мед-ленно, убедившись, что мисс Стрендж продолжает рыдать, он поднял револьвер и прижал его к ее виску.
- Ну, мисс Стрендж, теперь объясните мне, что вы, черт побери, такое, – произнес он, взводя курок.

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

Первая Косплейная Анимка на Сахалине

Место проведения: г. Южно-Сахалинск
Организаторы: KeySi (Карина) и Agito (Наталья)

Косплейщики:
Аида (Маша) – Hunt (Ragnarok)
Юки (Евгения) – Нана (Nana)
Agito (Наталья) - Аристократ
Akita Zeo (Виолетта) – Зеро (Megaman X )
Aviora (Екатерина) – Рукия (Bleach)
Ceres (Евгения) - Лолита
Dallas D (Мария) – Джатава (высший сан священника) (We are Dedji)
Int (Оксана) – Окой (Basilisk)
Kaido (Любовь) – Каматари (Rurouni Kenshin)
KeySi (Карина) – Шамуа Руи (Final Fantasy VII)
Nixies (Любовь) – Аллен Волкер (D. Gray-man)
Set (Дарья) – Lenalee Lee (D.Gray-man)
Stereowind (Кирилл) – Урахара Кисуке (Bleach)
Yumi Asahi (Анна) – Дебито (D. Gray-man)
Vincento Barkey (Полина) – Студент художественной академии г. Акмаш (We are Dedji)

Зрители:
Богдан
Иван
Ольга
Aru (Наталья)
Dai (Соня)
Hamster (Николай)
Kami-sama (Лидия)
Krieg (Александр)
Naru (Юлия)
Pink Spider
Vergil (Владислав)
Westwood (Андрей)

Маршрут:
Площадь Ленина
ККЗ "Октябрь"
Драмтеатр имени Чехова
Краеведческий музей
Дом Офицеров
Супермаркет "Столичный"
Городской парк

Говорить о шествии по городу в костюмах стали задолго до самого мероприятия. Также по этому поводу было несколько сборов, множество мнений, споров и, конечно, потраченных нервов. Однако игра определенно стоила свеч. Все приготовления к первому косплейному шествию не пропали даром, а сама анимка прошла очень даже удачно, что стало неожиданностью, прежде всего, для самих косплейщиков.

С утра погода стояла сомнительная. Судя по прогнозам синоптиков, дождя быть не должно было, но облака не обнадеживали. Организатор KeySi связывалась с участниками при помощи смс с уточнениями о том, стоит ли проводить косплей или оставить его на следующий день. После некоторых размышлений решили ничего не отменять, как выяснилось позже, абсолютно правильно. Дождя так и не было, жары тоже не стояло. Лишь небольшой ветер немного попортил любительскую "документальную съемку", которую вели анимешники, под вечер стало холодать, в остальном – погода не подвела.

А вот с музыкой дело оказалось сложнее. Yumi Asahi предоставила магнитофон, однако диски с аниме-остами упорно не хотели читаться. В итоге рабочим оказался только диск с Linkin Park'ом, который и крутили во время шествия. Возможно, поэтому музыку практически никто не слушал. Все были заняты фотосессией, разговорами и массовым развлечением.

Сбор проводился с 11:00 до 12:00 на площади Ленина. Но отдельные товарищи, в особенности иногородние, стояли там уже в 10:30. Постепенно народ стал подтягиваться. Основная масса подходила в назначенное время, в том числе и организаторы, но, в отличие от первопришедших, уже в костюмах. Вскоре и остальные стали перевоплощаться и раскрашивать лица – в общем, входить в образ. Запомнился эпизод, когда Stereowind надевал самодельные гэта (деревянные сандалии-скамеечки) на босу ногу и примерялся, как в них бегать. Многих сразу привлек костюм Akita Zeo – Зеро из Megaman X. Еще издалека он выделялся своей яркостью, неудивительно, что остальные косплейщики и зрители сорвались поскорее посмотреть его поближе.

Там же, на площади Ленина, проходила свадьба. Жених, невеста и гости также решили сделать несколько снимков с участием косплейщиков.

Зарядившись неслабой долей позитива, часть анимешников решила сходить в магазин – не столько за покупками, сколько, что называется, показать себя народу. В супермаркете "Первый" продавцы были, мягко говоря, удивлены появлением столь пестро разодетой компании. Другая же половина анимешников осталась на площади ждать опаздывающих.

Костюмы у всех, понятное дело, были самые разные – от ярчайшего Зеро из Megaman X (Akita Zeo) до строго Аристократа (Agito), от самостоятельного образа студента художественной академии (Vincento Barkey) до классического самурайского – Окой из Basilisk (Int). Катаны и пистолеты, сюрикены и кунаи, веера и трости – анимешники не жалели ни сил, ни средств, чтобы максимально приблизиться к образу персонажей аниме. Какие-то костюмы вышли занимательней, какие-то ярче, какие-то ближе к оригиналу, однако все можно смело трактовать как абсолютно удавшиеся. Смотрелись они ничуть не хуже костюмов анимешников, косплеящих в более крупных городах России. Конечно, масштаб пока что несравним, но шаг, который сделали анимешники Сахалина по сравнению с прошлым годом просто колоссальный, что было видно уже на сборе.

Как только все собрались, компания двинулась к своему второму пункту назначения – кинозал "Октябрь". По дороге я, Int и Krieg заметили идущего чуть поодаль от толпы фотографа с профессиональной камерой в руках. "Сталкер" – мгновенно подумали мы и уже хотели накинуться с кунаями Int, но в последний момент решили перестраховаться и спросить KeySi, не знает ли она этого человека. Оказалась, что он был с ней. Хотя потом мы все же пожалели, что не разобрались с ним, потому как он писал в Интернете статью, от которой морщились все участники косплея.

У ККЗ "Октябрь" анимешники пофотались на фоне рекламных плакатов "Секретных материалов 2" и "Хеллбоя 2". Как только зашли внутрь, администрация сразу же обратила на массу внимание, в особенности на Kaido – предупредили, чтобы она никого не покалечила своей косой (косплеила она Каматари из Rurouni Kenshin). Но после того как убедились, что это муляж, отстали.

У Краеведческого музея анимешники вновь столкнулись со свадебной компанией, но уже другой. И вновь косплейщики оказались в центре внимания – народ то и дело хотел с ними фотографироваться. И вновь администратор, на этот раз на заднем дворе музея, немного попортила праздник утверждениями о том, что анимешники мешают людям отдыхать и, угрожая позвать охранника, выгнала нас с территории музея. Но все же Stereowind успел залезть в фонтан.

У Дома Офицеров участники движения разбились на две группы – организаторы, указав место и время сбора в парке, пошли на конечную точку делать необходимые приготовления, а оставшаяся часть анимешников отправилась фотографироваться на танке. На самолет, увы, залезть никто не решился.

В супермаркете "Столичный" косплейщики закупили продуктов, поспорили с охранником о том, что не оставили у входа сумки и пакеты, и благополучно, хотя кому как, удалились. Vincento Barkey покаталась на тележке, правда далеко не уехала – застряла на ближайшем повороте, предварительно сбив несколько коробок с продуктами.

Прохожие и обычные смертные на всех остановках моментально заинтересовывались яркой компанией, то и дело спрашивая: "Здесь что, праздник какой-то?" и "Это что, флэш моб?", а когда слышали незнакомое слово "Косплей", тут же приходилось объяснять, что это костюмированное представление, и что мы – анимешники. Немало прохожих загоралось желанием сфотографироваться с косплейщиками, другие просто с улыбкой проходили мимо. У отдельных участников появились даже свои поклонники.

Однако нередко люди воспринимали пестрый коллектив, как глюк. Очень показательным в этом плане стал эпизод, когда незнакомый мужик с сигаретой во рту, проходя мимо толпы косплейщиков, взял эту сигарету и внимательно на нее посмотрел. Смысл был понятен без слов - "Накурился".

В конечной точке шествия, городском парке, KeySi устроила игру для всех косплейщиков, суть которой заключалась в том, чтобы найти участников своей команды. Остальные ждали на скамейках.

Полчаса спустя, когда игра закончилась, все отправились на озеро, около которого и расположились. Там-то и началось все самое интересное.

Немного обустроившись на новом месте, Int стала разыгрывать аниме-лотерею. Организовав ее в одиночку, она проделала огромную работу с немалыми затратами. Все призы, среди которых были значки, брелоки, фигурки, наклейки, блокноты, зажигалки и прочие аксессуары, делились на три категории, билеты в которых стоили 30, 20 и 10 рублей. Билеты были сложены Int в виде бумажных журавликов в количестве около 200 штук – очень красиво и оригинально, и прикреплены на ленты, которые планировалось подвешивать на дерево. Но так как подходящих деревьев не оказалось, было решено повесить ленточки с журавликами на Hamster'a, Krieg'a и Westwood'a. Как и в любой другой лотерее, кому-то повезло больше, кому-то меньше, но главное, что анимешникам понравилось – это жутко завело толпу. Неразыграные призы остались на августовскую анимку.

Далее организаторы анимки предложили анимешникам несколько активных игр, на что последние с охотой согласились. Очень забавным был момент, когда троим анимешникам пришлось объяснять совершенно незнакомому человеку, который тоже отдыхал в парке, о том, что такое аниме. Мужик был просто в шоке, а анимешники смеялись от души. Другие игры прошли в не менее веселой обстановке, в особенности "Ударь веером соседа по голове", которой, видимо, позавидовали охранники, попросившие компанию вести себя потише, хотя никто никому не мешал.

Результатом всех этих игр стал огромный заряд позитива и веселья, который потом еще долго не стихал в темах форума www.animesakh.ru. Большинство косплейщиков готовится ко второй – августовской – анимке, где многие планируют примерить уже совсем другие костюмы.

Итог: Первый городской косплей имел достаточно масштабный характер для Сахалина. Но не надо забывать, что эта анимка была важнейшей частью для сахалинского аниме-фэндома. Это был первый и, как многие небезосновательно надеются, не последний шаг к объединению анимешников Сахалина. До сегодняшнего дня многие группы сосуществовали порознь, занимаясь определенным видом фан-деятельности. Сейчас же большинство групп объединилось, и это объединение, как видно из косплея, пошло на пользу всем. Это дает надежду, что анимешники Сахалина и дальше будут оставаться столь сплоченной группой и культура аниме продвинется на новый уровень.

Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Год выпуска: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Фото / Обложка: 
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
quality1: 
Средняя: 10 (1 оценка)

Битва хандхельдов

Фото / Обложка: 
Битва хандхельдов
Год выпуска: 
Жанр: 

Лето в самом разгаре и те из читателей кому повезло вырваться из душных городов, сейчас жарятся на берегу какого-нибудь моря, злорадно вспоминая тех, кто заперся в четырех стенах, добровольно пристегнувшись к РС. Как вариант – изо всех сил размахивают тяпкой у бабушки на огороде, периодически отвлекаясь на дегустацию шашлыков и шумные попадания собой в речку. Однако всему на свете приходит конец и даже самые приятные вещи приедаются. А то и просто человек устает, ведь шашлыки под картошечку и прочие приятности – это ведь так тяжело, столько забот. И хочется просто упасть где-нибудь под деревом и отдохнуть от жестокого мира, который каждые 5 минут тычет в тебя стаканом, смотря при этом мутноватым взглядом куда-то за горизонт. Но даже такое высокоинтелектуальное занятие, как ленивое поваляние под деревом надоедает и душа тянется к привычным развлечениям. Для большинства из интернет-публики это, без сомнения, игры. Но не тянуть же с собой немалых размеров консоль, или, что еще хуже, аж целый РС? Да и в дороге им не воспользуешься. И тут мы вспоминаем о портативных игровых решениях.

Для начала, немного предыстории. Так уж сложилось что последние n лет я хотел приобрести себе "карманник". Мало ли куда меня нелегкая занесет. А пока будет нести - чтобы и почитать и пографоманствовать, музыку послушать, иногда поиграть, а раз в год и кино посмотреть. Причем все это хотелось по внятной цене, а не сравнимой с хорошим ноутбуком. Но такого девайса нету и по сей день, так что со временем случилась победа Здравого Смысла над Нездравым и я приобрел себе Sony Clie TJ-25. Книги читать. Из звуковой системы там был только "хрипер", слегка извратившись можно было даже посмотреть кино (но не послушать) ну и, конечно, поиграть. Сенсорный экран позволял реализовывать небольшие литературные фантазии посредством стилуса, но надолго эта забава меня не увлекла. И я читал книги, периодически поглядывая в сторону технического прогресса. Который, как известно, на месте не стоит. Или?

Это коварное "или" упомянуто вовсе не случайно. Так уж сложилось, что все "карманные" устройства - вещи довольно нишевые. В переводе на человеческий, это обозначает что "всем подряд" их продать неполучится. Из-за некоторых особенностей этой самой "карманности". Небольшие экраны не позволяют смотреть "как в кино". Неважная звуковая система не сотрясает землю, устройства ввода в виде стилуса и наэкранной клавиатуры завлекают только поначалу, со временем это выльется в жажду убийства. И в завершение всех бед - малоемкий акумулятор выдыхается в самый неподходящий момент. Это - что касается устройств с претензией на универсальность, сиречь "карманных компьютеров". Всерьез работать на которых все равно не получается, а использовать их для развлечений несколько дороговато и не всегда удобно. И хотя некоторые шаги в этом направлении все-таки были, в частности серия Sharp Zaurus - великолепные карманные компьютеры в форм-факторе ноутбука, но их всерьез не приняли. Теперь расплачиваются за это, идя на поводу у сабноутбуков, которые, как не крути, а размерами больше чем преснопамятный "Завр". Но продолжим разговор о карманниках. Если читать и использовать аудио-видео материалы с картинками еще худо-бедно можно, то играть на таких устройствах сплошное мучение. Это если вообще найдется во что поиграть. А это уже приводит нас к карманным игровым консолям. О которых сегодня у нас речь и пойдет. И DS и PSP консоли уже не новые, даже с учетом выпуска их Lite-версий, единственное, что поменялось со временем, это библиотеки игр. И может быть данный материал кому-то поможет сделать выбор.

Как правило, всегда найдется человек, который тут же возразит, мол, зачем? Зачем покупать отдельный девайс, если современные мобильные телефоны/комуникаторы или КПК, с легкостью справляются как со своими играми, так и с эмуляцией некоторых систем. Ответ прост. Да, справляется. Но. Запустите игру. И попробуйте ее пройти. Какую-нибудь Contra или Super Mario Bros. Вряд ли вам доставит удовольствие раскорячиваться на совершенно для этого неприспособленной клавиатуре. А умудрившись подключить к «игровому» устройству геймпад, вы потеряете в мобильности. Но в целом, играть станет удобнее. Только вот чем вы теперь будете держать свой сотовый или КПК, если руки у вас заняты падом? :)

Если посмотреть на историю игровых хандхелдов, мы увидим, что на этом рынке очень долгое время безоговорочным лидером была продукция от Nintendo. Поначалу черно-белый Gameboy, затем цветной, еще позже - Game Boy Advance... И успех был так велик, что редко какой разработчик не начинал чесаться по поводу своего варианта. И иногда у них даже получалось продержаться на рынке год-другой. Там графика была получше, тут - эксклюзивная игра, здесь еще что-нибудь. Но маркетологи "большой Н" не зря получают свои деньги за выбор верного направлениея - армия "геймбоев" делала с конкурентами примерно то же, что делает весенний паводок с картонными коробками. Почившие в бозе всякие Sega Nomad и WonderSwan Color – это только вершина айсберга. Наиболее заметная, к тому же. Небезызвестный Gizmondo был великолепен, но у него не было поддержки от производителей программного обеспечения. Как и у остальных "убийц" GB. Но, в 2004 году, Sony выпускает на рынок PlayStation Portable. С этого и началось серьезное противостояние на рынке карманных игровых систем, ведь в том же году Nintendo выпустила свой Dual Screen.

Собственно, порывшись некоторое время в Интернете, можно без труда найти многостраничные споры на тему "PSP vs DS". Или наоборот. К сожалению, все из них объединяет одно. Примерно с третьего-пятого сообщения в теме, все участники переходят на взаимные оскорбления, изредка прерываемые робкими возгласами автора темы о примирении. После чего тему либо закрывают, либо приходят к выводу, что лучше всего купить и то и другое, а вопрошающий уходит несолоно хлебавши. Этот материал очень хочет быть квинтессенцией таких вот "версусов", плюс, изрядно сдобренный личными изысканиями автора. А посему вы не увидите здесь сравнений аксесуаров, оценок упаковки и тому подобных вещей. Только консоли. И что они могут. По состоянию на лето 2008. Итак, поехали.

Начнем, как водится, с экрана. Встречают-то по одежке. И здесь у нас безоговорочным лидером выступает PSP, со своей широкоформатным LCD-экраном, отображающим аж 16.7 миллионов цветов и диагональю в 4.3 дюйма. Видео или игра, запускаемая на таком размере, поневоле вызывает уважение. А без чехла и опаску. А если, скажем, уронить это чудо? DS таким буйством технологий похвастаться уже не может, экрана, отображающих по 256000 цветов, там аж два, но оба 256х192. Сравните теперь это с одним 480x272 у PSP. И как бы два экрана это больше чем один, но все-таки это два экрана, а не один целостный. Наилучшим свидетельством тому служит пустое пространство между ними. Да и сколько вы сможете назвать игр использующих их как единое пространство, а не для отображения локации и, например, карты одновременно? Но не стоит отчаиваться или даже впадать в панику. Один из экранов сенсорный, а это позволяет вводить в геймплей инновационные моменты. Хотя это уже совсем не касается сравнения качественных характеристик экранов.

О звуке я много вам не скажу, в обеих консолях имеется стерео, в варианте от Sony звучание получается более качественным, из-за более качественного DSP. Для нее это и более актуально, так как ее апаратная и программная начинка позволяет без особых ухищрений слушать музыку и смотреть фильмы. О DS же этого не скажешь и звучание там... Ну, играет, в общем. Для кармана более чем достаточно. Речь, если есть, вполне разборчива. Наушники поддерживаются в обеих апаратах.

Говоря о управлении в варианте от Sony сказать особо нечего. Как бы сплюснутый Dualshock, но с всего одной аналоговой шляпкой и двумя триггерами вместо четырех. В теории более чем достаточно, но в случае с портированиями, и иного рода переносами «большого» геймплея в «маленькую» консоль, возникают различные неудобства. Все же, нехватка средств управления иногда дает себя знать. Но в целом играбельно, спустя некоторое время вы привыкнете, и может быть даже будете бодро отщелкивать противников в каком-нибудь шутере. Или не будете... Это уж как получится. Теперь поговорим о DS. В целом, то же самое, только отсутствует аналоговый контроллер, но взамен нижний экран у нас сегодня реагирует на нажатия и прочие забавные штуки, о которых тут же подумали все эротоманы. Все ведь уже знают, что Princess Maker 4 DS анонсирован? И обещают использование тач-скрина во весь рост! Это не говоря о различного рода разработках, написанных независимыми разработчиками. Что же касается других применений, то как вам идея рисовать заклинания в какой-нибудь ролевой игре, вместо того, чтобы постоянно выбирать их из меню? Правда в идеале не все так гладко и иной раз эта особенность консоли от Нинтендо используется ни к селу, ни к городу. Скажем, в Castlevania: Dawn of Sorrow стилусом нам предстоит разрушать ледяные блоки и периодически рисовать на экране руны, для упокоения боссов. И рисовать быстро! Кстати, если вам понравится, то Doodle Hex прямо создана для вас – ничем другим там заниматься не приходится. Kirby: Canvas Curse без стилуса не играется вообще, так как именно им нам придется рисовать различные мостики на экране вашей DS, чтобы этот розовый колобок добрался до конца уровня как можно менее надкусанным. Поиграть в Dokidoki Majo Shinpan без стилуса не получится также, стандартными средствами управления вам не удастся полапать ни одну из подозреваемых девиц, а без этого чудного действа поропадает весь смысл игры. А вот в Metroid Prime Hunters – на сенсорный экран повесили «повороты». Но это же шутер, а у игрока всего две руки. Правда я подозреваю, что к такой схеме можно привыкнуть и она даже будет казаться удобной, но пока, для тех кто играет в 3D-action при помощи мыши, это кажется извращением.

Еще один механизм управления, имеющийся у DS, но напрочь отсутствующий у PSP, это микрофон. В который надо периодически издавать всякие страшные и не очень звуки, дуть, свистеть и делать прочие вещи, созвучные с термином blow job, скромно пришедшем к нам из порноиндустрии. К счастью, напрямую и именно это нам делать не приходится, спасибо вам, сумашедшие японские разработчики :)

К счастью, во многих играх игрок волен сам выбирать, на чем ему играть. Отказаться от микрофона не выйдет, но переключаться с клавиш на стилус можно будет в любой момент. Что, собственно, и подводит нас к разговору о играх для обеих консолей.

Основным носителем информации у консоли от Нинтендо снова выступает картридж, теоретический максимум равен двум гигабайтам, но на практике это вряд ли будет когда-либо использовано. Разве что «большая Н» решит использовать свое устройство еще и для воспроизведения фильмов. У Сони же носитель информации более соответствует сегодняшнему дню, и являет собой UMD-диск, на котором может размещаться до 1.8 гигабайта информации. Ассортимент игр, распространяемый на обеих консолях, способен привлечь, пожалуй, любого игрока, как в гонки так и ролевики.

В случае с PSP у нас на выбор будет практически вся библиотека игр с PS2, с минимальными изменениями. Большинство игр либо порты, либо сиквелы старых хитов, вроде Metal Gear Acid, GTA: Vice City Stories или гонок различного рода. В целом, большой набор игр боевого и спортивного толка, но мало игр ролевых или вообще «убивалок времени», для которых портативная консоль подходит как нельзя лучше. Видимо, Сони прекрасно осознавая не самую дружелюбную библиотеку игр, всеми силами позиционирует свою консоль как мультимедийный развлекательный центр. Собственно, ее технические характеристики это позволяют и уже существует немало ПО различного толка, позволяющего на время забыть о родной библиотеке игр. Плюс, как очень приятный бонус, можно играть в игры от PSX. DS же, не обладая такими выдающимися характеристиками как конкурент, предназначен только для игр. Для нее тоже есть немало приложений, написанных энтузиастами, но самое полезное из всего этого разнообразия, это читалка книг. В свое время представители Nintendo заявили: "Мы не гонимся за мегагерцами. Мы пытаемся внести в геймплей разнообразие, чтобы каждый мог почувствовать от игр что-то новое". В целом, это у них и получилось. Различные Nintendogs, WarioWare Touched, Soul Bubble или Trauma Center, т.е. игры с этим самым «разнообразным и инновационным» геймплеем, довольно популярны и продаются очень неплохо. Орудовать стилусом и пищать в микрофон оказалось довольно-таки забавным и именно тем, чего так не хватало играющей публике. Но сторонникам традиционного геймплея не стоит впадать в панику, для них игр существует побольше и использование стилуса там не обязательно. Довольно неплохо дело обстоит с ролевыми играми и даже представители такого вымирающего подвида, как dungeon crawl, нашли здесь свое пристанище. По два эпизода Izuna и Etrian Odyssey доставлят фанатам истинное удовольствие. Зато с «серьезными» экшенами ситуация уже не так хороша. По правде, их нет вообще, тот же Dementium является прежде всего ужастиком, а не шутером, ну а Metroid Prime Hunters понравится далеко не каждому из-за некоторых особенностей управления.

Выбирая одно из двух, прежде всего, стоит задуматься, игры каких жанров вызывают у вас симпатию, а также где вы будете использовать свою покупку. Если дома, лежа на диване, то PSP вам не нужна точно, большинство ее игр и так есть на PS2, которая есть у большинства игроманов. Вот и получается, что PSP сейчас покупают ради чего угодно, но только не ради родных игр. Музыка, фильмы, эмуляция старых консолей - это легко. Но дорого. Гораздо выгоднее купить GP2X, который делает то же самое, только лучше. К слову, с этим же справляются и "классические" карманные компьютеры, обладающие, к тому же, более широким спектром комуникаций и портов расширения. На DS посмотреть кино можно также, но небольшой экран будет удручать до самой развязки. Чтение книг, безусловно, займет вас на некоторое время, но основное ее предназначение это игры. Ассортимент гораздо шире, а если вдруг вам не чужд японский язык то найдется порядочное количество игр, не издаваемых в Штатах и Европе.

quality1: 
Средняя: 7 (2 оценок)
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

АниМир от АниМага > Паропанк 2 > Левиафаны Стефенсона

Фото / Обложка: 
АниМир от АниМага > Паропанк 2 > Левиафаны Стефенсона
Год выпуска: 
Жанр: 

Статья написана в соавторстве с: Monosugoi

Как нам хорошо известно, все в мире развивается по спирали и иногда вещи, которые, казалось бы, надежно похоронены на свалке истории, вдруг возвращаются в мир живых в неожиданном обличии.

Например, большинству казалось, что чадящие исполинскими паровыми котлами мастодонты железных дорог канули в лету вместе с пылающим у причальной вышки "Графом Цеппелином", газовыми фонарями и старомодными шляпами-цилиндрами много-много лет назад, будучи сметенными бешено несущейся на реактивной тяге научно-технической революцией. Однако в 1992 году в свет выходит "The Difference Engine" [1] Гибсона и Стерлинга, совместный роман отцов-основателей такого ультрафутуристического жанра, как киберпанк, и паровое чудовище с триумфальным ревом выныривает из глубоких омутов прошлого.

При этом, надо сказать, чудовище выглядит подозрительно блестящим и ухоженным для пролежавшего в иле со времен королевы Виктории.

Само название "паропанк", как когда-то и "киберпанк", родилось из шутки. Впервые оно было озвучено в 1987 году на страницах журнала "Locus" в весьма несерьезном диалоге Джеймса Блейлока (кстати, сам тот еще литнеформал) и Кевина Джетера. Использованное в качестве пародии на главное детище Гибсона, с выходом "The Difference Engine" оно приобрело совершенно другое значение. Знакомьтесь – теперь паропанк одно из самых эстетских и вычурных направлений современной фантастики.

В отличие от киберпанка, паропанк не столь сложен в определении и его главными (да, в общем-то, и единственными) чертами является внешняя эстетика викторианской эпохи и верховенство тех самых основательно забытых паровых технологий. Впрочем, зачастую даже не самих технологий, а их гипертрофированных атрибутов – несуразно огромных машин с немыслимым количеством сложных деталей, змеевиков, шестерней, рычагов, циферблатов и проч. Например тот же "The Difference Engine", в мире которого Чарльз Бэббидж все-таки построил свою разностную машину, наглядно демонстрирует замену современных электронных технологий их механическими аналогами. Благодаря такому подходу была заложена столь актуальная для паропанка гигантомания, а именно нарочитое увеличение размеров механизмов, обоснованное их механической (а не электронной, к примеру) природой. Удивительно, но, несмотря на все это, паропанковские миры исключительно редко бывают окрашены в мрачные тона индустриального апокалипсиса. Скорее им присуща неутомимая вера в светлое будущее человечества, увлеченно выдирающего из цепких рук матери-природы одну тайну за другой. К сожалению, в последние пару десятков лет мы уже забыли, что это такое, но наши читатели постарше еще помнят, КАК это выглядело при советской власти ^_^.

Соответственно главный герой паропанка – не знающий уныния и рефлексии ученый или благородный авантюрист, готовый с поразительной беспечностью ринуться в омут самых невероятных приключений и спасти Главную Военную Тайну, хорошенькую девушку и, на всякий случай, весь мир. Типаж, прямо скажем, противоположный угрюмому отщепенцу-киберпанку. Да и герою нашего времени тоже.

Надо отметить, что если "The Difference Engine" еще нес в себе подрывные панковские идеи, то современный паропанк, особенно в аниме, представляет собой своеобразную стилизацию под научно-популярный романтизм, самым известным представителем которого был, есть и будет Жюль Верн. Оного, собственно говоря, можно считать предтечей паропанка как жанра – достаточно вспомнить поразительные машины, фигурирующие в его романах, такие как "Наутилус" или невероятные изобретения инженера Робура из "Властелина мира" и "Робура-завоевателя".

А чего стоит космический корабль, запускаемый из пушки в "С Земли на Луну за 97 часов 20 минут"? Так что Жюля Верна можно официально назвать первым паропанком. Ирония заключается в том, что казавшееся во времена Жюля Верна научно обоснованной проекцией в будущее, в наше время стало основой для игр в невероятные миры "а что если" и "ну его нафиг, этот здравый смысл".

Отсюда совершенно логично вытекают два основных направления паропанка:

1. Альтернативные пути развития Земли, в которых никакой Джозеф Клемент не помешал Чарльзу Бэббиджу в 19 веке завершить свою разностную машину, а затем и построить аналитическую. Но главное – КПД парового двигателя достиг таких высот, которые никакому двигателю внутреннего сгорания и не снились. Последнее, кстати, даже и не фантастика – поищите в сети информацию о паромобилях, построенных в начале-середине прошлого века Абнером Доблем. Равно как далеки от фантастики реальные результаты работы Бэббиджа и Ады Лавлейс, которые легли в основу всей современной вычислительной техники.

2. Наступление новой викторианской (или еще какой) эпохи в результате деградации/катастрофы. В такой обстановке, обычно, речь идет не столько о паровых технологиях, сколько именно об атрибутике паропанка.

В качестве незначительного ответвления можно назвать совершенно самостоятельные паропансковские вселенные, не связанные с реальной историей Земли. Впрочем, так или иначе, но это ответвление все равно укладывается в две основные модели. Ну и, конечно, составляющие паропанка используются в фэнтези, правда, зачастую лишь в качестве элемента декора.

Теперь, когда все паровозы разведены по своим депо и все читатели статьи понимают, о чем идет речь, пора переходить к основному блюду. А именно рассмотрению аниме, отвечающего высоким требованием современного паропанка.

Коли уж мы упомянули Жюля Верна, то первым по списку у нас пойдет вещь, напрямую отсылающая зрителя к его произведениям – "Nadia: Secret Of Blue Water" (1989).

Действие сериала разворачивается в альтернативном 1889 году, когда на Всемирной выставке в Париже юный изобретатель Жан встречает девчонку по имени Надя, за которой гонится странного вида троица жуликов. Начинающийся как типичный авантюрные роман, сериал буквально сразу рвет с места в карьер, отправляя главных героев на борт подлодки "Наутилус" небезызвестного капитана Немо. Справедливости ради надо отметить, что цитирование Верна в данном случае не прямое, так как сюжет аниме вращается вокруг борьбы между двумя группировками наследников атлантов, представителем одной из которых и является Немо. Более того, если непосредственно человеческая техника показана более-менее адекватной историческим реалиям, с легким перекосом в сторону фантастических изобретений, то машины атлантов являются стилизацией. По задумке создателей сериала, технологии, лежащие в их основе, опережают не только развитие науки девятнадцатого века, но и нашего времени.

К сожалению, середина "Secret Of Blue Water" безбожно провалена и превращена в чудовищно тупую подростковую комедию про мальчика и девочку, оказавшихся на необитаемом острове. В последних эпизодах у режиссера наступает прояснение сознания, и аниме возвращается к приключенческим истокам, однако впечатление от сериала безнадежно испорчено.

А вот следующее аниме сложно упрекнуть в наличии каких-либо недочетов. Это одна из самых известных и красивых паропанковских картин – "Steamboy", Отомо Кацухиро (2004), который, безусловно, относится к каноническим работам.

Здесь есть и отважный юный герой-механик и викторианская Англия, и невероятные, прямо таки изощренные, паровые механизмы, опровергающие фактом своего существования все законы ньютоновской физики. В "Steamboy", благодаря неуемной фантазии Отомо, помноженной на совершенство компьютерной графики, наблюдается разгул классического паропанка во всей красе – паровые мотоциклы, вездеходы, гигантский боевой замок и даже первый механический киборг… Надо полагать, знаменитому человеку и паровозу Джорджу Стефенсону [2] (который, к слову сказать, стал одним из героев аниме) подобные монстры не могли привидеться даже в бреду. И все это изображено с невероятной, почти маниакальной детализацией, вплоть до самой крошечной шестеренки! Справедливости ради следует отметить, что форма для Отомо все-таки важнее содержания, и ждать в придачу к экранным красотам неординарных сюжетных перипетий не стоит. Однако, когда в крепко сколоченную историю о борьбе за обладание уникальным источником энергии врываются извергающие клубы дыма паровые монстры, творящееся на экране воспринимается с отвисшей челюстью.

Но японцы не были бы японцами, если бы не внесли в жанр своё, островное. Что им механические компьютеры или паровые танки? Они берут выше и на арену выходят шагающие паровые роботы-кобу из "Sakura Wars".

Вселенная, начинавшаяся с серии игр, в которых в равных долях смешивались жанры тактической RPG и date sim, в настоящее время существует уже в виде нескольких OVA и полноценного ТВ-сериала.

"Sakura Wars" повествует об эпической борьбе женского отряда пилотов кобу против разного рода демонических сил. Чисто японской особенностью сериала является внесение элементов сёдзё – в свободное от боевых действий время девчонки ловко маскируются под актрис Императорского театра, вполне профессионально и успешно выступающих на театральных подмостках. Не менее оригинально выглядит и столь немаловажная для паропанка техническая часть – перед нами снова альтернативная Земля, на которой уже в начале 20 века господствовали технологии середины настоящего 20 века, вроде телепередатчиков и компьютеров. Правда сами кобу, также отличающиеся крайне необычным и запоминающимся дизайном, двигались не одной силой пара, но и духовной энергией своего пилота. За успешное сочетание элементов классического паропанка, мистики и сёдзё, "Sakura Wars" награждается почетной медалью "За блестящее переосмысление классики жанра на чисто японский манер".

Несложно заметить, что перечисленные выше работы относились к группе альтернативной истории Земли, среди которых, безусловно, наиболее интересной и технически совершенной является "Steamboy". Но наш следующий объект изучения легко может поспорить с ним в плане визуального совершенства. Более того, он является и самым ярким представителем второй основной модели паропанка – регрессивной. Это, конечно же, "Last Exile", своеобразный гимн полетам и чистому небу.

"Last Exile" (2003) относится к тому типу аниме, которое позволяет простить конторе под названием Gonzo любой ширпотреб, производимый ей в промышленных масштабах.

От того, что мы видим на экране, по-настоящему захватывает дух и невольно накатывает обида за то, что детские мечты вырасти летчиком, растоптала суровая реальность дикого капитализма. В отличие от большинства работ Gonzo, "Last Exile" представляет собой превосходный по всем параметрам сериал, наполненный романтикой полетов, рассказывающий о мире, утратившем свое прошлое, и разделенном надвое яростным воздушным Потоком. В этом мире не в ходу паровозы, неповоротливые броненосцы или паромобили, им правит авиация. Здесь самым распространенным транспортом являются юркие ваншипы, выглядящие как самолеты тридцатых-сороковых годов с обрезанными крыльями, а воздушные войны ведутся между чудовищных размеров воздушными левиафанами. Но настоящими властелинами неба в мире "Last Exile" была и остается могущественная Гильдия, контролирующая клавдиевые двигатели всех крупных судов.

На самом деле гонзовский панк "Last Exile"не вполне "паро" – непосредственно с паровыми технологиями там не густо. Полагаю, сериал достаточно известен, чтобы разместить здесь небольшой спойлер – мир Потока населен колонистами, прибывшими на космическом корабле, том самом Экзайле, поиском которого занимаются герои сериала. С того времени прошли сотни лет, прошлое превратилось в туманные легенды, а общество колонистов вернулось во времена викторианской эпохи, утратив почти все знания покорителей космоса. Правда о прошлом и рычаги управления сверхтехнологиями сохранились только у Гильдии, в руках которой простые смертные не более чем фигурки на шахматной доске. И все же, несмотря на это, стилистика паропанка выдержана в сериале идеально.

Отдельные следы паропанка регрессивной модели часто проглядываются в постапокалиптическом аниме, таком, например, как "Trigun", однако ведущей роли они не играют, так что в данном случае можно ограничиться констатацией факта.

Но самым удивительным мир паропанка рисует Хаяо Миядзаки: в его лентах паропанк предстает как «век невинности» и намертво связан с волшебством. Это мир, когда человечество уже взмыло в небо на летающих машинах, но еще не было атомных бомб.

Здесь паровые машины, удивительные самодвижущиеся кареты и летающие мастодонты на равных соседствуют с магией. Это как атмосфера горячего восхищения, которое испытывало человечество в 19 веке, перед удивительными механическими игрушками научно-технического прогресса, когда все они воспринимались как чудеса. А потому во многих лентах Миядзаки механизмы и магия имеют равное практическое значение – и то и другое служит человеку, вспомните «Небесный замок Лапута», «Службу доставки Кики» или «Ходячий замок Хаула».

Миядзаки легко сводит в одной небесной плоскости и дирижабль, и ведьму на метле. Более того: магия, подкрепленная желаниями горячего сердца и дружбой, «побеждает» науку – дирижабль падает, а люди спасаются, благодаря мужеству маленькой девочки верхом на метле.

Но Миядзаки не был бы самим собой, если бы оставил этот паропанковский мир таким светлым, простым и ясным – ведь он уже знает, чем дело кончится, и что вслед за паровыми машинами, вслед за аэропланами, придут сверхзвуковые самолеты, поезда на магнитной подушке и автомобили. Оставить этот невинный мир таким как есть, превратив его в сладкую сказку, было бы нечестно, а потому он старательно сам разрушает его, показывая, что удивительные машины могут нести смерть и разрушения.

Сами по себе механизмы полезны, но польза это может быть и иного рода, и прекрасный замок, парящий в небесах, из цветущего сада в момент может превратиться в летающую крепость, несущую смерть. В лентах Миядзаки мир как будто застыл на грани, не зная куда качнуться: наслаждение от полетов еще переживается так по-новому остро, но на пятки наступает «железный» век, в котором самолеты – знак беды.

Это очень явно показано в его совсем не паропанковской ленте «Порко Россо»: тут и историческое время четко определено, и аппараты и машины совсем не чудесного вида, а такие, какие и были в начале 20 века. Но ощущение, что старый мир уже падает в лету, очень ясно чувствуется во всем: и герои и зрители испытывают эту щемящую тоску по ускользающей невинности, по уходящей радости от чудесных игрушек и достижений науки, которая больше никогда не повторится.

Миядзаки удалось «схватить» настроение «паропанка», того короткого времени, когда наука была как волшебство, когда люди верили в себя, и когда радость полета была чистой, а под крыльями не прятались бомбы.

И, напоследок, немного о хулиганских выходках. Безусловно, к маленьким шедеврам анимешного паропанка относится сатирическая миниатюра "Cannon Fodder" Отомо (1995),

вошедшая в трилогию "Memories". На мой взгляд, это вообще лучший фильм из всех, представленных там. Умопомрачительный искаженный мир "Cannon Fodder" заселен оголтелыми милитаристами, копошащимися в гигантских городах-пушках. Ведомые безумцами с промытыми пропагандой мозгами, эти чадящие монстры в бессмысленном угаре лупцуют друг друга мегаснарядами без всякой цели. Аниме вообще не несет практически никакой сюжетной нагрузки, перед зрителем мелькает лишь небольшая картинка из жизни этого безумного мира, однако аниме получилось цельным и законченным, достаточно ярко выражающим антивоенные настроения Отомо. Поэтому, как и большинство паропансковких аниме, "Cannon Fodder" надо видеть, а не читать про него. Кроме того, "Cannon Fodder" – тот редкий представитель жанра, который переворачивает с ног на голову все то, что мы писали о ключевых чертах паропанка в начале статьи. По сути дела юмор фильма чернее изрыгаемого трубами городов-пушек дыма и служит пресловутой ложкой дегтя в бочке светлого паропанковского прошлого.

На этом забег по музею паровых искусств авторы статьи предлагают считать законченным. Мы опустили аниме "с элементами" просто потому, что выискивать в нескольких сотнях дисков работы, в которых таковые промелькнули, довольно сложно, да и не бог весть как они важны для исследования

Можно только упомянуть, что со временем из паропанка развились течения, играющие уже не с наследием Стефенсона, а с эпохой сороковых-пятидесятых, назовем это явление для образности "дизельпанком" или "ретрофантастикой". В литературе яркими примерами могут служить сериал Кеннета Опеля про Мэтта Круза, в большом кинематографе на ум сразу приходит эпохальный и явно недооцененный "Небесный Капитан и Мир Будущего", а в аниме – "Big O".

Как было сказано в начале статьи, все в этом мире развивается по спирали. Передовые научные идеи, когда-то заставлявшие мир вертеться, предаются забвению, но ничто, как видно, не исчезает навсегда. Проходят десятилетия, и ретро вдруг принимают на вооружение постомдернисты, а здравый смысл побеждается стремлением к вычурности и необычной эстетике. Менее чем за двадцать лет паропанк стал одним из самых необычных и интересных явлений в мировой культуре, более того, приобрел черты массового искусства. Так что не исключено, что лет через десять в фантастике станут популярны идеи семидесятых-восьмидесятых, и мы увидим, к примеру, второе рождение жанра космооперы.

[1] Мы намеренно не переводим название романа, так как:

а) в России он известен под кучей различных наименований (например, в свое время екатеринбургское издательство У-Фактория выпустило его с заголовком "Машина различий");

б) в оригинальном названии на английском заложена определенная игра слов.
[2] Ну, тому самому Джорджу Стефенсону, который официально построил первый паровоз в 1814 году. Тоже, в общем-то, паропанк был. Вместе с Ричардом Третвиком, отгрохавшим свой локомотив добрым десятком лет раньше. Но, увы, все сливки снял все-таки Стефенсон.

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Связующий термин: