Saikano

Saikano

Otaku Fighting Games

Фото / Обложка: 
Otaku Fighting Games

Как уже верно заметил колега Номад в нескольких своих предыдущих статьях (цикл статей "Русский Отаку"), одним из любимых у отаку жанров игр, является файтинг. Резонно рассудив, что в редакции других авторитетов по жанру нет, хотя народ играет и любит это дело, главред поручил писать сие произведение мне. И я тебя люблю, шеф! ^_^' О ролевиках пускай пишет Грэй, он все равно ничего не смыслит в файтингах. ^_^'

Почему именно файтинги, спросите вы? С моей точки зрения все просто. В штатовско-европейских мультфильмах про супергероев, бои выглядят донельзя примитивно. Туша побежала на противника, БАХ! - оба упали. Туша раскрутила поверженного в воздухе и выкинула. Все. Может быть это и является претензией на "реалистичный" бой, зато нисколечки не эффектно и, с точки зрения файтерлавера, некрасиво. Аниматоры и прочие ответственные товарищи, работающие на японских студиях, это прекрасно понимают и избавляют зрителей от таких вот занудных боевых сцен, предлагая нам взамен гораздо более впечатляющие. Вспомните хотя бы "Ranma 1/2" или "Cowboy BeBop". Ну и, наконец, Dragonball Z с его совершенно безумными поединками, растянутыми на десяток-другой серий. Ну а то, что есть в аниме, обязательно хочется как то поближе опробовать, пощупать и поучавствовать… Гм, сразу неприличные мысли в голову полезли. Нда… Для таких вот мыслей идеально подходят LDS [1] или нечто в этом роде. Ролевики и файтинги - единственные жанры, где дается возможность "полноценно" поучавствовать в боевых действиях. О них сегодня и разговор.

Если брать наскоком, то файтинг - это игра в которой персонажи в соотношении 1:1 обмениваются друг с другом своим "аргументами" при помощи рук, ног и подручных предметов. Бывают представители жанра с оружием (Samurai Spirits) а бывают и без оного (Tekken). А бывает так что и вперемешку, как Last Blade так и Ninja Masters (в этой вообще была возможность прятать оружие в ножны). В качестве персонажей, чаще всего, выступают люди разных размеров и возрастов. Столкнувшиеся в бою 15-ти летняя девочка-подросток и 95-ти летний старец - обычное дело. Правда это касается только восточных представителей жанра, в остальных мне такого разнообразия встречать не приходилось. Несколько реже можно встретить робототехнику и сверхъестественные существа, как правило, такие персонажи выставляются разработчиками в качестве финальных противников (Guilty Gear). Особенно в этом плане показательны игры серии Darkstalkers (Capcom), в коих практически все персонажи являются фантастическими (мумия, вампир, суккуб и подобные друзья из наших кошмаров ~_^), а также Cyberbots - Fullmetal Madness от той же компании, в которой приходилось играть за персонажей находящихся в… негуманоидных меха! Парящие в воздухе, на гусеницах, на нескольких "ногах" и т.д… Что касается полового равноправия, то тут наблюдается явная дискриминация представительниц прекрасного пола, коих в жанре горааааздо меньше, чем героев-мужчин, а почему - тайна сия великая есть. Тем не менее, gals fighters [2] не собираются сдавать свои позиции и если в игре присутствуют различия по силе, то они берут скоростью/техничностью. Отличный пример - Mature из некоторых частей King of Fighters. Ну а если нет, то они просто иногда наделяются парой тройкой эксклюзиных свойсв, в качестве компенсации, вот и все… Как минимум, они симпатичней. *^_^* Примеры - Ling, Anna и Nina в Tekken.
Непосредственно сражения, чаще всего, ведутся на земле, но встречаются варианты когда это можно делать в воздухе (Dragonball Z) или же в прыжках (Marvel vs Capcom)

Что удивительно - среди играющих в файтинги девушек (пользуясь случаем передаю привет Ориге, Неконя и Аске ~_^) ничуть не меньше чем парней, чего не скажешь о каких нибудь стрелялках или стратегиях. ^_^ Вот где полное равноправие наблюдается. Правда оно несколько смазывается набором персонажей, но тут уж ничего не поделаешь.

Сожаление вызывает только одно: по-настоящему "анимешных" файтингов практически нет. Это никоим образом не влияет на их играбельность, нет, я говорю совсем о другом. То есть таких, в которых бы использовались не только графически решения, принятые в аниме/манге для изображений персонажей, но и сама боёвка бы выглядела также. Пример - игры по Ranma 1/2 или Sailor Moon - по сути это самый обычный Street Fighter. Единственным действительно анимешным представителем жанра, по имеющимся у меня сведениям, можно считать лишь Eretzvaju (Playstation) - бой в ней действительно выглядит как в аниме - атаки с орбитальных спутников, вызовы потусторонних существ и тому подобное. Интересующиеся более подробым описанием могут найти его в одном из предыдущих номеров журнала. С некоторой натяжкой сюда можно отнести игры по Dragonball Z (даже ролевые!) и, в некотором роде, Psychic Force/Х с его воздушными сражениями.

Что характерно: файтинги, как и ролевики, практически все на виду, в отличие от сотен однотипных стратегий или там 3D-экшенов, весьма редко удается откопать какой-нибудь забытый раритет.

Как и в случае с ролевыми играми, основным законодателем мод выступает Япония. Всем известны такие монстры, как SNK (теперь уже как SNKPLAYMORE), Capcom, Namco… Так уж исторически сложилось, что в страна, где не так уж и много жителей дружат с боевыми искуствами (для сравнения - в России таковых гораздо больше), делает наибольшее количество файтингов, причем весьма и весьма хороших. Немного обидно одно - жанр стабильно развивается лишь на игровых автоматах и далеко не все игры портируются на консоли, а РС и вовсе достаются жалкие крохи. А в тех случаях, когда это все таки случается - в европейских/американских версиях зачастую появляется цензура: то кровь "неестественных" цветов (Guilty Gear X), то некоторых персонажей "переделывают" (Shiranui Mai в играх от SNK начиная с King of Fighters'01), то диалоги перепишут. К примеру в Samurai Spirits ZERO сторилайн в неяпонской версии вообще отсутствует! То есть бои есть, а текста нету. Впрочем, там и кровь какая то подозрительная, белая…[3] ^_^'

Мини обзор жанра на наиболее распространенных у нас консолях, с учетом эмуляции оных.

Говоря о жанре, весьма сложно упомянуть всех представителей, но говорим-то мы сегодня о "анимешных" играх, что несколько упрощает дело. Упоминаться будут только общедоступные/хоть как то эмулируемые (об этом позже) железки, то есть ни Dreamcast-а ни Playstation 2 тут не будет (на момент сдачи номера уже появился рабочий эмулятор Dreamcast - прим.корр.)

Старейшей, широкоизвестной игровой приставкой к телевизору у нас является NES, хитро переименованная отечественными дельцами в "Денди" , "Сюбор" и иже с ними. Самый известный файтинг на ней это безусловно Teenage Mutant Ninja Turtles 5 - Turnament Fighters. Из "анимешных" представителей жанра на данной консоли вспоминаются только Dragonball Z: Tenkaichi Budokai (предназначенный для хитрого устройства под названием Datach Barcode Battler, хотя китайцы "подредактировали" игру, так что она работала без него) да три игры по сериалу Yuu Yuu Hakusho. Еще есть несколько версий (в том числе пиратских) Street Fighter-a - позже вышло одноименое аниме по этому сериалу. В настоящее время игры представляют собой ценность лишь для фанатов да ностальгирующих - весьма скромная графика и звук на сегодняшних день вряд ли заинтересуют молодежь.

SEGA Mega Drive, как более мощная железка, пришедшая на смену NES, наиболее запомнилась только портированым Mortal Combat-ом, да еще некоторые тихонько фанатели от Primal Rage. Из файтингов по аниме - опять-таки Dragonball Z (Bu-Yuu-Retsu-Den) да Bishojo Senshi Sailor Moon S по известной многим SM. Еще Yuu Yuu Hakusho (Yuu Yuu Hakusho 1-2, Tokubetuhen).

SNES, aka Super Nintendo Enterntainment System, несколько более совершенная технически по отношению к Сеговской 16-ти битке, отметилась лишь Киллер Инсктинтом, который был на порядок лучше МК. Сама же консоль была сравнительно слабо распространена, так что эта игра не особо известна в странах exUSSR. Зато на этом аппарате уже гораздо больше анимешных игрушек. Из наиболее известных: по Sailor Moon (Bishojo Senshi Sailor Moon S и Bishojo Senshi Sailor Moon Super S), Ranma 1/2 (Chounai Gekitou-hen, Bakuretsu Rantou-hen и Super Battle) и, конечно же, вездесущий Dragonball Z, представителей которого тут аж 4 (Super Butoden 1-2-3, Hyper Dimension). Ну и небезызвестный Gundam (G Gundam, Gundam Wing: Endless Duel). Кстати, второй из них получился довольно приличным в плане боёвки. Bastard также имеет своего представителя - к тому же в своеобразном 3D (Bastard! Ankoku no Hakai-shin). Hokuto no Ken отметился на этой приставке весьма кошмарным Hokuto no Ken 6. И два файтинга по Yuu Yuu Hakusho. В принципе, можно даже сказать что эта консоль весьма успешно конкурирует в данном жанре со всенародно любимой когда то…

Sony Playstation.

