Дневная смена 2017

Фото / Обложка: 
Дневная смена 2017
Год выпуска: 

Передохнете вы все без меня, детишки глобализации. Как пить дать передохнете. Докурю сейчас сигарету, плюну на все, и будет вам вместо крепкого и здорового сна до утра кошмариться не по-детски. Потому что ненавижу я субботу.

Хотя, я такой один, наверное, на все море снов. А оно вот - передо мной раскинулось. Потому что с моей высотки Москва как на ладони. Вся огнями, что твоя новогодняя елка играет, ей, блин, весело. А я стою, значит, на балконе, на ляпоту эту любуюсь и горячим соевым кофе себя травлю… Те уроды, что раньше орали, что, дескать, "нескафе" им нифига не кофе, они бы попробовали, что за бурду сейчас наводят. А все почему? Добаловались с ГМО, нет теперь кофе. Ни растворимого, ни натурального. Или цикорий или соя. По мне так лучше соя. Не знаю, что ей в геном напихали, но от нее хоть просыпаешься.

Еще что ли пойла этого вдарить? А то все вздремнуть клонит. Время к пяти утра, сейчас ведь все расползаться по домам начнут, а у меня ни коня, ни воза, на баяне все с будней еще не перенастроено. Режим сна-то у вас, ребятки, сбивается нехило, ни одна старая настройка не работает.

Спать хочу. Беда мне сейчас с утра просыпаться, просто беда. Я человек ночной стал совсем. Раньше помню, до того, как в море снов ушел, я как все - в шесть утра подъем, липового кофе надрался, долбанных диетических хлебцев с обезжиренной, мать ее, комбинированной колбасой внутрь напихал, и вон из дому. Везде одни заменители, даже футбол, и тот виртуальный. Лет десять назад в чемпионате мира сходилось с полсотни команд, а сейчас - полтора миллиона. Потому что каждый сопляк, научившийся шустро батоны давить, свою виртуальную команду в сети выставляет. Какие при таком раскладе могут быть эмоции? Настоящий футбол как раз из-за фанатских буйств запретили везде, кроме стран третьего мира, и транслируют его теперь только подпольно. А у нас остался только кёрлинг, но и его, похоже, тоже скоро прикроют. Больно ихние щетки агрессивный настрой вызывают.

Шаг за дверь - и цирк начался. Сперва "нокия" начинает верещать - какой-нибудь Вован Щеглов из маркетинга замогильным похмельным шепотом просит его отмазать перед боссами. Широкоформатный экран покета не горит - рожа, видать, так опухла, что показать стыдится. Только покет заткнется, корпоративный КПК начинает квакать - руководство возбудилось поутру. Только оно через лютик и пишет. Вован Щеглов, он, благодаря таким как я, умным стал, он через корпоративную почту мессаги не шлет. Потому что всю внутреннюю сеть эсбейка пасет. Там ведь одни бывшие чекисты да менты - у них как паранойя обострится или генеральный вздует за утечку, так они еще и покеты на прослушку втыкают. А то еще в последнее время пошла мода проверять через жпску, где ты находишься. Я в свое время раз десять симку менял, задрали эти корпоративные штучки-дрючки, блин.

Короче, верещит вся эта приблуда, не переставая, одно счастье - в метро попасть. На машинах давно уже никто, кроме начальства, не ездит. Только, похоже, то ли начальников развелось больше работяг, то ли лимиты всякой на "меринах" с регионов понаехало, а сколько эстакад да колец в Москве не строили, все пробки с утра до вечера. Меня что поражает - я, когда мелкий был, кучу книжек читал, где писали, что в городах будущего машины летать начали, а не ездить. Так спасибо тебе Господи, что они летать-то на самом деле не научились. Это если сейчас такая жопа ну улицах, что бы было, если б они в воздухе толпились? Вон съезди на Рублевку, там каждый пятьсот метров по мраморному столбику с венком - вертолеты бьются, уже разминуться не могут. Никакие автодиспетчеры не спасают.

Да чего там про машины говорить, я в этом городе с пеленок живу, а что сейчас, что десять дет назад - разница только в том, что теперь в каждом светофоре по компутеру с искусственным интеллектом, на всех столбах камеры с системой распознавания морды лица висят, да море снов заработало. Шагу не сделаешь, чтобы в чужой bluetooth-поток не влететь. Мечта космополита - сплошная информатизация общества, никаких тебе полетов на Марс или роботов на улицах. Ну еще машины меньше чадить стали - перевели-таки на экологические виды топлива.

Предварительно загнав за рубеж всю нефть.

Так что метро - это наш выбор. Оно, конечно, все утыкано антеннами, даже в тоннелях уже лет пять, как связь работает, да, хвала Канон, бесшумными поезда так до сих пор и не сделали. Все обещают. Но я так думаю, проектировщики тоже люди. И им тоже хочется, чтобы в Москве хоть одно место осталось, где всегда можно в трубу проорать: "Пал Викторыч, я в метро, не слышу вас! Я вам потом перезвоню!". Пока в московском метро никакой hands-free не помогает. Правда, как говаривал старик А.П.Ч., наука может много гитек - реально подходим к тому, чтобы компутер прямо в мозги начать вшивать… Поубивал бы тех писак, что эту хрень придумали - нейрошунты, мнемоюсты... Нормальному человеку такое в голову не пришло бы. Я, как только представлю, что корпоративный покет будет у меня в башке вечно обитать, так руки чешутся какую-нибудь машину времени построить да придушить всех этих психов-киберпанков, начиная с Гибсона.

Но передышка в метро краткая. Стоит прийти на работу, а там все горит, везде обвал, обвешаешься флэшками да зипками, что твой папуас, и мечешься между отделами. Корпоративные юзеры, мля, они звери опасные и непредсказуемые. И все так норовят проблемку поглобальней забабахать, поближе, этак, часикам к шести, чтобы тебе надежно зависнуть до ночи. Сколько всякие майкрософты да айбиэмы-лотусы не бьются, чтоб юзверям в их прогах комфортно жилось, все бестолку. Пробовали даже аишник сажать в последнюю версию виндов… Отозвали с рынка через две недели, погром приключился почище эпидемии "чернобыля". А половина проблем от того, что юзверя сами к вечеру уже как сумасшедшие. Просиди, попробуй, весь день под прицелом телекамер, зад от эргономичного стула не отрывая. А режим такой: шаг влево, шаг вправо - повод для служебной проверки, чашка кофе вне обеда - основание для увольнения. Отказ от работы сверхурочно приравнивается к терроризму. Соседу морду бить МВД предупреждает, вот и отдуваются они на своих машинах.

Вот и спрашивается - какой чудак на букву "м" сказал, что технический прогресс привет к облегчению жизни человека? Ну да, на заводах людей почти не стало, "жигули" роботы лабают. А все, кто раньше у станка кантовался, перекочевали в офисы. Про закон Паркинсона слышали? Вот вам и его преломление на современный лад - чем меньше людей занято на производстве, тем больше их требуется для его обслуживания. Я уж не говорю про банки и прочие учреждения по перепродаже воздуха. А их в Москве навалом.

И, главное, все ведь вкалывают до одури! Потому что со всех сторон только и слышно - работай, работай, работай! Сожри соседа по офису, займи его место! Делай бабло! Встать по стойке смирно, исполняется корпоративный гимн! И так - каждый день. А в пятницу вечером в клуб, на расколбас с бабами. Утром, соответственно, больные башка и печень. Организм требует продолжить, а разум сигнализирует, что все бессмысленно и жизнь проходит впустую.

И чего, результат?

Стресс, водка, шмаль и суицид?

Это сейчас вам всем смешно, а раньше, до того, как море сна в эксплуатацию ввели, людишки-то из окон сыпались, что твой новогодний снежок. А кто не высыпался, тот петельку на шею или опасную бритву в ванной… Впрочем, с бритвами лавочку быстро прикрыли - их просто выпускать перестали. А проку? Если у человека башню повело, то он и так найдет способ совершить путешествие в Великое Ничто. Проблема встала такая, что ее аж в ООН решали - что делать с массовым стрессом и взрывом суицидов?

Вот тогда-то и нашлись умные люди, построили море сна. Говорят, его еще при совке разрабатывали, но до ума только сейчас довели. Нейрошунты наши яйцеголовые пока не изобрели, а вот волны, на которых сны идут, открыли. И возможность влиять на них так, чтобы человечек с утра бодрым, здоровым и отдохнувшим просыпался. Провели в Москве эксперимент. Как только ее первой сетью станций накрыли, сразу волна суицида на спад пошла. И пошло это дело по всему миру гулять.

А мне не свезло - не ловится моя волна. Ни одна станция, ни один сноп ее не видят. Вот такая вот загогулина. Я уже и по врачам ходил, и колеса жрал, и что только не делал. А крышу-то рвет - боссы, как море сна заработало, снова начали гайки закручивать. Спасибо, корпоративный психолог подсказал, что я не один такой урод и куда такие, как я, деваются. Вот тогда я и ушел в снопы. А чем не работа?

Так что теперь мой рабочий день начинается, когда вы мирно отходите в лежку. Но только не в субботу. Потому что в субботу вы всю ночь по клубам гудите и спать идете в лучшем случае в шесть утра. А я уже не могу по утрам вставать и работать до обеда. Организм совиный не приспособлен.

Еще кофе?

Почему море снов? Да хрен его знает. Звучит красивее, чем все остальное. А почему сноп? Оператор сна. Да я знаю, что надо наоборот. Но вот кому охота, пусть и ходит опсном, а меня и так устраивает.

Так что и сейчас об вас такие, как я, пекутся. Чтобы, значит, весь ваш дневной стресс за ночь из вас вышел. Наукой доказано, что здоровый полноценный сон - залог успешного функционирования организма. Вот снопы его, сон, выправляют, стирают кошмары, направляют в нужное русло. Ну, понимаете, сны всем примерно одинаковые снятся. Поэтому их можно на сходные потоки разделить. Приключения налево, мелодрамы направо, порно вообще за угол… По всей Москве их наши антенны улавливают и распределяют по снопам. А мы уже контролируем, чтобы все было ровно и вводим в потоки сюжетные конструкции, рекомендованные Минздравом.

Самое классное, что при этом все равно каждый свой сон видит, индивидуальный. Хочется тебе во сне иметь дивные сношения с секретуткой Машкой, которую твой шеф наяривает? Попал на поток порнухи. И увидишь ты именно Машку, а твой шеф, которому Машка уже надоела и мечтает он о секретутке конкурентов, увидит именно секретутку конкурентов. Хотя пойдете вы в одном потоке. Мозг, понимаешь, это такая штука, что он сам что хошь сделает, главное нужное направление указать.

Но мужиков-снопов на порно редко сажают, там у нас сплошь одни девки. Мужики не выдерживают. Серьезно. А у баб, оказывается, редко бурные фантазии на эту тему во сне случаются. Все, обычно, очень тускло. Говорят - особенности психики, они и по жизни от порева не в восторге. Так что для дам-с даже отдельный поток не держат. Кому случается о бурном сексе во сне помечтать, их просто перебрасывают на потоки к мужикам и полярность, типа меняют. А самое смешное знаете что? Этим, которые нетрадиционной ориентации, все равно с бабами снится, представляете? Умора, да и только.

А еще, бывает, менты через нас своих клиентов ищут. Адский труд, не завидую я их спецам. Есть у них профиль сна на какого-нибудь маньяка, и надо каждую волну в подходящем потоке перебрать, чтобы выяснить, какая в этот профиль ложится. А потом еще и отследить ее до хозяина… А там такие волны, что никакое выпрямление не спасает. Не дай Бог мне такое приснится, утром седой и в мокрой постели проснешься. А этим скотам хоть бы хны - их извратские мозги это уродство за норму воспринимают, они даже из бытовых потоков не выпадают.

Так что работать я теперь начинаю часов в одиннадцать вечера. Пока баян настрою, пока волны ваши сниму, пока с пиплом по сетке потрещу… Глядишь к часу ночи потоки и разделят. Наука, в принципе, считает, что лучший сон у человека с десяти до двенадцати вечера, но вас разве в десять в люльку уложишь? Вот мы и кроим ваши волны так, чтобы свести на нет вредный эффект. И с часу ночи шлем мы вам крепкий здоровый сон с ярко выраженными патриотическим мотивами, оплаченными Большим Братом.

Нет, корпорации к этому делу не допускаются. Всенародный патриотизм - это прерогатива государства. А вот рекламу в снах размещаем. Правда, только в виде product placement. Мы на ранних этапах вводили прямую рекламу - так кривая суицида вверх скакнула, чуть бошки всем не поотрывали.

Без анекдотов тоже не обходится, но они все больше плоские. Обычно что-то вроде того, как пару лет назад на Юго-Западе грохнуло. Антенны дали обратную тягу, у кого-то прямо на узле снопов машины закоротило, и весь округ натурально уснул днем. Слава яйцам, хоть без жертв обошлось. Автоматизация всего подряд спасла.

Ну, пора баян идти настраивать на субботу. Ненавижу дневные смены, все вверх ногами. Спать рассасываетесь к семи утра, гашеные в свинятину. Сон короткий, рваный, последствий злоупотребления алкоголем и экстази навалом. Как вам за это время мозги вправишь? А не вправишь, потом начинаются жалобы в головной офис: "Я, Иван Иваныч Бубунько, менеджер ООО "Рога и Копыта", до шести утра джазил в клубе "Жесть и кружева", употреблял водку, легкие наркотики и женщин в неумеренном количестве. А утром проснулся с мыслью о бренности всего сущего и болезненным чувством похмелья. Прошу Вас лишить квартальной премии всех снопов ЦАО г.Москвы за испорченное утро. Подпись, дата".

А не ухерачиваться в зюзю слабо было? На кой черт море сна тебе дарит приятные и умиротворяющие эротические мечты? Вот из-за таких козлов и приходится вкалывать так, что мама не горюй. Потому и не люблю я субботу, хоть и не каждую у меня дневная смена.

О, блин, а времени-то уже! Ну все, я пошел работать. Сегодня еще, пожалуй, сутки на колесах пересижу, а с воскресенья на понедельник как отработаю, и отправлюсь дрыхнуть на целый день, пока вы, все такие отдохнувшие и выспавшиеся, будете вкалывать.

Приятных снов.

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

АниМир > 12

Фото / Обложка: 
АниМир > 12
Год выпуска: 
Жанр: 

На форумах часто встретишь ремарки типа "реалистично - не реалистично" при обсуждении какого-либо героя, причем, довольно часто речь идет не сколько о действиях, сколько о раскрытии образа. Рисованные герои становятся настолько близкими зрителю, что частенько их воспринимают как живых, обсуждают как своих знакомых. Добиться этого аниматорам удалось не сразу: непросто вдохнуть жизнь в рисованного, плоского персонажа, пользуясь только графическими средствами. С самого рождения анимации как вида искусства, художники бились над проблемой передачи движений в рисованных лентах. Поначалу их попытки были не совсем удачными: герои первых мультипликационных лент хоть и двигались, но впечатления живых все же не производили.

В решении этой проблемы первым, как и во многом другом, оказался Уолт Дисней, сформировавший особые принципы передачи движений при помощи рисунка. В историю анимации они вошли как "12 принципов анимации". Возможно, читателям покажется, что "принципы" эти - прописные истины, но в свое время они совершили буквально революцию, и теперь, благодаря им, мы имеем именно такую анимацию. В статье мы расскажем об этих принципах и заодно посмотрим, как с ними обошлись японские аниматоры.

1. Принцип сжатия и растяжения

Самой главной проблемой была не просто имитация движения, а достижение максимальной реалистичности этого движения. Дисней, рисуя своих героев, старался делать их максимально пластичными, сравнивая с движениями живых существ. Живое тело во время движения постоянно сжимается и разжимается. Применяя этот принцип в рисовании, Диснею удалось добиться правдоподобия в передаче движений своих героев. Главная "фишка" применения этого принципа - чтобы объем тела всегда оставался постоянным. То есть, если героя "растянули" по вертикали, по горизонтали его тело обязательно сжимается. Открытие этого принципа стало поистине революционным - теперь рисованные герои не выглядели как деревянные марионетки. Дисней, например, весьма активно использовал этот принцип в своих работах. В отличие от него японские аниматоры пошли по пути реализма, потому данный принцип в аниме используется не столь карикатурно.

2. Обязательное "отказное" движение

Дисней исходил из того, что любое живое существо непосредственно перед тем, как сделать движение, проводит некоторую "подготовку": чтобы замахнуться рукой, человеку необходимо сделать ряд последовательных движений, первое из которых - отвести руку назад, как бы "отказаться" от движения. Применив такую последовательность предваряющих действие "отказных" движений, Дисней добился того, что его персонажи стали выглядеть удивительно живыми и энергичными, к тому же зритель таким образом подготавливался к "основному" движению персонажа. В отличие от Уолта Диснея, "напиравшего" на карикатурность в своих работах, а потому очень сильно использовавшего принцип "обязательного "отказного" движения", японские аниматоры пошли по пути театральности: в их работах этот принцип также используется, но в большинстве своем "подготовительные" движения более отточенные, плавные и строгие.

3. Сценичность

Это уже взято от театра - персонаж должен быть ясно виден зрителю, все его движения должны быть открыты взгляду, а позы выразительны. Сутью этого принципа является воздействие на зрителя, вызов ответной эмоциональной реакции. Потому, наверное, этот принцип так полюбился японским аниматорам. В японской анимации набор используемых приемов даже шире, чем в европейской или американской: непременными условиями являются выразительная мимика, "фиксирование" позы в момент кульминации движения, подчеркнуто театральные жесты.

Также довольно часто в аниме используется прием резкой остановки героя на фоне движения других - чтобы показать перемену настроения или "внезапное озарение".

4. Сквозное движение и захлест

Люди, животные, да и вообще все живые существа никогда не начинают движение всем телом одновременно, всегда присутствует последовательность движений. То есть, при взмахе рукой вначале движется предплечье, локоть, плечо, запястье, кисть. Так же обстоят дела с поворотом головы, ходьбой, прыжками, ну, и так далее. Для графического выражения такой последовательности одного движения, аниматоры устанавливают что-то вроде жесткой очередности, выбирая в качестве начальной точки какую-то отдельную часть тела, и дальше уже прописываю четкую последовательность движения каждого элемента. Такая очередность называется "сквозным движением".

Останавливается тело тоже не в один миг: некоторые части тела по инерции свое движение продолжают. Не говоря уж о волосах и одежде. Поэтому, для придания жизненности, в анимации движение продолжают и после остановки за счет развевающихся волос, одежды, а также ушей и хвостов - у кого они есть! Плащи и волосы у аниме-героев зачастую развеваются даже при полном отсутствии ветра! Такой прием называется "захлест" и осуществляется за счет смены фаз движения. Но про фазы - уже в следующем "принципе".

5. От позы к позе

Ранее художники-аниматоры рисовали движения персонажей покадрово, следуя сюжету. Такой метод был весьма длительным, сложным и трудоемким. Темпы работы резко увеличились после внедрения метода "от позы к позе": когда аниматор вначале рисует основные моменты движения и располагает персонажа на сцене, а уже после основной компоновки прорисовывает все кадры движения. Этот метод рисовки поддерживается с помощью еще одного принципа -

6. Медленный вход и медленный выход

Чем больше кадров оформляют основную позу, тем выразительнее становится само движение. Рисованный персонаж как бы "скользит" от одного движения к другому, в результате внимание зрителей фиксируется именно на основном движении, при этом нет "разрыва" в перемещениях персонажа. Японцы, большие любители плавных линий и красоты жестов, еще более усилили этот прием, придавая движениям персонажа еще большую инерцию: все эти замедленные взмывания вверх, плавные и бесшумные приземления, оформляющие какой-нибудь "решающий удар" или прыжок.

7. Движение по дугам

До этого, буквально революционного открытия Уолта Диснея, художники рисовали ходьбу или бег своих персонажей "по прямой", отчего последние смотрелись как Франкенштейны, проглотившие аршин. Уолт Дисней начал рисовать перемещения своих героев по дугам, если кто помнит старые диснеевские мультфильмы, так сразу поймет, о чем речь: герои в них не ходят, а передвигаются какими-то кенгуриными скачками. Тем не менее, отбросив свойственную Диснею карикатурность в изображении мультяшных героев, аниматоры всего мира взяли этот принцип на вооружение. Даже при рисовке резких движений, когда кажется, что герой уж точно бежит по прямой, этот принцип все равно действует: его движение идет по дуге, настолько минимальной, что она не заметна для глаз зрителя, но, тем не менее, есть.

8. Второстепенные действия

Призваны придать рисованному персонажу больше жизненности и выразительности, а также часто помогают составить представления о его характере. Герои лент Уолта Диснея, к примеру, постоянно демонстративно сморкаются в платок, когда расстроены, или облизываются, когда видят перед собой еду. Данное действие усиливает эмоциональное впечатление зрителя.

Японцы и тут оказались впереди планеты всей - второстепенные движения играют в работах японских аниматоров огромную роль. Фактически, кроме эмоциональной нагрузки, они несут еще и смысловую, дополняя образ героя. К примеру, распространенный среди анимешных героев жест - прикладывание руки к груди, там где сердце, своеобразный "культурный код", понятный еще с рыцарских времен, и призванный подчеркнуть благородство героя. А "простодушие" героя довольно часто подчеркивается тем, что он вытирает нос рукавом.

Причем, японцы не ограничиваются только использованием понятных всем простых движений, но весьма часто придумывают для отдельных героев свои повторяющиеся второстепенные движения. Например, в свежем сериале "Сlaymore" девушки постоянно, по делу и без, хватались за меч. Причем в половине случаев меч даже не вынимался. Но ведь это же целая последовательность движений: сделать взмах, завести руку за спину, сжать пальцами рукоять. Постоянная повторяемость этих движений заставляет зрителя на эмоциональном уровне ощутить настороженность "клеймор", их постоянную готовность к бою, к смерти, и их отстраненность, непохожесть на беспечных людей. И таких примеров можно привести множество. Вообще, японцы весьма прилежно относятся к методам, позволяющим показать выразительность персонажа. А потому, наряду со второстепенными действиями, в аниме очень часто используется другой диснеевский принцип.

9. Преувеличение

Этот принцип Дисней также активно использовал, часто ударяясь в карикатурность при создании персонажей. В отличие от талантливого американца, японские аниматоры слишком серьезно относятся к своим героям, чтобы так смеяться над ними. К тому же, если кто не заметил, в аниме все-таки тяготеют к некоторому реализму в рисовке персонажей. Потому преувеличение используется, прежде всего, для передачи эмоций героя: резкие движения, не обусловленные сюжетной необходимостью, смех, крик и т.д. То есть, когда спокойный с виду антагонист главного положительного героя вдруг начинает злобно скалить зубы и потрясать кулаками, это у него не припадок шизофрении, а выражение его злодейской сущности, чтобы зритель не заблуждался. Для этих же целей служат, уже ставшие штампами в аниме резкий и неестественный смех, большие глаза, становящиеся от изумления просто громадными, биение себя кулаками в грудь и т.д. - все это должно дать понять зрителю, что намерения и чувства рисованных героев очень серьезны… и с ними придется считаться ^_^

10. Расчет времени

Чтобы "вдохнуть" в нарисованного героя жизнь, сделать его близким зрителю, аниматоры используют такой прием как "расчет времени". Это позволяет сделать медленными или быстрыми движения героя, чтобы придать его рисованному телу вес и передать его настроение. Как пример - подавленность героев выражается в замедленных движениях, а готовность к решительным действиям наоборот передается быстрыми и энергичными движениями. Что касается веса рисованных персонажей (на первый взгляд - смешно звучит), то его видимость достигается за счет определенной скорости перемещений и инерции: исходя из веса персонажа, аниматор рассчитывает скорость и резкость его движений, а также скорость "захлеста". Все это помогает нам ощутить вес персонажа, хоть он и нарисован.

11. Привлекательность

Можно сказать, главный принцип в аниме, то, что японцы с удовольствием переняли у Диснея - привлекательность персонажей. Фактически, все вышеперечисленные принципы "работали" именно на этот: сделать интересным для зрителя даже самого неприятного персонажа, заставить любоваться героями, искать в них что-то. Японцы довели привлекательность до совершенства: и не только четкостью рисунка, не просто "красивыми" лицами, но придумали другие специфические приемы, с помощью которых персонажи становятся притягательными для зрителя.

Например, часто при рисовке героев используются эстетические предпочтения, актуальные для всех - японцев, американцев, русских. Имеется в виду, что японские аниматоры рисуют тела своих героев чуть более удлиненными, чуть более стройными, с длинными ногами, с широкими плечами. То же и с героинями - большие, выразительные глаза, пресловутый "седьмой размер", невероятная талия, идеальной стройности ноги, изящные тонкие пальцы - все это делает персонажа в наших глазах притягательным. Конечно, такие методы не являются обязательными для аниме в целом, случаются исключения, но эти исключения только подчеркивают правило.

Японцы пошли даже дальше Диснея: привлекательность героев достигается не просто за счет их внешней красоты, но еще и за счет особенной передачи эмоций героев, идущей зачастую на уровне подтекста, но этим весьма эффективно воздействующей на зрителя.

То есть для того, чтобы наделить героев магнетизмом, сделать их притягательными для зрителя, используются сразу несколько уровней эмоционального воздействия. Как пример можно привести необычайно удачную и чисто японскую находку - "нековские" ушки и хвостики, используемые для усиления привлекательности и выразительности эмоций героев. Причем, наличие ушек и хвостиков может не иметь даже сюжетного обоснования. Приведем несколько примеров: если в сериале "InuYasha" ушки главного героя обусловлены его происхождением, - все-таки "собачий сын", ему положено, то уже в "Loveless" ушки и хвостики являются признаком "принадлежности", а их отсутствие - потери (в данном случае - невинности). При этом они несут еще и нагрузку передачи эмоций героев. А вот в сериале "Megami Kouhosei" "нековские" ушки одной из героинь никак не объясняются - есть и есть, вам что, жалко?

Другой, не менее выразительный прием, используемый только в аниме - "тень на глазах". При минимуме графических средств эффект достигается необычайно сильный: как еще адекватно и быстро передать зрителю смятение чувств героя?

И последний, но самый главный прием, без которого просто не работают все остальные -

12. Профессиональный рисунок.

Тут, наверное, нет нужды объяснять, что это такое. Рисунок - основа всего, аниматоры всего мира очень ревностно относятся к профессиональному подходу в рисовании анимационных лент. В Японии этот понятие настолько вошло в "плоть и кровь", что нормальным стало разделять процессы при работе над аниме-проектом: отдельные художники занимаются дизайном персонажей, есть специалисты, работающие исключительно как дизайнеры "меха" и т.д. Многие аниматоры сделали себе имя на таком разделении труда.

Мы не ставили перед собой цель рассказать обо всех приемах, используемых в анимации - все объять невозможно в такой небольшой статье. Мы хотели лишь познакомить своих читателей с базовыми принципами анимации. Потому и остановились только на американской анимации (как законодательнице мировых стандартов) и японской (ну, объяснять не надо). В будущем мы планируем познакомить читателей и с европейскими анимационными школами, их достижениями, рассказать об особенностях, присущих только им. Не забудем и "Союзмультфильм" ^_^. Пока же надеемся, что вы немного разобрались, за счет чего аниме-герои становятся столь милыми сердцу, как аниматорам удается сделать их столь живыми и притягательными.

При создании статьи использовались материалы следующих ресурсов. Выражаем свою горячую благодарность за полезные материалы.

quality1: 
Средняя: 9 (3 оценок)
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Связующий термин: