Вы здесь
Нихон но Ума
Нет наверное среди истинных любителей японской культуры такого человека, который не знал бы что такое танка или хокку, многие наверняка не раз их читали. И, тем не менее, я постараюсь, что бы каждый из вас нашел в данной статье что-нибудь новое и почерпнул из нее что-то полезное.
Японская поэтическая традиция является одной из самых развитых в мире и даже в настоящее время, время упадка интереса к ней в современном индустриальном обществе - она сохраняет первостепенное значение в японской культуре.
С точки зрения объекта изображения, большинство японских произведений относится к любви или природе. Что свидетельствует о влиянии на нее эстетики дзен буддизма, отвечавшего за самосознание личности. В дзен буддийском представлении о духовном, человек должен как бы сливаться с явлениями окружающего мира. При этом необходимо не только их понимание, но и очарование ими. Создание какого-либо произведения - это, прежде всего, озарение или просветление, наступающее как вследствие долгих и мучительных раздумий, так почти мгновенно, вслед внутреннему освобождению.
При первом знакомстве с японской литературой поражает несколько ее особенностей.
Во-первых, это ее краткость и отсутствие или же ослабленность сюжета. Это объясняется способом написания, при котором автор просто не пользуется черновиками, а произведение свое пишет в виде мимолетного "поэтического дыхания", которого не хватает на выстраивание объемных произведений. Иногда появлялись и объемные произведения, но сюжет в них казался рыхлым и полным многочисленными повторами. Последние можно было бы убрать при редактировании, но, как и черновиков, процедур редактирования традиционная японская поэтическая культура не допускала. Примерами могут служить всемирно известные "Записки у изголовья" (дзухитсу) Сэй-Сёнагон или "Записки от скуки" Кэнко Хоси, оба этих произведения можно найти в любой электронной библиотеке типа www.lib.ru
Во-вторых, можно отметить, что взгляд автора зачастую направлен не столько на необъятный внешний мир, как принято в произведениях западной поэзии, сколько в окружающее его пространство и внутрь самого себя. Древние японцы предпочитали описывать свои собственные переживания, нежели какие-то междоусобные войны.
В-третьих, интересно то, что в японских поэтических произведениях полностью отсутствует рифма, но большое значение придается их звуковой и ритмической организации. Этому правилу, кстати, придерживаются и современные композиторы. Думаю, многие из вас замечали, что рифмы в современных японских песнях, как и в стихах - нет.)
Теперь давайте познакомимся с самыми распространенными видами Японской поэзии. Начать следует с самого известного из них.
|
В домик в тумане Того человека, |
Танка - древнейший жанр японской поэзии, первые упоминания о котором появились в IIX веке. С японского, "танка" переводится, как "кроткая песня". Это нерифмованные пятистишья, состоящие из 31 слога (первая строка 5 слогов, вторая строка 7 слогов, третья - 5 слогов, четвертая - 7 и пятая 7). Танка выражает мимолетное настроение, она полна недоказанности, поэтического изящества, сложной ассоциативностью и игрой слов. Первоначально танка была предметом устного народного творчества, но, с течением времени, стала законодательницей литературной поэзии.
Одновременно с "короткой песней" в Японии существовала и "длинная песня" - "нагаута". Этот вид поэзии объединил в себе балладу, поэму, элегию [1] и оду. В нагаута свободно чередуются пяти- и семисложные стихи, образующие двенадцатислоговые звенья. В конце присоединяется добавочная строка из семи слогов. Для нагаута более позднего периода характерно наличие ханка (или каэси-ута) - своеобразного припева в виде примыкающего к нагаута танка, передающего основную мысль или главный эмоциональный акцент "длинной песни". Иногда это просто отклик на содержание нагаута, порой даже в виде ответа от другого лица.
(Гооомен… Нагаута очень древний жанр поэзии, его вытеснили еще в 8 веке. Сейчас я не могу найти его примеры, по-крайней мере в интернете.)
Постепенно, танка стала оттеснять нагаута. Почему же это произошло?
В древней Японии песни сочинялись по всякому поводу. Условия их существования сделали их поэзией экспромта, а это, в свою очередь, закрепило ведущую роль за танка, которая лучше всего отвечала задачам экспромта. (Краткость, как известно, сестра таланта) "длинные песни" сохранились главным образом в виде плачей и од.
|
Ирис на берегу. Бутоны вишнёвых цветов, Прошёл я сотню ри. |
С течением времени танка стала четко делиться на две строфы: трехстишие и двустишие. В XII веке появились стихи-цепи, состоящие из чередующихся трехстиший и двустиший. Эта форма получила название "ренга", то есть "нанизанные строфы". Ренга не имело тематического единства, но его мотивы и образы чаще всего были связанны с описанием природы, причем с обязательным указанием на время года. Ренга достигла наивысшего рассвета в пятнадцатом веке. К тому времени для нее уже были разработаны точные границы времен года и четко определены сезонность того или иного явления природы. Появились даже стандартные "сезонные слова", которые условно обозначали один и тот же сезон года и в стихотворениях, описывающих иное время года, уже не употреблялись. Первое трехстишье здесь стало называться "начальной строфой", то есть хокку. Часто хокку была лучшей строфой в составе ренги, и вскоре стали появляться отдельные сборники образцовых хокку. Трехстишья прочно утвердились в японской поэзии во второй половине семнадцатого века. На непревзойденную высоту поднял их великий поэт Мацуо Басё, создатель целой эстетической школы японской поэтики. Его стихи и ныне знает наизусть каждый культурный японец.
Некоторые жанры, как и хокку, появлялись, отделившись от своего первоначального произведения. Например, танка, связанные с преданиями, примечательны тем, что сопровождаются прозаическим текстом, поясняющим условия и причины их возникновений. Прозаический текст либо приводится в виде предисловия к песне, либо помещен после текста. В дальнейшем, такое обрамление танка привело к созданию средневекового песенно-повествовательного жара "ута моноготари". Этапами его развития, были песенные импровизации, рожденные какими-либо обстоятельствами, которые необходимо было тут же объяснить.
Еще один примечательный факт состоит в том, что искусство поэзии связано с искусством живописи. И действительно, танка или хокку нередко писались на сюжеты картин или же наоборот, вдохновляли художников. Зачастую они превращались в компонент картины в виде каллиграфически выполненной надписи на ней. Подобные картины рождались не только на холстах, но и украшали собой керамику. Такой жанр японского искусства называется э-ута. История э-ута восходит к эпохе Хэйан, когда специальный раздел "поэзия для живописи" был непременной частью всех поэтический аналогий. Позднее, в развитии жанра принимали участие такие великие мастера, как Хоннама Коецу и Огата Корин. Влияния их таланта определило путь э-ута на несколько веков вперед, а их произведения по праву относят к числу наиболее ярких достижений.
Главная роль в создании образа в жанре э-ута принадлежит именно поэзии. Обычно за основу берут хорошо известный танку или хокку, при этом наиболее важная часть стихотворения, либо ключевые слова - "киго", изображаются с помощью каллиграфии, а все остальное - средствами прикладного искусства. При этом то, что рисуется - не может быть написано, или наоборот - что написано, то не изображается. Впрочем, и здесь возможны исключения, главное следовать духу стихотворения, поскольку э-ута создается с целью продлить впечатление от поэзии.
Все это многообразие поэтических жанров не могло не привести к созданию такой книги, в которой бы собирались лучшие произведения. И она появилась (вернее они)! В VIII веке ею стала "Манъёсю" ("Собрание мириад листьев"). Манъёсю справедливо называют сокровищницей японской литературы. В 20 книгах памятника собрано 4516 песен. Ее содержание весьма разнообразно и не ограничено никакой специальной темой, как в некоторых последующих поэтических сборниках. В Манъёсю представлено более 500 авторов, от древних правителей, представителей придворной среды и известнейших поэтов, до обычных пограничных стражей и рыбаков. По тематике песни делятся на три основные группы: "кусагуса но ута" (разные песни) куда входят песни об охоте, странствиях, пирах, встречах, разлуках и т.д. Вторая - это "аикиои но ута" (песня любви или переклички) здесь песни должны исполнятся по очереди, мужскими и женскими хорами. И, наконец, последняя группа - "конасими но ута" (плачи) - песни печали по разным поводам.
Говоря о японской литературе, следует учесть, что поэзия не единственная ее часть, а сборники с хокку - не единственные книги.
О древнем периоде истории Японии можно узнать из хроник "Кодзики" ("Записи о делах древности", 620 год), "Фудоки" ("Записи обычаев и земель", 712 год) и "Нихонги" ("Японские записи", 720 год). Создатели этих произведений во многом основывались по-крайней мере на двух исторических сочинениях: "Тейки" ("Записи императоров") и "Кудзи" ("Древние повеления"). В хронике "Тейки" была изложена генеалогия императорского дома, а в "Кудзике" собраны мифы о богах, полулегендарных императорах, историзованные легенды и фольклорные песни. Обе этих книги были утрачены при пожаре.
"Кодзики", "Фудоки" и "Нихонги" являются не только источниками исторических сведений, но и позволяют представить картину верований и культов раннего, добуддийского [2] синтоизма. Кроме того, их важнейшей функцией было укрепление государственного строя, поэтому мифологическая часть эпоса должна была дополнять историческую. То есть, общей тенденцией этих литературных памятников является последовательный переход от богов к героям и земным правителям. В них устанавливается прямая наследственность власти японских императоров от богов, что позднее с политической целью широко использовалось официальной идеологией. Ко всему этому книги являются прекрасным образцом как поэзии, где песни органично водят в прозаический текст и связаны с ним по смыслу, так и отсутствием четкой метричной системы, характерной для классического японского стихосложения. К тому же им присущи фольклорные формы художественной выразительности и настоящей народной мудрости.
История средневековой японской литературы выразительно свидетельствует о том, как велика была сила эстетики, возникшая отчасти под влиянием конфуцианства, но на чисто японской жизненной основе. Хоть с того времени и прошло много времени, истинные ценности японской эстетики можно наблюдать и в современной японской литературе, о которой мне бы тоже хотелось сказать несколько слов…
Российские ученые сравнительно недавно взялись за изучение современной японской литературы, до этого их деятельность сосредотачивалась в основном на древней и средневековой. Связано это, конечно же, с многочисленными запретами в Советском Союзе, для которого многие талантливые современные писатели казались реакционными. Поэтому нынешнее поколение стремительно старается заполнить образовавшийся за время существования СССР пробел. Например, всем известно имя Бориса Акунина, но наверное не все знают, что помимо замечательного писателя, Григорий Чхартшвили (так писателя зовут на самом деле) является также и прекрасным ученым-японистом, исследующим именно современную японскую литературу, и, плюс ко всему, отличным переводчиком.
Что касается уже известной стороны сегодняшней литературы Японии, то здесь мы сталкиваемся с самым обычным порядком вещей, таким как, два вида литературы; художественная и массовая (разъяснять, что это значит, думаю, смысла нет), и некоторые писатели своими произведениями "размывающие" границу между ними. И, пожалуй, самым известным таким писателем является Харуки Мураками. Его произведения по своей сути являются классикой чистой воды, однако пользуются невероятной популярностью, как в самой Японии, так и за ее пределами.
Еще одной отличительной чертой современной японской литературы, сближающей ее в какой-то степени с нашей, является наличие в Японии специальных журналов для молодых авторов, где каждый желающий может поместить свое произведение. Почему это сближает Японию с Россией? Да просто кроме Японии подобной практикой пользуемся именно мы, россияне.
Хотелось бы отметить, что ценителям традиционной японской эстетики некоторые произведения могут показаться более чем странными, не японскими. Они вполне могут разочаровать подобного читателя, так как в них показывается Япония совсем не с той романтической стороны, с какой русский человек (тем более, если он не отаку) привык о ней думать. Нет никаких самураев, намеков на дзен и т.д. есть лишь одна жестокая современность.
Полезный сайт.
http://dreams.awarm.net/east/korin.asp - работы Огата Корин
[1] - традиционный лирический жанр, содержание которого - любовные переживания лирического героя
[2] Синтоизм принято разделять на два вида: добуддийиский - то есть тот синтоизм, который был в Японии первоначально, и тот, который стал развиваться уже под влиянием на него буддизма. Правда, буддийским его не принято называть.
Опенинги и эндинги в аниме.
Опенинги и эндинги - "музыкальное лицо" любого аниме и, естественно, что они чаще всего запоминаются и нравятся зрителю. Термины пришли в наш язык из английского (на японском их также называют "openingu" и "endingu") и являются своеобразным сокращением словосочетания "Opening & ending song"(Открывающая и закрывающая песня).
Эти два составляющих аниме элемента очень важны, т.к. они должны быть посланием, заключающим в себя черты основной идеи, заложенной в сюжет. Если эндинг может поменяться пару раз в течение сериала, то опенинг остается постоянным (редким исключением может быть разве что "Ranma 1/2", "Inuyasha", но в данных случаях опенинги менялись из-за слишком большого количества серий, дабы не вызвать у зрителя привыкания или равнодушного отношения к самому началу сериала). Это правило работает лишь на музыку. Зачастую, когда вы начинаете смотреть аниме, вы еще не знаете многих персонажей и отношений, которые появятся между ними со временем. Поэтому вполне естественно, что видеоряд может смениться с развитием сюжета.
Немного из истории опенингов и эндингов. Насколько мы знаем, первые анимационные японские фильмы не сохранились до нашего времени, поэтому с точностью сказать было ли у них вначале некоторое подобие открывающего ролика, мы не можем. Но можно привести более поздние примеры - "Candy-Candy", "Mahotsukai Sally", в которых уже в 60-х годах серия начиналась с минутного ролика (давайте назовем это анимационным клипом), сопровождающегося песней. Несмотря ни на талантливое исполнение, ни интересный текст, песни в аниме никто не рассматривал тогда серьезно. Такое состояние вещей сохранялось до 1982 года, а точнее выхода сериала "Chyo jiku yosai Macross: Ai oboete imasu ka?". Песня из опенинга, которую исполняла Мари Идзима, стала сверх популярной, получив ведущие места в музыкальных хит-парадах.
Сейю озвучивала в этом сериале роль Линн Минмэй, известной певицы и бессменной подруги главного героя. Такой образ был достаточно новым и был продиктован модой на только появляющихся "идолов" (молодых певиц, заключавших невыгодные, кабальные контракты, каждую секунду жизни которых контролировал продюсер). Такие певицы стали кумирами молодежи не только за вокальные данные, но за молодость, красоту, и желание петь на японском, которому проще подпевать в караоке, чем чужому языку.)
С тех пор к аниме-музыке начали относиться серьезно и рассматривать ее как одну из ветвей индустрии продаж.
Какие же цели ставят перед собой авторы этих песен, чем руководствуются? Попробуем разобраться. Вначале об опенинге. Однозначно это самый важный саундтрек в аниме, являющийся лицом или визитной карточкой сериала, поэтому относятся к нему с соответствующим вниманием. Песня должна быть запоминающейся, соответствовать стилю аниме (вряд ли самый интересный тяжелый рок в начале кавайного аниме будет воспринят должным образом) и соотноситься с самим сюжетом. Чаще всего песня пишется от лица одного из главных персонажей, на это нам, конечно, не указывают, но это самое распространенное явление. С музыкой и вокалом все гораздо сложнее. Для написания музыки стараются приглашать известных композиторов (вспомните хотя бы очень популярных сейчас Йоко Канно или Юки Кадзиуру), которые смогут написать "стопроцентный хит". Это не простая прихоть, в Японии за каждым аниме тянется волна продажи всяких мелочей, дисков, игрушек. Хороший опенинг - уже возможность выпустить альбом с вариациями только на его тему. Естественно, что любой фэн этого аниме не откажет себе в удовольствии приобрести диск.
Но хороший композитор - не единственный гарант популярности опенинга. Аниме озвучивают сейю, которые записывают пластинки с песнями от лица персонажей. Все эти песни составляют отдельные альбомы. Но сейю не считаются профессионалами в той степени, чтобы петь опенинги (яркое исключение - Хаясибара Мегуми), да и авторы стараются делать ставки на популярных певцов, поэтому приглашают "гест-стар", для записи именно только опенинга. Отсюда вытекает, что опенинг привлечет не только любителей аниме, но и фанатов певца.
Эндингу придают меньшее значение, ведь если опенинг - это лицо аниме, то эндинг лишь фон для окончания, собственно титров. Для их исполнения привлекаются певцы меньшего масштаба - с хорошими вокальными данными, но не имеющие особой популярности. Заметьте - опенингу характерны быстрые, эмоциональные композиции, напротив эндинг лирический, медленный, спокойный, словно позволяющий расслабиться после серии.
Можно ли судить о популярности опенингов и эндингов у нас в СНГ? Самым популярным всегда был опенинг из "Sailor Moon" - "Moonlight densetsu". Многие из тех, кто не видел сериала знают и любят эту песню (интересный факт - это обновленная версия старой японской песни "Приглашение к танцу"). Не меньшей популярностью и любовью пользуются у нас опенинги и эндинги "Evangellion" (Zankoku na Tenshi no These), "Shoujo Kakumei Utena" (Rinbu Revolution), "Noir" (Kopperia no hitsugi) и пр.
В полнометражных фильмах опенинг как таковой (стандарт ТВ-сериала) отсутствует. Экспозиция персонажей не требуется - мы узнаем их всех за ближайшие два часа. Аниме начинается уже с первых кадров (например, нам показывают картинки природы, знакомят с местом действия или главным персонажем). Начало может сопровождаться музыкальной темой, не имеющей слов. При этом анимационным роликом ее назвать это нельзя. Если опенинг ТВ-сериала можно использовать как рекламный, то для полнометражных фильмов такой делают на студии отдельно. Эндинг больше напоминает нам завершение любого, пусть даже голливудского фильма - титры + песня.
В последнее время аниме-авторы поражают нас изобретательностью в плане создания аниме опенингов. Например, если ранее их запись "доверялась" лишь поп-певцам, то сейчас мы уже можем найти пару-тройку песен, спетых j-рокерами. Например, опенинг "DNA2" исполнили "L'Arc~en~Ciel" (Blurry Eyes), а эндинг "Kamikaze Kaitou Jeanne" - "Shazna" (Peace of Love). Не менее оригинальным ходом можно назвать опенинг "GITS", который спела русская певица Ольга Яковлева (в Японии известная как Origa). Она записывает диски в Японии еще с 1994 года, но стала по-настоящему популярной лишь после того, как спела широко известный "Stand Alone Complex".
Я думаю, вы уже поняли, что эти два саундтрека - очень важная составляющая сериала. Делают их серьезно, придирчиво рассчитывая будущий уровень популярности. Вы сами, вполне возможно, даже не зная японского языка, невольно выучили пару текстов и можете подпевать им. Это и есть пример удачных опенингов и эндингов.
Darkstalkers 3

Многим из вас, наверное, известно аниме Darkstalkers. Но не все знают, что поначалу это была игра, в частности, игровая серия, насчитывающая на сегодняшний день уже 5 эпизодов. Разработчиком игрового сериала выступает компания Capcom, создатель легендарного Street Fighter. К сожалению, игры из этой серии далеко не такие известные и популярные как тот же SF, но, тем не менее, своих поклонников хватает и у нее. Одним из них является и автор сего текста, что послужило одной из причин написания данной работы.
Для начала, немного истории. В июле 1994 года, в японских аркадах появляется игра с красивым названием Vampire - The Night Warriors. Игра работала на аркадном железе, носящем название Capcom Play System 2 (обычно используется сокращение, CPS-2) и как следствие этого звучала и выглядела очень даже ничего. Также, в этой игре впервые присутствовали такие инновационные моменты как chain combo или guard cancel [1] . В отличие от других подобных игр того времени, действующими персонажами в ней были... те, кого люди привыкли называть монстрами. Судите сами: Франкенштейн, Снежный Человек, Зомби, Суккуб, Привидение и тому подобные граждане страны Никогда-Никогда. Это, кстати, накладывало определенный отпечаток на игровой процесс, позже я еще вернусь к этому моменту. Игра стала довольно популярной, что позволило разработчику организовать как 4 игры для аркад, так и несколько портов для игровых консолей от SEGA и SONY. Следующая игра в серии появилась спустя год, в марте 1995 года и носила название Vampire Hunter. Vampire Savior, она же Darkstalkers III, в японских аркадах появилась в мае 1997 года, а через несколько месяцев, в сентябре этого же года, вышли Vampire Savior 2 и Vampire Hunter 2. К счастью, большой разницы в игровом процессе, между этими играми нет, что существенно облегчает их совместное описание. ^_^'
Сюжет/Персонажи
Как это обычно и бывает, особой оригинальностью сюжеты в файтингах не блещут. Не стала исключением и первая игра в серии. Вернее, основной сюжетной завязки в ней нет. Уже во второй части, по этому пункту произошли серьезные изменения: одной тихой и незатейливой ночью, таинственный голос... эээ… Голос, обратился к живущим во Тьме: "Я призываю вас". На этом, собственно все. Он призвал, они пришли.^_^' В следующей игре с завязкой уже несколько лучше, поскольку от векового сна пробудился Jedah, правитель клана Догма, который, как это обычно и бывает... Догадайтесь сами, в общем ~_^ Тут уже начинается стандартный расклад, где этот товарищ играет роль плохого парня, а все остальные - сами по себе, поскольку планы у каждого свои, да и становиться частичкой нового мирового порядка никому не хочется. В следующих двух играх, равно как и в самой первой, общей истории нет. Кстати, несмотря на это, во всех частях, для каждого из персонажей присутствует своя концовка. В общем, для игровых критиков явный минус, поскольку нету центрального сюжета - нечего и критиковать, а для игроков это не столь уж и важно, окончания для любимых героев есть, ну и ладно, большего и не нужно.
Собственно, о героях. Как я уже упоминал, в отличие от других файтингов, почти все персонажи здесь нелюди. Почти. Единственное исключение таки является по внешнему виду человеком, но вот на самом деле... Но обо всех по порядку. Дизайнеры персонажей явно решили не напрягаться и попросту вытащили наиболее известных фантастических существ из любимых книжек да и ввели в игру. Судите сами, вот вам некоторые из них. Например - Галлон. Дитя любви между женщиной-человеком и мужчиной-оборотнем. Его очень любят дети. ^^ Представляет собой вервольфа, сражается исключительно в облике волка и даже может стоять на задних лапах! Вооружен каким-то топориком, хотя применяет его всего в одной атаке и умеет превращаться в комету. Чем и пользуется себе во благо. Затем - Снежный Человек. Покрытый шерстью клыкастый гуманоид, управляется с водной стихией (собственно, со льдом). Или, например, Анакарис. Представляет собой мумию египетского фараона. Путешествует во времени ради спасения собственного народа. Несколько неожиданный момент - Красная Шапочка. Да-да, именно она. Что с того, что называется она в игре по-другому, зато внешнее сходство налицо. А уж одна из ее атак, когда позади нее появляются охотники с ружьями и вовсе убирает последние сомнения. Очень красива Лей-Лей, китайский вампир. Несмотря на свои весьма длинные хваталки с весьма недурными когтями - довольно милый и симпатичный персонаж. Один из моих фаворитов - Фелиция. Эдакое мохнатое, симпатичное создание с кошачьими ушками и хвостом. *_* Одна из немногих кто сражается более-менее стандартными способами. Не обошлось и без монстра Франкенштейна. Виктор фон Герденхайн. Огромный дядька, под стать своему реальному прототипу из книги Мэри Шелли. Дивно силен. Также в наличии такой популярный мифологический персонаж как суккуб. Вернее целых два. Морриган Аэнсланд и Лилит - ее сестра. Выглядят примерно одинаково, разве что Лилит несколько помладше будет. Это последние два персонажа, которых можно назвать наиболее "стандартными". Об остальных я старательно умолчу, ибо это не гайд. а всего-лишь обзор ^^
Боевая система
Уже с самой первой части сериала были заметны значительные улучшения по сравнению с Super Street Fighter II Turbo. У персонажей наконец-то появились способности для покрывания дистанций с более высокой скоростью, чем обычно. И прошу отметить - это не всегда бег! Телепортация, скольжение, еще что-нибудь - все это существенно влияло на игровой процесс, так как физика этих движений существенно отличалась одна от другой. Еще весьма приятный момент - chain combo, впервые появившаяся в этой игре и значительно усовершенствованная в более поздних версиях. Идея весьма проста - если нажимать клавиши с определенной скоростью и в должном порядке - то анимация отката "первой" атаки будет отменяться начальной анимацией "второй". Это работает как с обычными атаками, так и с их спец-версиями. Но при всем этом комбинации не были "мёртвыми", т.е. статичными - игрок был волен сам изменить последовательность вводимых команд. И конечно для хорошей игры необходимо было изучать своего персонажа, а также ход его, так сказать, конечностей. Кстати о них. Поскольку персонал игры состоит в основном из нелюдей, то художники Capcom смогли сделать то, что у них не получалось в сериале Street Fighter - разнообразный дизайн одного и того же движения. Теперь удар ногой с разворота не всегда с разворота, да и не всегда ногой... ;) Например, нога может превратиться в некое подобие бензопилы. Или вместо руки появится некая клешнеобразная конечность, достающая противника через пол-экрана. На этом моменте стоит остановиться поподробнее, так как от него напрямую зависит скорость атак ваших героев - все упирается в количество кадров конкретной атаки. Чем эффектнее атака - там больше у нее кадров анимации, а это значит, что она длится дольше, чем какой-либо обычный удар рукой. Таким образом, у нас появляется возможность наказывать противника, не вовремя применяющего "сильные" удары. Не то чтобы они были такими уж невыгодными, просто время восстановления после них длится несколько дольше, а это значит, что выбирать момент ее использования надо с умом. Кстати, силовых градаций тут по три, на руки и ноги отдельно, так что простор для фантазии имеется. ^_^
Линейка "жизни" также претерпела некоторые изменения. Если обычно в файтингах она одна, то тут их как бы две, или точнее будет сказать полторы - во время получения персонажем повреждений, кроме обычной полоски, падает (или растет - кому что больше нравится) и шкала "временных ранений". Растет она в несколько раз быстрее, чем основная, но зато она может понижаться! Дело в том, что она отвечает за временные повреждения, полученные героем и если таковых некоторое время нет, то она начинает понижаться, опускаясь к основной шкале. Но - при наличии слишком больших комб в игре, вполне реально проиграть из-за таких вот временных ран, ибо линейка растет очень уж быстро. Довольно оригинальная особенность. Добавляет динамизма игре.
Еще хотелось бы отметить такой полезный момент как ES-moves. Просто, как все гениальное. Если раньше в играх были только спец-атаки и суперы, то это движение является как бы промежуточной стадией между ними. По убойной силе это еще не супер-атака, но уже и не обычный спешл - посильнее будет, да и израсходует часть энергии из линейки супера. Как правило - эффект атаки усиливается каким-либо образом. Например, Soul Fist Морриган увеличивается в размерах и наносит больший урон, Delta Kick Фелиции гораздо дольше утрамбовывает противника, а Shining Blade у Лилит наносит три удара вместо одного. Ну и персонаж светится, что немаловажно ^^;
Графика и звук
Что касается графического оформления, то игра выглядит весьма хорошо даже на сегодняшний день. Это касается как первой части, вышедшей еще 10 лет назад, так и последних, лет которым, соответственно, поменьше. За игрой просто приятно... наблюдать! Анимация персонажей просто великолепна - если в других играх все ограничивается работой легких героя, то здесь работают уже все конечности! Вспомните, ведь среди персонажей практически нет людей, кто чешуей, кто шерстью покрыт, кто с крыльями... Весьма широкий простор для фантазии художников. К тому же практически каждая атака имеет свою анимацию, и это не просто движение конечности в сторону противника, тут уже то оная то в сверло свернется, то кожа опасно ощетинится частоколом шипов... К сожалению, не все герои анимированы в равной степени, например, мохнатый Снежный Человек выглядит просто по-королевски, это же можно сказать про Рей-Рей, в шикарных развевающихся одеждах. А вот про Морриган этого сказать уже нельзя. К сожалению, она выглядит наиболее "плоским" героем из всех Крадущихся в Ночи, в отличие от своей аниме-реализиции, где сия дама блистала своими весьма недурными, хмм, формами. *^.^* Ее младшая "сестра", Лилит, выглядит несколько получше, да и арсенал ее атак разнообразней будет, но поскольку спрайты явно были одолжены у Морриган и в некоторой степени переработаны, большой внешней разницы между ними нет. Но в целом все выглядит весьма прилично. Все же аркадное железо CPS-2 позволяет показывать довольно симпатичную картинку. ;) Правда этому качеству пришлось принести в жертву количество - похвастаться огромным набором персонажей игра не может. Общим числом в игре 18 героев, включая боссов.
Что касается музыки и звука... Ну, музыка здесь представлена электронная и довольно неплохо уживается с игровым процессом. Но ничего особо запоминающегося здесь нет. Звуки также ничем особым не выделяются и кроме стандартных ухов и ахов здесь ничего и нет. Хотя звуки ударов, столкновений персонажей и прочих спецэффектов довольно хороши.
Заключение
У Capcom получилась весьма неплохая альтернатива для своей же легендарной серии SF. Не такая серьезная, несколько более динамичная, с героями, которых нигде больше не было... Общее впечатление портит некоторая комичность игры, например выпученные глаза или еще какая деформация героев. Играть это не мешает, но любителям "серъезных" игр, может полоснуть по глазам.
Игра также была портирована на Sony Playstation и две консоли от Sega - собственно Saturn и Dreamcast. Порт на PS вполне доступен, в силу неплохой распространенности сей консоли на просторах exUSSR, но, как и все портированные аркадные игры, отличается весьма урезанной графикой. Вариант для Sega Saturn гораздо более предпочтителен, но вот диск с игрой, как и сама консоль, являются довольно редкими. Ну и наиболее доступный вариант - Dreamcast, с симпатичным таким GD-Rom, называющимся Vampire Chronicles. Игра в любом случае достойна внимания, уже как альтернатива таким сериалам, как King of Fighters и SF.
[1] - особое движение, применяющееся во время блокирования атаки противника. Персонаж на мгновение вспыхнет (в каждой игре по-своему) и контратакует.
Penguin Brothers (manga)

Сюжет манги "Penguin Brothers" разворачивается в небольшом и симпатичном городке. Основное ее место действия - Академия Токива, огромная школа с весьма нестандартными правилами. Все ученики школы, неформально, разделены на две группы - черных и белых. Члены этих групп носят соответствующую форму, белого или черного цвета и воюют друг с другом. В каждой группе есть свой лидеры, люто ненавидящие друг друга. Ведь белые, это преуспевающие ученики, для которых учеба в школе самое важное занятие в жизни, а черные, это двоечники и хулиганы. Учителя академии смотрят на эту вражду сквозь пальцы, видимо устав бороться за мир и покой среди учеников. Итак, главные герои…
Лидер белых и президент школьного совета - Ишики Шоуи. Молчаливый и высокомерный молодой человек в белоснежном костюме. Ишики буквально помешан на чистоте, хорошо воспитан и весьма симпатичен, посему для многих учеников он является кумиром. Образно выражаясь он, при своем полном отсутствии недостатков, своеобразное воплощение ангела. У Шоуи официально есть девушка, т. е. она является таковой для других учеников, однако же сам "принц" не считает ее даже своей подругой. Ему все равно, что о нем говорят другие, поэтому и не старается развеять слухи о мнимой паре.
Но зато, он определенно стал неровно дышать по отношению к новой ученице - главной героине манги. Ишики постоянно заступается за нее и даже встает на колени перед лидером черных, когда тот пытается остричь Хину наголо! Но об этом попозже, а пока…
Нишизаки Каито - лидер черных. Самодовольный, высокомерный, жестокий, вспыльчивый и эгоистичный красавец. Он большой любитель подраться, поэтому белые страдают от него больше всего. Нишизаки настолько аморален, что готов избить даже девушку, поэтому его боятся не только белые, но и свои же товарищи, черные. И если Ишики воплощение ангела, то Нишизаки своеобразное воплощение дъявола. Его главная цель в жизни - уничтожить Ишики или, по крайней мере, унизить его так, что бы он потерял свой авторитет среди белых. Неудивительно, что когда в школе появляется новая девушка, к которой лидер белых определенно питает симпатию, то она становится центральным объектом унижений со стороны Нишизаки. Именно поэтому Нишизаки не хочет, чтобы ее выгнали из школы.
Мишима Хина - главная героиня манги. Симпатичная, веселая, наивная, но в тоже время самоотверженная и смелая девушка. Она переехала в город вместе со своим дядей - известным художником. Дядя любитель менять место жительства, вот почему для Хины Академия Токива стала уже восьмой школой. Она даже представить себе не могла, какие переживания и приключения готовят стены этой шикарной школы. В первый же день она случайно сталкивается с лидером белых, и тот ведет себя так, как будто они уже были знакомы ранее. Однако сама Хина этого вспомнить не может, ведь даже в детском фотоальбоме нет никаких совместных фотографий с Шоуи. Однако, Ишики не единственный, кому нравится Хина.
Кошиба Тетсута - друг Хины. Умный, забавный и хитрый мальчуган. Он познакомился с Хиной в первый день ее учебы и с тех пор сопровождает ее везде и повсюду. Даже на уроках они сели вместе. Этот мальчик принадлежит к третьей группе учеников - серым. На экзаменах он всегда набирает больше всех баллов, видимо из-за этого его никто и не трогает, да он и не нарывается. Однако, когда в школе появляется Пиоко (с японского означает "цыпленок"), так он называет Хину, Кошибе приходится на пару с ней пойти против движений учеников. Он шустрый мальчуган и, по-моему мнению, он понравится любому читателю без исключения. Хотя бы за то, что умудрился украсть первый поцелуй Хины, за что тут же получил по шее. =)
Не желая ни с кем драться и подчиняться кому-либо, Хина так же как и новый друг становится серой. Однако она понятия не имела, что это означает - быть серой. На следующий же день все ученики начали строить ей козни: швыряться шариками с краской, подкладывать гусениц и червяков и попросту - игнорировать. Но Хина крепкий орешек и не сдается, врагов она превращает в друзей. В Хине все больше и больше растет желание изменить всю школьную систему. И, когда ей не удается защитить свою единственную подругу, которая подверглась нападкам учеников из-за того, что водилась с серой, Хина объявляет войну обоим лидерам. Хотя, по моему это больше похоже на договор. Если за четыре месяца Хине удастся увеличить количество серых больше чем количество черных или белых, то оба лидера перестанут воевать и носить черную/белую одежду. Став лидером серых, девушка затевает эту войну для того, чтобы освободить всех учеников. Чтобы каждый мог носить, что он хочет и дружить с кем он хочет. Ведь вся эта система возникла только из-за того, что в первый день учебы Ишики и Нишизаки подрались буквально из-за мелочи. И часть учеников приняла сторону белого принца, а часть - сторону черного красавца. Все учителя, которые старались изменить систему вынуждены были уволиться, так как ученики создавали невыносимые для жизни условия. Такое положение вещей существовало уже несколько лет, пока не появилась Мишима Хина.
Мне безумно понравился рисунок в манге. Все персонажи такие живые и милые - с каждого хочется смеяться и умиляться. Даже вредный и жестокий лидер черных вызывает симпатию, так как и в нем показаны светлые чувства. Манга содержит большое количество юмора ^____^ , и небольшой намек на хентай, вкрапленный в объем романтических отношений. Однако в ней есть и недостаток - излишняя жестокость! Мальчики спокойно бьют девушек до потери сознания! Наверное, этим мангака пыталась показать реальную ситуацию в японских школах, где старшеклассники издеваются над младшими классами и это считается нормой!
Создатель сего шедевра - Шина Аюми, известная так же, как создатель манг Baby Love, Anata to Scandal, Muteki na Venus. "Братьев Пингвинов" начали издавать в 2000 в shoujo журнале "Рибон". Закончился выпуск только в прошлом году, остановившись на пятом томе.
Резюме. Сюжет постоянно раскрывается, словно бутон цветка, каждый том возникают новые проблемы и складывается такое впечатление, что начинаешь читать одну мангу, а заканчиваешь совсем другую, только герои остаются те же. Манга быстро захватывает читателя, да так, что совсем не хочется отвлекаться. Лично я прерывалась только из-за того, что перевод выкладывается в сети постепенно. =) В манге показана достаточно реалистичная ситуация, хотя в наших школах школьники менее жестоки. =) Но, тем не менее, все события в манге ты переживаешь вместе с героями - радуешься, волнуешься, нервничаешь, предвкушаешь или расстраиваешься.
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 1814
- 1815
- 1816
- 1817
- 1818
- 1819
- 1820
- 1821
- 1822
- …
- следующая ›
- последняя »
