Sony Playstation запомнилась игрокам прежде всего великолепным портом серии Tekken. Пускай в плане одиночной игры он был скучен, как не знаю что, но при наличии двух желающих поиграть начиналось настящее веселье. Из остальных портированных "монстров" жанра стоит упомянуть King of Fighters 1999 и Samurai Spirits 3, но последний так и не смог добраться до планки устновленной предыдущей частью и остался в неизвестности. Еще была Bushido Blade - как представитель "реалистичных" файтингов, один удар и… Что касается файтингах по аниме, то среди всех прочих тут присутствуют: три по Dragonball Z (Ultimate Battle 22, The Great Dragonball Legend, Final Bout/GT Final Bout), Gundam (The Battle Master, The Battle Master 2), Magical Girl Pretty Sammy (In the Earth, In the Julyhelm), Ranma 1/2 (Fighting Renaissance), Ruroni Kenshin (Ruroni Kenshin), Saber Marionette J (Battle Sabers), Sailor Moon (Super S Shin Shuyaku Soudatsusen). Также, файтинг по Inu и Х - последний представитель жанра на этой консоли использовал движок аркадной Psychic Force. Бои велись только в воздухе, а персонажи, в основном, вели бой на расстоянии. Еще вроде есть Glove on Fight, с персонажами из различных аниме - пародийная вещь. Ну и наконец Eretzvaju aka Evil Zone, сделанная не по аниме, а под влиянием анимешных боевиков, она является единственным "честным" представителем жанра известным мне.

Gameboy Advance, уже успевший завоевать определенную популярность в мире, также отметился некоторыми файтингами. Прежде всего это King of Fighters EX 1-2 (Neo Blood, Howling Blood), выпущеные эксклюзивно для данной консоли и порт Guilty Gear X. Еще вспоминается Flame of Recca с ее многоэтажными аренами. Правда маленький экран и две основные кнопки для управления не дают особенно поиграть, но все же…

О консолях пока все, некоторые старые не так уж и известны, (3DO или Dreamcast) как бы этого хотелось, а новые, то есть Sony Playstation 2, X-Box и Game Cube, хоть и присутствуют на нашем рынке уже некоторое время, но цена их остается недостаточно демократичной чтобы каждый желающий мог себе их позволить, а посему я отказался от затеи упоминать тут игры для данных консолей. Пока. ~_^

А вот родной для многих РС не может ничем похвастаться. Да, да, вы не ослышались, известным многим Мортальный Комбат никоим образом не является писишной игрой - это порт с игрового автомата. Про известный в определенных кругах War Gods можно сказать тоже самое, как и про Battle Arena Toshinden с Virtua Fighter. Кстати, немногие знают, но на РС все-таки была портирована одна из частей Samurai Spirits, кажется вторая и King of Fighters'99, но, как и следовало ожидать, широкой известности они на этой платформе не добились….
Есть весьма неплохая разработка, первая часть One Must Fall 2097 (к тому же, с "анимешными графическими решениями"), но, к сожалению, она прошла незамеченной для многих игроков, так как во время ее выхода бурными темпами развивался жанр 3D-action и ей не было уделено достаточно внимания. Кроме нее, пожалуй, больше не было достойных файтингов (то есть, оригинальных) на этой платформе… Недавно портированный Guilty Gear X хоть и улучшил немного ситуацию с представителями жанра, но поскольку он был двухмерным, а современная игровая публика жаждет трехмерности то в игру мало кто играл, кроме фэнов…
Недавно в IRC-е услышал об Eternal Fighter ZERO и РС-версии Glove on Fight. Из первой даже видел шоты, выглядит довольно мило - super deformed девочки изо всех сил пинают друг дружку, и там есть даже линейки супера! *_* К сожалению, этих игр у меня пока нет, если вдруг появятся - с меня обзор! ~_^ Еще мельком видел упоминание об игре DRAGON BALLS, как бы версии именно для РС….
В общем, несмотря на такие неблагоприятные условия, компутер из всех сил старается остаться игровой платформой, пускай даже не совсем честными путями, и, следуя принципу "не кнутом так пряником" посредствами эмуляции, мы получили возможность поиграть в подавляющее большинство выходивших игр. Конечно, с этим связаны определенного рода трудности - во первых, это не совсем, хмм…, легально (если вы не обладаете оригинальным носителем с игрой, то обязаны удалить скачанный ром через 24 часа), да и не вариант, что нужную вам игру вы быстро отыщете, а если найдете, то сможете скачать или запустить. Например, автор сего опуса, от нетерпения аж хвостиком виляет, так ему хочется поиграть в Astra Superstars и Fighting Dragon Legend Elan Doree (обе выходили на ST-V) ^_^' Но вариант купить реальную консоль с желаемым носителем информации не получается… Еще один подводный камень - железо может не эмулироваться вообще (к примеру NAOMI от SEGA) либо находиться на ранней стадии, что тоже вряд ли обрадует. Ну и последнее - от вашего РС может потребоваться побольше силенок чем для какого-нибудь заурядного Quake 3: Arena - консоли и, в особенности игровые автоматы, были изначально заточены под работу с быстрыми и эффектными играми, в то время как компъютер таким похвастаться не может даже теперь.
Заметьте, эмуляция никоим образом не затрагивает понятия "халявные игры", как ошибочно считают некоторые пираты, занимающиеся играми, и warez-kiddies - она существует лишь для того, чтобы даже после того, как определенная приставка или аркада прекращает свое существование, они, равно как и игры для них, не были забыты, а подростающее поколение игроков всегда могло ознакомиться с авторитетами и основоположниками жанра.

Ну и наконец о том, где жанр родился, получил признание и продолжает развиваться. Об игровых автоматах. Заметьте, не механических, что стояли по всему Союзу типа "Морской бой" или "Танки", а довольно мощных (для своего времени) апаратах с "настоящей" графикой. Самым известным представителем является Capcom-овский Street Fighter, (также Alpha и, несколько менее, EX), со второй части которого все по сути и началось. Были файтинги и до него, но первой вехой в жанре стал именно он. King of Fighters от SNK, в котором впервые появилось понятие "командного боя". Атмосфернейший Samurai Spirits с неповторимым ощущением "правильной" драки на мечах (та же SNK). Вообще можно даже сказать, что именно SNK развила идею и подняла жанр на высочайший уровень. Потом Tekken от Namco, который даже портировали на первую Плейстанцию и тем самым обеспечили ему еще большую популярность, чем у оригинала… Вспоминается также Rival Schools, файтинг про школьников и Psychic Force с ее воздушными сражениями - позже на этом же движке будет работать файтинг по Х. Наконец, печально известный Mortal Combat (ошибку до сих пор не исправили, хехе) который становился все хуже и хуже после первой части, также пришел с игровых автоматов. Для поклонников аниме - Kikaioh - бой на мехах, с возможностью бегать по арене и ломать изредка встречающиеся сооружения, довольно эффектная и веселая вещица. Положениями камер в ней немного напоминает Eretzvaju. Также Waku Waku 7 (это не седьмая часть, игра так называется) - весьма веселая и яркая игрушка с оригинальными персонажами типа робота-уборщицы с пылесосом, танка и финальным боссом в пол-экрана (он круглый). Еще Super Gem Fighter Mini Mix - развеселая вещь, в которой SD-персонажи от Capcom, пинаются (язык не поворачивается назвать ЭТО боем ^^') различными предметами, на ходу переодеваясь в различные шмотки. Весьма весело, рекомендую, даже если вы не любите файтинги. ^_^ Кстати, несмотря на свой внешний вид, игры довольно серьезные и с первого раза вам их не пройти. ^^'
Из игр с которыми я ознакомился недавно, могу упомянуть потрясную, в плане анимации, Daraku Tenshi. И пускай кто-то теперь скажет что 2D отжило свой век - посмотрите на прорисовку движений персонажей! И это при том, что игра довольно старая, конец 90х. Правда их (персонажей) тут ничтожно мало (аж… 8), да и для нормальной эмуляции требуется процессор с частотой в районе 2Gz - на AMD 1.6 она как бы подтормаживает. Игра интересна еще и тем, что работает на игровом апарате от Psikyo (ST-V), который прежде всего известен великолепными "стрелялками" - Gunbird 1-2, серия Strikers 1945, Sol Divide и Dragon Blaze от этой же компании.
Файтингов "по мотивам" тут, насколько я знаю, довольно мало, штуки три по DBZ, одна из которых "от первого лица". Я видел две из них, персонажей довольно мало, но выглядит удовлетворительно… Вроде как SNES-версии, но графически несколько лучше. Gundam Ex Revue (весьма посредственная) и Bishojo Senshi Sailor Moon S. Последнюю не видел, так что ничего расказать не могу.

Это, как бы, лирическое вступление. Теперь, поговорим о том, что позволяет удерживать высокие позиции в жанре таким играм как SS и KoF - собственно…

О боевой системе.

Сказать что она есть, значит не сказать ничего. Именно она является в этих играх главной - красивая картинка никогда не помешает, но сама по себе она в жанре ничего не делает, это вам не очередной "убийца DOOM/QUAKE" или там стратегия.
Если в первых играх жанра не было ничего кроме "ударил, заблокировал, повторил", то для нормальной игры (то есть вы с CPU, а не наоборот ^^) в сегодняшних лидерах жанра нужно более-менее подготовиться, как в образовательном плане (в смысле изучить особенности ведения боя в конкретной игре) так и в предметном - хотя и есть профи, неплохо управляющиеся с клавиатуры, но большинство предпочитает играть используя джойпады "под аркаду" (идеальный выбор, хотя и редкий) или обычные геймпады, типа тех что использовались в PSX. Хотя, на чем играть это дело вкуса. А теперь рассмотрим некоторые наиболее характерные для жанра детали.

Комбо. Наиболее распространенная механика ведения боя в современных файтингах. Так или иначе она есть повсюду, но наиболее явно она выражена в играх типа Tekken и Mortal Combat, хотя в последней нужно было иметь навыки осьминога для успешного их выполнения. В ранних играх ее не было вообще. Приходилось обмениваться "разовыми" ударами, но жанр эволюционировал и... Заключается комбо в следующем - обычные удары производятся несколько быстрей, чем суммарное время необходимое для выполнения других аналогичных, но не связывающихся ударов. В силу чего противник не успевает принимать меры для их предотвращения, или же, по крайней мере, предотвращения первых из комбо. А вот в King of Fighters, или там Last Blade, уже применяется другая система, несколько более сложная в освоении, зато намного более зрелищная - начав атаковать противника вы не можете это делать долго при помощи одних рук и ног, так что продолжать приходится уже несколько более… дальнобойными спецатаками и суперами. Звучит может быть и страшновато, но отсмотренные демки впечатляют до жути и попрактиковаться ради этого стоит. Ну и третий вариант, самый классический - движок известнейшего Samurai Spirits вообще не подразумевает интенсивного использования комбо-атак, бой ведется при помощи точных (!) одиночных ударов различной силы, но наловчившись вы можете проводить простейшие комбинации типа "атака ногой по низу-атака мечом"

В продолжение - игра Killer Instinct ввела в обиход новое движение - Combo Breaker. Будучи атакованным противником при помощи комбо-атаки, была возможность сделать некое движение и… самому начать его атаковать! Некоторыми вариациями этого являются различные Alpha Counter-ы (термин Capcom, впервые появилось у них) и Guard Cancel-ы (SNK) с той лишь разницей что для реализации этих приемов требуется некоторое количество энергии из "линейки супера". В некоторых других играх (например, Tekken) иногда существует возможность сделать парирование (увести атаку в сторону) или reversal - особое движение которое само по себе ничего не делает, но если вас атакуют в этот момент, то атака будет перехвачена, и атакующий наказан за свою агрессивность ^_^

Прыжки были в файтингах практически с самого начала (если я ничего не напутал, то Karateka от Джордана Меччнера - одна из немногих игр, где их нет), но время шло и появлялись новые их разновидности, грамотное применение которых является залогом успеха. Поскольку есть несколько разновидностей прыжков, то упомяну лишь суперпрыжки (любит использовать Capcom), двойные/тройные (во время первого прыжка сделайте еще) и треугольные. Последние относятся как бы к типу обманных движений потому что во время них вы прыгаете на ближайшую стену и, оттолкнувшись от нее, прыгаете уже в противоположную сторону. Кстати, нередко таким приемом наделяются ниндзя и девушки ^_^ Также существует обширный список движений применяющихся именно после прыжка. Различные добивания, особые спецатаки и прочее.

В продолжение предыдущего абзаца - кроме стандартных ударов руками и ногами существует особый класс комбо-атак, производящихся именно в воздухе. Главное - выбить противника в воздух, высоко выбить, затем прыгнуть за ним следом и…. Весьма эффектная (а уж насколько эффективная!) штука. Чаще всего встречается в играх от Capcom, но и в других также присутствует (тот же Guilty Gear).

Казалось бы такое простое движение, как захват противника, чего тут еще можно придумать? Но в играх появляются воздушные захваты (почему то, чаще всего у девушек ^^) и захваты с продолжениями, что дает нам новый класс персонажа - grappler (King из Tekken, Blue Mary из Fatal Fury3/Real Bout/King of Fighters, Shigen из Last Blade). То есть, схватит такой персонаж противника и давай его мять и всячески подбрасывать … ^_^ А в рестлингах есть еще и возможность вывернуться и бросить противника. Как и следовало ожидать, это движение успешно перебралось в "традиционные" файтинги.

В некоторых представителях жанра присутствует особая энергетическая шкала, которая накопляется во время ваших атак или когда вы получаете повреждения. Это наиболее распространенный вариант, но вообще-то, все зависит от конкретной игры. Иногда она имеет несколько градаций (Rival Schools). Выглядит она обычно как и линейка жизненной энергии, разве что раза в четыре-пять поменьше будет. Тратится сей показатель (ее еще называют "линейка супера") на особенные атаки, отличаются которые повышенной убойной силой, их еще так и называют: супер атаки. Так же, некоторые игры позволяют усилить обычные спецатаки, но и энергии на это требуется гораздо меньше. А вот иногда встречается весьма занятный момент, когда у вас и линейка супера наполнена по максимуму и "жизня" почти на нуле, и вы получаете возможность провести мощнейшую суператаку известную как Super Desperatiom Move - весьма сильная штука. Возможны и альтернативные варианты получения доступа к ней (Last Blade 2, King of Fighters 2002 и Guilty Gear X, где таковой вообще нету).

А вот в Dragonball Z : Tenkaichi Budokai (NES), если вы начинали использовать дальнобойные атаки типа "файрболл", то ваш персонаж терял свою энергию (там она выражалась в цифрах и называлась BP, Battle Power) и слабел, его обычные атаки руками-ногами наносили все меньше и меньше повреждений… Весьма правдоподобно, да и предотвращает тактику keep away - в определенный момент персонаж слабел настолько, что не мог уже ничего кинуть в противника, а его физические атаки наносили весьма скромный урон…

Как правило, всегда есть несколько движений рассчитаных на обман живого противника - CPU на них очень редко реагирует ~_^ К ним можно отнести как стандартные "дразнилки", так и определенные спецатаки. Отличным примером может служить Basara из Samurai Spirits - в его арсенале имеется несколько фокусов во время которых сам он исчезает, а вы наблюдаете его точную копию на протяжении нескольких секунд. CPU на это никогда не купится, но человек - всегда пожалуйста ^_^ Еще вспоминается Psylocke (файтинги по X-Man, не аниме) - сия барышня умеет создавать несколько зеркальных отражений себя любимой и растворяться среди них.

Иногда есть возможность использовать альтернативный режим для одного и того же персонажа - впервые это появилось в Samurai Spirits 3 и там на одного персонажа приходилось по два набора различных спецатак/суперов. Также к этому можно отнести выборы режимов игры в King of Fighters 1997-1998, а также "скоростной" или "силовой" варианты прохождения Last Blade. Ну или куча режимов отвечающих как за скорость игры так и за сам игровой процесс в Street Fighter Alpha 3. ^_^

Это далеко не все моменты, касающиеся игрового процеса в файтингах, все детали охватить довольно сложно, да и цель этой работы несколько иная - рассказать не о всех файтингах, а только об анимешных представителях жанра, к чему название рубрики и обязывает ~_^

Еще можно добавить о существенном различии, двух разных лагерей в жанре. Классический, двухмерный бой, и современный, трехмерный. В первый играют в основном люди постарше, а во второй, естественно, молодежь, поколение 3Dfx. Внешне они весьма похожи, но, если разобраться, то между ними существует масса различий касающихся как управления персонажем, так и геймплея в целом. Мне довелось поиграть в оба варианта и с уверенностью могу сказать что двухмерные представители обладают значительно большей играбельностью, нежели трехмерные (я предпочитаю рисованный King of Fighters, полигональному Tekken ^_^). В них лишь нужно научиться играть. Особенно, играть красиво - в 3D игре любое простое движение превращается в настоящее шоу с лампочками и прочей ерундой, однако в 2D удар рукой это всегда удар рукой, а для того чтобы он выглядел красиво и к месту необходима длительная практика. ^_^ К тому же, они быстрее своих трехмерных коллег, да и управляются не в пример лучше. Да и с CPU ведет себя несколько более агрессивно. Двухмерные игры избавлены от некоторых глюков своих трехмерных собратьев. Например, в них отсутствует автоматическая наводка на цель и уходя в сторону вы действительно уклоняетесь от атаки, а не получаете повреждения в то время, как противник лупит руками по воздуху.

Вот, пожалуй, и все на сегодня. Надеюсь, вам хватило сил дочитать до конца. ^_^' Возможно, в следующих номерах будут обзоры других, не менее любимых анимешниками жанров… ^____^

Полезный сайт.

http://neo.cgn.ru/ - весьма полезная страничка для начинающих. В наличии также файтерский словарик, который разъяснит кучу непонятных терминов из мувлистов взятых в Интернете ~_^

[1] Love Dating Sim. Симулятор свиданий
[2] для Neo*Geo Pocket Color есть одноименная игра
[3] на самом деле это не очередной пример американской цензуры а заложенная в игру особенность. В аркадных автоматах решается програмным переводом игры на 3й "уровень жестокости"

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

SVC Chaos: SNK vs. Capcom

Формат: 
Платформа: PlayStation 2
Страна: 
Япония
Наименования: 
エス・エヌ・ケイ バーサス カプコン エスブイシー カオス
SVC Chaos: SNK vs. Capcom

Shin Nihon Keikaku, более известная как SNK… Имя, сделавшее очень много для развития жанра за последнее десятилетие. Хотя Street Fighter и написан компанией Capcom, именно SNK развила идеи жанра и подняла его на новый качественный уровень. Появившаяся еще в 1991 году игра Fatal Fury ознаменовала собой начало нового периода в компании. Периода, за который миру были представлены такие хиты как Samurai Spirits, Last Blade, Art of Fighting и, конечно же, легендарный King of Fighters! Впрочем, старая SNK на сегоднящний день, к сожалению, покинула славные ряды игроделов, завещав продолжать свое дело SNKPLAYMORE. Но это все уже история, интересная лишь фанатам и прочим фрикам от аркад и эмуляции, и мало кому кроме них нужная. А поэтому я начну то, ради чего вы все сегодня тут собрались, собственно обзор. ^_^

Компании, соперники в мире cold hard cash, столкнулись и в игровой вселенной - на данный момент существует несколько игр, в которых избранные персонажи этих компаний выясняют отношения между собой. Автором подобных "сборников" выступила компания Capcom со своим X-men vs Street Fighter, а когда игровой общественности это понравилось, то позже было выпущено еще несколько игр, известных под общим названием "VS series". В 2003 году добавляется еще одна, название которой SNK vs Capcom CHAOS. Пока поклонники жанра по всему миру с нетерпением ожидали выхода King of Fighters 2003, особо нетерпеливые могли утешиться данной разработкой, тем более что оная представляет собой очень и очень неплохой образчик жанра.

Сюжет и персонажи.

Сюжетной составляющей в игре, гм, как бы и нет вовсе. Впрочем, так было и с другими "сборными" играми. Тем не менее, в начале каждого боя оба противника обмениваются парой-тройкой фраз из которых можно подчерпнуть обрывочные сведения об их цели. Ах да, это если вы разберетесь в так называемом "SNKglish" ^_^
Теперь персонажи. Поскольку игра называется SNK vs Capcom, а не наоборот, то и начну я именно с героев игр от этих ребят. Итак, на выбор предоставлены следующие персонажи: клановые противники Кё и Иори, Таэквондист Ким со своим учеником Чои (King of Fighters, KoF), легендарный Одинокий Волк Тэрри и девушка-ниндзя Маи (Fatal Fury, FF), каратист Рю и Казуми, девушка владеющая айкидо (Art of Fighting, AoF), силач Гендзюро, быстрая как молния Сики и, наконец, огромный ниндзя Eartquake (Samurai Spirits, SS). И конечно же - Мистер КАРАТЭ. В общем, небезызвестная личность, но если он так уж хочет оставаться инкогнито, то и я не скажу, кто он такой на самом деле. Да он и не очень это скрывает. ~_^
От Capcom представлены следующие персонажи: маньяк Балрог, помешанный на собственной красоте, небезызвестная полисвумен Чун-Ли, аскет Далсим, постоянно ищущий могущества Гоуки, бравый зольдат Гайл, гигант Хьюго со товарищи, каратисты Кен Мастерс и Рю, Майк Байзон, Сагат, волшебница Табасса, правитель Шадалоо Вега. Как могут заметить ветераны жанра, практически все эти герои из известнейшего Street Fighter и лишь Табаса представляет собой гостя из Warzard.
Есть еще и секретные персонажи, общим числом восемь (двенадцать во взломанной версии, aka PLUS), но поскольку они секретные, то я ничего про них не расскажу! ~_^
Честно говоря, я ожидал от игры более… "популярных" персонажей. Да, подборка неплоха, есть из чего выбрать, но можно было взять и других. Конечно, Чои, Генздюро или там Сагат, в игровом плане весьма неплохи, но, по каким-то причинам, особой популярностью у игровой публики они не пользуются. Хотелось бы увидеть K', Чам-Чам, Акари… Это что касается героев от SNK. От команды Capcom - Морриган, Фелицию или хотя бы старого-доброго Страйдера.

Игровой процесс/управление

Весьма критический момент в любой игре жанра. Если всякие там DOOMалки-стрелялки всегда выручает графика, ролевики - система прокачки персонажа, а симуляторы - реалистичность, то в файтингах такое не прокатит. Накручивать героя тут негде (хотя прецеденты были), от красивой картинки толку тут мало, а реальность тут и вовсе редкий гость - ну кому понравится прыгать вверх от силы на метр и проигрывать от первого же удара по, хмм, пятке? Особенно данный аспект игры касается разработчиков игр для аркад - ведь от их детища требуется чтобы люди вместо сидения дома в любимом кресле и игры на своей любимой консоли либо РС, и в дождь и прочую непогоду топали в место размещения игровых автоматов и играли, играли… Причем совсем не бесплатно, а чаще всего и без особых удобств, т. е. стоя. SNK vs Capcom Chaos как раз относится к таковым играм (для Neo*Geo AES она еще не вышла) и сейчас мы попробуем разобраться, хуже она или лучше своих предшественниц.
Первое, что бросается в глаза - в отличие от остальных игр из серии Versus, бои теперь ведутся по системе 1:1, то есть никаких команд и тэг-партнеров. Сильно убавляет стратежности, зато облегчает знакомство с игрой новичкам…
Второе - отсутствие какого-либо ухода от атаки. В принципе, этому можно найти объяснение, дескать, раз персонажи от Capcom не обучены этому маневру, так незачем давать лишних бонусов и их противникам. Но это отбрасывается ввиду своей явной несостоятельности: герои из SF также не обучены быстро проскальзывать вперед либо назад (сами по себе, не как часть определенных атак), но в SvC они это умеют, в то время как герои из KoF утратили способность к бегу, уравнявшись таким образом с собратьями из SS и AoF. Не скажу что играть от этого стало хуже, но отсутствие данного приема часто дает себя знать. Если ваш противник любит атаковать вас с расстояния (особенно часто этим грешат CPU-герои SF), то вы не раз пожалеете об этом. ^_^ Конечно, всегда есть возможности как-то обойти это, но простейший уход в сторону был бы наилучшим решением. Ну и на худой конец вы тоже можете кинуть чем-нибудь в противника. Если ваш герой это умеет ~_^ Перепрыгивать их я бы не рекомендовал, так так большинство из таких героев имеет в арсенале своих атак аперкот, и не успев коснуться земли, тут же летите обратно вверх, поскольку ставить блоки уже не успеваете. Да, некоторым подобием ухода от атаки, является возможность сделать Guard Canсel, однако это уменьшает накопленную шкалу энергии, да и работает только в ближнем бою. И третье - режим MAX, памятный ветеранам King of Fighters, также присутствует в игре и во время его действия вы можете без трат энергии совершать все те чудеса на свершение которых она обычно требуется, а также несколько особых для данного состояния персонажа - так называемые Anywhere Canсsels и Super Canсels. Первые позволят вам отменять практически любые атаки и тут же начинать другие, правда линейка MAX будет расходоваться на это, а вторая - без затрат энергии отменять некоторые атаки в суперы. Примером последнего может служить Сики, ее Tsurane Giri: Tensei как раз является такой "суперотменяемой" атакой. Если вы начнете ее делать и на любом ударе, кроме последнего, введете сочетание клавиш отвечающее за Tenma Hajun, то анимация первой тут же прекратится и начнется анимация второй.
Еще из нововведений могу сказать что местные Super Desperation Moves aka Exceeds, допускается выполнять только раз за весь бой (правда, в качестве некоторой компенсации этого, линейка супера на них не тратится, вам достаточно лишь потерять половину лайфбара), а неудачная попытка бросить противника при помощи AB либо CD обойдется вам в потерю некоторого количества линейки супера. Такие привычные радости жизни, как быстрое восстановление из падений, уходы от бросков и атаки из блока - присутствуют. Ах да, еще одна мелочь. Теперь, когда вы дразните противника - он приходит в ярость и делать это слишком часто не рекомендуется… Зато чертовски атмосферно, с удовольствием воспринял эту особенность. ^_^
Движок игры все еще основан на "самодельных" комбо-атаках и разобравшись с таймингами различных атак, начинаешь в полной мере наслаждаться игрой вместо банального кнопкодавства. Приятно видеть, что герои из разных игровых систем более-менее сохранили свои родные приемы управления. Особенно это касается персонажей от Capcom, которыми в оригинале приходилось управлять посредством шести кнопок, в то время как тут на их долю приходится всего четыре. Еще одно - герои из SS сохранили свои "три лезвия" - то есть управляются они точно так же как и в оригинальной игре, три градации атак холодным оружием и один удар ногой.
Управление стандартное для Neo*Geo, четырехкнопочное. Две кнопки отвечают за атаки руками, две - за атаки ногами. Все по-старому и все также весьма отзывчивое.

Графика и звук

Теперь, несколько слов о одежке SvC. Несмотря на приличный возраст системы, на которой бегает эта игра (больше десятка лет), совместными стараниями программеров и художников, игры для нее выглядят довольно прилично даже на сегодняшний день. Технически, Neo*Geo уже достигла потолка своих возможностей, в этом можно убедиться, если сравнить, скажем, ранние Fatal Fury (1991+), с более поздними играми, или даже с Garou: Mark of the Wolves (1999), вообще самым красивым файтингом для данного автомата. В связи с тем, что в качестве носителя информации выступает картридж, нет возможности постоянно улучшать лишь один аспект игры - приходится грамотно балансировать на краю пропасти. Вспомните Garou: MotW с ее потрясной графикой и анимацией. А теперь вспомните сколько там было персонажей? Если даже с секретными - всего четырнадцать. Но я маленько отвлекся.
Анимация движений неплоха, где-то на уровне последних KoF, ничего не тормозит и, как все рисованное руками, выглядит очень хорошо. Это же касается различных вспышек и взрывов. Весьма впечатляюще выглядят огненные комбо Кё, атаки Иори, перехваты Казуми… А вы говорите полигоны, полигоны… Эхх, молодежь….
Что несколько разочаровывает - в игре всего по два скина для каждого персонажа, самым интересным, на мой взгляд, из которых является "альтернативная расцветка" Сики - ее бледной коже, покрытой роскошными татуировками в виде драконов, позавидует любой покойник ^_^

Что касается музыкального сопровождения в SvC, то я бы сказал, что оно весьма… слабовато. Да да, именно, слабовато. За исключением музыкальной темы на уровне "злого" Иори тут нет ничего стоящего, какие-то заунывные и незапоминающиеся мелодии. Не идет ни в какое сравнение с старыми играми от SNK.
А вот что касается озвучки, то она хороша… Звуки ударов все еще "деревянные", зато спецэффекты звучат весьма неплохо. Достойно озвучили также персонажей. Боевка сопровождается постоянными криками, воплями и выкрикивании названий атак… И когда Кё произносит свое традиционное "Ore no... kachi da!'', в лучшем стиле KoF'99, то вряд ли кто не поймет что он победил!

Заключение

Игра хороша. Да, она получила массу негативных откликов в сетевых обзорах… но мало кто удосужился сказать, чем именно она плохая. Да, очень многим не нравится отсутствие откатов/уходов, да и усложненные броски тоже не вызывают радости, но это же еще не повод для сильной критики. Игра управляется на отлично, персонажи весьма неплого сбалансированы, несмотря на разные движки, с которых они пришли. Кроме боссов ^_^' Последние никогда не славились своим балансом и являют собой весьма серьезное испытание для ваших пальцев. Но это уже устоявшаяся классика жанра и кажется такой расклад никому не мешает.
Боевая система несколько более дружественна к новичкам, чем та, что использовалась в KoF - всяких мелких заморочек тут меньше, что, в свою очередь, облегчает освоение игры. Некоторым может не понравиться одноразовый EXCEED, но я бы сказал, что это скорее плюс, чем минус - заставляет игроков отачивать технику ведения боя персонажа в целом, а не надеяться на две-три атаки… Да и наносимые им повреждения изрядно компенсируют ворчания. Хотя, признаться, от такой реализации этой атаки изрядно несет надуманностью, искуственностью, кому как нравится… Ведь в других файтингах с подобной атакой, ее можно исполнять сколько угодно раз… лишь бы соблюдались соответствующие условия.
Вот пожалуй и все. А, да, еще одно. Во всех, кроме японской, версиях игры, Маи Сирануи все еще с цензурой. *^_^*

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
SVC Chaos: SNK vs. Capcom
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: