Вы здесь
Zone of the Enders

Пять лет назад по сети ходила шутка: Konami выпустила в продажу демо-версию Metal Gear Solid 2 (а тогда продавать демо-версии было еще не принято), да еще и в комплекте с какой-то игрой. Как мило с их стороны! Так вот, этой самой игрой была Zone of the Enders.
Все дело в том, что великий и ужасный Хидео Кодзима со своей командой одновременно работал над ZOE и над MGS2. Первая вышла несколько раньше, и, видимо, почувствовав, что получилось у них что-то не совсем то, что задумывалось изначально, разработчики приняли стратегическое решение - запихнуть в коробку сразу два диска, один с полноценной игрой, другой - с демо-версией MGS2. С точки зрения маркетинга, решение исключительно верное, ZOE купили не только горячие поклонники гигантских роботов, но и фанаты MGS, изнывавшие в ожидании продолжения Самой Великой Игры Всех Времен и Народов. А последних среди геймеров (по крайней мере, западных) значительно больше. Соответственно, в те далекие времена мало кто отнесся к Zone of the Enders серьезно. И уж, наверное, совсем никто (кроме хитрых создателей, разумеется) не мог предположить, что игрушка довольно скромных достоинств, "придаток к демке MGS", спустя всего пару лет превратится в настоящую полноценную мультимедийную вселенную.
О мультимедийных вселенных
На секунду отвлечемся от, собственно, игры и поговорим, о том, что же представляет собой ZOE, во всем своем многообразии. Всего проект включает в себя три игры (две для PS2, одна для GBA), одну OVA (которая входила в комплект специального издания ZOE) и один аниме-телесериал. Как вы, должно быть, уже заметили, ничто из вышеперечисленного не ушло от зорких глаз и цепких рук редакции Анимага.
Казалось бы, чего тут необычного? Игры по аниме и аниме по играм выходят постоянно. Но как обычно бывает - аниме либо полностью воспроизводит сюжет игры (или игра сюжет аниме - не суть важно) с небольшими отклонениями, либо вообще не имеет с оригиналом ничего общего, кроме названия и, возможно, пары персонажей.
Но вот когда сюжеты аниме и игр, на первый взгляд, практически ничем не связанные, вдруг начинают самым неожиданным образом переплетаться, события игр, оказывается, повлияли на события аниме, ключевые персонажи аниме мельком появляются или упоминаются в играх, а вполне самостоятельные и законченные сюжеты, интересные (ну, или не очень) и сами по себе, вдруг, как куски мозаики, складываются одну в общую картину мира, поражающую своим размахом, так вот тогда речь идет о самой настоящей мультимедийной вселенной. Разумеется, мультимедийные вселенные могут включать в себе не только аниме и видеоигры, но и книги, комиксы (мангу), CCG и вообще, любые виды медиа, охватить которые у создателей хватит денег, сил, желания и воображения. За примерами далеко ходить не надо. На западе это, скажем, "Звездные войны", а в Японии - проект .hack (к которому мы обязательно обратимся в одном из следующих номеров).
Конечно, на фоне таких мастодонтов, вселенная Zone of the Enders смотрится довольно скромно. Да и что уж говорить, часть проектов в нее входящих трудно назвать откровенно удачными. Однако если вам хочется на своей шкуре испытать все прелести какой-нибудь мультимедийной вселенной, то ZOE - далеко не самый худший, да и, пожалуй, самый доступный вариант.
И последнее, прежде чем мы вернемся, собственно, к игре. Внутренняя хронология ZOE выглядит следующим образом: сначала идет OVA Zone of the Enders: 2167 Idolo, действие которой, как явствует из названия, разворачивается в 2167 году. Затем следуют сериал Zone of the Enders: Dolores, i и игра для PS2 Zone of the Enders, события которых происходят 5 лет спустя, в 2172 году, причем, события аниме начинаются раньше, а кончаются позже игровых. Дело в том, что действие сериала охватывает довольно продолжительный период времени (несколько недель, судя по всему), а игры - примерно сутки. Таким образом, герои Dolores, i в определенный момент узнают о важных для вселенной событиях, которым посвящена ZOE для PS2. Следующий хронологический этап - 2173 год и игра Zone of the Enders: Fist of Mars для GBA. И, наконец, венцом (во всех смыслах слова) франчайза является игра Zone fo the Enders: The 2nd Runner для PS2, сюжет которой переносит нас в 2174.
Очередность появления на свет игр и аниме была несколько иная. Все началось с того, что в 2001 увидела свет ZOE. Чуть позже в том же году - ZOE: 2167 Idolo, ZOE: Dolores, i и ZOE: Fist of Mars (именно в таком порядке), а в 2003 появилась ZOE: The 2nd Runner.
Но довольно лирики и информации к размышлению! Вернемся к нашим баранам. То есть к, как мы уже выяснили, родоначальнику франчайза - игре Zone of the Enders.
Колониальные войны
В 2172 году войска марсианской милитаристской организации Bahram совершают нападение на мирную искусственную колонию Antilia, находящуюся на орбите Юпитера. Цель нападения - захват двух экспериментальных орбитальных доспехов (Orbital Frame), Anubis'а и Jehuty. Руководит операцией полковник Номан (Nohman), а среди его бойцов - жестокая до безумия и самоубийственно храбрая женщина-пилот орбитального доспеха по имени Виола (Viola).
Спасаясь от разрушающих его родную колонию агрессоров, юный (на вид - лет 14) эндер [1] по имени Лео Стенбак (Leo Stenbuck) случайно забредает на какой-то склад и опять же случайно проваливается прямо в кабину пилота Jehuty. Тут же включается встроенный в орбитальный доспех искусственный интеллект ADA, признающий Лео пилотом, и с этого момента судьба робота, колонии и мальчика в руках игрока. Чуть позже новоиспеченный герой находит и спасает от неминуемой гибели девушку по имени Сельвис Кляйн (Celvice Klein), и уже вместе они пытаются защитить Antili'ю и вернуть Jehuty законным владельцам.
Что-то все это напоминает, не правда ли? Юный слюнтяй и нытик (а нашего Лео мучают всяческие комплексы и прочие психологические проблемы переходного возраста) вдруг находит гигантского супер-робота и, впервые сев за штурвал (или что там в кабинах у гигантских роботов?), за считанные секунды разбирается с управлением и сурово наказывает врагов мира во всем мире. Характеры, за исключением, пожалуй, Виолы, проработаны слабовато, так что следить за душевными метаниями молодого героя не особо интересно. А они, метания, будут. Ведь даже изначальная расстановка сил дает сразу две стандартных сюжетных линии, которые авторы не стесняются использовать, - во-первых, взросление и возмужание мальчика в экстремальных обстоятельствах, во-вторых, дружба человека и машины, обогащающая обоих. В результате, Лео начинает мыслить более логично и лучше держит себя в руках, а ADA становится человечней (насколько это понятие применимо к искусственному интеллекту).
Нет, сам по себе, сюжет, возможно, и неплох, но во всем виноваты проклятые завышенные ожидания. От автора гениального Metal Gear Solid мы ждали чего-то большего, чего-то экстраординарного, а он подсунул нам более-менее обычную историю про больших роботов. Лишь однажды проскакивает в повествовании кодзимовская тема - в монологе одного из поверженных боссов, обращенном то ли к герою, то ли к игроку, - как после долгих лет тренировок и боевых операций случилось так, что меня побил мальчишка, впервые взявший в руки штурвал?..
А не в этом ли смысл большинства современных боевиков? Что севший поиграть перед ужином геймер, скорее всего, абсолютно ничего не знающий о ведении боевых действий, запросто выносит толпы опытных бойцов, которые посвятили тренировкам и сражениям большую часть своей, пусть и виртуальной, жизни? Где же в этом справедливость?..
Чем заняться гигантскому роботу в космической колонии
Геймплей ZOE довольно занятен и в меру оригинален. Большую часть времени занимает "трехкнопочный" экшн - с двумя видами атаки (обычным и специальным оружием) и блоком, а также кнопкой-модификатором (по совместительству, ускорителем), благодаря которому количество базовых ударов увеличивается чуть ли не втрое. Причем обычные атаки, в зависимости от положения Jehuty относительно противника, являются ближними или дальними.
Бои крайне эффектны (о чем чуть ниже), но довольно однообразны и быстро надоедают, так как типов врагов не так уж и много (по сути, всего три), а тактика борьбы с ними мало чем различается. Дело немного выправляют боссы, большие и разнообразные, но для геймерского счастья этого явно недостаточно. При всем при том, боевая система чудовищно несбалансированна, для прохождения практически на любом уровне сложности, достаточно тупо жать одну и ту же кнопку базовой атаки.
Управление нельзя сказать, что интуитивное, но привыкаешь к нему быстро, особенно, если предварительно пройти туториал. А вот поведение камеры срывает аплодисменты. Настолько удобно-играбильных и одновременно анимешно-кинематографичных ракурсов мне не встречалось с самого… да вообще, наверное, не встречалось. Рецепт счастья оказался прост. Обычно камера держится прямо позади Jehuty, но стоит начаться бою, как она намертво прилепляется к цели автонаведения, позволяя облетать ее с разных сторон, заходить в тыл и с флангов и бить в незащищенные места. И именно работа виртуального оператора, даже при отсутствии великих графических красот, превращает каждую схватку в ZOE в настоящую конфетку для глаз. Ей богу, смотреть за игрой иногда приятнее, чем, собственно, играть!
ZOE представляет собой набор миссий, которые необходимо выполнять последовательно - выполнил миссию в одной из локаций, на которые поделена вся игра, взлетел над колонией, обозрел окрестности, получил новую порцию сюжета, и объяснений, чего надо делать, отправился на следующую миссию… Большинство заданий требуют от игрока действий в стиле "перебей всех" (иногда с дополнительными условиями, типа, "не позволяй врагам разрушать здания").
Но простое изничтожение беспилотных роботов противника (пилотируемые только боссы) иногда прерывается каким-нибудь нестандартным заданием, вроде, найти способ избавиться от вируса, поразившего бортовой компьютер, или провести перепрограммированного вражеского истукана по шахте так, чтобы его не убили свои же.
Jehuty может свободно перемещаться в пространстве - летать на разной высоте, или кататься по горизонтальным поверхностям, оставляя после себя эффектные полосы на полу, но только в рамках уровня-прямоугольника, ограниченного непроходимой красной сеткой.
Степень интерактивности в ZOE довольно высока - можно разрушить практически все. С этим, кстати, связан ряд миссий, когда, например, надо не дать вражеским боевым единицам сравнять с землей жилой квартал и погубить невинных людей.
А вот игровая графика - один из двух серьезных недостатков, не позволяющих отнести ZOE к высшему эшелону. Нет, она совсем не ужасна, а для 2001 года, когда до раскрытия всего потенциала PS2 было еще ой как далеко, даже и хороша, но то, что игра сделана на движке, который древней, чем игровая платформа, ресурсы которой он должен использовать, слишком бросается в глаза. На модели роботов потрачено очень скромное количество полигонов, впрочем, благодаря особенностям дизайна (роботы вполне могут быть немного угловатыми) это не всегда видно. А вот убогость спецэффектов заметна и невооруженным глазом. Взрывы и энергетические лучи будто бы перекочевали прямиком с первой PlayStation. Единственное, что не дает забыть, на какой платформе все-таки вышла игра - четкие текстуры, да отличная анимация. В остальном - слабо и невыразительно. Уродливые сюжетные CG-ролики тоже делают свое черное дело, еще больше портя впечатление от визуального ряда ZOE. Да и однообразный дизайн - похожие как две капли воды жилые кварталы и промышленные районы, выполненные в скучных серо-зеленых тонах, тоже не прибавляет игре привлекательности.
Второй ключевой недостаток - малая продолжительность. Ну где это видано, чтобы современная игра проходилась за 3-4 часа? Сюжет, таким образом, напоминает пролог к более длинной и интересной истории. К персонажам только-только успеваешь привыкнуть, едва-едва в полном объеме осваиваешь управление боевой машиной, а тут уже и все. Конец, титры, красивая музыка. Музыка, кстати, традиционно для игр от Konami, великолепна. Но, тем не менее, чувствуешь себя обманутым. Оказывается, что тебе вместо одной демо-версии заведомого шедевра и одной полноценной игры подсунули две демо-версии. Видимо, действительно, почти все силы и деньги Кодзима истратил на MGS2, а ZOE слепил из того, что было. В итоге получилась достаточно интересная и довольно качественная, но, как говорит Monosugoi Syako, бюджетная игра. А жаль.
Играть можно в двух случаях. Во-первых, если вы заядлый поклонник гигантских роботов, и поуправлять одним таким - мечта вашего детства. На западе для PS2 выходило не так много робосимуляторов, чтобы пропускать хоть один. Во-вторых, если вы интересуетесь самой вселенной ZOE. Тут уж сам бог велел. Если же вы не относитесь ни к одной из названных категорий, то вполне можете пропустить первую ZOE и сразу же обратить внимание на Zone of the Enders: The 2nd Runner.
[1] Ender - значение термина меняется, в зависимости от того, кто его употребляет. Земляне называют так марсиан. Марсиане - тех, кто живет в районе Юпитера. Судя по всему, изначально термин имел нейтральную эмоциональную окраску, но со временем приобрел дополнительное значение, став аналогом нашего "деревенщины". Выражает пренебрежительное отношение жителей крупных районных центров к дремучим провинциалам (в масштабах Солнечной системы).
Zone Of Enders: The Fist Of Mars

Знакомство с вселенной ZOE вызывает у меня странное чувство, что Konami экономит абсолютно на всех побочных проектах этой серии, кроме основных игр на PS2 (и на играх, в общем-то, тоже - прим. Heskuld'а). Иначе объяснить творящуюся вакханалию бюджетности решительно невозможно. Вот Konami выделила денежки на производство OVA. На них Ватанабе и Ко снимает отличный фильм, смысл которого с трудом умещается в прокрустово ложе его временных рамок. Затем они же делают полноценный сериал длинной аж в двадцать шесть серий, но людей, которые с дикими матерными воплями не бросили его после просмотра пары-тройки серий, я практически не знаю (кроме себя и нашего замглавреда Хескульда). Объяснение этому культурологическому феномену читайте в соответствующей статье номера. А в 2002 году загребущие лапки "Конами" добрались до короля всех хэндхелдов GBA, который явил нам игру Zone Of Enders: Fist Of Mars. По одежке, как говорится, встречаем…
Вид одежки, как выяснилось, вызывает те же симптомы, что и просмотр сериала. Опять рулит бюджетность, причем в самом худшем ее виде. ZOE: FOM, как это ни удивительно, являет собой тактическую РПГ "про мехов", первый же взгляд на графические красоты которой вызывает нездоровые ассоциации с нинтендовской Super Robot Taisen, лет которой столько же, сколько и самой SNES. Вы извините, что я с графики начал, ко всему остальному мы еще вернемся. То есть поле боя представляет собой достаточно условный ландшафт а-ля "аэрофотосъемка". По условному ландшафту у нас ползают условные LEVы (хотел написать "ковыляют", да "ковыляют" подразумевает хоть какое-то наличие анимации, а она здесь отсутствует как факт). Соответственно LEVы делятся на наших, не наших и самих по себе. Не наших, понятное дело, надо пустить на вторичную переработку на метатрон. Тех, которые сами по себе, обычно просят защитить.
Бой происходит следующим образом. При попытке произвести укрощение противника имеющимся на борту LEVа оружием мы зрим единственное оригинальное в игре решение - вместо традиционного пиф-паф ролика в стиле Front Mission или банального обмена циферками, перед нами появляется психоделический пейзаж в синих тонах. То ли некое виртуальное пространство, то ли это Марс так из LEVа выглядит. Кстати, по странному совпадению, кабины всех LEVов выглядят совершенно одинаково. Примерно посередине экрана болтается вражеский LEV, в который (!!!) надо прицелиться и выстрелить. Он (вражеский LEV) этому всячески сопротивляется и активно уворачивается. Впрочем, не настолько рьяно, чтобы в него было сложно попасть. Как только он влез в прицел - жмем заветную кнопку. Выстрел произведен. Единственный бонус за тщательное прицеливание - это нанесение Critical Hit при совпадении красненькой точки в центре LEVa и перекрестья прицела. Жаль, можно было бы ввести интересную градацию точности попаданий.
После производства выстрела нам демонстрируют пару фреймов ролика атаки. Бам! Мы попали. Возвращаемся на карту.
При атаке врага действует тот же механизм, только теперь мы сами уворачиваемся от вражеского прицела. При должной сноровке из потасовки можно и вовсе уйти без единой царапины - достаточно ловкости рук и никакого мошенничества. Вот только немного надоедает к середине игры. Функция автоматических стрельбы-уклонения предусмотрена, но, во избежание загрязнения окружающей ноосферы матерными словами, ее рекомендуется избегать.
Отрадно видеть, что в целях разнообразия процесса по полю брани ползают не только LEVы, но прочая водящаяся во вселенной ZOE техника. Кроме того, разработчики не поленились поработать над миссиями и периодически вас просят сделать что-нибудь занятное вроде сопровождения мирно разбегающихся демонстрантов или спасения заминированных детишек. А иногда на поле боя встречаются такие забавные штуки как L Server, на котором орбитальный доспех может разжиться каким-нибудь суперударчиком.
Что еще сказать? Нет, на стратегию ZOE: FOM не тянет по ряду причин. Во-первых, искусственный идиот здесь полностью оправдывает свое название - иной тактики, чем "LEV rush" он не обучен. Во-вторых, болтовни здесь в разы больше, чем собственно игры. Иногда это ужасно раздражает. В-третьих, никакой интереснейшей возни с начинкой мехов, как это было в великой и ужасной Front Mission, здесь нет. Максимум, что можно сделать - это нарастить некоторые параметры LEVа и прицепить к нему какой-нибудь Repair Kit. Чем-то напоминает Vanguard Bandits с PS. В качестве десерта предусмотрена следующая забавная фича, которая, несомненно, придется по вкусу всем фанатам вселенной ZOE - в игру встроен краткий справочник по этой самой вселенной. Пустячок, а приятно.
Отрисовка происходящего вне поля боя вполне стандартная. Во время диалогов мы видим статичные картинки с рожицами персонажей, речь которых появляется в окошке снизу. Рожицы нарисованы приятно, в кавайном стиле. За игру наберется еще с десяток картинок с фонами, сделанными в 3D. Все бы ничего, но делали их, похоже, в самой первой версии 3D Max. LEVы от этого стали смотреться ужасно.
Вот к чему сложно придраться в игре, так это к музыке. На редкость удачно подобрана и точно отражает происходящее на экране. Подозреваю, ее писал какой-то талантливый энтузиаст-трудоголик, которому и денег платить не надо было. Очень уж она сильный создает контраст со всем остальным.
Сюжетно ZOE: FOM продолжает гнуть ту же байку про конфликт Земли и Марса. Действие происходит после событий OVA и сериала. Несложно догадаться, что земляне опять прессуют требующий независимости Марс (тема явно заезженная еще со времен Хайнлайна), причем в бой идут совсем уж отпетые беспредельщики. Впрочем, марсиане тоже оказываются не лыком шиты и выставляют супротив богомерзких землян свою гвардию отморозков, которые, как и Томас Джефферсон, считают, что дерево свободы периодически надо поливать кровью патриотов. Так что главный герой игры, мальчонка по имени Кейдж, оказывается между молотом и наковальней. После того, как корабль, на котором летел Кейдж, сбивают на орбите Марса, он спасается с него на борту чудом подвернувшегося LEVа. Вместе с ним на LEV попадет девочка Миона с начисто отшибленной памятью. Далее следует встреча с очередным дьявольским орбитальным доспехом, заканчивающаяся аварийной посадкой на Марс. За то, что Кейдж и Миона оказались не в то время и не в том месте, их признают террористами и засаживают в местную кутузку, из которой им помогает сбежать марсианское сопротивление. Понятное дело, партизаны указывают Кейджу и Мионе, кто виноват в их бедах и призывают их в свои сплоченные ряды. Кейдж и его LEV, который, как оказалось, вовсе не так прост, и содержит в себе довольно болтливый ИскИн по имени Фарсти, вступают в борьбу за независимость Марса.
В принципе, сюжет выстроен довольно прилично. Все необходимые для игр подобного рода ингредиенты присутствуют - немного экшена, немного комедии, немного антивоенного пафоса, загадочные люди, лиц которых мы не видим, моральные терзания Кейджа и, как всегда, загадки, связанные с происхождением орбитальных доспехов. Вот только остается странное чувство, что к концу двадцать второго века мы, земляне, создадим форменное фашистское государство и вообще вырастем полными уродами.
Итак, мы имеем типичный пример игры на лицо ужасной, но доброй внутри. До уровня эталонной Front Mission со SNES, конечно, не дотянет, но играть интересно, тут уж девелоперы постарались. Сюжет в меру занимателен, сам игровой процесс заворота мозгов и желания расколотить чудо-железку об стену не вызывает. Так что убить за ZOE: FOM десяток-другой часов вполне позволительно и даже рекомендовано минздравом Уругвайской республики. Если бы Konami еще на нормальную графику раскошелилась… Но увы, есть такое слово - бюджет. И его надо соблюдать.
Zone of the Enders: The 2nd Runner

Zone of the Enders для Konami стала тем же, чем Bouncer стал для Square. Одним из первых проектов для молодой и перспективной тогда приставки PlayStation 2, который кровь из носу надо было выпустить как можно раньше. Готовились проекты в большой спешке, а спешка, как писал Козьма Прутков, нужна только при ловле блох (и при поносе, добавил остроумный сочинитель из народа). Результат был вполне предсказуем: полный и оглушительный провал у Square и не такой полный и не совсем оглушительный, но все же провал у Konami. Но там, где сквэйаровцы предпочли стыдливо спрятать свой позор под коврик и сделать вид, что никакого Bouncer'а никогда и не было, бравые соратники Хидео нашего Кодзимы крепко подумали, видимо, проанализировали отзывы прессы и простых геймеров и сделали работу над ошибками. Да так расстарались, что получился у них просто-таки идеальный сиквел, на голову превосходящий своего предшественника абсолютно по всем статьям.
Для начала о сюжете и главном герое. История приобрела поистине эпический размах, теперь в наших рука судьба не какой-то там вшивой колонии на задворках, а всей солнечной системы! А по драматическому накалу и количеству неожиданных сюжетных поворотов ZOE:T2R с легкостью затыкает за пояс не только предыдущую часть, но и оба аниме-воплощения вселенной Zone of the Enders.
Новый главный герой повествования - Динго Эгрет, крутой как обрыв, закаленный в боях ветеран. Это вам не сопляк Лео из ZOE, и даже не стареющий мачо Джеймс Линкс из ZOE:Dolores, i. По ряду причин Динго больше не воюет, на момент начала повествования (2174 год) он работает шахтером на Каллисто, одном из спутников Юпитера, том самом, где добывают таинственный Метатрон, материал, обладающий необычными свойствами, из которого изготавливают орбитальные доспехи (Orbital Frame). И вот, во время поиска залежей этого чудо-металла, Динго вдруг обнаруживает крупное месторождение там, где раньше его не было. Исследуя данный феномен, наш герой находит странный контейнер контейнер, в котором запрятан… орбитальный доспех из первой игры, Jehuty! И как раз в этот момент мирных шахтеров атакуют войска организации Bahram, все также под предводительством Номана. Не раздумывая, Динго прыгает в кресло пилота Jehuty и отправляется защищать своих друзей.
Геймплей, оставив основные принципы первой части в неприкосновенности, все же претерпел ряд изменений. Так, например, теперь можно хватать и использовать для защиты и нападения не только врагов, но и предметы обстановки. В ближнем бою у Jehuty появилось три варианты комбо, отбрасывающие врага назад, вверх или вниз. В дальнем бою, зажав кнопку атаки вместе с ускорением, можно навести орудия сразу на несколько целей и жахнуть по ним энергетическими лучами. Наконец, для каждого вида дополнительного оружия не надо больше отдельно собирать патроны, на все расходуется одна линейка энергии. Баланс боевой системы был подправлен. Теперь у вас при всем желании не получится пройти игру, тупо долбя одну и ту же кнопку.
Миссий стало больше, и они стали разнообразнее. Например, на одном уровне вам придется тащить вверх неисправный орбитальный доспех, отбиваясь тем временем, от кучи наседающих врагов. Или в самом начале - добраться на медленном и неповоротливом рабочем LEV'е до места обнаружения таинственных залежей. После этого вдвойне приятно пересесть в кабину быстрой и ловкой Jehuty. Но самый, пожалуй, запоминающийся эпизод - бой двух армий мехов. Мы лучше оснащены и можем лечить своих, но нас мало, а врагов - десятки, а то и сотни! Передать весь азарт и эпический размах этой битвы просто невозможно, это надо видеть, в это надо играть. И если первой ZOE не полностью удалось создать ощущение управления гигантским роботом, то в продолжение едва ли не чувствуешь себя в кресле пилота!
Похорошела и графика, даже сейчас, спустя три года после выхода игры, она смотрится впечатляюще. Детально проработанные модели роботов, сражающиеся друг с другом под всплески потрясающей красоты спецэффектов - зрелище завораживающее. Увы, за все приходится платить. В эпизодах особо насыщенных спецэффектами игра начинает заметно подтормаживать. Впрочем, случается такое нечасто и вряд ли сможет испортить вам удовольствие.
Дизайн игрового мира также заметно улучшился. Вместо бесконечных унылых серо-зеленых городских кварталов перед нами предстают заснеженные склоны гор Каллисто, пустынный пейзаж Марса и мертвые скалы Фобоса. А на замену топорным CG-роликам, через которые раньше раскрывался сюжет пришли стильные и красивые аниме-вставки.
Исправлен и главный недостаток первой ZOE - крошечная продолжительность, которая ну никак не позволяла воспринимать игру серьезно (бесплатное приложение к демке MGS2). Теперь прохождение сюжетной кампании занимает часов 7-8, после чего открывается еще и режим с дополнительными миссиями, которые надо проходить, соблюдая определенные условия.
При всем при том, разработчики каким-то чудом умудрились испортить то, что в первой ZOE как раз таки было в полном порядке - камеру. Собственно, она все так же кинематографична и показывает происходящее с самых эффектных ракурсов, но вот функциональность ее при этом значительно снизилась. Автоприцеливание выбирает только тех врагов, которые находятся непосредственно в зоне видимости, а при общем увеличении их количества в игре, это создает некоторые проблемы. Так что если вы хотите сосредоточиться на определенной цели, то придется сначала найти ее блуждающим взглядом, а потом, судорожно давя на кнопку переключения цели, заставить автоприцел уткнуться именно в нее. Как понимаете, на это уходит довольно много времени, а в ZOE, при здешней интенсивности экшна, потеря даже нескольких секунд смерти подобна.
После себя The 2nd Runner оставляет легкое недоумения. Игра хороша. Наверняка найдутся люди, которые назовут ее "великолепной" и "лучшей в мире". И при этом аргументировано поспорить с ними едва ли получится. Но черт возьми, это же сиквел! Почему нельзя было сделать такой же быстрой, интересной и красивой первую часть?..
Впрочем, несмотря ни на что, ZOE: The 2nd Runner остается одним из лучших робосимуляторов на PS2 и наивысшей точкой развития вселенной ZOE, как по качеству продукта, так и по хронологии. Лучшего способа, чтобы начать знакомство с проектом не придумаешь.
Игру можно порекомендовать абсолютно всем кроме, разумеется, тех, кто на дух не переносит гигантских роботов и боевики. А всем поклонникам меха, игра к ознакомлению строго обязательна.
***
Так что же, это финал и со вселенной ZOE можно попрощаться? Увы, на данный момент да. Впрочем, Хидео Кодзима хитро щурится и говорит, что раз уж поклонники так страстно хотят видеть продолжение ZOE, то почему бы и нет? Что ж, будем надеяться, держать руку на пульсе, и ждать новостей.
Castlevania - Symphony of the Night

Всадники Ночи, адское пламя,
Мертвый рассвет и волчий вой.
Много ль для счастья воину надо?
Алый меч и крест святой!
Наверно все японские разработчики игр по своему сумасшедшие люди. Эдакие безумные гении. Если игровая общественность (консольная, прежде всего) ревет от восторга по поводу какой-нибудь игры, с 80-процентной уверенностью можно говорить что оный продукт приплыл именно из Японии. Но особенно поражает живучесть некоторых тайтлов. Чего только одни Марио с Зельдами стоят. Такого больше нигде нет (игровая корпорация им. Жоры Лукаса, выпекающая все новые "Звездные войны" не в счет ^_^). А "Metal Gear"? А Финалка? Ну и, наконец, Трансильва… не, не так… Castlevania. Нет, девелоперы из страны восходящего солнца воистину сумасшедшие гении.
В этот раз обойдетесь без кнута.
На данный момент серия насчитывает около 22(!) игр (кажется, я не ошибся). Родившись в 1986 году на 8-битной платформе NES (Денди, Симба, Джуниор, как угодно) вампирская сага продолжается до сих пор. Были очень качественные вещи [1], были не очень [2]. Сегодня хочется поговорить об одной из лучших (если не лучшей) частей всего сериала, о "Симфонии ночи".
Пересказывать сюжетную подоплеку не только этой игры, но и всей серии дело весьма неблагодарное. Это настоящая "Санта-Барбара" в мире видеоигр. И к тому же Castlevania никогда не пыталась завлечь игроков своими сюжетами. Нет, они не примитивны, но все же достаточно просты. Главной силой всегда оставался геймплей и дизайн всего и вся: уровней, монстров и т.п. О сюжете "Symphony of the Night" скажу только, что в этот раз нам придется играть не за члена семейного клана охотников на вампиров Бельмонт, а за другого персонажа - Алукарда (хелсингоманы, молчать!). Впрочем, знаменитые работники кола и кнута некуда не делись и также присутствуют в игре. Снова мы отправляемся в логово знаменитого Графа, зачищая богатые залы и мрачные подземелья, решая нехитрые головоломки, собирая сердца, выпавшие из павших врагов и предметов интерьера.
Тут мы и подходим к одному из столпов - к игровому процессу. И была бы "Симфония…", да и вся серия банальным аркадным экшеном если бы не фичи, существовавшие с самого начала и новые возможности, появившиеся в сериале со временем. Итак, мы бродим по гигантскому замку, изничтожая нечисть, и как уже говорилось, собираем сердца-очки. Очки нам понадобятся для использования специального оружия, спрятанного в локациях. Также можно будет раздобыть всевозможные мечи, щиты, броню и иные полезные предметы. Таким образом, Алукард снаряжается не хуже персонажа классических компьютерных ролевок. И это не единственное сходство с рпг. Дело в том, что главгерой получает очки опыта, увеличивая свой шанс выжить на поле боя. А существование специальных артефактов (к примеру, один из них дает возможность превращаться в волка) еще больше раззадоривает игроков (среди которых немало барышень ^_^). Впрочем, зачем размусоливать тонкости игрового процесса? Вполне можно было ограничиться фразой: "играть интересно"! Потому что это правда!
О белых прядях и музыке.
Визуально "Symphony of the Nigh" выглядит прекрасно. Контраст ярких и мрачноватых 2D картинок, подчеркивает прекрасную работу художников и дизайнеров. Волосы Алукарда развиваются, за его телом следует призрачный шлейф, летающие головы клацают зубами, а умирающие гигантские волки пронзительно воют.
Музыкальное сопровождение на высоте. Тяжелый рок и оркестровые пассажи - наш выбор. Не будь здесь качественных мелодий, игра бы многое потеряла. Та-да…ту-дуу (изображаю орган :)!!!
В итоге: Шикарный, пафосный (по-другому никак) готический эпик, поэзия от мира виртуальных развлечений. Прекрасный, жутко увлекательный, сильный. Играть и наслаждаться!
[1] До сих пор помню, как достал Castlevania 2 - Simon's Quest для той же NES. Вау! Приличный по размерам игровой мир, головоломки, города, замки. Это было здорово.
[2] К примеру, Castlevania64 и ее улучшенная версия Legacy of Darkness для Nintendo64. Это была первая попытка перевести серию на 3D рельсы. Первый блин оказался комом. А о части для Dreamcast созданной Vampsoft Studio (и как Konami дала им добро?) под названием Symphony of Destruction и говорить не хочется. Неудачная поделка на базе Symphony of the Night.
Beyond Oasis

К добру и миру тянется мудрец,
К войне и распрям тянется глупец.
Абу Абдаллах Джафар Рудаки
Давным-давно королевство Оазиса содрогалось от ужасной войны. Силами мерялись два великих мага - Рехарл (Reharl) и Агито (Agito). Свою мощь они черпали из волшебных Нарукавников. Рехал из Золотого (Gold Armlet), способного повелевать духами, Агито из Серебряного (Silver Armlet), сеющего хаос и разрушение. Противостояние окончилось ничьей. Маги уничтожили друг друга, а Нарукавники были потеряны. И вот, много лет спустя, сын правителя королевства Оазиса, принц Али, большой любитель поискать сокровища, находит во время раскопок на таинственном острове тот самый легендарный Золотой Нарукавник. Возникший вдруг из ниоткуда голос просит принца надеть находку на руку и рассказывает, что над королевством Оазиса нависла страшная опасность, ведь Серебряный Нарукавник достался другому "счастливчику", а это значит - лежать королевству в руинах, если вовремя не вмешаться. Поэтому вся надежда теперь на обладателя Золотого Нарукавника. Вперёд, принц Али!
Главная сила Золотого Нарукавника - повелевать духами и Ваша первоочередная задача - заручиться их поддержкой, но начинать игру принцу придётся всё-таки в одиночестве. Однако первое же сражение докажет Вам, что Али и без верных союзников на многое способен. Разработчики более чем достаточно внимания уделили action'у. Количество различных приёмов, которыми владеет главный герой, сравнимо с каким-нибудь Beat-'Em-Up'ом. Достаточно быстро нажимать на кнопку удара, и у Вас получится очень впечатляющая серия, состоящая из применения холодного оружия, ног, и смачного удара в прыжке по лбу ошарашенного противника, как финального аккорда. Помимо этого Али владеет несколькими акробатических трюками, ударами на бегу, из положения сидя, в прыжке и т.п., в общем, количество движений впечатляет. Изначально принц вооружён кинжалом, но по ходу игры Вы найдёте и сможете использовать различные мечи (всего четыре вида от обычного до мощнейшего Omega Sword), арбалеты (с простыми стрелами, огненными, утяжелёнными, взрывающимися ) и бомбы (также несколько видов). Арсенал впечатляет. Правда, всё оружие, кроме стандартного, кинжала имеет неприятное свойство "заканчиваться". Даже мечи ограничены количеством ударов. Однако в игре есть очень хорошо припрятанное бесконечное оружие. Найти его непросто и придётся изрядно потрудиться.
Следующий и очень значимый козырь Beyond Oasis - наличие в игре духов. Для того, чтобы получить над ними власть, их необходимо разбудить, а спят они в кишащих монстрами и ловушками подземельях. Всего в игре четыре духа - Дитто (Dytto) - дух воды, Ифрит (Efreet) - дух огня, Шэйди (Shade) - дух теней и Боу (Bow) - дух растений. Каждый из них обладает своими уникальными способностями и каждому есть своё применение. Дитто с радостью вылечит героя, если вдруг линейка жизней иссякла. После Ифритовых тумаков мало какой враг способен устоять на ногах. Шэйди не даст Али сорваться в пропасть или безропотно примет на себя часть повреждений, предназначенных принцу. Боу больно кусает врагов, а когда понадобится и перегораживающую путь решётку может сожрать. Естественно я не задавался целью перечислить все способности Ваших союзников, а назвал лишь некоторые. Кроме того, как Вы уже наверняка заметили, духи относятся к различным стихиям, и этим решительно необходимо пользоваться. То есть дух воды, если понадобится, может потушить огонь, а дух огня, соответственно, способен его разжечь. Большинство головоломок и секретов базируется именно на этом. Как только дух разбужен, и признал в Вас хозяина, он всегда придёт на помощь, но для этого необходимо его вызвать при помощи Золотого Нарукавника. Это ещё одна очень интересная особенность Beyond Oasis. По нажатию соответствующей кнопки на геймпаде, Али выпускает из Нарукавника своеобразный…эмм…сгусток энергии. Когда он соприкасается с определённой стихией, появляется дух. Всё просто - если стрельнуть в воду, возникнет Дитто, в огонь - Ифрит, в зеркало - Шэйди, в росток - Боу. Самое интересное, что Духов можно вызывать не только из специально предназначенных для этого объектов. Так, например, если проявить смекалку, то ничто не мешает Вам призвать Ифрита из горящего тела врага (или брошенной бомбы) или вызвать Шэйди, стрельнув нарукавником в отполированную до зеркального блеска броню рыцаря. Конечно, всё это в разумных пределах, из любого дерева Боу, к сожалению, вызвать не получится.
Каждый дух имеет свою полоску жизней, которая убывает по мере его пребывания рядом с Али и использования умений. Одновременно принцу может содействовать лишь один помощник. Понадобился другой? Пожалуйста, но имеющегося придётся отозвать.
Врагов в игре много. Тут и слизни, и зомби, и змеи, и здоровенные огры, и рыцари всех мастей (лучники, мечники, метатели бомб и пр.), и тролли, и всякие летучие твари, и ещё чёрт знает какие существа, плюс боссы, среди которых есть очень солидные экземпляры. Враги могут наносить вред друг другу. При правильном подходе со стороны играющего, внушительных габаритов рыцарь, разбежавшись, чтобы ударить Али булавой, может задеть подвернувшегося под руку товарища. Или, например, брошенную в принца бомбу можно отбить, она отскочит в обратную сторону и подорвёт всех врагов, оказавшихся на свою голову поблизости.
Графика игры бесподобна, и я очень не хочу утомлять Вас тоннами хвалебных прилагательных. Скриншоты продемонстрируют за меня эту красотищу в статике, а я лишь добавлю, что в динамике всё это смотрится ещё лучше, благодаря отличной анимации. Beyond Oasis - определённо, одна из самых красивых игр на Genesis. Конечно, и тут есть кое-какие забавные моменты (например, Нарукавник путешествует с левой руки на правую и обратно, смотря каким боком принц повернулся к играющему), но это уже незначительные мелочи.
Обозначили достоинства, теперь давайте о недостатках. Начнём с брани в адрес низкого уровня интеллекта как врагов, так и духов. Если с первым моментом можно мириться, то второй очень напрягает. Вас избивает туча врагов, а призванный на помощь Ифрит мирно летает в сторонке? Расслабьтесь - это обычная ситуация для Beyond Oasis. Пока Вы будете отвлекаться на укрощение несообразительного духа, успеете получить немало тумаков. Возможно, найдутся со мной несогласные, но музыку игры я также не могу отнести к достоинствам. Скучные, невнятные, однообразные мелодии (правда, не лишённые своей изюминки) по которым плачет кнопочка "Mute". Немного поправляют дело звуковые эффекты, но общая картина удручает. Не в плюс игре идут простенький сюжет, примитивные диалоги, да ещё и небольшая продолжительность. В Beyond Oasis нет десятков городов и деревень, а имеется одно маленькое поселение и зАмок, где шляются человек двадцать. Поэтому ожидающие приключений в духе Landstalker'а будут разочарованы. В игре правит бал action, но не RPG. Такова специфика.
Пришла пора подводить итоги. Обзор получился довольно большой. По-другому и быть не могло, потому что я очень люблю эту игру. За увлекательный игровой процесс, восхитительную боевую систему, славную графику и за прочие приятные вкусности. Даже сейчас, спустя столько лет со дня первого моего знакомства с Beyond Oasis, я не брезгую порой в очередной раз дать по шее злобному Серебряному Нарукавнику. Почему бы и Вам не попробовать?
PS. Интересный факт. Переводчики игры на английский язык назвали главного героя Али в шутку, из-за его "аладдиновских" штанов.
Также не все знают, что на Saturn'е выходил приквел к Beyond Oasis под названием Legend Of Oasis. К сожалению, я в него не играл…
Vampire Hunter D

Ну, вот и еще одна новая на тот год компания разработчиков на рынке игр для знаменитой PlayStation. И еще одна анимешная игра, ставшая первым успехом Victor Interactive Software. Обратите внимание на название продукта, речь идет ни много ни мало, о приключениях самого молчаливого охотника на вампиров Ди. Только не надо хвататься за голову и пылкое анимешное сердце, это не тот случай, когда хорошую вещь доверили плохим людям, и получилось что-то на букву Г ^__^.
Как вам должно быть известно в миру есть 2 охотника Ди, старый и жаждущий крови. Игровой сюжет взял основу из прекрасной полнометражки 2000 года. Но слово "взял" не совсем точное, игра его слегка адаптировала, не тронув главные моменты и повороты. И воистину получилось замечательно, так как, не считая наличия альтернативных концовок, которые фильм, естественно, иметь не мог, все происходит по тому же сценарию, что и в VHD BloodLust. Результаты не изменились, а вот процесс их достижения очень разнится.
Итак, по порядку, действие начинается по благополучному прибытию в замок ЧЭ. Если кто и не добрался то, к сожалению и моему недоумению, это Кэролайн из трио барбаройдов. Далее большинство значимых игровых моментов идентичны таковым из фильма, за редким исключением, например, если в фильме Лейла истекала кровью от отраженного Маером снаряда, то в игре они просто столкнулись в одной из многочисленных комнат замка.
Так сквозь всю игру события фильма легко узнаются. Однако еще раз повторюсь, развитие у них разное. Кроме того, не стоит расстраиваться, полной копии VHD-фильма не получилось, есть и абсолютно новые и неизвестные играющему повороты.
Концовки, о них я уже заикался. Наконец, у вас есть долгожданный выбор, если вы плакали на последней 10-минутке фильма. А выбрать вы можете из трех окончаний: хорошая, плохая и в стиле Ди ^__^. Пару раз во время прохождения придется сделать определенный выбор для достижения того или иного финала.
Еще один сюжетный плюс для всех любителей полнометражки - эта возможность померяться силами не с кем-нибудь, а с брутальным Борговым. Да и драки с Маером, собственно, делят игру на начало, середину и конец. В остальном же сильных неожиданностей по сюжету не будет, мы по прежнему выполняем работу по поиску похищенной девушки, сражаемся с телохранителями Маера, потом хозяйкой замка и выясняем отношения с Маркусами.
По нынешним меркам графика VHD будет считаться пережитком, наверное, четвертого пакета 3DsMax. Ясно, что радовать казуалов она не будет, скорее наоборот, но мы с вами, я надеюсь, не такие. Несмотря ни на что, очень похожими получились модели персонажей, Ди из игры есть копия Ди из фильма, да и все остальные узнаются без труда, вот только бы полигончиков им побольше. Дальних отрисованных фонов не много, так как, собственно, выходить из замка не придется. Ну а вблизи все стандартно по меркам игр для первой PS. Resident Evil, Dino Crisis, по исполнению смело можно добавить в этот список и рассматриваемый продукт.
Тем не менее, убранство и текстуры довольно хорошие, замок воссоздан идеально, лица героев обильных слез не вызовут. С эффектами тоже все простенько и вполне пристойно: кровь, расчленение, огонь, вспышки и т.д. Ну и, конечно же, самое главное - видеоролики! Как и положено, отличного качества, но, к моему большому сожалению, очень малого количества. Однако, скажите мне, кто из вас отказался бы посмотреть такой фильм как VHD в 3D исполнении? Ролики просто потрясающие, очень короткие, но действительно потрясающие.
Музыкальное сопровождение среднее. Хорошие средневековые композиции, подчеркивающие место действия и аристократизм вампиров. Кроме того, динамичное техно, сопровождающее серьезные бои, прекрасно настраивает на само мистическое действо. Вот, правда, грустных мелодий в наличии почти нет, а стоило бы иметь парочку, ну скажем для концовки, да и разнообразием композиций игрушка не блещет. Формат звука естественно подстать графике, но вполне можно слушать.
Отдельно хочу сказать об игровом процессе, любому фанату первоисточника, будь то фильм или книги, игровое воплощение также придется по вкусу. Дело в том, что игра прекрасно воссоздает экшен. Ди делает именно те взмахи меча, что были в фильме, бежит с опущенным клинком именно так, как мы видели, достает оружие не менее изящно и точно, чем в оригинале. Да собственно все в игре сделано не по-своему, а как в кино. Отсюда неповторимое ощущение прямого участия в той захватывающей истории.
К удачам разработчиков стоит еще отнести атаки Ди, они точны, быстры, не слишком разнообразны и очень эффективны. Ну, полное подобие ^__^. В дополнение игроку очень пригодится та самая говорящая рука-шутник, способная использовать магию. А для окончательного разнообразия есть гранаты, и деревянные (осиновые, я полагаю) дротики. В игре так же придется пораскинуть мозгами а-ля Silent Hill, т.е. погадать над немногочисленными головоломками и поискать несколько ключей. Честно говоря, есть и еще парочка интересных игровых моментов, но о них я, пожалуй, умолчу, чтобы не испортить аппетит. Время прохождения, если не блуждать в замке, около суток.
Ну и заключение - игра, достойная оригинала с учетом платформы PS. В первую очередь рекомендую всем поклонникам VHD. Для тех же, кто ни слухом, ни духом, игра также предоставляет определенный интерес. Однако фильм я бы все-таки посоветовал глянуть для личного удовольствия и пользы игрового дела.
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 1781
- 1782
- 1783
- 1784
- 1785
- 1786
- 1787
- 1788
- 1789
- …
- следующая ›
- последняя »






















































