Doujin Games > Восстань! Срази корпоратива рабства!

Фото / Обложка: 
Doujin Games > Восстань! Срази корпоратива рабства!
Год выпуска: 
Жанр: 

Охайо (Конничива, Конбанва), дорогие читатели АниМага. Рад сообщить, что начиная с этого номера в нашем журнале появляется новая рубрика - додзи-игры. В принципе, давно пора. Если вы заметили, то к этой категории относится очень значительная часть описываемых нами игр. Я же вообще коммерческие продукты затрагиваю крайне редко. Что будет в этой рубрике? В первую очередь обзоры самих игр, иногда краткие рассказы об особо выдающейся серии проектов или какой-нибудь студии. Надеюсь, вам это будет интересно также, как и мне.
Со-о... Что же такое doujin games? "Да это ж те же додзики, только относящиеся к играм, а не к манге!", - скажет кто-то из вас. И будет в какой-то степени прав. А что такое додзики? Вопрос уже несколько более сложный, правда? ^_^ Если вам так не кажется, то можете смело пропускать данный материал. Ну, а коль хочется узнать о любительских играх (не только японских) побольше, милости прошу. Располагайтесь поудобней. Текста будет достаточно много.

Сквозь пласты истории

Возможно, вам это покажется забавным, но любительские игры появились гораздо-гораздо раньше коммерческих. Тогда, когда никто и представить не мог, каких объёмов сможет достигнуть рынок электронных развлечений. Когда этого рынка не было и в помине. Первые игры возникли чисто хаотично. Они были созданы на чудовищно дорогостоящем железе, предназначенном для определённых научных или военных целей. Играли в них только их создатели, да коллеги по цеху. Но как это часто бывает, шедевр попался на глаза нужным людям, привыкшим извлекать выгоду из любой мало-мальски привлекательной идеи. Так родился рынок игровых автоматов, а затем и первых, примитивных консолей. Далее все как-то подзабыли об этом факте, разработчики и издатели исправно штамповали различные интересные и не очень поделки. Впереди планеты всей были, конечно же, США. Однако вскоре и Япония заявила о своих правах на этот рынок. Данная ситуация остаётся такой же и по сей день. Какие у нас нынче самые известные консоли? Правильно - Xbox 360, PlayStation 3, Wii. Японские и американские детища.
А что же мы? А мы - ничего. Великий СССР не признавал буржуазных развлечений. Имелись довольно примитивные электронные (хотя и до жути душевные ^_^) игры, самой продвинутой из которых была Электроника ИМ-02 (подумать только!) с жидкокристаллическим дисплеем и её производные: ИМ-03, ИМ-22 и прочие. Впрочем, и этот девайс представлял собой клон разработки "Nintendo" (конкретно ИМ-02 был копией EG-26 (Egg)).
На поприще разработки компьютерных и видео-игр ситуация тоже не сильно отличалась. Разве только, известный во всём мире "Тетрис". Интересно то, что его создатели не собирались делать мега-популярную казуалку и покорять игровую индустрию. Фактически, "Тетрис" тоже можно обозвать любительской игрой. Однако это не помешало ему с лёгкостью пройтись по всему миру и принести людям, связанным с его разработкой и выпуском, несметную прибыль. Самое забавное, пожалуй, что конкретно создатели оригинальной игры получили далеко не самый большой куш от своего творения.
Второе рождение любительских игр произошло, когда появились первые бытовые (персональные) компьютеры, доступные любой семье со средним достатком (ZX Spectrum, Commodore 64). Теперь любой человек мог изучить какой-нибудь язык программирования и написать собственную игру. Идеально для этого подходили сравнительно простые "Basic" и "Pascal". Но рынок и сюда пробрался на удивление быстро. Всего через несколько лет независимые разработки стали чуть ли не изгоями. В ходу были высокобюджетные, поражающие своим качеством и размахом игры. "Как и сегодня", - скажет кто-то. Увы, вынужден признать, что это в большей степени так. Но...

Но...

Почему-то находились маргиналы, не желающие идти на поводу общественного мнения. Отщепенцы, рассчитывающие доказать, что их точка зрения имеет право на жизнь. Идеалисты, с маниакальным упорством воплощающие свои задумки, придающие им осязаемость и осмысленность в глазах других. Просто люди, которым хотелось создавать, пускай даже их творения не найдут отклика в массах. Кто-то из них заявлял об уникальности собственной разработки и доказывал это, кто-то просто молча делал то, что хотел и неожиданно выдавал шедевр. Но всех их объединяло одно - они давали жизнь собственным желаниям и мечтам.
Так вот мы постепенно и подобрались к непосредственной теме статьи - doujin games или додзи-игры.

И снова они?!

Уверен - у вас не вызовет удивления тот факт, что лидерами в этой области по-прежнему остаются США и Япония. Однако первые в данном случае всё-таки превосходят своих коллег из страны восходящего солнца. Нет, дело не в том, что японцы оказались в чём-то хуже. Просто, в силу национальных особенностей, далеко не все даже невероятно популярные в Японии продукты выходят за её пределы. Додзи-игры же и подавно. Кстати говоря, в англоговорящих странах любительские игры гордо именуются независимыми (куда входят freeware, shareware и вообще практически все пресловутые "маленькие игры"). Independent games. Или, как их чаще называют, - indie-games. То есть, инди-игры.
Какова же принципиальная разница между додзи и инди-играми? Значительная часть первых (по крайней мере, если брать известные проекты) создаётся по уже готовому материалу. Какому-нибудь аниме, манге или... игре. ^_^ То есть, фактически являет собой фанатское творчество. Тут следует сказать, что очень большая часть любительских игр является... ну, скажем так, не слишком интересной. Однако подобная же ситуация, как ни странно, наблюдается и на рынке игр коммерческих. Но не буду акцентировать на этом внимание. Скажу лишь, что постараюсь приводить в своей статье только самых лучших представителей (разумеется, в первую очередь с моей точки зрения).
Порой фан-игры бывают настолько хорошими, что заручаются поддержкой авторов оригинального творения. Примеры: "Melty Blood" и "Ragnarok Battle Offline". Первая игра - случай особый. Так как создавалась по мотивам другой игры - "Tsukihime" - также являющейся практически любительским проектом. Такая вот рекурсия. ^_^ Официально к подобным проектам относятся негативно. Однако на деле авторы оригинала часто закрывают глаза на подобные поделки. Что удивительно, ДАЖЕ, если разработчики таких фанатских проектов не просто распространяют, а продают результаты своей работы. Вполне возможно, что додзи-игры рассматриваются как некий способ бесплатной рекламы.
Совершенно противоположная ситуация наблюдается на сцене западной. Фан-игр практически нет. Главным образом, потому что копирайты всемирно известных тайтлов защищаются весьма и весьма ревностно. Формально к фан-играм можно отнести ремейки и демейки. Первые - обновлённые шедевры прошлых лет (десятилетий). Лично мне больше всего нравится "Legend of Shadow" (оригинал - "Legend of Kage", в который я когда-то заигрывался на NES'е). Вторые - некое противопоставление ремейкам. В демейках оригинал переносится в два измерения, у него ухудшается графика, он становится на порядок более примитивным... но даже при этом нередко умудряется оставаться вполне играбельным. Лучший демейк, который мне попадался - "House Globe" (оригинал - "Homeworld"). Но всё-таки подобным энтузиастам грозные дяди порой стучат по шапке. Например, компьютерное воплощение "Space Hulk" (одной из настольных игр по вселенной "Warhammer 40,000") было встречено "Games Workshop" более, чем прохладно. Разработчикам игры пришлось в срочном порядке убирать со своего сайта (http://www.teardown.se/) ссылки на закачку во избежании обострения конфликта. Вот уже где-то пол года они безуспешно пытаются связаться с "THQ", чтобы выпросить разрешение на продолжение разработки. Да, деньги они за своё творчество брать не собирались. Как было сказано выше - копирайты дэсу.
Перейдём к любительским играм, обыкновенным. Именно к этой категории относится более половины додзи-игр и подавляющая часть инди-игр. Основными жанрами в этой области являются скролл-шутеры, интерактивные новеллы и файтинги, к которым больше тяготеют японцы, и платформеры, а также всевозможные аркады, которые обожают все остальные (в принципе, за небольшим исключением, эта тенденция относится и к фан-играм). Встречаются, помимо этого, квесты, головоломки, RPG и даже на удивление оригинальные творения, которые сложно отнести к какому-то конкретному жанру ("World of Goo", "Audiosurf"). В общем, встречается всё.
Рассвет любительских игр начался лет десять назад. Но по-настоящему стал ощущаться несколько позже. Причём ситуация продолжает улучшаться с каждым годом. Последние пару-тройку лет энтузиасты-игроделы порой заставляют отойти в сторонку маститые студии, и скромно встают на пьедестал всемирно известных компьютерных игр. Причин тому несколько. Во-первых, в связи с тем, что консоли медленно, но упорно перетягивают одеяло на себя, всё больше и больше игровых студий записывают PC в чёрный список, как бесперспективную платформу. Во-вторых, появился ряд крупных мероприятий, на которых демонстрируются лучшие инди и додзи-игры, отдельные из которых пробуждают в потенциальном издателе значительный интерес к любительской разработке. В-третьих, возникновение и развитие специализированных языков программирования, бесплатных движков и даже программ, предназначенных специально для создания игр. Но, обо всём по порядку.

Пестрит огнями праздник жизни для простых людей

Всевозможных выставок, на которых демонстрируются инди и додзи-игры, довольно много. Но я рассмотрю только три из них. Пожалуй, самые перспективные.
Начну с американской "IGF" (Independent Games Festival). Данное мероприятие проходит ежегодно в рамках "Game Developers Conference". Ближайший "IGF" планируется на двадцатое февраля и будет одинадцатым. Именно на этой выставке засветились вышеупомянутые мной "World of Goo" и "Audiosurf". А в прошлом году среди финалистов был и один наш соотечественник со своим проектом "Hammerfall" (ныне "Hammerfight"), самой ожидаемой для меня игры года. Несмотря на информацию о том, что полная версия выйдет этой осенью, практически уверен, что даже когда вы прочитаете эти строки, о дате релиза будет известно ровно столько же, сколько и сейчас - ни-че-го. ^_^ Конкретно сам "IGF" представляет из себя нечто, напоминающее церемонию вручения "Оскаров". Думаю, на что это похоже, вы и сами представляете. Разница лишь в том, что награждаются игры. Ну и за что, собственно, награда даётся. Достижения в технической, визуальной, аудио области, приз зрительских симпатий и прочее.
Совершенно новая выставка, проходящая в рамках "Tokyo Game Show", под чарующим названием "Sense of Wonder Night". Впервые предстала публике в этом году на "Tokyo Game Show 2008", проводившемся в период с девятого по двенадцатое октября. То есть, сравнительно недавно. Выставка пока не слишком выдающаяся, но определённо имеющая большие перспективы. Особенно стоит отметить, что на ней были представлены как инди, так и додзи-игры. То есть, как от японских разработчиков, так и... от других. Две игры от США, одна от Мексики и одна серия проектов от Аргентины. ^_^ Пёстрый букет, что и говорить.
Наконец, выставка, о которой должен был слышать любой уважающий себя анимешник. Настолько легендарная и значительная, что её порой можно увидеть в аниме (обычно об отаку ^_^). "Comiket" (Комикетто!). Выставка, старше меня аж на десять лет. Впервые проводилась в декабре 1975-го года (уже посчитали, сколько мне? ^_^). Проходит два раза в год. Обычно где-то пятнадцатого августа и в самом конце декабря (ближайшая, семьдесят пятая, планируется в период с двадцать восьмого по тридцатое декабря). Изначально ориентированный на додзинси в классическом понимании этого слова (то есть, любительскую мангу), "Comiket" постепенно стал нечто большим. Теперь его посещают порядка полумиллиона людей каждый раз. На нём демонстрируется уже не только любительская манга, но и целая куча всего другого. Чего именно - тема для отдельной статьи. Конкретно сейчас нас интересуют додзи-игры. А их там за последние года видимо-невидимо. И становится всё больше и больше. Многие мангаки, аниме и игровые студии начинают свою карьеру именно с "Comiket", за что этой выставке огромное Аригато! Написал бы больше, да, право, неудобно как-то выискивать информацию по частицам. Вот когда я там побываю лично... *мечтательный вздох. Но, это ещё не всё! Если вы думаете, что на этом мой затянувшийся материал оборвётся, спешу вас обломать. ^_^

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

Doujin Games > И я хочу умелым быть... стоп! Это уже где-то было...

Фото / Обложка: 
Doujin Games > И я хочу умелым быть... стоп! Это уже где-то было...
Год выпуска: 
Жанр: 

Допускаю, что среди читателей имеются люди, уже давно мечтающие создать собственную игру. С большим сомнением могу предположить, что вышенаписанное на кого-то произвело такое впечатление, что эта мечта только-только возникла в его голове и уже почти сформировалась в настойчивое стремление. В любом случае, попробую помочь потенциальным игроделам, не знающим с чего начать. Я уже упомянул о бесплатных движках и специализированных игровых инструментах. Рассмотрим же некоторые из них. Только хочу предупредить, что остаться должны самые упрямые. Тем, кто рассчитывает на этом заработать, советую направить свою энергию в более прибыльное русло.
Невозможно? Да нет, вполне. Только для этого у вас должны иметься: прирождённый талант в области создания игр, мастерство рекламщика, коммерческая жилка... фантастическая удача. Это минимум, вообще говоря. Есть у меня один назидательный пример - "Secret of Ultimate Legendary Fantasy: Unleashed" или просто "SoulFu". Аарон Бишоп, создатель игры, продавал своё детище по пятнадцать баксов за штуку. Для shareware проектов такого уровня - весьма демократичная цена. И поставил Аарон перед собой цель - собрать при помощи "SoulFu" полторы тысячи долларов за определённый срок. Увы и ах, ему это осуществить не удалось, хотя в игре имелись и симпатичная графика и неплохой звук. Музыки только не было почти. Геймплей кому как, но я за ней просидел пару месяцев - большая для меня редкость. Но дело не в этом. Просто Аарон не позаботился о раскрутке игры. А жаль, если бы у него дошли до этого руки, то "SoulFu" бы продолжал активно жить и развиваться до сих пор. От злости и разочарования Бишоп отказался от собственного проекта и зарёкся от самодельных игр. Чтобы подтвердить серьёзность своих намерений он не просто сделал игру бесплатной... он к тому же выложил её исходные коды. "SoulFu" тогда была ещё далеко от завершения. На сегодняшний день игру немного модифицировали фанаты, но за это время сам Аарон мог сделать куда больше.
Другой, не очень весёлый пример - довольно знаменитые "10tons Entertainment". Кто это? Ну, о "Crimsonland" слышали? Да-да, эти ребята игру и создали. Тогда, лет пять назад, всё выглядело просто замечательно. Имеющая за плечами динамичную hot-seat стрелялку "Pikku Ukot Mesoo", разрабатывающая лучший top-down шутер всех времён и народов команда не могла не вызвать восхищения. Но вскоре что-то пошло не так, "Crimsonland" был продан "Reflexive Arcade", а сами "10tons Entertainment" начали штамповать яркие и пустые казуалки. Жажда наживы? Не знаю, не знаю, может быть.
Есть и положительные примеры. Самый яркий, пожалуй, "Soldat". Изначально, кстати говоря, тоже бесплатный. Игра принесла своему создателю действительно много денег (судя по её популярности) и заслуженную славу.
Если обращаться к додзи-играм, нельзя не упомянуть тот же "Ragnarok Battle Offline", который заручился поддержкой создателей оригинальной игры. Или "Doukutsu Monogatari". Да, проект Pixel'а распространяется бесплатно, но сейчас вовсю идёт работа над ремейком этой замечательной игры на Wii. Ориентировочная цена - десять долларов. Думается мне, спрос на неё будет. Но следует сказать, что таких примеров один на несколько десятков (если говорить о действительно хороших играх).
Ещё, вы, разумеется, понимаете, что игра скорее всего будет 2D? Разумеется, осознаёте, что она никак не сможет дотянуться до в меру амбициозного коммерческого проекта? Надеюсь - это ясно.
Итак, настройтесь заранее на то, что вы вряд ли заработаете на создании собственных игр, да и игры эти, скорее всего, не поразят воображение большинства современных геймеров, избалованных всемирно известными хитами. /me посмотрел внимательно на нескольких оставшихся притихших читателей -Ну, начнём!

Палка, палка, огуречик... о боже, что это?!

Кто нужен для создания игры? Разумеется, программист. И, конечно же, художник (если речь идёт не о rogue-like RPG и классических IF). Но что делать, если в школе по рисованию у тебя стояла стабильная тройка (черчение, разве что, далось на четвёрку), художественного образования нет, и вообще, рисуешь примерно также... как и я? А ещё и в программировании валенок несмотря на то, что вроде бы этому обучали. Валенок примерно такой же... как и я. Скажу сразу... это чудовищно, мой дорогой друг. Что же ты делал всё это время? Может музыку писать умеешь хотя бы? Музыка в игре - далеко не последняя вещь. Нет? Неужели такой же бездарь... как и я? Мда... Сочувствую. Но не переживай! Специально для нас были созданы замечательные программы, в которых состряпать собственную игру может любой хоть чуточку дружащий с компьютером человек! Ну, практически любой. Причём сделать это в кратчайшие сроки. Конечно, не стоит рассчитывать достичь уровня cactus'а в обозримом будущем - удивительного разработчика, создающего зачастую очень неплохие игры за считанные дни, а порой и часы. Но попытаться можно, вдруг что получится? Да, и кстати, рисовать всё равно придётся. Если ну вообще не получается, можно начать с пиксель арта. Конечно, реалистично изобразить что-то в размере 30x20 пикселей очень непростая задача, но и совсем облажаться тут тоже задача поистине сложная.
Первой в списке игродельных программ у меня стоит "Game Maker". Отличная вещь! *гордо -Я уже сделал собственную игру с её помощью - каминеко из "Azumanga Daioh" убегает от эмблем "KD-LAB", в то время как игрок пытается подбить эмблемы, наведя на них курсором. Правда, почему-то эмблемы порой застревают в стенах, под "убегает" я имею в виду передвижение статичного спрайта, сам каминеко телепортируется к правой стенке при приближении к левой (но это можно списать на фичи), управление им как-то подозрительно клинит, да и вообще - это модификация стандартного примера... Но созданного с нуля, строго по мануалу, прошу заметить! Однако факт остаётся фактом - за пару часов, ничего не зная о программе, у меня получилось создать простую игру и изменить её, сделав более интересной... вроде бы. Пускай и с багами. ^_^ Существует невероятное множество отличных игр, сделанных на "Game Maker". Из нового порекомендую "Iji" - добротный sci-fi со значительной долей постапокалиптики. Платформер в лучших традициях "System Shock" и "Deus EX". СтОит "Game Maker" по западным меркам очень и очень дёшево. Каких-то двадцать долларов. Да и всегда можно посмотреть на демо-версию, возможностей в ней тоже немало. В конце концов, мне ли вам говорить о существовании кряков? Только не советовал бы вам ими пользоваться, если вы намерены представлять свой продукт широкой публике или, тем более, продавать его. И уж конечно лезть на официальный сайт, чтобы налево и направо рекламировать собственную игру. Если откроется, что вы смошенничали, это может поставить на вас крест, как на разработчике игр на "Game Maker". Или, по крайней мере, подпортить репутацию.
Другой примечательный продукт - "Multimedia Fusion 2". Подход к созданию игры тут практически аналогичный. Но со своей спецификой, разумеется. В чём-то "Multimedia Fusion 2" сложнее, в чём-то проще. Но и здесь можно сделать собственную первую игру с нуля всего за час-другой. Вообще, существуют три версии сборки данной программы. Различаются они по возможностям и цене. Базовая "The Games Factory 2" стоит сорок девять долларов. Более продвинутый и самый распространённый пакет - "Multimedia Fusion 2" уже на порядок дороже, а именно девяносто девять долларов. И, наконец, монструозный "Multimedia Fusion 2 Developer" влетит вам аж в двести девяносто девять долларов. Да, цены весьма кусачие, но и на этих инструментах было создано много интересных и качественных игр. Опять же из относительно свежего советую взглянуть на "Noitu Love 2". Ураганный платформер, где акцент сделан на битвы, а не на бесящие акробатические приёмы над бесконечными пропастями.
Если вдруг с программированием у вас всё-таки нормально, то милости прошу взглянуть на бесплатные движки. Язык C/С++ знать обязательно (есть движки и для других языков, но конкретного для этого их больше всего). Можно не в совершенстве. Выбор достаточно широк. Новичкам рекомендуют обратить внимание на "Haaf's Game Engine" более известный, как "HGE" (на нём как раз "Hammerfall" и был создан). Также часто рекомендуют "OGRE" (недавно вышедший "MotorM4X" отражает возможности движка в полной мере) и "Irrlicht" (рекомендую взглянуть на "H-Craft Championship"). Стоит учесть, что никто за продажу игр, созданных с помощью этих движков, деньги из вас трясти не будет. Но только в том случае, если вы будете работать с бесплатными библиотеками. Тот же "HGE" по умолчанию для обработки звука использует библиотеку "bass.dll". Если вы бескорыстный человек, то можете смело распространять свою игру на просторах интернета с "bass.dll" в комплекте. Но вот если решили всё-таки взяться за продажу собственного детища, приготовьтесь отдать сотню евро. И это при учёте, что копия игры будет стоить не больше сорока евро. При более высокой цене продукта, создатели "bass.dll" возьмут с вас, соответственно, больше. Но вы ведь не настолько жадный, надеюсь? ^_^

Ура! Омедето! Вы почти её дочитали! ^_^

Глядя на вышенаписанное сглатываю слюну, подозревая, что всё-таки перегнул палку. Ну, надеюсь этот текст оказался для вас полезным или, хотя бы, чуточку интересным. Желаю вам непредвзято относиться к инди и дози-играм, с усмешкой смотреть на тех, кто кривит лицо при виде некоммерческих продуктов и самим пробовать себя на додзи-инди сцене. Если имеется желание - постарайтесь, что-нибудь у вас обязательно получится! И не расстраивайтесь, если вышло нечто, описать которое можно заголовком из предыдущей части статьи. Первый блин, как известно, бывает комом очень часто. Главное не отчаиваться и не забивать на свою мечту. Пробуйте и, кто знает, может быть когда-нибудь ваша игра сорвёт куш на "IGF" или, чем чёрт не шутит, его сорвёт моя!

Где, где смотреть, кусать и щупать?!
http://www.yoyogames.com/ - домашний сайт "Game Maker" на данный момент, плюс - невероятно огромная база игр, созданных на нём
http://www.clickteam.com/eng/index.php - сайт разработчиков "Multimedia Fusion 2" и иже с ним
http://hge.relishgames.com/ - сайт "HGE"
http://www.ogre3d.org/ - сайт движка "OGRE"
http://irrlicht.sourceforge.net/ - родной дом движка "Irrlicht"
http://www.acid-play.com/ - некогда лучший сайт по инди и додзи-играм. Увы и ах, в одно время он практически замёрз, обновления случались на нём невероятно редко, да и не сказать, что были такими уж хорошими. Всё-таки проект постепенно ожил и даже сменил интерфейс (как мне кажется зря - прежняя структура была куда более наглядной и приятной на вид). К сожалению, в былую форму он не вернулся. Обновления происходят и по сей день, но не настолько частые, насколько хотелось бы. Да и стоящие новинки встречаются крайне редко. Однако у "acid-play" есть большая база игр. И, что является несомненным плюсом, практически все из них можно скачать непосредственно с самого сайта
http://www.fullgames.sk/ - в своё время этот ресурс стоял у меня на втором месте, следом за "acid-play". Но после того, как последний начал заметно затихать, я перебрался сюда. Тут можно найти не только приличный архив инди и додзи-игр, но также демо-версии и видеоролики свежих коммерческих проектов и даже... видео-приколы. К сожалению, ссылки на добавленные больше месяца назад часто оказываются нерабочими, но по крайней мере скриншоты и обзоры остаются на месте. Обновляется достаточно часто
http://www.indiegames.com/blog/ - моя нынешняя обитель. ^_^ Совершенно невероятный ресурс, на который я наткнулся чуть меньше года назад, да так там и застрял. Все новинки инди и додзи игровой сцены (к сожалению, додзи уделяется значительно меньше внимания). Описания, скриншоты и даже видеоролики игр. Обзоры различных событий в мире независимых разработок... В общем, практически рай для таких, как я
http://tigsource.com/ - тоже очень неплохой ресурс, который порой опережает "indiegames.com", успевая опубликовать свежие новости раньше. Хотя, всё же, такое случается не часто. Количество новостей заметно меньше, а значит обновления происходят реже. Но куда чаще, чем на "acid-play" или на "fullgames.sk" (на момент написания данных строк "TIGSource" исправно лежит, сообщая, что ушёл на починку и предоставляет пользователю довольно симпатичную эмо-панду с причёской и цветом волос, напомнившем мне Утену, а также страшное неко-извращение)
http://www.doujinstyle.com/ - недавно открытый мной сайт, полностью посвящённый додзи-играм и всему, что с ними связано! О большинстве игр, расположенных на нём, даже никогда не слышал. Нашлись вещи, которые когда-то безуспешно целыми днями пытался отрыть хотя бы в пиринговых сетях. До сих пор сомневаюсь, стоило ли давать вам эту ссылку, так как в ближайшие несколько месяцев я наверняка буду описывать игры, взятые именно оттуда ^_^

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

GundeadliGne

Формат: 
Платформа: PC
Страна: 
Япония
Наименования: 
Сожги, взорви, и уничтожь - лети вперёд и Зло повергни
GundeadliGne

Первая игра, о которой хотелось бы сказать - "GundeadliGne". Фактически, она является продолжением того самого "Gundemonium". И продолжением, надо заметить, отменным. Разберём игру по полочкам и рассмотрим самые выделяющиеся её составляющие.

Прогресс идёт вперёд и это явно видно

За год "Platine Dispositif" умудрилась полностью преобразить игру, оставив практически без изменений лишь только стилистику и механику. Большинство врагов переползло из приквела. Но их, как и главную героиню, полностью перерисовали. И если раньше всё выглядело просто довольно мило, то в данном случае смотрится действительно сугойно!
Музыка в "GundeadliGne", как это принято говорить, особых нареканий не вызывает (кроме довольно гнусной мелодии в главном меню). Вставлять её в плейлист желания не вспыхивает, но в саму игру она вписывается идеально.
Интерфейс больших изменений не претерпел. По-прежнему количество жизней измеряется классическими сердечками. Сохранилась и полоска маны, заполняемая по мере сбора зелёных кристаллов, вываливающихся из поверженных врагов.
Исчезли бомбы. Им на смену пришла некая разновидность магии. На деле особой разницы нет. Если раньше нужно было ловить бомбу, как классический бонус, то теперь её можно просто использовать и дождаться, когда полоска готовности заполнится, чтобы шандарахнуть ещё раз. Восстанавливается она в меру быстро.
Система битв с мини-боссами также сохранилась. В принципе, каждый уровень можно поделить на несколько отрезков, на протяжении которых встретится великое множество локальных главных зол. Любопытно то, что их можно не успеть истребить собственноручно или словить нужное количество свинца - и тогда они просто исчезнут. Но если проявить особую прыть и покончить с противником быстро, да ещё и не попав под пулю, то до начала следующего отрезка уровня героиня будет разбираться уже с другими врагами. В какой-то степени - бонус для особо ярых игроков.
Помимо Эрит, со всё теми же двумя револьверами, теперь можно выбирать ещё аж из четырёх персонажей. Правда, три из них входят в одну группу под общим именем Наги (наверно сёстры... а может тёзки ^_^) и довольно сильно друг с другом схожи. А вот Эликсирель, действительно, крайне интересный персонаж. Но, будем соблюдать порядок.
Начну с загадочных Наги. Кем бы они друг другу не приходились - каждая из них выглядит по-разному. Общая черта - маска с горящими глазами на затылке. Система управления этим... м-м, классом, заключается в том, что данные персонажи с ошеломительной скоростью наносят врагам сокрушительные удары кулаками. Беда только в том, что нужно сначала к этим врагам подлететь. И сделать это, конечно же, уворачиваясь от пуль. Чтобы жизнь не казалась полным адом, каждой Наги дан определённый предмет, облегчающий убиение злобных тыкв и ведьм на автоматах. Помимо уникальной особенности данный предмет умеет стрелять. При этом разворачивается и стреляет он в противоположную от движения персонажа сторону. И зафиксировать его положение, как я понял, нельзя. Да и выстрелы эти особого урона не наносят. Кулаками прокладывать путь куда эффективнее. Однако, вспомним об уникальных возможностях предметов. Икаруга располагает щитом, который, правда, действует по принципу сачка. То есть, чтобы блокировать пулю, нужно обязательно по ней провести, что, увы, не так-то просто. Масакадо имеет в своём распоряжении линзу. Если поставить её перед героиней, то свет от работы кулаками (так вот часто она ими махает) обратится в мощный лазерный луч. Однако с учётом того, что приходится всё время крутиться, продержать героиню в одном положении больше нескольких секунд - очень непросто. Да и кулаками она машет только перед своим носом, что означает строго заданное направление луча, вполне соответствующее духу игры - вперёд. Наконец, вокруг Муракамо летает меч, наносящий попавшим под него противникам весьма ощутимый урон. То есть, оружие ближнего боя со всеми вытекающими. Поиграть Наги, интереса ради, конечно, можно, но заигрываться будут, пожалуй, только истинные мазохисты.
Куда лучше обстоит дело с Эликсирель. В "Gundemonium" под вышеупомянутой бомбой понималась странная пушка, похожая на смесь шестиствольного пулемёта и гранатомёта, прилетавшая на несколько секунд в руки героини и стреляющая в пяти направлениях. Теперь похожий девайс является штатным оружием сами понимаете кого. И, надо отметить, оружие это действительно потрясающее. Помимо классического режима стрельбы в пяти направлениях, можно палить огромным и весьма опасным лучом непосредственно вперёд. А ещё у Эликсирель есть красный револьвер... Вот честно, не могу сказать, зачем он ей сдался. Ведь ПОМИМО всего перечисленного она владеет довольно мощной магией, наносящей очень приличные повреждения абсолютно всем на экране и обращающей пули в кристаллы. Ах да, совсем забыл сказать про то, что в качестве рядового заклинания этот персонаж может ненадолго замедлять время. По моим ощущениям, Эликсирель несколько легче играть, чем Эрит, и уж куда легче, чем Наги.
Хотя, Эрит тоже не лишена определённых преимуществ. Её револьверы на порядок уступают монструозной пушке Эликсирель, но это частично компенсируется чакрами (не знаю, как их по-другому назвать), оставшимися у неё из предыдущей игры. Чакры эти, мало того, что прошивают врагов насквозь, довольно быстро отправляя их на тот свет, так ещё и при попадании замедляют время. Кроме того, Эрит может выбирать аж из шести видов магии под эгидой "Matrix". К каждому из них прилагается девушка (а к моему любимому даже две ^_^), которая колдовством и занимается. Причём эта магия ничуть не хуже той, которой располагает Эликсирель. Но повторюсь - как мне показалось, играть Эрит в целом немного сложнее.

Пора бы мне поставить точку

В завершение хочу напомнить, что не питаю особой любви к классическим скролл-шутерам, а bullet hell'ам и подавно. Однако "GundeadliGne" мне явно понравился. Если вы сомневаетесь, стоит ли тратить на эту игру своё время, то вот вам ещё дополнительные стимулы. В "GundeadliGne" имеется возможность играть вдвоём (но мне попробовать это удовольствие не удалось, как я понял - нужно два геймпада). И, пожалуй, самое главное - к коварно подобравшемуся сзади противнику можно повернуться лицом (даже отдельные спрайты для этого нарисованы) и наподдать ему от души! Уверен, что после этих слов вы точно побежите искать игру. А если нет, то... пойдите, что ли, поиграйте в "Fallout 3", а может в "Dead Space". Ну, или, в какой-нибудь хентайный квест. А ещё лучше не играйте вообще. Не можете избавиться от этой зависимости? Тогда советую взглянуть... на "Gundemonium Recollection"! ^_^

Год выпуска: 
Жанр: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 10 (1 оценка)
GundeadliGne
GundeadliGne
GundeadliGne
GundeadliGne
quality1: 
Средняя: 10 (1 оценка)
youtube: 

Gundemonium Recollection

Формат: 
Платформа: PC
Страна: 
Япония
Наименования: 
Старая летопись в новой обложке
Gundemonium Recollection

Через три года после создания "GundeadliGne", "Platine Dispositif" вновь решила вспомнить об этой вселенной. Как ни странно, было решено не делать сиквела. Вместо этого студия создала самый настоящий римейк. Причём, римейк первой игры - "Gundemonium", прибавив к оригинальному названию...

Recollection

В отличие от своих западных коллег, японские разработчики игр (особенно додзи) часто обзывают следующие игры серии так, как гайдзины бы обозвали аддон. Советую вам запомнить эту особенность и не кривить носом при виде дописок в стиле "Complete", "Final" или иже с ними, если игра действительно понравилась, и возникло желание найти её продолжение, а не жалкое дополнение в виде нескольких новых врагов и одного бонусного уровня. Скорее всего, вы столкнулись именно с сиквелом или, что мы имеем в данном случае, полноценным римейком.
Что же осталось в игре от её предшественницы? Осталась уже знакомая нам Эрит, её арсенал (о котором мы поговорим подробней чуть позже), примерный дизайн уровней, большинство врагов и почти все боссы. Впрочем, и тут произошли определённые изменения. Разумеется, всё в игре перерисовано. Причём перерисовано на высшем уровне. Некоторые спрайты взяты из "GundeadliGne", но это не слишком бросается в глаза. Всё же, в "Gundemonium Recollection" имеются значительные отличия.
Сценарий уровней по большей части повторяет оригинал, но многие места были переработаны, что изменило подход к их прохождению. Например, разборка с первым боссом стала куда более спокойной, но и более продолжительной.
Неожиданно приятно удивила музыка, которая теперь даже вызывает призрачное желание слушать её и вне игры. Особенно, почему-то, понравилась тема из брифингов.
Система оружия была перенесена из "Gundemonium". То есть, на замену магии вновь вернулись бомбы. Лично мне это не слишком пришлось по душе, но у этой особенности есть одно неоспоримое преимущество. В случае, если до героини добрались коварные супостаты, вместо потери жизни расходуется бомба. Этот приём, правда, действует только на лёгкой сложности игры.
У Эрит по-прежнему остались её два верных револьвера и чакры, прошивающие врагов насквозь и замедляющие время. Бомба Эрит также классическая - прилетающая из-за угла экрана больших размеров фантастическая пушка, стреляющая в пяти направлениях в течение несколько секунд, а затем сваливающая обратно. К сожалению, в отличие от "GundeadliGne" поменять на что-нибудь другое её нельзя.
Приятным сюрпризом стал новый персонаж - Эрль (явно похожая на Эликсирель). А может, будет вернее, назвать это классом персонажей, как Наги в "GundeadliGne". В отличие от Эрит, Эрль - персонаж изменяемый. Можно выбрать из четырёх начальных вариантов или создать свой собственный. Подобрать одно из четырёх видов оружия (в числе которых уменьшенная версия бомбы Эрит), заклинаний и бомб. То есть, имеется шестьдесят четыре варианта конфигурации. При этом, внешний вид героини изменяется в зависимости от носимого оружия и вида бомб. Всего получится шестнадцать вариантов внешности. Конечно, хотелось бы больше, но ведь это не MMO. Лично мне хватает, чтобы поддерживать интерес к игре даже после нескольких часов её изучения. Уверен, что хватит ещё на столько же, как минимум.

Что лучше - это или то?

Ответить на данный вопрос однозначно нельзя. Но думаю, если вам понравилась одна игра, наверняка понравится и другая. Хотя, "Gundemonium Recollection" уступает "GundeadliGne" как минимум в двух аспектах - тут нельзя играть вдвоём и, что куда ужаснее, отсутствует возможность развернуться! А жаль, порой возникает непреодолимое желание обратиться лицом к подкравшемуся сзади врагу и "поприветствовать" его от всей души. ^_^

Год выпуска: 
Жанр: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 9.5 (2 оценок)
Gundemonium Recollection
Gundemonium Recollection
Gundemonium Recollection
Gundemonium Recollection
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: 

Bunny Must Die: Chelsea and the 7Devils

Формат: 
Платформа: PC
Страна: 
Япония
Наименования: 
Кролик должен умереть
Bunny Must Die: Chelsea and the 7Devils

Для одного из своих самых амбициозных проектов, студия подобрала соответствующее по длине имя. Не смотря на приписку после двоеточия, данная игра является самостоятельным творением. Однако для "Platine Dispositif" было не впервой заниматься проектом подобного жанра. Двумя годами ранее студия создала во многом аналогичную игру "Zangyura". Получилась довольно занятная и не очень хорошо вылизанная вещица. "Проба пера" в какой-то степени. Попытка сориентироваться в жанре, чтобы через пару лет выдать фактически додзи-шедевр.

Симфония ночи

Наиболее схожей по сути с "Bunny Must Die: Chelsea and the 7Devils" игрой, пожалуй, будет "Castlevania: Symphony of the Night" (далее "SotN"). Игроку так же предстоит шляться в двухмерном огромном замке, с возможностью вернуться назад в любую комнату. Обнаруживать секреты. Подбирать различные предметы, дающие новые возможности... Даже разбивать канделябры для получения всяческих бонусов! В общем, делать всё то, что поклонникам серии "Castlevania" должно быть хорошо знакомо.
Из "Zangyura" игра взяла довольно много. Примерно столько же, сколько "Gundemonium Recollection" из "GundeadliGne". Отельные спрайты, некоторых врагов, кое-какие приёмы. Но, как и в случае с двумя только что упомянутыми мной играми, "Bunny Must Die: Chelsea and the 7Devils" является самостоятельным и цельным проектом. То есть, вопроса - клон ли это "Zangyura" просто не возникает. В смысле, не клон, если кто не понял. ^_^
Выступать нам предстоит в роли девушки в костюме... зайчика (ну-ка, быстро все вспомнили Харуку из "FLCL" или Харухи Судзимию и Микуру Асахину из "Suzumiya Haruhi no Yuuutsu")! По сюжету сначала показывают картинку взрыва, навевающую воспоминания об "Excel Saga", затем Банни (такое вот у неё неоригинальное имя), зажмурившую глаза и прикрывающую уши руками, потом толстого человекоподобного кролика в жилетке, и, наконец, быка, сбивающего этого кролика, и с ужасом смотрящую на это героиню. Такова затравка сюжета. К сожалению, даже любительского перевода игры отыскать не удалось, а так как японский я знаю до сих пор не лучше, чем латынь, то и поведать об истории девочки-зайчика, увы, не смогу.
После увлекательного слайд-шоу, Банни появляется в мрачных (если не забывать о, в целом, цветастом лице игры) катакомбах. Задача на игрока вешается довольно банальная - добежать до определённой комнаты, порвать босса, забрать трофей, позволяющий открывать ранее недоступные проходы, бежать к тем самым проходам, чтобы выйти в новые комнаты в поисках очередного босса. В отличие от героев "Castlevania", у Банни нет какого-то определённого холодного оружия. Скорее, его можно сравнить со спецоружием из "SotN". Встречается оно также в канделябрах. Никаких сердец или чего-то подобного не расходует - пользуйтесь на здоровье, сколько влезет. Выбор достаточно широк. Каждое оружие встречается неоднократно и всегда в одних и тех же канделябрах в конкретной комнате.
Помимо этого, Банни владеет некоторыми спецприёмами, которые также предстоит осваивать по мере нахождениях разных предметов. Помню, как в "SotN" меня просто заворожили антигравитационные ботинки... Изумительная вещь! Однако и девочка-зайчик не ударит в грязь лицом перед Алукардом. В её арсенале тоже много весьма и весьма необычных фокусов. "Platine Dispositif" в лучших традициях вновь обратилась к фишке со временем. То, что теперь его можно полностью останавливать, а не замедлять, впечатляет не слишком. Но зато удивить может другое - обращение времени вспять. При этом всё движется назад, за исключением одной Банни. Всё - включая её тень (синий призрак), которая воспроизводит все действия своей хозяйки, совершённые ею за последние несколько секунд. Обычно это нужно только для того, чтобы решить загадку и попасть в другую комнату, но даже при этом - весьма впечатляет.
Кстати говоря! Первой спецспособностью является... возможность пойти направо. Так что не удивляйтесь, когда обнаружите, что Банни сначала умеет двигаться только в левую сторону. ^_^ Практически сразу вы обнаружите бонус, позволяющий ей ходить и вправо. Оригинальность это или, скорее, маразм, сказать не берусь. Лично я добежал до бонуса сам, прежде, чем решил поискать решение "проблемы". Но несколько раз видел людей, спрашивающих, что это за фигня такая и как её исправить.
Ещё игра может порадовать весьма неплохой музыкой и (!) озвучкой главной героини. Говорить она любит много и по разным поводам. Причём голос у Банни весьма кавайный.
Нередко "Bunny Must Die: Chelsea and the 7Devils" называют чуть ли не одной из самых сложных игр, как минимум, с своём жанре. Я бы с данным утверждением не согласился. Наибольшие сложности вызывают скорее загадки, а не битвы. Хотя и последние зачастую весьма непросты. Крайне рекомендую воспользоваться прохождением[*1], так как все подсказки в самой игре написаны на японском. А догадаться без них, что нужно сделать – часто, и правда, невероятно сложно.
Итак, данный продукт, конечно, далеко не "SotN" - разнообразия во всех планах явно не хватает. Но игра действительно достойная и весьма интересная. Особенно для поклонников "Castlevania".

Примечание:
1. Вполне грамотное можно отыскать тут. http://www.gamefaqs.com/computer/doswin/file/944518/51486

Год выпуска: 
Жанр: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Bunny Must Die: Chelsea and the 7Devils
Bunny Must Die: Chelsea and the 7Devils
Bunny Must Die: Chelsea and the 7Devils
Bunny Must Die: Chelsea and the 7Devils
quality1: 
Средняя: 3 (1 оценка)
youtube: 

Dandelion: Starchild Journey

Формат: 
Платформа: PC
Страна: 
Япония
Наименования: 
Плутон должен умереть
Dandelion: Starchild Journey

В 2006 "Platine Dispositif" выпустили и самую оригинальную свою игру. Вообще, нечасто попадаются такие игры, где управление производится одной лишь мышкой, при этом вместо курсора у вас...

Конничива, ватаси-ва...

Да, в качестве курсора в "Dandelion: Starchild Journey" выступает персонаж, которым и предстоит управлять. Кавайная девочка (в лучших традициях "Platine Dispositif") в классической остроконечной колдовской и слегка помятой шляпе.
Первое, на что обращаешь внимание - довольно красивое меню, выполненное в виде Солнечной системы. Курсор - комета, хвост которой увеличивается при приближении к Солнцу. Планеты - элементы меню. Что примечательно, от Плутона избавиться не забыли. Хотя, даже немного грустно от этого становится. Я бы предпочёл видеть как его, так и Эриду. ^_^ На фоне играет мелодия, в которой без труда угадывается "На прекрасном голубом Дунае" Иоганна Штрауса, что навевает воспоминания о "Космической Одиссее 2001 года". Можно невольно застрять в менюшке на несколько минут, впитывая настроение бескрайнего тёмно-синего пространства, на котором россыпью разбросаны огоньки звёзд... Но вернёмся к самой игре.
Вначале в любом случае придётся пройти туториал. На японском разумеется. Застрять в нём довольно сложно, но пропустить основные элементы игры - проще простого. Честно говоря, не уверен, что всё понял сам. ^_^ Итак, главная героиня является некоторого рода колдуньей. Её задача сражаться с врагами, другими кавайными девочками-чародейками и прекрасно знакомыми нам тыквами.
Суть игровой механики в следующем. Протагонистка при зажатой правой клавише мышки может ненадолго останавливать время (да, опять ^_^). При этом, в данном режиме за ней остаётся светящийся след. Если успеть очертить пулю или несколько пуль, то, при выходе из стазиса, на месте снарядов появится пылающий шар. Все осложняется тем, что активировать режим остановки времени надолго нельзя, а мана, требующаяся для его использования, восстанавливается отнюдь не мгновенно. А если ещё и наткнуться на вражеский снаряд, то действие заклинания автоматически сходит на нет. Приходится быть быстрым и аккуратным.
Мощность шара зависит от того, из скольких пуль он состоит. Далее, нужно зажать левой кнопкой мыши на файерболле, отвести героиню в противоположное направление от той стороны, куда желаете его швырнуть, и отпустить клавишу. Напомнило рогатки.
Из дополнительных фишек можно отметить то, что враг, получив пламенным зарядом в лоб (если данное слово вообще применимо к тыкве), отлетает по принципу бильярдного шара. При этом он запросто может зацепить соратника, который, точно также, планируя в сторону стенки, может столкнуться с другой тыквой. Такая вот цепная реакция, - одним выстрелом укладываешь двух, а то и трёх противников.
Если же очертить сразу несколько десятков пуль, получится не огненный шар, а самая настоящая чёрная дыра, затягивающая и измельчающая в щепки всех врагов в течении пары-тройки секунд.
Сама миссия состоит из нескольких блоков, в каждом из которых ставится отдельная задача. Благо, что задача эта произносится по-английски. Собрать десять зелёных пуль, убить пять противников, или же просто уворачиваться в течение нескольких секунд. На каждый блок отводится определённое количество времени. Не успели или не справились с задачей - переходите в следующий. При этом прохождение данной части уровня не засчитывается. Жизней у героини нет - она в принципе бессмертная. Но при попадании на пулю вешается небольшой штраф по времени. В конце каждого уровня находится босс - какая-нибудь кавайная девочка. Тут всё без изысков. Нужно просто одержать победу в магическом поединке.

Шмап или не шмап?

"Dandelion: Starchild Journey" действительно крайне необычная игра, пускай в ней явно просматриваются элементы bullet hell. Она идеально подойдёт тем, кто устал от классических скролл-шутеров и хочет чего-то нового.

Год выпуска: 
Жанр: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 8.5 (2 оценок)
Dandelion: Starchild Journey
Dandelion: Starchild Journey
Dandelion: Starchild Journey
Dandelion: Starchild Journey
quality1: 
Голосов пока нет

Engage to Jabberwock

Формат: 
Платформа: PC
Страна: 
Япония
Наименования: 
Суровые будни рядовой махо-сёдзё
Engage to Jabberwock

И, наконец, моя любимая игра студии "Platine Dispositif". Та, которую я увидел первой и которая заставила разузнать побольше о своём создателе.

Варкалось...

Если вы читали мою статью в прошлом номере или заглядывали на форум, то заметили бы, что в последнее время наш журнал (благодаря моей персоне) просто-таки преследует Кэрролловская Алиса. В данном случае речь идёт о Бармаглоте (Jabberwock). Каюсь, я пока не прошёл игру, но в уже побеждённых боссах Бармаглота не угадал. Наверное, он появится в самом конце... Как бы то ни было, вы можете узнать об этом сами, взяв на себя роль (угу, в очередной раз) кавайной девушки-волшебницы. Героиня обладает подозрительно похожими на эльфийские ушками, странным головным убором, красным галстуком... и прочими значительными достоинствами. В том числе и теми, между которых галстук располагается. Впрочем, о них чуть-чуть позже (не о тех, которые соседствуют с красной повязкой на шее).
Наша волшебница оказывается в подземелье, окружённая кучей недоброжелательных тыкв и прочих враждебно настроенных личностей. К сожалению, масштаб и стиль рисовки лишают нас возможности полюбоваться на кудесницу, которая на заставке в главном меню выглядит действительно очень мило. Ещё обиднее становится, когда видишь, что некоторые противники являют собой полу (а то и совсем) обнажённых девушек, пускай маленьких, но с вполне нормальными пропорциями тела! Немного погоревав по этому поводу, приступаем к изучению возможностей фигурки в жёлтом.
Итак, наш персонаж - маг. А значит, владеет магией, на которую нужно тратить ману. Благо, последняя восстанавливается достаточно быстро. Ассортимент магических приёмов довольно велик, бесполезных среди них нет и, чтобы научиться пользоваться с толком всеми, придётся хорошо постараться.
Во-первых, управляемая колдунья умеет стрелять небольшими, но довольно мощными файерболлами в восьми направлениях. При этом задержка между выстрелами небольшая. Ещё она умеет ставить магический барьер и даже просто блокировать пули (как это можно делать в "Bunny Must Die: Chelsea and the 7Devils"). Также присутствует возможность замедления времени (а вы сомневались? ^_^) и использования ограниченного запаса бомб (пополняемого по ходу странствий в катакомбах), превращающих все пули противника на экране в кристаллы зелёного цвета, немедленно отправляющиеся в копилку к героине. Наконец, очень интересной мне показалась следующая возможность. При нажатии определённой кнопки перед персонажем возникает круг и вращающаяся в нём пентаграмма. Если оставить эту клавишу зажатой, то вне зависимости от месторасположения героини, она не будет стрелять простыми файерболами - вместо этого к пентаграмме направится внушительный пламенный поток. Во-первых, это позволяет стрелять под любым углом, помимо стандартных восьми направлений. Во-вторых, несмотря на то, что пламя в единицу времени наносит меньший ущерб, нежели обычные файерболлы, а ману жрёт быстрее, при помощи этой атаки можно вступить в дуэль с боссом или мини-боссом, владеющим подобным приёмом. Выглядит это примерно так. Злостная тварь изрыгает синий туман в сторону маленькой бедной девочки. В ответ, она практически сразу направляет на туман поток пламени. Они сталкиваются, холод синевы медленно, но верно отступает под натиском янтарного жара. Огонь поглощает изверга, нанося ему просто фантастические повреждения. Ну, это сценарий, при котором у героини хватает маны, чтобы таки накрыть босса огненной волной.
Кстати, битвы с боссами, да и с простыми противниками, сильно напоминают скролл-шутеры, в которых на первом месте стоит поиск окошка в пулевой завесе. Но, даже не смотря на это, "Engage to Jabberwock" - один из очень немногих bullet hell'ов, который мне действительно понравился.
Имеется в игре и элемент прокачки. Развитие персонажа можно поделить на две составляющих. Первая - получение кристаллов от побеждённых врагов. При сборе сотни кристаллов, у героини увеличивается "уровень фазы". Что-то подобное было в "GundeadliGne", но, как там, так и здесь, я не раскрыл его значения. Вероятно, чем выше уровень, тем больше наносимый врагам урон. Чтобы подняться на ещё одну ступень, нужно собрать уже сто десять кристаллов. Кто-то может захотеть использовать особенность игры - оживающих монстров, в случае выхода из комнаты до того, как все враги будут повержены и возвращение в неё вновь. Только вот ничего путного из этого не выйдет. Покинете комнату, оставив в ней какую-нибудь живность - получите штраф в размере половины собранных кристаллов с момента получения последнего уровня. Это из того, что мне понравилось. А вот что не понравилось - потеря уровня при попадании на пулю. Самое брутальное заключается в том, что кристаллов до восстановления уровня придётся собрать столько же. И вот, представьте, у вас четвёртый уровень, до пятого нужно набрать сто тридцать изумрудов (или хризолитов, если больше нравится). Вы заходите в новую комнату и тут же вступаете в битву с многочисленными противниками. В каком-то месте натыкаетесь на пулю, а потом ещё и ещё раз. Перебив всех, обнаруживаете, что уровень фазы первый, а для его повышения до второго нужно... сто тридцать кристаллов. Жестоко, правда?
Вторая составляющая прокачки - сбор трофеев, среди которых чаще всего попадаются бутылочки с содержимым красного и синего цветов. Первое, как не трудно догадаться, увеличивает количество хитов, а второе - резерв маны. Бывает, что встречаются и менее банальные и даже небесполезные вещицы. Трофеи находятся в каждой комнате и появляются лишь после полной её зачистки. Часто случается так, что подобрать трофей сразу не получится - проход закрыт дверью или его вовсе нет. На другой конец комнаты тогда придётся пробираться по обходным путям. Заслуженный предмет в этом случае не исчезнет, а будет спокойно ждать своего будущего хозяина. То есть, вас. То есть, кавайную девушку-волшебницу. ^_^
Боссы находятся в комнатах, узнать которые можно по четырём факелам и сфере с определённым знаком зодиака на ней. Чтобы сразиться с главенствующими тварями, нужно искать книги с соответствующими знаками зодиака и лишь после этого идти на рандеву. При этом никто не помешает вам не топать в услужливо появившийся "круг почёта" на месте сферы, если хочется побродить где-нибудь ещё. Нелинейность вроде и небольшая, а приятно.
Продолжая о плюсах. В отличие от "MagicalHarvest", являющейся идейным приквелом "Engage to Jabberwock", на этот раз было решено не давать возможности прыгать, а вместе с тем и отказаться от элемента платформера. И слава Ками-саме. При игре с видом сверху прыжки через бездонные пропасти обычно радости игроку приносят мало. По крайней мере, свалиться в объятия темноты проще простого. Здесь это сделать невозможно. У нашей чародейки отлично развит инстинкт самосохранения, поэтому она наотрез отказывается шагать в обрыв. Плиты-ловушки взрываются прямо перед самым носом (а не под ногами), только лишая возможности пройти по данному пути к другому концу комнаты. Выстрелы врагов отбрасывают назад, но даже если стоять на краю платформы, ничего страшного не случится. Кому как, а я подобным нюансам рад неописуемо.
Музыка в игре желания слушать её в обычных условиях не вызывает. Она есть, она не мешает процессу, даже в какой-то степени дополняет и обогащает его. Славно, большего и не надо.
И, наконец, немного о минусах. В смысле, явных минусах. Прежде всего, это баги и глюки. Благо, что их немного, но лично мне в додзи-играх видеть подобное непривычно. Обычно этим грешат западные проекты. Обнадёживает то, что косяков не так уж много. Каким-то непостижимым образом я умудрился запороть стандартные записи игрового процесса, которые, по идее, вообще не предполагается как-то изменять. Крайне заметен баг с управлением. Прежде, чем загрузить сейв - нужно начать новую игру, потом выйти в главное меню, и лишь затем продолжать играть старым персонажем. Иначе будут работать только курсорные клавиши. Ещё был замечен баг при выборе устройства управления. Если не включить в опциях клавиатуру и использовать именно её, подчинённая будет двигаться и даже делать всё, что должна... но почему-то по другим клавишам. Не получилось у меня и поиграть в полноэкранном режиме.
Отдельно хочется выделить систему четырёхцветных дверей. Чтобы открыть их, нужно добраться до некоего аналога рычага - двухцветного шара. По идее, будут открыты двери того цвета, каким шар повёрнут вверх. При выстреле в него - происходит переворот, и цвета, соответственно, меняются. Всё устроено таким образом, что двери больше трёх цветов одновременно открыть невозможно (по крайней мере, мне не удалось). Только почему-то эта система работает кривовато и часто закрываются двери того цвета, какового не должны. Это одна из причин, по которой вначале наполненная действием игра превращается под конец в рысканье по лабиринту, какой было бы не стыдно и Минотавру показать, в поисках ещё не пройденных комнат. Положение несколько улучшает карта, подобранная почти в самом начале, но и она не без изъянов. Минутами выискивать нужный шар, состоящий из четырёх пикселей - весьма сомнительная забава.
Недочёты есть и весьма заметные. Впрочем, вердикт выносится по окончательным впечатлениям, которые в данном случае однозначно положительные. Игра завораживает своей красочностью, заставляет плутать в поисках прохода к неизведанным комнатам, разгоняет кровь в жилах во время борьбы с особо опасными гадами... просто невероятно затягивает. И, заметьте, распространяется бесплатно!
На западных форумах и сайтах "Engage to Jabberwock" иногда сравнивают с серией "Zelda". С последней знаком лишь поверхностно, поэтому не берусь сказать, насколько подобное утверждение справедливо. Но думаю, что эта игра "Platine Dispositif" должна понравиться всем, кто неравнодушен к хорошим аркадам с кучей секретов, приличными возможностями и превосходным геймплеем... ну, и к кавайным девушкам-волшебницам разумеется. ^_^

P.S. Во время написания данного обзора игра всё-таки была пройдена. Ничего, что могло бы претендовать для меня на звание Бармаглота, там так и не оказалось. Разве что, если им называть... хотя, сами пройдёте и увидите, если будет желание. ^_^

Год выпуска: 
Жанр: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 10 (1 оценка)
Engage to Jabberwock
Engage to Jabberwock
Engage to Jabberwock
Engage to Jabberwock
quality1: 
Средняя: 10 (1 оценка)
youtube: