DearS

DearS

Survival Horror - часть 02

Фото / Обложка: 
Survival Horror - часть 02

Другие боги

В начале 2000 года, вся игровая общественность застыла в ожидании грядущей PlayStation 2, которая должна была появиться в марте. А в это время разработчики потихоньку переходили с "королевы survival horror'ов" PlayStation на куда более мощную и предлагающую более широкие возможности Dreamcast.
На рубеже 1999 и 2000 годов компания Warp выпустила свой новый шедевр D2, издателем которой выступила сама Sega. Как и ее предшественницу Enemy Zero, D2 преследовали неудачи. Первоначально она должна была стать launch title'ом приставки M2. Затем, когда стало понятно, что эта консоль так и не увидит свет, проект был переведен на Dreamcast, где также должен был стать одним из первых. Однако в результате постоянных переносов сроков выхода, игра появилась спустя лишь два года после старта платформы. Но и тут D2 не повезло, так как ее релиз практически совпал с выходом другой легендарной игры - Shenmue. В результате столкновения просто талантливой и гениальной игры победила последняя, а D2 осталась в умах и сердцах самых преданных поклонников жанра. Игра предлагает безумный сюжет, в котором фигурируют террористы, захватившие самолет, злой колдун, в этом самолете летевший и метеорит, сбивший несчастный транспорт над заснеженной долиной где-то в Канаде, где и происходит действие игры. Опять Кендзи Эно (Kenji Eno), главный дизайнер серии, предлагает нам игру с очень тонкой и совершенно особой атмосферой, свойственной только его продуктам. Еще одну игру не для всех. Очень необычный дизайн противников (в голове крутится слово психоделический) далеко не каждому придется по вкусу. Попытки понять, куда идти, чтобы продвинуться по сюжету могут отвратить от игры нетерпеливых геймеров, ведь уровни не просто огромны, исследовать их можно часами! Однако это не главное. Все дело в том, что игра Эно представляет собой не просто очередной коммерческий продукт для игроков-казуалов, а настоящее произведение искусства. Это своеобразное переосмысление ужаса, окончательно переводящее его из числа "низких жанров" в разряд удовольствий для эстетов.
В начале марта на Dreamcast вышел не самый удачный клон RE под названием Carrier, разработанный Jaleco. Действие игры происходит на авианосце, захваченном (сюрприз, сюрприз!) зомби, и речь снова идет о некоем вирусе. Вряд ли стоит распространяться о сюжете более подробно. Игра получилась средняя по всем параметрам, с одной стороны, неординарный сеттинг, и несколько интересных нововведений, с другой - не самый захватывающий геймплей, скучноватый сюжет, средняя графика. Разработчики попытались быстро заработать, успев выпустить игру между двумя RE, и тем самым спровоцировать разгоряченную публику на покупку. Своего они достигли, игра, нещадно эксплуатирующая атмосферу и основы игрового процесса RE, удовлетворила временный дефицит хороших ужастиков.
Дефицит был именно временный, так как всего месяц спустя Capcom выпустила первый полноценный Resident Evil для Dreamcast. Resident Evil: Code Veronica, хоть и не получив заветную цифру "4" в названии, стала настоящим прорывом для серии. Полностью трехмерная, с динамичной камерой, великолепными роликами на движке, сильной сюжетной линией (даже в сравнении с предыдущими частями) Code Veronica привнесла в серию больше драматизма и психологизма. Характеры героев стали более проработанными и глубокими, появились совершенно неоднозначные персонажи, что положительно сказалось на атмосфере. В игру снова вернулось то полумистическое ощущение, которое испарилось из сериала, начиная со второй части. Также значительно повысились сложность и продолжительность игры, Code Veronica в разы длиннее любой из своих предшественниц. По сути своей, игра является квинтэссенцией всего лучшего, что смог предложить сериал за время своего существования. Единственный крупный недостаток RE:CV - интерфейс, не менявшейся с самой первой части. Из-за него Code Veronica играется несколько архаично, что вызывает диссонанс с общим высоким качеством игры.
В марте и августе 2001 Capcom выпустила на никак не проявившей себя до этого (как в плане survival horror'ов, так и в плане хороших игр вообще) PlayStation 2 еще два (после Dino Crisis) RE-бастарда - Onimusha Warlords и Devil May Cry соответственно. Первый до выхода называли "Resident Evil с самураями", а второй - "Resident Evil нового поколения". Как и в случае с Dino Crisis обе оказались просто великолепными играми, но в отличие от того же DC не были survival horror'ами в полном смысле (ибо были совершенно не страшными), поэтому мы не будем на них останавливаться более подробно.

Новая волна

Хотя PS2 и начала отвоевывать славу своей предшественницы, но Dreamcast не собиралась сдавать свои позиции без боя. В апреле на этой платформе выходит новая игра от создателей Blue Stinger (поменявших название на Crazy Games) - Illbleed. История, рассказывающая о сумасшедшем продюсере фильмов ужасов, выстроившем тематический horror-парк под названием Illbleed и обещающий сто миллионов долларов любому, кто сможет оттуда выбраться, и о девушке Эрико, которая пытается найти в этом парке своих пропавших друзей, одновременно веселит и пугает. Парк наполнен ловушками и жуткими монстрами, а игра - замечательным черным юмором и действительно оригинальным геймплеем. Чего стоит хотя бы наличие у персонажа датчиков чувств: зрения, слуха, обоняния и интуиции, когда вы приближаетесь к ловушке или спрятанному предмету, один из датчиков начинает реагировать, что позволяет избежать опасности или найти что-то полезное. Гениально и просто. Чтобы не умереть от сердечного приступа, надо следить за пульсом, а чтобы не истечь кровью - перевязывать раны. Кстати, крови в игре очень много. Даже чересчур, она буквально хлещет с экрана. Оригинальная атмосфера веселого ужастика (или черной комедии) и уникальный игровой процесс заслужили игре высокие оценки в прессе, однако по неизвестным причинам массовой популярности Illbleed так и не добилась (есть мнение, что это связано с плохими поставками игры в магазины). При этом Illbleed остается единственным по-настоящему сильным эксклюзивным survival horror'ом для Dreamcast (Code Veronica была портирована на PS2 и GameCube).
А царствие Dreamcast в жанре интерактивных ужасов было недолгим, хотя Illbleed была великолепна и могла поспорить с лучшими представителями жанра, в сентябре на PlayStation 2 Konami выпустила игру, которая раз и навсегда склонила чашу весов на сторону консоли от Sony. И имя этому шедевру - Silent Hill 2. В игре были сохранены все достоинства и исправлены недостатки первой части, графика поражала своим качеством, а сюжет не давал оторваться от экрана, хотя порой от страха хотелось выключить приставку и спрятаться под одеяло. Архаичная модель игрового процесса была слегка подправлена и подогнана под современные стандарты, в игровом плане Silent Hill 2 смотрелся гораздо современнее, чем Code Veronica. Да ни о каком Resident Evil никто и не вспоминал. Неожиданно для себя, законодательница мод Capcom вместе с серией Resident Evil оказалась на позициях догоняющего. Чуть позже версии Silent Hill 2 будут выпущены для PC и Xbox.
Джеймс Сандерленд (James Sunderland) получил письмо от жены, умершей от неизвестной болезни три года назад. В письме говорилось, что она ждет его в Silent Hill, в их "особом месте". И Джеймс, тешимый слабой надеждой, отправляется в этот небольшой курортный городок, чтобы встретить свою судьбу. Эта грустная история представляет собой духовную исповедь Джеймса, рассказанную языком символов и аллегорий. Если лейтмотивом первой части были одиночество и темнота, то темой второй стала проблема тяжелого морального выбора. Практически все в этой игре имеет скрытый внутренний смысл, начиная от мест, которые Джеймс посещает в поисках своей жены, и заканчивая внешним видом монстров, с которыми ему приходится сражаться. За более подробной информацией все желающие могут прогуляться на сайт http://silenthill.kominet.ru:8101/ в раздел Lost Memories.
Атмосфера Silent Hill'а была не только сохранена, но и приумножена. Если Гарри Мэйсон (Harry Mason), герой первой части, попадал в мир чужих ночных кошмаров, то Джеймс блуждает внутри своих собственных. Еще сильнее ощущается злое присутствие города, на протяжении всей игры не покидает чувство обреченности и предопределенности, чувство, что Джеймс находится полностью во власти Silent Hill'а, что город играет с ним, ведет его, подсовывая ключи к своим загадкам, пытается показать и рассказать ему что-то. Но что бы Джеймс ни сделал, это будет лишь еще одним проявлением страшной воли Silent Hill'а.
С выхода Silent Hill 2 можно отсчитывать новейшую историю жанра.

***

Фигура моего отражения стремительно чернела, кожа покрывалась рубцами и трещинами, но не кровоточила. Я поднес руки к лицу. С моим телом ничего не происходило. Фигура в зеркале повторила мои действия, но будто бы неохотно, будто сопротивляясь. Наблюдая, как в отражение одна за другой, взрываются три из четырех гелиевых лампочек, освещавших ванную, я чувствовал, как холодный комок подступает к самому горлу. Некоторое время в зеркале царила абсолютная чернота. Четвертая лампочка, которая на самом деле уже несколько лет не работала, вдруг мигнула и загорелась, но светила не обычным ярким белым светом, а каким-то неестественно красным, и с нее в ванну капала алая жидкость. Вдруг она начала сочиться отовсюду, из-за кафеля и из-под навесного потолка. Я явственно ощутил запах крови.

Новая волна

2002 год обрадовал поклонников жанра, в первую очередь игрой Fatal Frame (Project Zero в Европе) от Tecmo. Именно эту игру часто приводят в пример противники американской цензуры в японских играх как веский аргумент в свою пользу. Мало того, что оригинальное японское название Zero превратилось в куда более попсовое Fatal Frame, а красивый арт с японской обложки был заменен на странную невразумительную картинку (такие вещи уже стали традицией), так еще и главная героиня, школьница в оригинале, постарела на несколько лет в западной версии и сменила школьную форму на обычный костюм. Слава богу, остальные элементы игры цензоры не тронули. Сюжет повествует о девушке Мику (Miku), которая отправляется в заброшенную усадьбу Химура (Himura) на поиски своего брата, пропавшего там несколько дней назад. Скоро она обнаруживает, что заперта в этом доме… и что она здесь не одна. Усадьба полна враждебно настроенными призраками, единственным средством борьбы с которыми является… антикварный фотоаппарат Мику. Это основополагающий элемент геймплея - единственное оружие в игре и средство решения головоломок. Сфотографированные призраки теряют здоровье или просто растворяются, а некоторых врагов и вовсе можно увидеть только сквозь объектив фотоаппарата. Потрясающая атмосфера игры, постепенное нагнетание страха, когда обычные вещи японского быта вдруг приобретают зловещие значение, ставит Fatal Frame на одну ступень с лучшими представителями жанра. А если не забывать про невзрачную надпись на обложке "based on a true story" (основана на реальных событиях), то во время игры становится очень и очень не по себе.
В мае произошло необычное и совершенно неожиданное событие: Capcom выпустила Resident Evil на новой консоли от Nintendo GameCube. Будь это простой порт классической игры с PlayStation, событие прошло бы незамеченным никем, кроме горстки поклонников. Но Capcom настолько капитально переработала оригинал, что у нас на руках оказалась совершенно новая игра - римейк оригинала, подогнанный под современные стандарты. Изменению подвергалось практически все, за исключением основной сюжетной линии: новый графический движок (множество анимированных элементов во все так же отрендеренных фонах, шикарные световые эффекты, потрясающие модели персонажей), новая цветовая палитра (Resident Evil стала куда более темной и мрачной), новые монстры, новые комнаты, новые головоломки, новое оружие… У игры есть всего два крупных недостатка: во-первых, не менявшаяся на протяжении шести лет система управления, во-вторых, новый вступительный ролик, который хоть и был неплох, все же уступал оригинальному. Игра стала настоящим подарком поклонникам серии и возможностью проникнуться атмосферой Resident Evil для новичков. Тем удивительней смотрелось решение Capcom не портировать REmake на другие платформы. Возможно, причиной послужило то, что, не смотря на более чем лестные отзывы в прессе, продажи игры в первую неделю не оправдали даже самых скромных ожиданий.

Новая волна

В 2003 году вышло относительно много игр интересующего нас жанра. Так в марте появился еще один замечательный survival horror для GameCube. Capcom наконец выпустила долгострой под названием Resident Evil Zero (или просто RE0), приквел самой первой игры сериала. У проекта была сложная судьба, сначала он разрабатывался для Nintendo 64 (а по слухам вообще для первой PlayStation), но в связи с кончиной платформы был заморожен и выпущен уже в эпоху GameCube на движке Resident Evil Remake. Главными героями игры стали Ребекка Чемберс (Rebecca Chambers), знакомая по первой Resident Evil, и беглый уголовник и бывший морпеховец Билли Коэн (Billy Koen). Действие происходит за сутки до событий RE, когда в лесу терпит крушение вертолет подразделения Bravo из отряда S.T.A.R.S. Ребекка, одна из бойцов подразделения, исследуя окрестности места аварии, натыкается на остановившийся в лесу поезд, где и встречает Билли. Собственно, игра начинается в этом самом поезде, набитом зомби и прочими страхолюдинами. Игра потрясающе красива, слегка превосходя по части графики даже римейкнутый Resident Evil, и атмосферна, вполне соответствуя духу сериала. В RE0 даже нашлось место для некоторых игровых нововведений (в числе ажно двух штук). Первое, эффектное, но не очень значимое и несильно влияющее на игру - возможность управления двумя персонажами сразу, моментальное переключение между ними осуществляется нажатием одной кнопки. Теперь Билли и Ребекка почти всегда ходят вместе (расстаются только в эпизодах, предусмотренных сюжетом), прикрывая друг друга во время схваток с монстрами. На тесном взаимодействии персонажей построена часть головоломок, которые, в большинстве своем, перекочевали из предыдущих частей. В общем, смена персонажей приятно разнообразит игровой процесс, но не более. Другое, куда менее эффектное, но более существенное нововведение - отказ от сундуков-камер хранения, теперь любой предмет можно просто положить на пол и забрать его, когда понадобится. Вот этот элемент уже действительно кардинальным образом повлиял на игровой процесс. К недостаткам игры можно отнести хоть и захватывающий, но все же высосанный из пальца сюжет, да "семейные проблемы" (о них уже говорилось выше), доставшиеся RE0 в наследство от ее предшественников.
А 24 июня 2003 года вышла игра, которую автор данной статьи считает лучшей в жанре - Silent Hill 3. Сюжетно игра связана с первой частью (в отличие от Silent Hill 2, который был сам по себе). Впервые в истории сериала главным персонажем стала девушка - Хэзер (Heather). SH3 тяготеет больше к первой части сериала, чем ко второй (что не удивительно, учитывая сюжетную близость игр), но при этом создает свою уникальную атмосферу ужаса. Если в SH и SH2 атмосфера была стабильна, заставляя игроков испытывать постоянный страх, то Silent Hill 3 ломает эту традицию. Семь локаций, не считая улиц города, как семь кругов ада, каждая показывает свой собственный кошмар, один страшнее другого, и когда кажется, что страшнее уже быть не может, игра убедительно доказывает обратное. У каждой локации есть два варианта: в реальном мире и в мире кошмаров. А в центре последнего круга ждет причина мучений Хэзер и ответы на все вопросы. Даже при столь явном разбиении игры на отдельные части, она остается удивительно цельной и не распадается на куски соответственно локациям. На этот раз только вторая половина игры происходит в маленьком курортном городке под названием Silent Hill, но оттого другие места, такие как станция метро или офисное здания не становятся менее страшными. Кромешная тьма, тонкий луч карманного фонарика, полное одиночество… И вдруг шипение радио, возвещающее о чьем-то присутствие. Монстры стали действительно страшными, гротескные порождения больного воображения японских дизайнеров способны напугать одним своим видом. Этому в немалой степени способствует потрясающее графическое оформление, теперь все ролики идут исключительно на движке игры и выглядят не хуже CG. Еще один элемент, служащий созданию атмосферы - звук. На этот раз звуковое оформление превзошло все самые смелые ожидания, помимо звуковых эффектов (шаги, шум радио, звуки, издаваемые монстрами) и индустриальных мелодий и струнных композиций в саундтреке имеются четыре потрясающе красивые песни, которые исполнили Melissa Williamson (также известная как Mary Elizabeth McGlynn) и Joe Romersa.
Silent Hill 3 - это самое глубокое погружение в мир ночных кошмаров, в потаенные дебри человеческой психологии, с которым нам когда-либо приходилось сталкиваться. Иногда страшно настолько, что хочется бросить игру, но затягивающие сюжет и геймплей продолжают удерживать у экрана, пока все тайны не будут раскрыты. Настоящий шедевр, на данный момент - вершина жанра survival horror.
В ноябре появилась очень необычная игра от SCEI, мало похожая на канонические произведения, при этом действительно страшная и напряженная, обладающая своей не похожей ни на что атмосферой и свежим взглядом на игровой процесс. Siren (Forbidden Siren на западе) жестока к игроку. Вам не объясняют правил игры, не объясняют, что можно делать и как это можно делать, вместо этого вам в подопечные дают японского школьника, чей велосипед сломался недалеко от отдаленной рыбацкой деревушки. Блуждая в тумане, он наткнулся на жителей деревни, проводивших странную церемонию. Что-то ужасное и противоестественное почудилось ему в их действиях, и он побежал напролом через лес, прямо, прямо, куда глаза глядят, пока не наткнулся на фигуру в полицейской форме. Но прежде, чем юноша успел что-то сказать, полицейский попытался его застрелить… Здесь кончается вступление и начинается игра. Итак, герой, совершенно безоружный стоит на небольшой площадке, а его преследует фигура с пистолетом. Остается бежать, прятаться, но это лишь временные меры. Разработчики не желают разжевывать что-либо обленившемуся геймеру, именно поэтому треть игроков бросит игру, не пройдя даже первого уровня, половина оставшихся также прекратит играть, но чуть позже из-за просто неимоверной сложности прохождения (да, игра просто чудовищно сложна, пожалуй, самая сложная игра жанра, вкладывающая в слово survival новый смысл). И лишь немногие оставшиеся смогут выяснить, что же случилось с жителями деревни, постепенно превращающимися в сибито (shibito - местный эквивалент зомби) под вой таинственно сирены. Игра состоит из небольших кусочков на каждом из которых необходимо выполнить какое-то задание (чаще всего добраться из точки А в точку Б живым и привести напарника, если таковой имеется). В Siren есть несколько главных персонажей (школьник, священник, преподаватель университета, престарелый охотник и др.), между которыми переключается игра, заставляя проходить кусочки то за одного, то за другого. Постепенно из этих разрозненных эпизодов складывается общая картина происходящего, красиво и изящно. В плане игрового процесса Siren ни в коем случае не боевик, у большинства персонажей даже нет оружия, а врагов убить нельзя все равно (можно временно остановить), больше всего она напоминает смесь Metal Gear Solid и тактической головоломки в духе Commandos. Вам приходится прятаться от противников, пользоваться особой способностью героев, позволяющей смотреть на мир глазами других существ (игра от второго лица?), просчитывать траектории движения сибито и, выбрав наиболее удачный момент пробегать (или проползать) незамеченным. Сама игра создает атмосферу японского фильма ужасов, чему служат фотореалистичные лица персонажей и "эффект старой пленки", иногда используемый в игре. Полное отсутствие музыки, только шорохи и звуки, производимые сибито (плач, мерзкое хихиканье, хриплое дыхание…), густой туман или кромешная тьма постоянно нагнетают напряжение, заставляя рваться вперед, ошибаться, переигрывать эпизод с самого начала и так раз за разом…
Увы, 2004 год отнюдь не радует поклонников survival horror. Silent Hill 4: The Room разочаровал многих фанатов серии бездарной реализацией интересной задумки (Генри Таунсенд (Henry Townsend) заперт в своей комнате; он может выйти только через портал, появившийся в его ванной и ведущий в разные локации в Silent Hill'е или его окрестностях; Генри исследует их, пытаясь разобраться в причинах своего заточения). Игра получилась абсолютно не страшной (по крайней мере, не такой страшной, как предыдущие части), и буквально разваливающейся на части - целостности старых игр серии как не бывало. Наконец, исчез фонарик (в Silent Hill 4 нет темных мест) и радио, которое предупреждало о приближении монстров. К плюсам игры можно отнести очень хорошую графику, потрясающую музыку, не уступающую по красоте саундтреку из Silent Hill 3 (Акира Ямаока на высоте, как всегда) и оригинальную концепцию. Однако по сумме компонентов Silent Hill 4 является худшим в серии. Увы.
Под стать новому Silent Hill оказался и новый Resdent Evil с подзаголовком Outbreak (ранее известный как RE Online). Опять же, хорошая графика, даже ощущение атмосферы Resdent Evil 2-3, но отсутствие связного сюжета, а в европейской версии и мультиплеера (это в игре под него заточенной!) и хроническая тупость AI напарников не внушали энтузиазма даже хардкорным поклонникам серии.

***

Я хотел бежать, но от ужаса не мог сдвинуться с места. Однако то, что я видел в красном свете лампы, заставило меня покачнуться, упасть назад и, пятясь, ползти к противоположной зеркалу стене, к спасительной двери. Вместо моего отражения за зеркалом стоял полуразложившийся и засохший мертвец. Стоял и смотрел все теми же дьявольскими глазами, которые так насторожили меня несколько секунд (минут? часов?) назад. Когда я упал и пополз к двери, тварь не повторяла моих движений, но продолжала смотреть. Я схватился за ручку, изо всех сил повернул ее и начал давить на дверь, но она не поддавалась, и чем сильнее я давил, тем четче понимал, что дверь замурована наглухо, я дернул из последних сил, и ручка осталась у меня в кулаке.

Путешествие на Запад или галопом по Европам

До сих пор речь шла только о японских играх. Однако нельзя обойти вниманием survival horror'ы, появившиеся на западе, благо, они несколько отличаются от японских. Тем более что первый survival horror "японской школы" тоже вышел на западе. Но так как западные игры не соответствуют формату нашего издания, то мы лишь кратко отметим наиболее значимые и интересные из них. В 1992 году на ПК (а позже и на всех платформах поколения PS) свет увидела игра Alone in the Dark от Infogrames, которая и является первой игрой еще не существовавшего тогда жанра survival horror. Геймплей был построен по той же схеме, что и в Resident Evil, появившейся четыре года спустя, но в большей степени ориентирован на решение головоломок. Alone in the Dark стала основоположником серии, четвертая часть которой Alone in the Dark: The New Nightmare (последняя на данный момент) увидела свет в 2001.
Еще одна игра, достойная внимания - Nightmare Creatures от Kalisto была выпущена в 1997 году на PS, а чуть позже на N64 и PC. Более-менее удачный клон Resident Evil, геймплей которого был смещен в сторону разборок с нечистью посредством холодного оружия. Игра была ближе к beat'em up, чем к action/adventure, однако обладала оригинальным сеттингом (Лондон XIX века) и своеобразной атмосферой. Nightmare Creatures также стала первой частью сериала (третья часть которого сейчас находится в разработке).
В 1999 году на PC вышла Nocturne от Terminal Reality, повествующая об агенте специальной организации по борьбе с нечистью по кличке Незнакомец (Stranger), который и занимается истреблением этой самой нечисти по всему миру где-то в 30-40-ых годах XX века. Игра представляла собой чистый клон RE с очень неплохой по тем временам графикой. А в 2001 году появилось продолжение Nocturne, а заодно и первая часть нового сериала Blair Witch Project Vol. 1: Rustin Parr. В игре рассказывалось о расследовании дела ведьмы из Блэр в 1941 году напарницей Незнакомца (сам он тоже появлялся). Игра являлась одной из трех, выпущенных разными компаниями по лицензии известного фильма. Все три были клонами RE на движке Nocturne. Действие второй части Blair Witch Project Vol. 2: Legend of Coffin Rock (от Humanhead Studios) разворачивалось во время гражданской войны в США, а третьей Blair Witch Project Vol. 3: The Elly Kedward Tale в период колонизации Америки, так постепенно игроки прослеживали историю ведьмы из Блэр от конца к началу. Игры были средние, но интересная концепция и желание раскрыть тайну известной киноведьмы заставляли обратить на них внимание.
В 2000 году увидела свет игра Fear Effect (PS и PC) от Kronos Digital Entertainment. Забойный survival horror использовал систему игрового процесса, позаимствованную у RE, но предлагал абсолютно новый подход к созданию антуража: ругань, эротические сцены, запредельная жестокость необычные для видеоигр (ну, по крайней мере, первые два пункта) завоевали игре любовь геймеров, а качественный игровой процесс предопределил высокие оценки в прессе. Действие происходит в недалеком будущем, вы по очереди играете за троих членов команды беспринципных наемников, берущихся за самые разные задания. Мощный и интересный почти киберпанковский сюжет послужил лишним поводом для восторгов. Вторая часть, появившаяся в 2001 году (только на PlayStation) следовала принципу "все то же самое, но больше". В игре появились лесбийские (юрийные) мотивы (отношения между двумя главными героинями), также использовалась необычная для игр жанра графическая технология cell-shading.
В 2001 на PC появилась Clive Barker's Undying, разрабатывала которую Dreamworks Interactive. FPS от самого Клайва Баркера (писатель, сценарист и режиссер, автор "Восставшего из ада" и "Ночного племени") получился удивительно стильным, необычным и действительно страшным. А некоторые оригинальные находки в сюжете и игровом процессе не дают проекту затеряться на фоне прочих шутеров.
В 2002 году вышла игра The Thing (PS2, Xbox, PC) по мотивам старого, но любимого фильма ужасов "Нечто". Игра не оправдала возлагавшихся на нее надежд, но, тем не менее, предлагала некоторые интересные нововведения в игровом процессе и была вполне играбельна. Хотя если бы не кинолицензия, вряд ли она наделала бы столько шума.
В июне того же 2002 увидела свет Eternal Darkness: Sanity's Requiem (GameCube) от канадцев из Silicon Knights. ED был не ужастиком, а, скорее, умным психологический триллером. Необычный сюжет повествует о Книге вечной тьмы, у которой было множество владельцев, но лишь единицам из них посчастливилось умереть естественной смертью. Двенадцать историй, герои которых разнесены во времени и пространстве, среди них римский центурион, канадец-пожарник, монах-францисканец и другие. Действие игры охватывает примерно двадцать веков. А ведь помимо захватывающего сюжета здесь есть выверенный игровой процесс, оригинальная магическая система, датчик sanity… В общем, Eternal Darkness - настоящий бриллиант, одна из интереснейших игр на GameCube, способная тягаться с лучшими японскими проектами жанра.
2004 год, бедный на японские survival horror'ы, был богат на западные. В первую очередь это, конечно, великий и ужасный Doom III (PC, Xbox) от id Software, обзаведшийся шикарной графикой и превратившийся из шутера в настоящий survival horror от первого лица. Твари из ада, прорвавшиеся на космическую станцию (вспоминается фильм "Сквозь Горизонт"), темнота, невозможность одновременно держать оружие и фонарь создают необходимую атмосферу страха и напряженности. The Suffering (PC, PS2, Xbox) от Surreal Software представляет собой "наш ответ" японским играм ужаса. Получилось очень неплохо, атмосфера очень нехорошего места, где творятся страшные дела, передана просто замечательно, удачный дизайн монстров и неглупый сюжет делают игру достойной западной экшн-альтернативой классическим японским survival horror'ам. С другой стороны совсем не порадовала X-files: Resist or Serve (PS2), самым примечательным элементом которой была лицензия известного телесериала и агент Малдер-протагонист. Наконец, в самом конце 2004 свет увидел необычный французский survival horror Obscure (PS2, PC, Xbox) от Hydravision Entertainment.
Судя по наметившейся тенденции, западные разработчики заинтересовались жанром, где долгое время безраздельно властвовали японцы, в то время как последние постепенно утрачивают к нему интерес. Так что вероятно скоро нас захлестнет волна высококачественных американских и европейских survival horror'ов.

***

Я пытался закричать, но из пересохшего от ужаса горла вырывалось только сипение. Тогда я с вытаращенными от ужаса глазами, вжался в стену, пытаясь хоть на пару сантиметров увеличить расстояние между мной и Тварью. Между тем существо начало двигаться. Медленно и неуверенно, будто его кто-то держит, оно сделало первый шаг. Я обезумел от ужаса, мой крик-сипение не прекращался ни на секунду. Оно сделало второй шаг, гораздо уверенней. До зеркала ему оставалось всего полшага, но оно не торопилось. Сначала Тварь вытянула гнилую руку, с которой начали отваливаться куски плоти, но вместо того, чтобы наткнуться на твердое стекло, рука беспрепятственно прошла его насквозь. Этого мой рассудок не выдержал, и сознание милосердно меня оставило.

Земля мертвецов

Напоследок скажем несколько слов об игре, которую с замиранием сердца ждет вся игровая общественность. Resident Evil 4. Главным героем игры будет Леон Кеннеди (из Resident Evil 2), а действие будет разворачиваться в маленьком городке где-то в Европе, спустя шесть лет после событий предыдущих частей. Заматеревший Леон, работающий в специальном правительственном агентстве, направляется в Европу, чтобы найти похищенную дочь американского президента (!). В городе на него ни с того ни с сего нападают местные жители, которые вообще ведут себя крайне странно. Отбившись, Леон начинает искать объяснение происходящему. Кроме того, известно, что в игре засветится Эйда Вонг (Ada Wong), якобы погибшая в конце RE 2, а также, что больше не будет набивших оскомину зомби, вируса, а судя по всему, и корпорации Umbrella. Игра наконец-то стала полностью трехмерной. Судя по роликам, геймплей больше тяготеет к боевику, чем к решению загадок, а Леон, наконец-то, научился не только стрелять, но и драться. Из противников будут вываливаться деньги, которые можно будет потратить на закупку амуниции. Видимо, значение сюжета сильно возрастет по сравнению с предыдущими частями сериала. Сценки на движке будут довольно частыми. Главный вопрос, который волнует всех поклонников серии - будет ли RE4 сюжетно ориентированным боевиком или сюжетно ориентированным survival horror'ом. Владельцы GameCube смогут получить на него ответ уже в январе-феврале 2005 года, а владельцам PS2 придется подождать ноября.
Так же в разработке находятся такие проекты как Demento (Haunting Grounds) от Capcom и Siren 2. Ходят слухи о Silent Hill 5.
В качестве финального аккорда мы приводим список японских игр жанра survival horror (относительно года выпуска, с указанием платформы) по тем или иным причинам не упоминавшихся в данной статье:

  • 1997 - The Note (Koukai Sarena Katta Shuki: The Note) (PS);
  • 1998 - Deep Fear (Saturn);
  • 1999 - Clock Tower 2: Struggle Within (Clock Tower: Ghost Head) (PS), Dark Tales - From the Lost Soul (PS), Koudelka (PS);
  • 2000 - Chaos Break (Chaos Break: Episode from Chaos Heat) (PS), Countdown: Vampires (PS), Galerians (PS), Dino Crisis 2 (PS, PC), Nanatsu no Hikan: Senritsu no Bishou (Dreamcast), Parasite Eve 2 (PS), The Ring: Terror's Realm (The Ring) (Dreamcast);
  • 2001 - Extermination (PS2);
  • 2003 - Clock Tower 3 (PS2), Fatal Frame 2: Crimson Butterfly (Rei: Beni Chou) (PS2), Dino Crisis 3 (Xbox), Kyoufu Shimbun Heiseiban Kaiki! Shinrei File (PS2), Operator's Side (Lifetime) (PS2); Galerians: Ash (PS2);
  • 2004 - Kuon (PS2).

***

Я проснулся в холодном поту в кресле перед давно погасшим экраном монитора. Я подергал мышку, и на экране появилась последняя страница материала со списком игр, не вошедших в статью, часы показывали 3:20. Я подумал, что пора ложиться спать, а после некоторого раздумья решил не чистить зубы. Я встал с кресла и тут почувствовал, что что-то зажато у меня в правой руке. Я разжал пальцы и похолодел. На ладони лежала проржавевшая насквозь ручка от двери в ванной…

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

Русские в аниме

Фото / Обложка: 
Русские в аниме

Скажите, вы никогда не задумывались, какую роль наши с вами соотечественники играют в столь любимых нами творениях аниматоров Страны Восходящего Солнца? Те, кто уже посмотрел достаточно, знают, что американцы, к примеру, весьма частые гости в аниме, хоть и отношение к ним колеблется от дружеского до враждебного. Тысячелетняя культура Китая, к которой японцы всегда относились с уважением, также наложила свой отпечаток, и китайцами в аниме так же сложно кого-либо удивить, хоть и отношение к ним, зачастую, весьма ироничное. Примеров можно привести массу, но как же дело обстоит с третьим, не менее крупным соседом Японии? С Россией.

С самого начала, стоит сказать, что русские в аниме появляются довольно редко, и, в большинстве своём, в довольно специфических ролях. Для ясности я разделю появляющиеся в аниме русскоязычные персонажи на две группы:

  • 1. "Шаблонные" русские.
  • 2. Проработанные персонажи.

К первой группе относятся персонажи, напрямую заимствованные из американского кинематографа. Это КГБ-шники, военные, учёные, бандиты и т.д… Что говорить, в большинстве своём американцы отводят нам роль либо умного врага, либо глупого друга. Это уже сложившийся стереотип. Если кто не верит, вспомните злобную русскую убийцу (бывшего спецназовца) Наталью Радинову из (Gunsmith Cats). В дополнительной ОВА режиссёр сам признаётся, что весь сериал построен на шаблонах американских боевиков 70-ых годов. Как правило, к этой группе относятся аниме в которых русские либо явные "плохиши", вроде злобного генерала КГБ из "Full Metal Panic" или бандитов из "Stand Alone Complex", либо некая третья сторона, не играющая особой роли, у которой любят красть либо покупать по дешёвке атомные бомбы нехорошие террористы (Geobreeders).

Во вторую группу входят персонажи, созданные самими японцами, и поэтому обладающие более цельными характерами и смотрящиеся не столь картонно. Для примера можно взять Нене Романову в "Кризисе Жевательной Резинки" (BubbleGum Crisis), которая не производила впечатления западного шаблона, или Юрия Михайленко, космического мусорщика из "Планет" (Planetes). Не могу не вспомнить о Михаиле из "Пластиковой Малышки" (Plastic Little), читавшем "Красную Звезду" за апрель 94 года. (Персонаж хоть и эпизодический, но лично мне запомнившийся.) Все они были достаточно цельными и проработанными персонажами, не отягощённые "западной" стилистикой поведения.

С первой группой, мне кажется, всем всё ясно. Тут, судя по всему, основную роль играет устоявшийся в американском кино, и поэтому хорошо знакомый японцам образ врага. Если кто не верит, можете посмотреть TTS 801 Airbats. Там во сне, приснившемуся главному герою, на японский аэродром нападает враг, привидевшийся ему в лице своей подруги, пилотирующей одну из модификаций СУ - 27. Подобное отношение в очередной раз заставляет нас вспомнить время "Холодной Войны" со всеми её прелестями, когда японцы действительно очень опасались удара СССР в возможном конфликте, и в большинстве своём относились к нам соответственно. Разумеется, с окончанием противостояния между СССР и США, отношение несколько изменилось. К примеру, в оригинальной манге "Призрак в Доспехах", написанной в середине 80х годов, в сцене в небоскребе, главная героиня стреляла в голову советскому дипломату. В вышедшей в 1996 году полнометражке его заменили на дипломата некой выдуманной страны.

Со второй группой несколько сложнее. Зачастую "шаблонный" русский, соседствует с хорошо проработанным персонажем, не выглядящим как беженец из одной из саг о Джеймсе Бонде. В том же самом FMP, помимо плохого русского генерала, имел место исключительно положительный наставник главного героя, товарищ Калинин, осознавший ошибочность коммунистического пути, и вставший на путь добра, справедливости и демократии. А если без сарказма, то это был весьма запоминающийся персонаж, которого обычно вспоминают в случае не шаблонного подхода к русским. Так сказать, "настоящий полковник" и истинный самурай в одном лице.
Можно вспомнить Battle Athletes TV и русскую девушку, атлета Айлу Розновскую из Сибири и её тренера Сергея Горенштейна ; ). С одной стороны, достаточно цельный персонаж, с другой, то, как из неё делали супер спортсменку, напоминавшая тренировки советского боксёра из фильма "Рокки". Сцена, когда главная героиня приезжает к Айле домой бесподобна, заснеженная избушка, прялка и.т.д. К слову сказать, в этом произведении Россию продали, правда, авторы умолчали кому.
Если покончить с образом врага, то стоит отметить, что о русских в аниме вспоминают всё чаще, однако, как правило, в случаях, когда состав героев полностью интернационален. Так, как это было в Планетах, когда состав космических мусорщиков включал в себя американку, индуса, японцев, европейцев и, разумеется, русского космонавта по имени Юрий. "Гагарин - хорошо! Гагарин - хорошо! - скандировали японцы, приветствуя нашего космонавта…"(это фраза из одного из наших старых документальных фильмов о Гагарине). Так это было и в "Стальной Тревоге", где состав "Мифрила" был полностью интернационален. Невольно складывается впечатление, что японцы вспоминают о нас тогда, когда не сделать этого просто невозможно.
Отдельно хочу сказать про аниме-сериалах, подобных "Волчему Дождю". Территориально события в этом аниме происходят в России. Об этом говорят надписи на русском языке, к слову сказать, написанные без ошибок, деньги, объявление о прибытии поезда "Москва-Владивосток". С другой стороны, не было названо ни одного русского имени и о происхождении героев ничего не говорится, так что каждый может решать для себя сам, кто они по национальности.
По этому же поводу можно вспомнить скованную зимой планету из "Ковбоя Бибопа" и людей в ушанках, валенках и шубах кого-то подозрительно напоминавших.

Если у кого-то при прочтении этой статьи, сложится впечатления о весьма предвзятом отношении японских аниматоров к русским, сразу скажу что это не так. Некоторых режиссеров иначе как русофилами назвать сложно.
Вспомните режиссера, создавшего "Пламенный Лабиринт", "Айку" и "Наджику". Наджика летает на "Крокодиле", стреляет из АПС, Галан носит тельняшку под кимоно, а его галифе и сапоги со шпорами… Это второе, что бросается в глаза, после огромной коллекции нижнего женского белья. Одна "Калинка" в эндинге "Пламенного Лабиринта" чего стоит.
Впрочем, не хуже были песни на русском из Stand Alone Complex и Full Metal Alchemist.
" - Это просто тяга к своего рода экзотике, - скажут одни".
" - Создателям этих аниме действительно понравились песни на русском, - ответят другие".
Лично я пока не могу ответить кто из них прав.

Каких русских в аниме больше: bad Russian, обожающих пить Vodka из самовара и готовых на что угодно за деньги, или просто людей со своими устремлениями и желаниями?
Тут каждый решает для себя сам, и навязывать вам своё мнение я не буду.

quality1: 
Средняя: 9.5 (2 оценок)
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

Gungrave [PS2]

Формат: 
Платформа: PlayStation 2
Страна: 
Япония
Наименования: 
ガングレイヴ
Gangureivu
Gungrave [PS2]

Есть такой аниме-сериал - Gungrave. И есть одноименная игра для PlayStation 2, по мотивам которой этот сериал сделан. И есть у этой игры продолжение - Gungrave Overdose, к которой прилагается трейлер аниме-сериала, сделанного по мотивам Gungrave. Вот такие вот сложные взаимоотношения иногда связывают игры и аниме. Однако речь в этот раз пойдет не о них. В этот раз речь пойдет об игре Gungrave Overdose.

GO - это экшн чистой воды. Без всякой мишуры, вроде ролевых элементов, помощников на поле боя или нелинейности. Геймплей заключается в безостановочном отстреле (реже избиении) живой силы противника, десятками прущей со всех сторон. Если в течение пяти секунд вы никого не убили, значит вы либо сражаетесь с боссом, либо играете не в GO. Причем ваш персонаж (за кого бы вы ни играли) изначально круче любого противника, а единственная надежда врагов - задавить числом, что они и пытаются сделать.

Звучит все это довольно скучно. Да так бы оно и было, если бы не одно "но"... Gungrave Overdose, как и его предшественник - проект исключительно стильный, в плане стильности затыкающий за пояс даже Devil May Cry. Когда стильные персонажи под стильную музыку стильно убивают тучи противников разной степени стильности (за артистизм мочилова даже дают специальные очки Art), по ходу очень стильно уничтожая интерьеры (интерактивность среды имеет место быть), а все это еще и перемежается стильными анимешными роликами, как-то перестаешь обращать внимание на однообразие игрового процесса и несовершенство графики, а просто наслаждаешься стильностью всего происходящего на экране. GO - настоящий триумф формы над содержанием.

Львиной долей своей стильности GO обязана дизайнеру персонажей Ясухиро Найто (Yasuhiro Nightow), автору манги Trigun. Главный герой по имени Beyond-the-Grave (или просто Грейв) - молчаливый, сутулый, одетый в черное детина в темных очках, вооруженный двумя пистолетами (реверанс в сторону Devil May Cry?) и таскающий на спине гроб. Гроб - это одновременно и оружие ближнего боя, и ракетница, и крупнокалиберный пулемет, и вообще все, что может понадобиться для уничтожения больших масс противника с предельной жестокостью. Еще двое персонажей, которые становятся доступны после первого прохождения за Грейва - гитарист Билли и мечник Дзюдзю. Первый - облаченный в красное блондин с прической а-ля Элвис Пресли, поражающий противников молниями, вырывающимися из его электрогитары. Второй - одетый в рваное пальто с повязкой на глазах, вооруженный двумя клинками со встроенными в рукоятки пистолетами. Причем все трое - мертвецы, воскрешенные искусственным образом. Герои различаются не только внешним видом и анимацией (хотя, учитывая специфику проекта, и этого бы хватило с головой), но и некоторыми сюжетными роликами и диалогами и боевыми характеристиками. Например, Дзюдзю лучше других управляется с оружием ближнего боя, а молнии Билли, хоть и наносят большой урон, но реже попадают в цель. А вот локации за всех приходится проходить одни и те же (за редким исключением, например, у Грейва есть первая уникальная локация - кладбище).

В игре есть с(т)ильный сюжет (он, правда, намертво связан с предыдущей частью, и полностью разобраться в нем, не зная событий Gungrave, довольно сложно), который раскрывается через вышеупомянутые стильные анимешные вставки. История повествует о борьбе трио мертвецов (Грейв, Билли, Дзюдзю) против преступного синдиката, занимающегося производством наркотика, который превращает людей в нелюдей. GO довольно коротка (прохождение занимает 3-4 часа), однако это скорее плюс, чем минус, игра не успевает окончательно и бесповоротно надоесть, да и мысль о повторном прохождении за другого героя отвращения не вызывает.

GO использует модную ныне (и очень стильную) технологию cell-shading (трехмерные полигонные фигурки выглядят как плоские рисованные) и пестрит разнообразными спецэффектами (огонь, выстрелы, молнии…), что позволяет скрывать некоторые недостатки графики, вроде чересчур простых моделей и плохой анимации противников или примитивности игровых интерьеров. Анимешные ролики также созданы с помощью cell-shading, что вызывает ассоциации с новым Appleseed (рецензию на который вы могли прочитать в прошлом номере нашего журнала) и не столь известным сериалом Urda. Игровой саундтрек очень хорош, а вот английская озвучка хромает довольно ощутимо, голоса плохо подходят героям, да и текст актеры начитывают как-то вяло и невыразительно.

При всех своих недостатках, Gungrave Overdose - хорошая игра, на которую не жалко потратить несколько дней. Или даже неделю. Если вас не смущает незамысловатый и не слишком сложный игровой процесс, и не самый высокий уровень графики, но привлекает хороший сюжет, яркие персонажи и возможность эффектно отстреливать врагов и крушить казенную обстановку, то GO (как и ее предшественница) - игра для вас.

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 7 (1 оценка)
Gungrave [PS2]
Gungrave [PS2]
Gungrave [PS2]
Gungrave [PS2]
Gungrave [PS2]
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: 
Связующий термин: 

MPD - Psycho

Наименования: 
Multiple Personality Detective Psycho (манга)
Синдром Распада Личности
Tajuujinkaku Tantei Psycho
多重人格探偵サイコ
MPD - Psycho
MPD - Psycho
MPD - Psycho
MPD - Psycho
MPD - Psycho
MPD - Psycho
MPD - Psycho
MPD - Psycho
Формат: 
манга, 11 томов
Страна: 
Япония
MPD - Psycho

В предупреждениях к этой манге необходимо дописывать огромными, кроваво-красными буквами: "Убийства, расчленение трупов, каннибализм и т.д." В эти "т.д." заложена безнравственная фантазия Маркиза Де Сада, обильно политая бесконечными литрами серой (ведь с прочими цветами в манге напряг) кровищи! Вуаля! Получаем один из самых устрашающих рассказов, выходивших за всю историю манги. Историю об одном неординарном раздвоении личности.

Справочник по психиатрии утверждает, что "раздвоение личности" это дословный перевод не очень удачного старинного латинского термина "шизофрения". Общим у этих заболеваний являются нарушения в сфере мышления и эмоций, снижение способности работать и учится, предпринимать более или менее сложные целенаправленные действия, склонность к изоляции от общества и другие тяжелые нарушения в различных сферах жизни. Течение болезни обычно хроническое со склонностью к быстрому или постепенному ухудшению, особенно если больной не получает подходящего психиатрического лечения. Статистически каждый сотый человек, то есть 1% общего населения страдают от шизофрении. Болезнь обычно начинается в молодом возрасте - от подросткового до 30-ти лет. Реже встречаются случаи позднего начала заболевания.

Герой манги "MPD Psycho" чем-то сильно разгневал судьбу, отыгравшейся на нем по полной программе. Нет, он не сгорбленный кривоногий уродец, пугающий каменных горгулий Нотер Дама. Внешне главный герой - мечта любого рекламного агентства и образ идеального мужчины. Но вот внутри… Как вы уже поняли из названия, внутри этого совершенного тела проживает несколько личностей.

Почему я не называю его имя? Этому есть серьезная причина. Я не уверен, какое именно имя носит та его часть, которая может считаться оригинальной, вложенной в него при рождении. Кобаяши Ёсуке, Нишизоно Шинджи, Амамия Казухико - вот неполный список тех, кто претендует на единственную телесную оболочку. Под последним именем главный герой чаще всего присутствует в манге и именно его я буду придерживаться в дальнейшем. О том, что внутри себя он не одинок, Амамия узнал внезапно. Когда обнаружил себя возле трупа маньяка, изуродовавшего его подружку, держа в руке нагревшийся от стрельбы револьвер. Суд не поверил в раздвоение личности, а судебная медицинская экспертиза признала его абсолютно вменяемым. В итоге, обычный полицейский детектив, тогда еще известный всем как Кобаяши Ёсуке, получил срок по полной программе!

Отсиживая срок, Амамия пытался разобраться в себе, но, единственное, к чему пришел - попытаться забыть такую личность, как "Кабаяши Ёсуке" и пробовать жить дальше. Спустя несколько лет он вышел из ворот тюрьмы. Там его ждали. Босс частного агентства криминальных исследований, Изоно Мачи, единственный человек, веривший в то, что Амамия страдает раздвоением личности и, единственная, кто навещал его во время отсидки. Изоно предложила ему место консультанта в своем агентстве и тот согласился. А что ему еще оставалось? Со славой маньяка убийцы он был никому не нужен. Единственным его умением на момент освобождения было "влезать в шкуру" предполагаемого маньяка-преступника, чтобы вывести того на чистую воду. Кто еще может лучше понять психа, чем другой псих.
А те словно ждали освобождения Амамии, что бы развернуть свою кровавую деятельность на всю катушку.

В наши дни уже трудно удивить чем-либо необычным в стилях изображения. В большей части встречаются лишь эксперименты, эксплуатирующие уже классические приемы. Когда удачно, а когда и не очень. Tajima Shouu превзошел свою предыдущую работу (мангу "MADARA") по всем параметрам. Балансирующая на грани дозволенности графика сочетает в себе всевозможные оттенки черно-белого цвета, сменяющиеся тонкой смесью земляных цветов. Стиль рисунка максимально приближен к реальности. Немногословные городские пейзажи перескакивают с пресыщенными сюжетом страницами. Что держит читателя в постоянном напряжении. Сценам зверских убийств, насилия и полуразложившихся тел позавидует любой анатомический театр. Каждый лист этого детектива создает ауру ожидания чего-либо зловещего, но в то же время не отпугивает, а заставляет читать все дальше и дальше. Это признак если не великого, то достаточно высокого мастерства.

Изданием "MPD Psycho" занимается широко-известный журнал "Kadokawa Shoten's MONTHLY SHONEN ACE", заработавший славу издания, публикующего нетипичную, оригинальную мангу. Когда-то именно этот журнал взял на себя смелость впервые опубликовать мангу "Evangelion", аниме-экранизация которой впоследствии стала символом аниме. В этом случае, я надеюсь, что руки японских аниматоров никогда не доберутся до экранизации манги "MPD Psycho", иначе для такого аниме придется принимать еще самый жесточайший возрастной рейтинг в истории "Запрещено к показу ВСЕМ!". Манга вызывает ассоциации с известным всем сериалом "секретные материалы", но с огромным, маниакально-психологическим, креном. Читайте, и ищите ответы на вопросы. Но учтите, что на каждый ответ, что вы в ней найдете, появится не менее двух новых вопросов.

Дополнение (07.03.2005): Оказалось, что по манге уже снят телесериал. Редакция благодарит kenderberator за это важное дополнение!

Год выпуска: 
Автор оригинала (мангака): 
Издатель: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 9 (2 оценок)
quality1: 
Средняя: 10 (2 оценок)