Ассоциация Аниме и J-rock конвентов и Фестивалей (ААКФ)

Начнем с простой констатации фактов. Аниме-фэндом в России стремительно растет. Казалось бы совсем недавно, еще пять лет назад, во всей стране было три-четыре конвента, а сейчас их число перевалило за четыре десятка. Каждый месяц в разных городах России проходит два-три крупных мероприятия. События эти начались не вчера, процесс бурного роста начался еще два года назад, когда в России и ближайшем зарубежье начало появляться большое количество мероприятий, основной направленностью которых были организации шоу-программ и встреч фэнов аниме и современной японской культуры. Времена, когда все оргкомы и участники концентрировались вокруг Москвы, Питера и Воронежа и лично знали друг друга, стремительно уходили в прошлое. Новички, да в общем и чего греха таить, и старички тоже, сталкивались как с новыми так и с казалось бы давно решенными проблемами – недостатком опыта, информации, людей, техники и финансов. Зачастую о фестивале, проходящем в городе, знала только узкая группа людей, связанных с членами оргкомитета, и одновременно большие фестивали задыхались от невозможности взять в программу всех желающих, хотя рядом существовали мероприятия, испытывающие обратные проблемы. Необходимость решения этих проблем и побудила ряд оргкомитетов собраться 2006 году на конференцию, прошедшую в Санкт-Петербурге на фестивале Animatsuri 2006.
Еще на уровне подготовки конференции идея разового мероприятия, целью которого было дать возможность организаторам различных конвентов рассказать о своих мероприятиях потенциальным зрителям, познакомиться друг с другом и обменяться опытом переросла в идею системной деятельности на этом поприще. Именно в этот момент и родилась Ассоциация Аниме и J-rock конвентов и фестивалей (ААКФ).
Идея ассоциации не была взята с потолка, она многое унаследовала от давно уже существующих аналогичных структур, объединяющих ролевые конвенты и фестивали. Итогом собрания было создание ныне существующей Ассоциации, в которой тогда было восемь участников.
Основной целью ассоциации стал поиск и систематизация информации об аниме-конвентах в России и ближнем зарубежье, поддержание общения между оргами различных фестивалей, что, в конечном счете, помогло предотвратить создание конфликтных ситуаций из-за наложения дат.
Важными элементами работы внутри ассоциации стали обмен опытом по организации массовых мероприятий, помощь полезными контактами, людьми, техникой, а иногда и финансами.
Интересным элементом стали единые правила конкурсов Ассоциации, родившиеся из понимания необходимости обобщения определений, что такое конкурс косплея, караоке и тому подобное, и желания учитывать чужой опыт в организации своих мероприятий, а также унифицировать и упростить правила судейства.
Практически все документы, такие как унифицированные определения жанров и документы, в том числе и правила судейства, несут рекомендательный характер. Это связано с тем, что каждый фестиваль – явление уникальное, почти у каждого есть свой набор «фишек» и оригинальный подход к организации шоу, к примеру у Воронежского аниме-фестиваля нет конкурсной программы, а у Тульского – набор уникальных конкурсов по декламации на японском языке.
Эти правила - всего лишь кирпичики, из которых каждый оргкомитет строит свой фестиваль, со своими нормами и идеями. Их можно не использовать, но, как правило, чужой опыт сильно помогает в создании того, что позже станет праздником для всех.
Ну и, конечно же, не последний элемент взаимодействия оргкомитетов в рамках ассоциации - взаимная реклама на мероприятиях.
Ассоциация стала сообществом оргкомитетов, которые абсолютно независимы друг от друга и каждый из них создает свой фестиваль абсолютно не похожим на других.
Каждый участник Ассоциации берет на себя обязательство по возможности помогать другим членам Ассоциации и придерживаться по возможности общих правил.
Приблизительно раз в пол года на одном из конвентов Ассоциация проводит конференцию, состоящую из открытой и закрытой частей. На открытой части конференции фестивали рассказывают о себе всем желающим, на закрытой – идет обсуждение фестивальной деятельности, прием новых участников, утверждение документов и согласование календаря мероприятий. Последнее особо важно, потому что бывают моменты, когда фестивали идут в буквальном смысле каждую неделю.
Кроме участия в собраниях представители фестивалей-участников ассоциации по возможности участвуют в деятельности друг друга не только как простые участники, члены жюри или почетные гости, но и как волонтеры, помогающие своим трудом, опытом, и привезенной с собой техникой.
Но самое дорогое на наш вкус, что смогла дать Ассоциация конвентам – взаимное доверие.
Ассоциацию стоило создать только ради этого.

В настоящий момент в ассоциацию входят:

Члены:
ANIMATRIX (Москва)
FENIX (Казань)
Воронежский фестиваль японской анимации
TANIBATA (Ростов-на-Дону)
CHEBICON (Чебоксары)
J-Rock фестиваль (Москва)
MIKAN NO YUKI (Ковров)
SOS (Сибирь)
HIGAN (Минск)
ANIMATSURI (С-Перербург)

Кандидаты
Тульский фестиваль японской анимации
Otakun (Рязань)
CHA-NO-YU (Москва)

Все вопросы по ассоциации можно задать на форуме конвента Animatsuri http://forum.animatsuri.org/index.php?showforum=36

13 июня в Москве состоялся фестиваль «Тя-Но-Ю». Этот молодой, проходящий всего во второй раз, но уже большой и крепкий по программе фестиваль является кандидатом на вступление в Ассоциацию АККФ. Несмотря на то, что фестиваль Тяною только кандидат и вступит в Ассоциацию осенью, уже сейчас Ассоциация активно помогает оргкомитету в его проведении и организации. Техника, реклама, волонтеры, охрана, медики, жюри это только небольшой список того, что дали члены Ассоциации Тяною для его проведения.
Фестиваль имеет необычную, по сравнению с большинством других Российских фестивалей, структуру. Нет, конечно на нем есть караоке, косплей, амв, дефиле, арт, мастер классы и прочее, но… Необычен сам подход. Все более менее традиционные элементы фестиваля объединены в семь тематических блоков, со своей тематикой и призовой системой. В этом калейдоскопе нашлось место трагедии и комедии, мистерии и боевику, традиционной форме и эксперименту.
Параллельно красочной шоу-программе идет программа семинаров и ярмарка. Но все это сухая схоластика, что же на самом деле?
По большому счету фестиваль состоит для зрителя из множества различных элементов, которые условно можно объединить в два элемента формула «общения и зрелищ». Общение организовать вроде бы достаточно просто – дайте время и место, люди организуются сами. Но, не все так просто. Тя-Но-Ю имеет концепцию нон-стоп шоу, и, в этом, нужно признать, есть свои положительные и отрицательные стороны. Попытка успеть везде обернется полным провалом, а люди выходящие из зала в середине сценки раздражают. С другой стороне в фойе и перед ДК все время царило веселое оживление, что не часто увидишь на фестивалях. В итоге надо признать, что люди крайне устали и к концу шестого блока в зале был заполнен уже менее чем наполовину. Тем не менее, о фестивале осталось самое благоприятное впечатление. Безусловно главное украшение фестиваля – косплей-сценки. Ярко блистали J-rock`еры в том числе Visual Majors, Spook House, Domestic Fucker Family и Japanese Zombie Heroez. Не отставали от них и аниме-косплееры - Division 9 и ? со сценкой Gintama. Пропущена многими сценка Клюквенных котиков по «Магазинчику ужасов». Некоторые номера были совсем не к месту в блоках, к примеру попавшая в трагический блок Menchi Aishuu no Borero Kuwasunone (эндинг аниме Excel Saga) исполненная Blaze, но тем не менее эта песня заставившая смеяться до слез запомнилась.
И, наконец, настоящим алмазом стал новый проект группы X PROJECT, мини-спектакль "His Devil Majesty" по CODE GEASS. Масштаб и пафос всегда были двумя визитными карточками этой группы, но задействовать в сценке более 100 человек и вынести действие шоу в зал стало новых шагом в развитии их творчества. Что дальше? Серьезная театральная постановка? Ждем-ждем!
Резюмируя все сказанное и потирая стоптанные до колен ноги можно сказать – фестиваль Тя-Но-Ю входит, несмотря на недочеты, в десятку лучших по России. Конечно, нужно еще дорабатывать программу, ужесточать отбор, нужно решать проблемы. Но главное делается, и делается из расчета на будущую твердую пятерку.

Ассоциация Аниме и J-rock конвентов и Фестивалей (ААКФ)
Ассоциация Аниме и J-rock конвентов и Фестивалей (ААКФ)
Ассоциация Аниме и J-rock конвентов и Фестивалей (ААКФ)
Ассоциация Аниме и J-rock конвентов и Фестивалей (ААКФ)
Ассоциация Аниме и J-rock конвентов и Фестивалей (ААКФ)
Ассоциация Аниме и J-rock конвентов и Фестивалей (ААКФ)
Год выпуска: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Фото / Обложка: 
Ассоциация Аниме и J-rock конвентов и Фестивалей (ААКФ)
quality1: 
Средняя: 5.7 (42 оценок)

АниМир от АниМага > Феномен кавая: Милейшая часть Няпонской культуры (Часть 2)

Фото / Обложка: 
АниМир от АниМага > Феномен кавая: Милейшая часть Няпонской культуры (Часть 2)
Год выпуска: 
Жанр: 

Чиби и Бисёдзё

В прошлом номере анимага мы остановились на возникновении такого ответвления кавая, как стиль «чиби» (известный на западе как super deformed), который, вполне вероятно, берет свое начало в конце 80х годов, предположительно в несерьезных сценах цикла «Gundam» студии Sunrise, но, подобно каваю как таковому, вплоть до «DiGi Charat» самостоятельным стилем не считался, не говоря уже о полноценных лентах, выполненных полностью в этом стиле. С другой стороны в серии «Gundam» было выпущено несколько самостоятельных jrpg-игр для NES полностью в чиби-стилизации, но эти случаи далеко не первые, потому как, учитывая возможности графических платформ того времени, чиби-подобная стилизация часто использовалась как альтернатива «спичечным человечкам». За примерами далеко ходить не нужно: всем известный цикл «Mario» (1981 — Donkey Kong), хотя он скорее был просто в числе пионеров японских ролевых игр, нежели полноценная jrpg, а также «вечные» сериалы «Final Fantasy» и «Dragon Quest» (1986). К слову в концепт-арте и обложках использовалась «типичная» анимешная рисовка, а не игровой стиль.

В общем, как уже неоднократно упоминалось, вплоть до дебюта Коге Донбо кавай проявлялся лишь как элемент стилизации. Кстати про элементы — одна из наиболее известных составляющих бисёдзё (bishojo - красивая девушка), а именно пресловутые большие глаза, в подавляющем большинстве случаев считается кавайной составляющей образа. Стоит заметить, что тут играет роль не сколько размер самих глаз, сколько детализация их прорисовки, подчеркивающая упомянутый ранее эффект симпатии. Кстати ещё одна интересная деталь — следом за Пачико (главной героиней ДиДжи) во всем кавае как таковом была заметна интересная особенность, а именно - этакая гендерная инверсия. Проще говоря, главные героини проявляли натуральное мужество и вообще вели себя подобно героям эпосов, в то время, как мужских персонажей отличала наивность и общая инфантильность. Вскоре подобная тенденция перекочевала и на «большое» аниме (явные представители «Neon Genesis Evangelion» и «Tenchi Muyo!»).

Позднее эта особенность значительно проявила себя в новом жанре, сочетавшем в себе все упомянутые ранее особенности кавая, но вместе с тем полностью противоречащим его принципам.

Кровавый кавай

В период с 2002-2004 годов подобное сочетание казалось бы несовместимых составляющих произвело настоящий фурор! Визуальная сторона в стиле бисёдзё и чиби сочеталась с физическим и психологическим насилием и реками крови. Пожалуй, наиболее известными представителями являются циклы «Elfen Lied» и «Higurashi no Naku Koro Ni». Правда, нельзя сказать, что он были пионерами, т.к. подобные элементы встречались в аниме ещё в период «золотого века», не говоря уже о легендах и эпосах, которым по несколько тысяч лет. Просто они были одними из первых представителей «чистого» жанра и уж явно самыми популярными.

В 2002 году в журнале «Young Jump» начала печататься манга Линн Окамото «Elfen Lied». История из 12 томов была выполнена в типичной для сёдзе рисовке с её характерными особенностями: ярко выраженные глаза, розовые волосы героинь и манера поведения (обозреватель сайта AnimeNewsNetwork заметил некое сходство с Чии из сериала «Chobits», которую многие называют самой кавайной героиней в истории аниме), но вместе с тем сюжет повествовал о новой расе мутантов (Диклониусов), имевших необычайные возможности, огромную силу (Векторы) и невиданную склонность к насилию. Также сюжет пестрил диалогами философского содержания и был пропитан общей атмосферой триллера. В сочетании с раздвоением личности героинь (наивная Ню и беспощадная Люси) читателя ожидал прямо таки «эффект дятла»! В 2003 году манга была экранизирована с более реалистичной стилизацией и заметно умеренным количеством насилия (были также вырезаны сцены жестокой педофилии) но, несмотря на это, сериал все так же шокировал критиков и зрителей, попутно становясь одним из самых значительных событий года в аниме индустрии.

Цикл «Higurashi no Naku Koro Ni» хотя и вышел на несколько месяцев раньше, и в первозданном виде не получил такой популярности как «Эльфийская Песня», но впоследствии приобрел значительно более широкий фендом. В данном случае группа создателей «07th Expansion» пошла по несколько иному принципу и выпустила серию визуальных новелл (созданных в программе NScripter), которые позже были экранизированы, а также изданы в виде манги. История была целиком выполнена в кавайном стиле со всеми его атрибутами: неестественные цвета волос персонажей, измененные пропорции тел, чиби и векторные вставки, даже место действия и персонажи подходили под основу типичной кавайной истории! Но, после местного праздника в честь одного из богов (Ватанагаши в честь Ояширо-сама), начинаются загадочные убийства, раскрываются местные кровавые тайны и действие резко переходит из романтической комедии в жестокий триллер с детальными сценами физического и психологического насилия. Как апофеоз история прерывается без малейших пояснений, а следующая часть является новой альтернативной историей. Ответы на вопросы раскрывались лишь во второй половине цикла (арке ответов), но речь сейчас идет именно о том, что подобные психологические издевательства авторов имели не меньший, а можно сказать, и более тонкий эффект, нежели вышеупомянутые реки крови. В общем, как бы там ни было, но из жанра, взявшего за основу игру на позитивных ассоциациях, вырос совершенно противоположный его вид, сочетавший в себе ещё и негатив.

Пародийное безумие

Однако не все так мрачно как кажется! В 2005 году на свет появилась история, наделавшая не меньше шуму, хотя и с меньшим размахом — «Bokusatsu Tenshi Dokuro-chan». Манга была напечатана в журнале «Dengeki hp», а позже была экранизирована в виде двух ОВА-сезонов (8 и 4 серии). Необычность истории была ээ... как бы сказать... в полном отсутствии здравого смысла, что ли. В отличие от двух вышеупомянутых историй, Докуро-чан не несла в себе ни малейшей смысловой нагрузки, равно как и психологического подтекста. Фактически сюжетно история была подобна «DiGi Charat» в том плане, что сюжетная завязка была лишь поводом для полнейшей бессмыслицы, творившейся на экране, но в данном случае это было подкреплено рафинированным туалетным юмором и кровью в количествах не меньших, чем в той же «Эльфийской Песне». Да и сам сюжет был весьма своеобразен: у старшеклассника по имени Сакура неожиданно поселяется миловидный ангелочек Докуро-чан. По большому счету она является в семье обычным нахлебником и только и делает, что отвлекает на себя все внимание Сакуры. В случае же если он чем-либо ей не угождает, Докуро-чан сносит ему голову своей магической булавой (Экскалиборгом), которой тут же его и оживляет... Вскоре появляются ещё ангелы (хотя и с рогами на голове) и выясняется страшная тайна — когда Сакура вырастет, он изобретет эликсир вечной молодости, благодаря которому все женское население земли прекращает свой рост и развитие в 12-летнем возрасте. Небесам такой вариант не пришелся по нраву, и Докуро-чан была отправлена в прошлое, чтобы убить Сакуру ещё до его изобретения. Та же в свою очередь решила поступить по-своему и всячески мешать ему сделать открытие более мирным путем... Собственно, на этом сюжетная нагрузка подходит к концу, а всю остальную часть эфирного времени составляет бред, сопровождающийся постоянными убийствами главгероя. В принципе концепция напоминает «Эксель Сагу», с тем лишь различием, что то - в первую очередь пародия, а это - кавайная мясорубка с пародийными элементами.

Раз уж речь зашла о безумии, то нельзя не вспомнить ещё одного представителя жанра, а именно «Jungle Wa Itsumo Hale Nochi Guu» (ещё один вариант названия «Hale+Guu»). Манга Рэндзиро Киндайчи начала выходить в журнале «Enix» издательства «Kodansha» в 1996 году, а в 2001 была экранизирована студией Bandai. История настолько необычна, что описать её двумя словами будет ой как сложно (тем более по ней была отдельная статья). Если вкратце, то это история о 10-летнем парнишке по имени Хале, который жил себе спокойно со своей раздолбайкой-матерью (с неслабой слабостью к алкоголю) в маленьком поселке посреди джунглей. Ел себе бананы, вел все хозяйство и развлекался консольными ролевушками, до тех пор, пока в его доме не поселилась новая соседка — Гуу. Это на первый взгляд абсолютно кавайное создание, за милым личиком которой скрывается нечто, что вовсе нельзя назвать обычным человеком! В её желудке находится отдельная вселенная, она с легкостью может сменить время года по своему вкусу или выпить весь мировой океан, а законы всех земных наук для неё вообще не писаны, но главное, что ей удается скрывать всё это от всех за исключением несчастного Хале. От дальнейших же сюжетных событий порой просто сносит голову и теряется всяческое ощущение присутствия здравого смысла в этом мире. Как результат - ничего удивительного в том, что история выполнена в кислотной чиби-подобной рисовке с вездесущими бисёдзё и бисёненами. В общем, как уже неоднократно упоминалось, кавайные элементы и чиби-стиль в частности очень часто используются в комических или пародийных случаях или же в своеобразных обучающих циклах («Bottle Fairy»), где реалистичная рисовка и точная проработка не только не требуется, а, откровенно говоря, является лишней. Признаюсь, увидеть подобный стиль в, скажем, «Tehnolyze», было бы шоком на всю жизнь! Кстати о шокирующем — режиссером Докуро-чан и Гуу был Мидзусима Тсутому (Mizushima Tsutomu), который снимал описанный в прошлом номере «Dai Mahou Touge», а также «Ichigo 100%» и все экранизации «xxxHolic!». Собственно, продолжать можно почти до бесконечности, потому как элементы кавая встречаются в подавляющем большинстве аниме, но об этом стоит поведать отдельно! В следующем номере - последняя статья из цикла о кавае, в которой речь пойдет о его влиянии на японскую культуру и наоборот.

В статье использованы материалы следующих сайтов:

http://koge.kokage.cc/
http://www.sanrio.com/
http://kawaii.org.ua/
http://www.wikipedia.org/
http://www.animenewsnetwork.com/

quality1: 
Средняя: 6 (3 оценок)
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Связующий термин: 

I-Fiction

Фото / Обложка: 
I-Fiction
Год выпуска: 
Жанр: 

В последнее время в игровых и анимешных изданиях стало популярным помянуть не очень хорошим словом так называемые «симуляторы свиданий». Кто-то с откровенной злобой, кто-то просто с насмешкой – но, так или иначе, пинка какому-нибудь представителю этого «жанра» не отвесил разве что самый ленивый. Самое же смешное (и одновременно грустное) в том, что злобствующие критики, в большинстве своем не утруждают себя задачей вообще посмотреть на то, о чем поют. В результате читателю достаются лишь авторские фантазии, как правило, мало перекликающиеся с реальностью. Так и появляется целая армия людей, активно презирающих что-то непонятно за что. В общем, все беды от незнания, а данная статья призвана слегка поуменьшить их число.

Жанр

Для начала давайте поправим первую и основную ошибку, которые совершают авторы, бездумно следующие моде. Дело в том, что большинство игр, которые они приводят в пример (сюрприз), вовсе не являются пресловутым date sim. Ну подумайте сами, что вам приходит в голову при упоминании словосочетания «симулятор свиданий»? Ну, конечно же, то самое: подготовка (что надеть, что купить в подарок, на чем приехать), само свидание (куда пойти и как бы при этом не разориться), ну и долгожданная кульминация (которая может и не наступить). Все. Game Over. Именно это, в общем-то, и есть date sim. Весьма узкий жанр с небольшим количеством представителей. К нему можно, к примеру, отнести некоторую часть продукции весьма популярной у нас Illusion (серия Sexy Beach, AI Shoujo), но уж точно никак не несчастный Kanon, которому, по непонятной причине, достается больше всех. Этот же продукт студии Key, дорогие друзья, относится уже к совершенно другой опере под названием…

I-Fiction

Что буквально переводится как «интерактивное чтиво» или, более благозвучно, «интерактивная графическая новелла» (еще иногда применяют термин Visual novell). Как понятно из названия, представляет собой некую помесь книги и компьютерной игры. А если точнее, то просто «книгу, портированную на компьютер».
Вообще идея как-то разветвить абсолютно линейный книжный сюжет, дабы, например, получить желаемую концовку, возникла достаточно давно. И была реализована еще на бумаге. «Если вы хотите пойти направо, то откройте страницу XX, если налево, то YY». Такие игры-книги были даже весьма популярны одно время, встречались и весьма яркие образчики, например «Стань Стальной Крысой». К сожалению, книжный формат оказался для этих целей крайне неудобным. И авторам было сложно это правильно состыковать и бумаги уходило значительно больше, чем на обычную книгу, да и читателю тоже не фонтан безостановочно метаться туда-сюда в совершенно произвольном направлении, постоянно перелистывая десятки (или даже сотни) страниц. Так бы и умер жанр сам собой...
...Если бы в кому времени не появились первые персональные компьютеры, оказавшиеся для этого дела самой, что ни на есть идеальной платформой. Тут вам и логические развилки любой сложности и удобство для игрока, которому остается лишь читать, да нажимать кнопочки. Кроме того, не нужен вагон бумаги. А нетребовательность к системным ресурсам позволила почувствовать себя игроделом любого, освоившего азы программирования хотя бы на Бейсике. И неудивительно, что таких игр было выпущено великое множество буквально для всех существовавших в то время платформ, начиная от простенького «Президента» и заканчивая настоящими ролевыми монстрами-«рогаликами». Успели текстовые игры побывать и онлайне — по сей день многие с ностальгией вспоминают различные MUD'ы.
С развитием графики i-fiction отошли на второй план. Нет, они не исчезли окончательно, просто стали коммерчески невыгодны (ну не любит новое поколение, когда «слишкам многа букав»), а потому перешли в ведение немногочисленных энтузиастов. Ну а если говорить по сути, то жанр начал переживать второй период упадка... чтобы снова вернуться, да еще и весьма неожиданным образом.

Япония

Собственно, именно этот момент, учитывая профиль журнала, нас больше всего и интересует. В то время как на Западе текстовые игры становились все более нишевым жанром, японцы, как обычно, все сделали на свой лад. Эти товарищи вообще умеют хорошо держать нос по ветру и потому моментально поняли, что нужно будет следующей волне игроков. Ну конечно же хентай! Самое смешное, что по сути в этой идее нет ничего не только революционного, но и даже просто нового. Посмотрите на популярное кино, почитайте популярную фантастическую/фентезийную литературу — и обнаружите, что чуть ли не в каждом фильме/книге в обязательном порядке есть хотя бы одна постельная сцена. Так сказать, фансервиса ради. Абсолютно тот же принцип взяли на вооружение и японцы, разве что у них эти постельные сцены не просто обозначены, а представлены, так сказать, во всей своей красе. Примерно тогда и сложился облик «хорошего хентайного квеста», почти без изменений доживший и до наших дней: крепкий сюжет с небольшим количеством развилок, текст внизу, иллюстрации вверху, музыкальное сопровождение. А в последние годы нормой стала и озвучка персонажей.
Результат говорит сам за себя — в Японии жанр i-fiction сумел «удержаться на плаву». А через некоторое время начал снова набирать обороты, занимая все более весомое положение в аниме-культуре, привлекая к себе новых талантливых авторов. Сюжеты помаленьку перестали быть просто приложением к хентаю, превратившись в произведения, ценные сами по себе, чем сразу же привлекли к себе внимание студий, создающих аниме. Ну еще бы, готовый сюжет, готовые дизайны персонажей, готовая часть графического контента. Так начался следующий виток. На сегодняшний день наверное чуть ли не у половины аниме «растут уши» именно отсюда, что, безусловно, подстегивает и остальных разработчиков — а вдруг повезет, и именно их проект попадет на «большой экран».
Не осталось это явление незамеченным и западными игроками. Сначала заманухой был хентай, потом выяснилось, что не только им жив жанр. Ну а где есть спрос, там возникает и предложение. Сначала робкие переводы на английский наиболее «порнушных», так сказать, представителей (дешево, много хентая, мало текста, мало переводить), потом все более смелые локализации уже действительно масштабных проектов. Не остались в стороне и фанаты — количество любительских переводов хоть и не может соперничать с официальным, но также весьма значительно.
Не минуло это поветрие даже Россию. Признаюсь, я был изрядно удивлен, впервые увидев официальную русскую локализацию X-Change. Оказалось, что имеется целая контора (с забавным названием Macho Studio), которая специализируется на переводе хентая. К сожалению, именно хентая, что-то приличное в их ассортименте отсутствует почти начисто, исключение составляет разве что симпатичная ролевушка Brave Soul, обзор на которую уже мелькал у нас в журнале. На сегодняшний день, похоже, компания находится в состоянии комы — последняя новость на сайте датируется аж 2006-м годом, а форум стабильно выдает «ошибку базы данных».
Зато живее всех живых еще одна отечественная контора (Dreamlore), товарищи из которой решили, что они ничем не хуже японцев и решили сделать собственную аниме-игру в этом жанре (правда, с лозунгом «никакого хентая!»). Весьма похвальная инициатива, жаль только, что одного желания тут мало — нужно еще и умение. Ибо два их уже вышедших продукта, «Книга мертвых» и «Красный космос», мягко говоря, не производят впечатления. Плохо также то, что ребята даже если и сделали из этого какие-то выводы, то довольно своеобразные — вместо того, чтобы сделать «работу над ошибками», компания взяла курс на эпатаж и скандальность. А следующим проектом анонсировала аниме-интерпретацию (держитесь за стулья) «Евгения Онегина». Честно говоря, не берусь предсказать, что из всего этого выйдет.
Ну а раз так много было сказано о наших локализаторах, то не грех упомянуть и англоязычных (поскольку этот язык, в отличие от японского, у нас худо-бедно знают). Из таковых оставили заметный след в истории только четыре:

- Jast USA — первопроходец, самая старая компания, первые переведенные ею игры работают еще под MS Dos. По сути, именно она и «раскрутила» жанр на Западе, подбирая весьма удачных кандидатов на локализацию. Насколько мне известно, функционирует и по сей день, хотя и довольно вяло.
- G-Collection — основной поставщик сугубо хентайных проектов. Ничем особенным не выделяется, хотя иногда и проскакивает кое-что интересное. В частности, сейчас ведется работа над весьма многообещающим Family Project ~Kazoku Keikaku~.
- Peach Princess — примерно то же самое, хотя там все же побольше внимания уделяют качеству проектов, так что в целом уровень чуть повыше. На сегодняшний день наиболее амбициозный проект — Princess Waltz (также еще в разработке).
- Hirameki International Group Inc — лучший из когда-либо существовавших локализаторов i-fiction. Переводились только по-настоящему хорошие игры. Кстати, хентайных среди них очень мало (а может так статься, что и вообще нет), в основном это интерактивные новеллы в варианте для dvd-проигрывателей (как правило, с очень дорогой озвучкой). За шедевральный «Ever 17 — Out of infinity» также стоит благодарить Hirameki. С января сего года компания прекратила издательскую деятельность. Полагаю, для фанатов это был настоящий шок, вряд ли кто в ближайшей перспективе будет издавать проекты подобного класса.
Но все же «самое вкусное» так и не вышло за границы Страны Восходящего Солнца. Слишком долго, слишком дорого, короче, слишком много «слишком». А поиграть страсть как хочется. И, поскольку, как всем известно, голь на выдумки хитра, то и какое-никакое, а все же средство было найдено. И зовут его...

Anime Games Text Hooker

Конечно, это не единственная подобная программа, зато самая лучшая на сегодняшний день. Суть ее работы очень проста — она находит тред, где содержится сам текст и копирует его содержимое в буфер, разом избавляя игрока от мучительной необходимости самостоятельно опознавать иероглифы по ключам/радикалам. Ну а полученное уже можно без вопросов вставлять в любой электронный словарь или (для особо ленивых) автоматический переводчик. И, как ни странно, это вполне работает. Даже пользуясь только «автоматом» можно достаточно легко понимать больше половины, а уж если вы знаете хотя бы азы языка и умеете пользоваться словарями, то процент начинает активно стремиться к сотне.
Лично мне идеальным представляется следующий набор. Хороший учебник японского — если вы хотите понимать почти все, то от знания хотя бы грамматики вам никуда не деться. Далее идут, само собой, электронные словари — мне очень нравится Wakan, также весьма полезен бывает Yarxi. Ну и автоматические переводчики — автор потрудился оценить только две штуки — пробную версию коммерческого Atlas от Fujitsu (почему-то считается лучшим на сегодняшний день) и бесплатный онлайновый от всем известной Google. Самое удивительное, что оба они находятся примерно на одном уровне адекватности перевода. Да, Atlas удобнее в плане интерфейса и функциональности, имеет возможность создания собственных словарей, не требует постоянного обращения к серверу, но все эти преимущества просто разбиваются в прах совершенно неподъемной ценой. Кроме того, это словарь почему-то имеет дурную привычку иногда «спотыкаться» на простейших фразах, знакомых каждому анимешнику. Google же не очень удобен, с минимумом функциональности, зато он абсолютно бесплатен. Кроме того, в отличие от Atlas, теперь имеет возможность перевода не только на английский, но и сразу на русский. При этом, повторюсь, адекватность у обоих примерно одинаковая (Google местами даже выигрывает).

Итог

Конечно, можно было бы и дальше растекаться мыслью по древу, благо, есть еще о чем рассказать (например, про новые возможности для обычных писателей или о пришествии в жанр 3D-технологий). Но все же приму волевое решение и на этом закруглюсь, подведя общий итог:
Японский вариант i-fiction — это не «сначала ухаживаем, а потом приступаем к процессу» (за таким обращайтесь к продуктам какой-нибудь Illusion), а самая обычная книга. А если точнее, то некая помесь книги, манги и радиопостановки. Термины же «date sim», «bishoujo game» или «японский хентайный квест» - это просто придуманная издателями замануха, призванная увеличить продажи.

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

Narcissu

Формат: 
Платформа: PC
Страна: 
Япония
Наименования: 
ナルキッソス
Чистое голубое небо, изумрудное море и... нарциссы
Narcissu

Свои соображения о жанре приводить, как мне кажется, не имеет смысла. Хотя бы потому, что Void уже постарался поведать вам о том, что вы скорее всего знали. Однако хочется сказать несколько слов, прежде, чем начать речь о "Narcissu". Если вы не знаете английский, не любите читать, считаете игру без действия недостойной звания игры в принципе, - можете смело переходить к следующей статье. Остальных хочу предупредить, что в "Narcissu" нет абсолютно никакого хентая и даже эччи отсутствует почти начисто. Ах да, также игра имеет довольно тяжёлую и грустную атмосферу. Ну что ж, теперь попрошу у оставшихся несколько минут внимания.

2001: 31,042
2002: 32,143
2003: 34,427

Статистика самоубийств по данным полиции, от июля 2004

"Narcissu" - проект, в своём роде, редкий, хотя и не уникальный. Внешне "Narcissu" нечто меньшее, чем игра в привычном понимании этого слова, но по содержанию это гораздо-гораздо большее. Сейчас, пожалуй, я постараюсь донести вам мысли автора, которые содержатся в комментариях к игре.
Как можно создать нечто, наделённое особым духом, способное сыграть на душе человека симфонию из чувств и образов? Как это можно реализовать, избегая перегрузок текстом, речью, графикой, звуком? Именно таким вопросом задавался автор "Narcissu" в начале работы над проектом. Немного погодя, он пришёл к выводу, что ответ на этот вопрос - компромисс. Компромисс, позволяющий пробить холодное стекло прагматизма, через которое обычный человек смотрит на мир, и попытаться донести до него настроение, которое предполагалось вложить в игру.
Изначально планировалось использовать исключительно чёрно-белый арт и музыкальный фон. В конечно итоге всё получилось совершенно иначе. Картинки в игре имеют цвет, отдельные из них сопровождаются звуковым фоном, а один из основных персонажей даже имеет собственный голос. Последнее, впрочем, можно отключить. В случае с переводом на английский это имеет довольно существенное значение, так как при прохождении без голоса, вам предоставляется иной вариант перевода, что несколько меняет впечатление об игре.
Ещё одна особенность - от игрока не зависит ровным счётом ничего. Он лишь кликает мышкой, чтобы на экране появилась следующая фраза, не более того. Процесс прохождения игры больше напоминает чтение книги, герои которой словно бы получили возможность поведать читателю чуть больше, чем мог бы рассказать сухой текст. Не через слова, нет-нет, а через общую картину, складывающуюся из целого комплекса различных элементов.
Но не будем больше о технической стороне. Эта тема вполне потянет на диссертацию, если к её анализу приложить достаточно усилий. Попробуем приблизиться к самой игре.

-Так что ты выбрал?
-... Выбрал?
-... Место, где ты хочешь умереть.

Первые слова, которые всплывают в голове, когда пробуешь вспомнить, где же мог всё это видеть, скорее всего будут следующими: "Knockin' on Heaven's Door". Действительно, между "Narcissu" и знаменитым фильмом Томаса Яна можно провести множество параллелей. И там и там есть два главных героя, и там и там они смертельно больны и жить им осталось очень немного. По ходу сюжета в игре даже появляется машина, на которой герои путешествуют. Не знаю, смотрел ли создатель "Narcissu" этот, безусловно, легендарный фильм, но я бы не сказал, что игра нагло копирует шедевр немецкого кинематографа. Вообще, если охота провести собственный анализ, милости прошу - качайте творение nana-stage и выискивайте с лупой идентичные элементы. Я же продолжу свой рассказ.
Атмосфера, царящая в "Narcissu", как уже было сказано, довольно мрачная. Разработчик сознательно не стал использовать концепцию крайностей (которую можно видеть в подавляющем большинстве аниме), в игре попросту нет явно юмористических элементов. Однако это вовсе не значит, что повествование монотонно и однообразно. Есть в "Narcissu" и светлые моменты, во время которых начинаешь верить, что надежда осталась. Порой даже забываешь о том, что конец очень близок. Вместе с героями наслаждаешься голубым, безоблачным небом и стремишься к заветной цели. Кажется, будто в мире нет ничего, кроме серебряной машины, несущей вперёд, да ровного звука работающего мотора. Но всё меняется в одночасье. Унылые пейзажи, холодное море, пустота в душе... Автор практически не изменяет внешний мир, но кардинально меняет его восприятие протагонистом. Целая гамма чувств может заключаться в одном и том же слове, в одной и той же картинке. Нужно лишь вовремя их поднести, - вставить несколько кирпичиков в незавершённую постройку, чтобы фантастически огромный и сложный образ выглядел целостным. "Narcissu" состоит из целого ряда подобных образов, совершенно непохожих друг на друга, но вместе создающих ту самую картину, на которую смотришь, затаив дыхание. И ты уже не знаешь, действительно ли тебе нужна эта поляна, полностью заросшая нарциссами. Не уверен, что это то самое место, в котором ты хочешь умереть. Но времени на сомнения нет. Нужно точно знать, где ты желаешь завершить последнее путешествие в твоей жизни. И ты продолжаешь путь.

... пусть даже это была всего лишь одна фотография... она была доказательством того, что мы жили

Стоит ли говорить о том, что "Narcissu" продукт довольно специфичный и понравится далеко не каждому? Однако, если вы считаете, что мелодрама, это не сопли, а трагичная реальность. Если вы любите жизнь и уверены, что она бесценна. Быть может в этом случае вы и есть тот, для кого создавалась "Narcissu".

Нарциссы в сети

http://stage-nana.sakura.ne.jp/ - домашняя страничка stage-nana, где можно найти информацию не только о "Narcissu", но и о других проектах студии. В частности об уже вышедшей, но пока ещё не переведённой на английский "Narcissu Side 2nd"
http://narcissu.insani.org/ - проект по поддержке "Narcissu", на английском языке. Здесь можно прочитать о ней множество интересной информации и скачать саму игру, которая распространяется бесплатно

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Narcissu
Narcissu
Narcissu
Narcissu
Narcissu
Narcissu
Narcissu
Narcissu
Narcissu
quality1: 
Средняя: 10 (2 оценок)
youtube: 

Yume Miru Kusuri

Формат: 
Платформа: PC
Страна: 
Япония
Наименования: 
Yume Miru Kusuri: A Drug That Makes You Dream
ユメミルクスリ
Yume Miru Kusuri

Итак, согласно воле Главного, явно мечтавшего это услышать, начинаю данный обзор словами...

Не все так хорошо в японских школах.

И действительно, взяв за основу казалось бы обычную школьную «лавстори», авторы сделали ловкий финт ушами, взглянув на нее под не совсем популярным ракурсом. Собственно, еще со вступительной заставки создатели изо всех сил стараются убедить игрока, что перед ним не просто рисованные потрахушки, а нечто большее. И ведь не врут, что характерно.
Итак, три девушки и три весьма неприглядные истории, при виде которых «благополучные граждане» по мере возможности стараются отвернуться и сделать вид, что ничего и не происходит.

Аека. Слишком тихая, слишком робкая, вечно «витающая в облаках», из очень бедной семьи — идеальная «девочка для битья». Такие есть почти везде и почти всегда они служат объектом для постоянных нападок. Нет, они не плохие, ключевое слово здесь «беззащитные», а дети — это очень жестокие существа. У таких нет друзей — опасно с такими дружить, «народ» может не оценить, приняв это за признак слабости и устроить травлю также и на чересчур сердобольную личность (автор и сам оказывался в таком положении с той лишь разницей, что большая физическая сила и надежная «крыша» позволяли без последствий общаться с кем угодно, плюя на мнение окружающих). Лучше уж как все — презирать и, при случае, вымещать плохое настроение, так значительно безопаснее. Или просто отвернуться, если зарождающаяся совесть уже не позволяет пнуть слабого. Учительский состав также старается не вмешиваться в подобные дела, трусливо оправдываясь, что мол «это просто невинные детские шалости». Результат обычно предсказуем: жертва либо «ломается» и начинает унижаться, либо «ломается» и лезет в петлю, либо (что гораздо реже) закаляется и превращается в бешеного зверя, готового бить просто за косой взгляд.
Пожалуй, самая «цепляющая» и реалистичная история из трех.

Мизуки. Полная противоположность Аеки. Президент студенческого совета, первая красавица школы, примерная ученица, наследница огромного состояния. Ее мало волнует чья-то зависть и ненависть — эта девица сама мертвой хваткой держит за горло всю школу, от директора до самого последнего ученика. Что? Классический штампованный персонаж? Не спешите с выводами. Выражение «горе от ума» появилось не просто так, и ее ситуация в каком-то смысле куда более страшная и безвыходная, способная «снести крышу» даже у такой сильной личности. К счастью, подростки крайне редко задумываются о подобных вещах. К счастью, в первую очередь, для себя.
Самая странная и, одновременно, наиболее умиротворяющая история.

Некоко. Эта юная наркоманка стоит несколько особняком. Еще не готовая за дозу лечь под первого встречного, но уже считающая себя феей-кошкой, случайно попавшей на Землю. И ищущая «дорогу домой», в Страну Фей. Вообще, все мы знаем, насколько дурно заканчивается подобное. Но в данном случае сценарист явно дал слабину. И, думается мне, очень и очень зря.
Самая отмороженная, фантастическая и почему-то позитивная история.

В общем, сюжет в каком-то смысле уникален для жанра. Рассказывая о не самых приятных вещах, он намертво приковывает к себе внимание. Ощущения в итоге примерно такие же, как от лучших аниме — полное офигение и «отходняк» на неделю.
А вот с технической точки зрения все как в старые добрые 90-е. Текст снизу, картинка сверху. Разве что разрешение 800х600, хорошая озвучка, да слегка необычный дизайн персонажей. Ничего выдающегося.

Итог. Играть, причем в обязательном порядке. Оно того стоит. А также всем терпеливо ждать новый проект того же писателя — весьма неординарный Family Project.

Год выпуска: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 9.5 (4 оценок)
Yume Miru Kusuri
Yume Miru Kusuri
Yume Miru Kusuri
Yume Miru Kusuri
Yume Miru Kusuri
Yume Miru Kusuri
quality1: 
Средняя: 10 (2 оценок)
youtube: 

Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~

Формат: 
Платформа: PC
Страна: 
Япония
Наименования: 
Planetarian ~ちいさなほしのゆめ~ Memorial Edition
Planetarian - маленькая мечта о звёздах
Planetarian ~the reverie of a little planet~
Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~

War never changes.

Сложно не согласиться с этой знаменитой фразой. Все войны начинаются одинаково, все войны приносят одно и то же. Что драка двух первобытных племен деревянными дубинами, что современная война с танками и самолетами — по сути нет никакой разницы. Одинаковой жадностью горят глаза вождей, одинаково гибнут люди за чужие амбиции. Казалось бы и впрямь цикл будет повторяться до бесконечности.
Но, сами понимаете, есть еще кое-что. С каждым новым витком оружие становится все мощнее, и Земле все сложнее переносить последствия очередных наших «шалостей». И вот уже в 20-м веке впервые появляется термин «война без победителя», ставший пугалом для нескольких поколений, да и сегодня не теряющий актуальность.
Впрочем, глобальной катастрофы (к счастью) пока так и не случилось, зато уж спекуляций на эту тему появилось просто не счесть. Авторы книг, создатели фильмов — все эти ребята здорово нажились на несостоявшемся Армагеддоне. С некоторым опозданием к ним присоединилась и игродельная индустрия, подарившая миру великий и ужасный непотопляемый мегашедевр, ставший самым настоящим отлитым в платине эталоном постапокалиптической игры.
Не осталась в стороне от этой темы и японская контора под названием Key, широко известная благодаря своим интерактивным историям Kanon и Clannad. Оказывается, ребята умеют делать не только школьную романтику. Да еще как умеют! Честно говоря, для меня до сих пор остается загадкой, почему аниме-экранизации удостоились именно вышеупомянутые игры. Ведь Planetarian просто на порядок сильнее, школьная возня не идет ни в какое сравнение с мрачной историей о сломанном мире. Впрочем, нет смысла сожалеть о несбывшемся, а потому вернемся к обзору непосредственно игры.
Итак, авторы не стали заморачиваться с придумыванием причин глобальной катастрофы, ограничившись лаконичным: стреляли. Потом еще стреляли, потом бомбы кидали, потом вирусы выпускали, короче в ход пошло все, что человечество накопило к тому моменту. А потом неожиданно стрелять стало не в кого. И некому. Люди, наконец-то, блестяще сдали экзамен по предмету «самоуничтожение». Выжила лишь жалкая горстка, прячущаяся по лесам и убежищам. А война... не закончилась. Целая армия военной техники, управляемой лишь бортовыми компьютерами продолжила выполнять последний полученный приказ даже после исчезновения хозяев, трудолюбиво уничтожая все, что движется и не отвечает правильно на запрос «свой/чужой» - людей, животных, друг друга. Перезарядка, выход с базы, патрулирование намертво заученного маршрута, бой, возвращение на базу, ремонт, перезарядка... и так до бесконечности.
И мир не выдержал. Что-то сломалось в безупречно отлаженном механизме. И пошел Дождь... Ни на минуту не прекращающийся, смертельно ядовитый. А небо затянул плотный слой туч, навсегда скрывший солнце и звезды. Умерли растения, умерли животные. И только микроскопические остатки некогда великой человеческой расы, злобные и живучие, словно крысы, все еще продолжали бороться за каждый день существования. И все так же вышагивали под Дождем их железные порождения, потрепанные, изношенные и смертельно опасные.
Тогда и появилась новая профессия — Мусорщик. Люди, регулярно уходящие в старые города, в поисках чудом сохранившихся консервированных продуктов и хоть сколь-нибудь полезных вещей. Профессия с одной стороны почетная и прибыльная, а с другой — смертность среди Мусорщиков просто ужасающая, кишащие вражеской техникой развалины не менее опасны, чем знаменитая ныне сталкеровская Зона. Да и «коллеги по бизнесу» не дремлют, без малейших угрызений совести убивая разинуших варежку. Именно в это время, спустя 30 лет после начала войны и случилась эта история. Когда трясущийся от холода и страха Мусорщик, сжимая почти бесполезный под Дождем игломет осторожно вошел в чудом уцелевшее здание городского планетария, и вместо ожидаемой пулеметной очереди услышал: «Здравствуйте. Вы — наш юбилейный 2 500 000 посетитель»...

Вообще, первое ощущение, которое вызывает Planetarian — это безнадежность. В том же Fallout была надежда, был, пускай и черный, но все же юмор. Здесь нет ничего подобного. Авторы описали самый настоящий Апокалипсис, после которого не осталось ничего. Ни о каком возрождении человечества не идет и речи — люди просто доживают свои последние дни на планете, лишенные даже возможности увидеть небо. Никакого юмора, никакого позитива — в этом мире им просто нет места.
Второе ощущение — это жалость. Жалость к Мусорщику, впервые в жизни получившему возможность заснуть в сухом помещении. Жалость к шагающему танку, больше похожему на старого рыцаря в проржавевших доспехах, которому гордость не позволяет покинуть уже никому не нужный пост, а вовсе не на машину-убийцу, выполняющую раз и навсегда заданную программу. А уж жалкие попытки Юмеми хоть еще ненадолго задержать единственного за последние 30 лет (и, скорее всего, уже последнего) «посетителя» планетария, вызывают чуть ли не физическую боль. Да, в Key очень хорошо умеют выжимать из игрока скупую мужскую слезу, готовьте платочки (я не шучу).

С технической точки зрения придраться не к чему. Рисунок, музыка, озвучка — все подобрано просто идеально и многократно усиливает эффект от текста. Особо стоит отметить красивую анимацию Дождя. И еще полное отсутствие интерактивности. Изменить ничего нельзя, остается только смотреть. До самого конца. А досмотрев, оторваться от монитора, выйти на улицу и поднять взгляд на звездное небо. Ведь кто знает, удастся ли увидеть его еще раз. Вдруг завтра пойдет Дождь...

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~
Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~
Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~
Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~
Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~
Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~
Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~
Planetarian ~Chiisana Hoshi no Yume~
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: 
Связующий термин: