Kabus 22

Prologue. Ethnical Horror
Давай испытаем твои нервы на прочность, дорогой читатель. Какие ассоциации у тебя вызывает словосочетание survival horror? Ясное дело, перед глазами замельтешили перекошенные гримасами ужаса лица персонажей Resident Evil, Silent Hill, Fatal Frame, Forbidden Siren и т.д. В общем, сонм японских разработок. На их фоне редкие западные явления вроде Cold Fear, ObsCure и Call Of Chtulhu смотрятся сиротливо, а то и вовсе жалко. Однако появляются они довольно регулярно и никого уже не удивляют. Но, согласно заветам отцов-основателей киберпанка, технический прогресс рано или поздно приходит в страны, от которых мы никак не ожидаем появления приличного софта, а тем более игр. Хотя догадываемся о том, что там они могут быть. Например, до недавнего времени такой страной была Турция. За прошедший месяц ей удалось удивить автора этих строк дважды, причем оба раза потрясение оказалось настолько серьезным, что вылилось в нижеследующий текст.
Вы только в обморок не падайте, но Kabus 22 (в русской лицензии "Зона 22: Территория Страха") - это survival horror от турецкого разработчика Son Isik.
В это месте могла бы быть ваша реклама. Особенно она пригодилась бы бездарным маркетологам компании 1С, издателя Kabus 22 в России. Упомянув на обложке диска волшебные слова "в стиле Resident Evil и Silent Hill", им свою работу можно было бы считать законченной. Игре были бы обеспечены приличные продажи силами одних только фанатов вышеуказанных игровых серий (на что, кстати, указывает посещение форума небезызвестного ресурса ag.ru). Вместо этого на диске размещена обычная ахинея, из которой невозможно вообще понять, что это за игра. Если бы не крошечная заметка в одном из российских игровых журналов, Kabus 22 проплыл бы и мимо загребущих ручек автора этих строк.
Что ж, придется делать работу рекламного отдела 1С бесплатно.
Успокоились? Теперь повторю еще раз - Kabus 22, это идейный наследник первых частей Residen Evil и Silent Hill от турецкого разработчика. Я серьезно.
С первых минут знакомства с Kabus 22 играющего охватывает дичайшая ностальгия и неумолимо накатывающие приступы deja vu. Перед нами самый, что ни на есть, классический survival horror, если не сказать даже ретро. RE: Code Veronica, не соврать, вышел году этак в двухтысячном. С тех пор прошло семь лет, и камера жанра уже давно повисла за плечом у героя, появилась возможность целиться как в шутерах и даже интерактивное видео на манер RE4. А теперь забудьте обо всем этом как о страшном сне. Мы снова живем в мире кинематографических камер и главное условие меткой стрельбы - хотя бы примерно повернуть ствол в сторону противника.
Дело в том, что Kabus 22 никого не пытается одурачить, прикидываясь продуктом нового времени. Через него создатели игры говорят нам: "Мы любим старых резиков и сайлента". Сказать, что они этого не понимали и не били прицельно в эту аудиторию - погрешить против истины. Видите во-он тот концепт-арт с тетенькой в красном платье? Кто скажет, что это не намек на Аду Вонг, пусть первым бросит в меня камень. И так со всеми концептами, не говоря уж о самой игре.
Да, очевидно, что у турков жестоко не хватает такого же объема зеленых денег, как у Capcom. Даже затравку истории про то, как мир попал под власть мистического культа мадунов, выдают в виде статичных картинок, а все ролики сделаны на игровом движке. Но кого как, а меня, только вчера с радостным визгом запустившего, наконец, на nullDC Code Veronica, это смущает мало - здесь надо смотреть гораздо глубже обертки.
1. We have a story!
К чести разработчиков, сюжет Kabus 22, в отличие от геймплея, никоим образом не пытается копировать ни один из вышеперечисленных хитов жанра. И это плюс. Довольно странно, но история игры развивается даже не в наши дни, не в будущем, а в 2005 году от Р.Х. Перед нами полностью идентичная нашей альтернативная Земля, на которой к власти пришел загадочный культ, который обещает своим последователям счастье и всевозможные блага, стоит только обратиться в правильную веру. Постепенно вся планета переходит под власть культистов и делится на двадцать два района, в каждом из которых правят наместники. Но не всем по душе обещания счастья. Всегда найдутся те, кто твердо знает - бесплатный сыр бывает только в мышеловке. Из подобных личностей формируется Сопротивление, явление для культа вредоносное и смущающее умы рядовой паствы. Удивительно, но при всеобщей гегемонии культа Сопротивление не только ухитряется выжить, но и занимает целые кварталы, свободные от мадунов. И пока такая ситуация продолжается, ни о каком всеобщем счастье говорить не приходится - идет настоящая гражданская война, бессмысленная и беспощадная.
Герой игры по имени Демир входит в число командиров Сопротивления Зоны 22, в которую включена бывшая Турция. После долгих кровопролитных боев Сопротивления с культистами, последние вдруг начинают отступать из Стамбула. Демир, находясь в штабе, узнает об этом по телефону от своей подруги Эбру. По ее словам на улицы города вышли все оставшиеся в живых и празднуют победу. У парня, понятное дело, нет желания пропустить халявную вечеринку, так что он немедленно выезжает на стрит-пати. Ситуацию, которую он застает по приезду, сам Демир характеризует предельно четко: "Ничего себе праздничек...". Отсутствие боевой подруги и разбросанные по улицам окровавленные трупы явно свидетельствуют о том, что вечеринка не удалась.
Надо сказать, что описанные события, до прибытия Демира в город, мы видим от первого лица. Режиссерский ход, в принципе, простой. Но чрезвычайно удачный - во-первых, с головой окунает в атмосферу (а этого у игры не отнять) и, во-вторых, с первых минут заставки присутствует, нестерпимое желания узнать - а что там дальше, и насколько оно, это дальше, соответствует НАШИМ ожиданиям?
2. AtmosFear
Надо сказать, ожидания оправдываются.
Наш герой стоит один посреди разгромленной улицы, сжимая в руках пистолет. Местные пейзажи сразу заставляют вспомнить улицы родного Ракун Сити. Долой испанские деревни, замки и придурковатых крестьян с вилами - даешь разгромленные урбанистические пейзажи в потемках! Повсюду горы мусора, горящие автомобили и живописно разбросанные трупы товарищей Демира по оружию. Небрежно расположившееся на заборе из сетки тело одного из них снова намекает нам, что отсюда до шахтерского городишки Сайлент Хилл рукой подать.
Кстати, пробежать мимо нужного предмета даже в таком бардаке не удастся - движок игры заботливо высвечивает их вспышками.
Несколько минут создатели игры откровенно издеваются над обострившимися чувствами игрока. Освещенные догорающими бочками подворотни, периодические раскаты грома, монотонный шум дождя… и абсолютно пустые, вымершие улицы. Первая встреча с представителями местного бестиария снова заставляет резидентомана залиться скупыми мужскими слезами. Цитата первой встречи с зомби в особняке Амбреллы почти дословная.
Но зомби здесь нет. Мистический Стамбул населен тварями, больше всего напоминающими различные варианты резидентовских ликеров. Интересная дизайнерская находка - некоторые твари появляются на мгновение и затем беззвучно телепортируются к Демиру. По первости просто офигеваешь, потому что прицелится в них не удается - стоит только это сделать, как гадина появляется у тебя прямо за спиной. Впрочем, повреждения они наносят плевые, а аптечек и патронов тут завались.
Не погрешу против истины, если скажу, что грамотный дизайн игры способен скрыть практически любые недостатки графики. Очевидно, что этот факт понимают парни из Son Isik. Поэтому из раритетного (в смысле технической древности) трехмерного движка игры они выжимают по максимуму. Будучи помноженным на действительно впечатляющую дизайнерскую работу, великолепные кинематографические планы и общую аккуратность уровней, он справляется со своей задачей на 150%. Особенно радуют отлично, если не сказать гениально, продуманные планы, которые выдает "виртуальный оператор". Здесь практически нет тупо следующих за героем камер, почти каждая ходит по просчитанной с позиций зрелищности траектории. Чего стоит только та, что находится в местном зиндане - показывающая происходящее, вращаясь над подвешенным к потолку трупом!
Вот из таких мелочей складывается Игра с большой буквы.
Ви помниль четвертый Резидент? Была там атмосфера, присущая предыдущим играм серии? Не-а. А в Kabus 22 она как тот самый чай. Нас окружает темнота, скрывающая опасность, и за каждым углом мерещится окровавленный монстр, а не тупой пейзанин с вилами. В четвертом Резиденте отстрел противников напоминал разухабистый тир (да и то, к слову сказать, в проходном Cold Fear процесс был реализован в разы лучше), а враги не внушали никакого уважения или страха. В Kabus 22 ты прекрасно понимаешь, что монстр - это монстр, а не картонный статист. Захваченный демонами Стамбул, естественно, не способен довести игрока до заикания, но местами монстрятник отчебучивает такое, что хочется больше никогда не заходить в некоторые комнаты.
За вклад в общую атмосферу хочется пожать руку ребятам, работавшим над звуком. Озвучка монстров удалась однозначно. Особенно тех из них, которых игрок просто не видит. Но слышит… И видеть их после этого не хочется совсем. Не менее бурные эмоции вызывает и музыка, еще одно доказательство того, что талант не измеряется в килобаксах. Ибо музыка в Kabus 22 хороша и к месту. Где-то это чисто резидентовская напряженка, где-то сайлентхилловские кошмарные завывания, перемежаемые воплями невидимых жертв. В местах, где некогда жевать сопли и прятаться от монстров, она жжот недетским электро. О паре таких мест читайте ниже - как выясняется примерно в середине игры, Son Isik умеют не только пугать [1].
3. Shoot'em all! They are enemies!
Если взглянуть на арсенал, который предлагает игроку Kabus 22, то становится ясно, что средневековые османы, все-таки, были куда как более кровожадной нацией, нежели предки современных японских игроделов. К концу игры Демир таскает с собой СТОЛЬКО оружия и патронов, что глаза разбегаются, Ей-богу, такой арсенал больше подошел бы какому-нибудь шутеру, но никак не survival horror с его вечной нехваткой боеприпасов. Но ребята в Son Isik знают, как надо веселиться. Поэтому игроку выдают два вида пистолетов, дробовик (однозначно выбор редакции!), автоматическую винтовку, крупнокалиберный пулемет, гранаты и даже мины. Ограничения на размер чемодана, а следовательно, нудные забеги от сундука к сундуку, тоже отсутствуют. Кроме того, по сусалам оппоненту разрешается врезать спецприемом. Например, будучи вооруженным пистолетом или минами, Демир навесит с развороту монстру маваши-гири в репу. При наличии в руках дробовика или винтовки, вражина схлопочет прикладом. Пустячок, а приятно. Кстати, иногда это очень удачная комбинация - врезать по морде, отбросив врага от себя, и за это время перезарядиться или отстрелить ему лишнее. Даже с минами можно исхитрится проворачивать забавный трюк - швырнуть ее от себя, а затем двинуть по морде лица монстра, который отлетает на мину и взрывается. При должной сноровке прием серьезно экономит патроны в узких местах.
После этого заявлением о том, что игра не гнушается использовать трехмерность движка не только для кинематографических сцен, не и для такой забавы, как пальба из станочного пулемета по летающим монстрам вряд ли кого-то удивит.
Но это еще что! Когда игроку начинает казаться, что авторы слегка подзадолбали беготней по местным казематами, а удивлять Kabus 22 вроде больше нечем, к нам выезжает команда зачистки.
Демира у игрока забирают и выдают в пользование загадочного мужика по имени Инзар... И в этом месте, чесслово, у автора статьи челюсть натурально повалилась на пол. Оказывается, в Турции не только прилежно изучают матчасть Резидента и Сайлента. С первой же стычки с демонами Инзар начинает откалывать на экране такое... такое... Ну, назовем это лайт-версией Devil May Cry.
Парень напрочь игнорирует огнестрельное оружие, но к рукам у него, на манер Bloodrayne, намертво прикручены два клинка. Управление просто примитивное, а потому идеальное. Знай выстукивай комбо на трех кнопках, благо составляются они на подсознательном уровне, главное начинать с одной и той же кнопки. Расчлененки, увы, в игре нет, но это единственное, что удержало автора от истерики. Впрочем, еще через три минуты выяснилось, что Инзар владеет магией. После того, как я узрел в действии заклинание "Обратная гравитация", истерика приключилась. Нет, это вам надо видеть самим.
В отличие от Демира, на Инзара монстры вываливаются пачками. Но при удачном наборе комбо, живут они не дольше, чем при встрече с крупнокалиберным пулеметом. Пальцы, правда, через несколько минут зачистки тоннелей, начинают ныть, но бешеный драйв гонит дальше. Справедливости ради надо отметить, что при игре за Инзара чуток тупит управление - клавиша действия у него совмещена с лечением, так что иногда, вместо того, чтобы войти в дверь, парень застывает в позе йога.
4. Mene, Tekel, Fares
Где-то на этом месте я понял, что развивающаяся на экране история мне глубоко параллельна. Что ж, туркам не удалось написать логично увязанный и потрясающий воображение сюжет. Оный заставляет игрока просто-таки читать между строк - все дано набросками, схематично, что-то вообще нераскрыто. Увы, образование автора не предполагает глубокого знакомства с мистикой и философией Ислама, но рискну предположить, что в основе событий Kabus 22 лежит тамошний аналог Откровений Иоанна Богослова. Также понять, кто такой Инзар, можно только по намекам в разговорах. Отдельные моменты в игре просто взывают - ну сделайте нормальный ролик! Капкомовцы бы точно сделали, хотя бы на игровом движке, но хоть немного добавляющим драматизма. Но, увы, главный злодей может вынуть из-за пазухи вроде как погибшую девушку Демира и использовать ее вместо щита, и при этом не проронить ни слова. А ведь какой диалог можно было бы поместить в этом месте! Но его нет. Концовка, игры натурально выражается только что не в слове "КОНЕЦ" на весь экран. Что, опять-таки, то ли говорит о недостаточном финансировании, то ли о том, что продолжение следует... Kabus 21, Kabus 20 и т.д. до самого первого. Да и вообще игра ЧУДОВИЩНО короткая и с первой попытки одолевается за семь с небольшим часов.
И знаете что? ПОФИГУ ВСЕ ЭТО. Играть интересно. А в местах вроде Девичьей башни даже начинают шалить нервишки. Если учесть, что проект на коленках выстругивало чуть больше десятка человек, среди которых основными закопейщиками выступали некое семейство Демирден, результат получился впечатляющим. Видно, что игру делали люди, которые не ставили себе целью заработать бабла (разработку, кстати, финансировал крупный концерн Vestel, турецкий аналог Samsung). Фактически Son Isik делали Резидента своей мечты. Да, удалось не все. И если графическая скромность движка Kabus 22 с лихвой компенсируется умелым его использованием, то подача сюжета хромает на все, что только можно. Но в том, что это временное явление я уверен на 100% - второй, поразившей меня до глубины киберпанковской души, турецкой игрой стала Culpa Innata от Momentum AS (в России издается как "Презумпция виновности"). Вот там завернут такой сюжет, что мама не горюй. При этом он может серьезно меняться в зависимости от действий игрока.
Несмотря на то, что Kabus 22 является идейным наследником классических японских survival horror'ов, это полностью самостоятельная игра, заигрывающая с их цитированием, но не скатывающаяся в тупое копирование. До того, чтобы начать поклоняться ей всем миром и делать из Son Isik икону современного игростроя, не хватает сущих пустяков, о которых сказано выше. Но начинать запасаться самоучителями турецкого, чтобы написать хотя бы десяток слов благодарности семейству Демирден стоит.
P.S. Народ, не жадничайте, поддержите турецкого и отечественного производителя (перевод Kabus 22 выполнен "Логрусом" на "отлично"). Лично мне хочется увидеть следующую игру Son Isik, в которой они учтут все досадные промахи этой. И я точно знаю, что две сотни деревянных, которые я отдал за игру, были потрачены не зря.
1. Я так и не нашел возможности органично влить этот момент в текст, но помимо всего прочего, в Kabus 22 встречаются и прелюбопытнейшие паззлы. Мозги на их разгадке не вывихнешь, но появляется еще один повод порадоваться за разработчиков. Тоже традиция survival horror'ов, однако.

















































Конечно, есть вещи, где концепция – одиночный бунт индивидуума против системы, соблюдается, но это скорее исключение, чем правило. Как пример можно привести «Armitage III: Polymatrix», где главная героиня и ее друг – оба копы, «винтики» системы, и их бунт делает их изгоями. Имеется в виду, что даже при сочувствии авторов своим героям, последние не побеждают – конец открытый, герои вынуждены искать «лучшее место», которое таковым не оказывается. Вполне возможно, это особенности японского менталитета, культурной среды, где антагонизм между индивидуумом и обществом не приветствуется, а бунт может быть лишь локальным.
Аналогичная история произошла и с «Galerians: Rion», снятому по мотивам одноименной игры. По своей сути и атмосфере история Риона, результата бесчеловечного эксперимента над возможностями человека, вовлеченного в поиски своего прошлого и борьбу с искусственным разумом «Матерью», очень близка к киберпанку. Близка настолько, что от включения «Galerians» в первую часть статьи нас удержало только настойчивое стремление создателей игры и сериала сместить акценты на эксперименты с телекинезом и борьбу за спасение человечества от машинного гнета как такового. Вместе с тем читатель менее привередливый может плюнуть на заигрывания авторов статьи с основами жанров и разместить «Galerians: Rion» в пантеоне славы японского киберпанка.
Ну и уж где как не здесь упомянуть «Metropolis» Rintaro, как некий своеобразный ретро-киберпанк. Нарисованное в манере дизельной НФ сороковых-пятидесятых годов, аниме поражает воображение изобретательным перенесением канонов жанра на такую чуждую, казалось бы, почву для живущего только настоящим (которое для нас, конечно, будущее) киберпанка. Что особенно удивляет, манга Осаму Тедзуки, на основе которой снято аниме, нарисована аж в 1949 году, что дает нам основание поставить самого Тедзуку в ряды не то что даже отцов-основателей, а скорее пророков жанра. Каковым в паропанке, например, считается Жюль Верн. Понятное дело, последний даже не помышлял о паропанке, создавая «Робура-завоевателя» или «Властелина мира», однако созданные им образы с успехом служат ведущими ориентирами для нынешних создателей паропанковских вселенных. Аналогичным образом в манге «Metropolis», созданной когда «писатели в зеркальных очках» еще даже пешком под стол не ходили, Тедзука продемонстрировал многое из того, что затем вошло в основы жанра киберпанк. А Rintaro осталось лишь разместить персонажей Тедзуки в глянцевые CG-декорации и придать истории чуть более современный вид. Но называть «Metropolis» киберпанком, наверное, все-таки не совсем правильно - это все равно, что сравнить рыцарские доспехи XIII века со скафандром нынешних космонавтов. Скорее перед нами изящная поделка, удачно сочетающая элементы ретро-НФ и киберпанка.
Элементы киберпанка вообще удачно вплетаются в вещи, имеющие весьма отдаленное к нему отношение. Например, антураж «Ergo Proxy» легко способен ввести своего зрителя в заблуждение – сначала ему кажется, что перед ним очередная детективная история о «прозревших» киборгах на манер уже упоминавшихся «Мечтают ли андроиды об электроовцах» Филипа Дика. Мир «Ergo proxy» представляется чем-то вроде гибрида победившего тоталитаризма и мрачной корпоративной антиутопии с сильно выраженным уклоном в киберпанк. Но Мурасэ Шуко (режиссер сериала) спустя пару эпизодов делает взмах волшебной палочкой и сериал превращается в философско-религиозную притчу, с легкостью отрекающуюся даже от внешней схожести с киберпанком.
Интересным примером размывания границ жанра нам представляется серия «Bubblegum Crisis» (далее, для краткости – «BGC»). Вселенная BGC - это такой достаточно взрослый сёнэн (дзёсэй, если вам угодно), в котором девочки-волшебницы заменены на воинственно настроенных и технически подкованных дам (Cyber Knights), а мистические темные силы на кибер-угрозу. Хотя «BGC» и его более серьезный римейк «Bubblegum Crisis Tokyo 2040» вписываются в рамки жанра довольно условно, отрицать влияние киберпанковских мотивов на них сложно. Отдельные личности даже считают, что «BGC» являет собой полновесный киберпанк по-японски. Увы, истина заключается в том, что «BGC» - удачная реализация неглупого командного девчачьего боевика, но в нем слишком много легкомысленных дамочек, слишком мало атмосферы и практически полное отсутствие того самого панка… Нет, ну правда – нельзя же всерьез воспринимать певичку Присс как типичного киберпанковского героя.
Впрочем, по мере движения в сторону от основной темы Cyber Knights, вселенная BGC приобретает несколько более мрачную и жанровую окраску. Сериал «A.D. Police», действие которого происходит во вселенной BGC, делает более уверенный шаг в сторону киберпанка. Вместо разудалых дамочек в меха-купальниках на передний фланг выходит подразделение полицейского департамента, призванное бороться с бешенством бумеров (идея, кстати, удачно опробована еще в восьмидесятых Майклом Крайтоном в фильме «Беглец»). И если в «BGC»/»BGCT 2040» полицию старательно выставляли сборищем идиотов, не способных справиться с подцепившим вирус «чернобыль» принтером, то «A.D. Police» с дурацкими фокусами завязывает. Перед зрителем разворачивается зрелище, несколько более близкое по духу к классическому киберпанку, по крайней мере как его можно понимать в рамках размывания границ жанра.
Но, опять-таки, с позиции рассматриваемого вопроса главное достижение эволюции мира BGC заключается не в создании «AD Police». На последнем этапе режиссерское трио Наказава-Йошинага-Генши совершают стремительный и неожиданный рывок, возвращая нас к исходному материалу, сняв «Parasite Dolls». Для усугубления атмосферы, действие аниме перенесено в Америку, где проблема бешенства бумеров стоит не менее остро, чем в Токио. Пикселизированный мир через камеры взбесившегося киборга, к которому подключены сотни любителей острых ощущений, наномашины, работающие как наркотики для бумеров, и реальный, но не становящийся от того менее виртуальным, секс с роботами… Все смешалось в «Parasite Dolls», выплеснув на экраны одну из лучших киберпанковских работ в аниме, который вполне заслуженно сравнивают с «Ghost In The Shells».
Если освещение темы киборга-женщины в «Parasite Dolls» вызывает у зрителя приступ депрессии и разочарования в завтрашнем дне, то сериалы наподобие «Chobits» с легкостью исправляют эту досадную оплошность. Поскольку «Chobits», наверное, смотрели большая часть наших читателей, зацикливаться на его сюжете смысла не имеет. По сути дела главная заслуга сериала – смещение акцента с вопроса «способен ли искусственный разум на высокие чувства к человеку?» на «способен ли человек на высокое чувство к искусственному разуму?» Антураж гаремного аниме, безусловно, является наиболее интересным выбором в данной ситуации. Плюнув на все традиции классической фантастики, дамы из CLAMP сумели достаточно тонко провести через комедийный, в общем-то, сериал линию возникновения глубоких личных чувств между человеком и машиной, обладающей сперва внешними, а затем и внутренними чертами живого существа. При этом сериал построен на стыке хайтека и быта современной Японии и лишен экстремальных забав, повышающих влечение героев друг к другу, вроде вражеских кланов, целенаправленно изводящих ГГ своими кознями. Напомню, что по нашему скромному мнению, заслуга в придании особого значения искусственному интеллекту и его отношений с человеком принадлежит именно писателям-киберпанкам, пошедшим по стопам многажды упомянутого Филипа Дика. И, конечно, здесь нельзя не сослаться на «Hi no Tori 2772», которую к киберпанку не припишешь никаким боком. Но именно в этом аниме Тэдзука одним из первых показал развитие отношений мужчины и женщины-киборга, доказав, что последняя может иметь куда как более глубокий и притягательный внутренний мир, нежели человеческие красотки, одержимые низменными желаниями.
Сразу заявляем, «The Animatrix» по нашему глубокому убеждению, киберпанком никогда не была и не будет, в силу своей контекстной привязанности к фильму. Ни одну новеллу данного аниме-сборника нельзя рассматривать без привязки к «Матрице». Сама «Матрица» как киберпанк тоже может рассматриваться лишь номинально, из-за своей основной идеи подмены реальности виртуальной реальностью, но на этом ее сходство с киберпанком и заканчивается. Если коротко о фильме, - братья Вачовски создали не сколько киберпанк, сколько социальную антиутопию, где угадали только с комплексами буржуазного общества, - комфорт (виртуальная реальность) всего лишь фальшивка, а настоящее полно опасностей и лишений и существовать комфортно ты можешь только за счет других, теряя при этом что-то внутри себя. «The Animatrix» не идет даже по этому пути, вопросы, решаемые в сборнике, локальны. Нельзя же, в самом деле, называть «The Animatrix» киберпанком только на основании робкого движения в сторону киберпанка в новелле «История мальчика» (Kid's Story) Ватанабе Синъитиро или реверанса в сторону «нуара» в «Детективной истории». В них единственных на самом деле присутствует «киберпанковский» драйв, осознание разрыва между виртуальностью и реальностью, отчаяние одиночки. Все остальные новеллы вне контекста фильма не смотрятся. «The Animatrix» - временами завораживающая, временами не очень утопия, научно-фантастический бред, фантазия на тему, но не более того. В статье мы упомянули это произведение лишь потому, что многие ошибочно относят его к жанру «киберпанк». Каковым оно, повторим, не является.