Вы здесь
Смерть в аниме
Ни для кого не секрет, что понятие "Happy End" в аниме зачастую весьма относительное. Многим именно это в нём и нравится. Гибель главного героя, его близких или буквально "гамлетовская" развязка - всё это давно перестало удивлять. Эта статья - попытка разобраться, какую роль играет смерть в аниме. Сперва приведу своеобразный перечень аниме, в которых смерть играет не последнюю роль.
"Драма". Бывают аниме, в которых с самого начала задаётся мрачный тон, и развитие сюжета это только подтверждает. Режиссёр тщательно создаёт атмосферу обречённости, неизбежного трагичного финала, к которому медленно, но верно приближаются главные герои. Характерным примером является "Х" (move), который многие называют "готическим" аниме. Гибель практически всех героев, на фоне наступающего Апокалипсиса, уцелевший главный герой который сам не рад, что остался жив. Авторы поставили себе цель рассказать грустную сказку, и Смерть является частью происходящей на наших глазах драмы.
"Война". Бывают аниме, в которых кровь, трупы и гибнущие люди являются лишь фоном, на котором происходят основные события. В этом случае стоит вспомнить "Hellsing". В финале практически все герои как первого, так и второго плана остаются живы, хотя зритель подсознательно не исключал их гибели. Один мой знакомый, любитель "мрачных" аниме здорово разочаровался в "Armitage", так как, по его мнению, было бы логично, если бы главная героиня погибла бы в финальной схватке.
"Неожиданный поворот". Бывают аниме, которые, как говорится, "начинаются за здравие….", а заканчиваются совсем не так. Я встречал немало людей, которые, не досмотрев "Trigun" до 12 серии говорили о нём как о комедии, а некоторые из-за этого даже бросали смотреть, мол - "комедия, не серьёзно". Сам в своё время пережил лёгкий шок по этому поводу. "Cowboy Bebop", который на последних сериях начинает стремительно скатываться к трагичной развязке - тоже хороший пример такого аниме. В этом случае авторы, похоже, решили лишний раз таким способом показать зрителю что "не всё так просто в этом мире", и ещё раз дать возможность подумать о ценности человеческой жизни.
"Всё закончилось хорошо". Бывают аниме в которых смерть - это ещё одна ступень, которую необходимо переступить главному герою на своем пути. Тут создатели частенько делают хитрый финт ушами, оживив погибших героев на последних минутах своего творения. За примерами далеко ходить не надо, достаточно вспомнить некую Банни Цукино, погибшую в смертельной схватке с врагом в последней серии первого сезона сериала, и воскресшую буквально на последних минутах оного вместе с товарищами по оружию. Интересно, появились бы "муняшки" если бы этого не произошло? Или "чудесное" появление главного героя в последней серии, трагически погибшего ранее в сериале "Ayashi no Ceres". Достаточно спорное окончание "Video girl Ai" - тоже неплохой пример такого метода, да и нашумевший в том году "Wolf's Rain" своей концовкой что-то подозрительно напоминает. Кто-то может сказать, что это сделано для того, чтобы "девочки не плакали" и во многих случаях будет прав, однако есть не одно аниме, где смерть явилась последним испытанием для главного героя.
"Всё с начала?". Довольно много прецедентов когда смерть становится лишь отправной точки для начала приключений. Герои продолжают цепляться за свою "ушедшую" жизнь и, либо пытаются вернуть утраченное, либо полностью отбросить, создавая новую в попытках переделать самих себя. Иногда прошлая жизнь или жизни всплывают, руша устоявшееся бытие героев и тогда проблема смерти встаёт перед ними с новой силою. Старуха с косою манит пальчиком и слащавым голосом как бы спрашивает: - "а давай ещё разок?". Наиболее знаковым примером можно выделить такое произведение, как "3х3 Eyes".
"Смерть, которая многое изменила". Бывают аниме, в которых смерть показала себя задолго до начала повествования, однако произошедшее продолжает влиять на события заставляя героя сворачивать в ту, или иную сторону по его дороге жизни. К примеру, гибель близкого ему человека, после которой он посвящает всего себя мщению.
Смерть персонажей аниме - отдельный разговор.
Бывают персонажи, которые просто гоняются за этой самой смертью, лезут на рожон, а смерть проходит мимо, забирая тех, кто умирать совсем не собирался, или выжидает пока герой поймёт, что ему есть ради чего жить, а потом наносит свой удар. Такая своеобразная насмешка судьбы.
На тему "стремления к смерти" хорошо было сказано в GTO, одной девушке по имени Уруми Канзаки неким Онизукой. Там хоть никто и не погиб, однако смерть была рядом, и тот кто думал, что ему всё равно, осознав эту близость раскаялся. "Ну что, как на счёт возвращения в протеин? Чёрт! Что за дурацкие слова - "Я не боюсь умереть?"
Отдельно хочу упомянуть "Bastard!!!", в котором главного героя "убивали" чёрт знает сколько раз, а он "воскресал" как ни в чём не бывало.
Бывают персонажи, философски относящиеся к жизни и смерти, вроде того самурая из "Rurouni Kenshin", который постоянно утверждал и умер со словами, что жизнь лишь игра.
Разумеется, разговор коснется и о тех, кто умирает в аниме чаще всего - о злодеях.
Помимо изначально обречённых на кончину в последних сериях аниме злодеев, существует ряд персонажей, которых авторы с легкость отдают на заклание по разным причинам.
Как правило, у главного злодея есть окружение, а в оном окружении есть тайно, или явно влюблённая в него "плохая" барышня, смерть которой обычно обставляется с большой тщательностью, с моей точки зрения для внесения ещё большего драматизма. В этом смысле особенно отличилась СМ, где оные барышни появлялись довольно часто, да и в "Record of Lordoss War", к примеру, тоже не отстали, разница только в том, что в последнем случае сцена была обыграна тоньше.
Не брезгуют создатели аниме вставлять в свои произведения такой шаблонный американский персонаж - "Друг главного героя, которого убьют, чтобы было за кого мстить, проорав NOOOO!!!!!!! над его бездыханным телом". Правда, надо отдать им должное, зачастую играют они гораздо тоньше заокеанских режиссёров и сценаристов. Примеров можно привести множество "Затерянная Вселенная" (Lost Universe), "Вандреад" (Vandread), Scryed.
Бывают случаи когда убив одного из персонажей, создатели аниме решают таким образом проблему "любовного треугольника". Такой приём иногда используется в литературе, или кинематографе.
Кроме второстепенных и случайных персонажей, гибель которых должна лишь лишний раз подчеркнуть что "всё серьёзно", коварные авторы частенько жертвуют теми, к кому зритель успел здорово привязаться за время просмотра ради "драматизма момента". Которые никак не походили на "жертвенных" персонажей, которых со временем начинаешь быстро распознавать. К сожалению, частенько это делают в и так далеко не "самых" вещах, так сказать, пытаясь следовать поговорке режиссёров "хочешь сойти за умного - сделай мрачный финал", чем только усугубляют сложившееся отрицательное впечатление.
Многие создатели аниме специально вводят смерть как антураж, психологический задний план или сцену в своих произведениях. Это позволяет отбросить сложившиеся отношения, ведь любой из персонажей не зависимо от того главный он или второстепенный может умереть в любой момент. И тогда герои становятся просто одними из многих, просто "везунчиками", которые по воле авторов ещё живы. И тогда происходят метаморфозы нашего отношения к окружающим героя людям и существам. Начинаешь понимать, что главный герой всего лишь статист назначенный авторами, чтобы его глазами мы могли видеть этот мир, его подноготную звериную сущность и смогли правильно оценить то человеческое, что ещё осталось в людях… любовь… самопожертвование… доброту… И тогда для вас главным героем может стать не признанный толпою красавец в плаще, а солдат идущий вперёд, у которого за спиною убивают его товарищей и надеющийся что в конце пути ему тоже повезёт, и он сможет успеть сказать: - "Алукард, пожалуйста, как человек, как член организации Хелсинг, ПРОШУ ТЕБЯ!" Цена человеческой жизни возрастает многократно и в то же время обесценивается со скоростью выпущенной пули. Герои бродят на грани "не убий" и "убий" подчас оставляя за собою кровавые разводы, а сделав свой выбор мучаются фантасмогонистическими снами в попытке "тогда" нажать на курок. И всё равно, однажды "тогда" возвращается - проблема выбора встаёт ещё с большей жестокостью, разрывая душу когтями. "Девочка разделась и подошла к кровати матери. Она лежала в странной позе и лицо её закрывал капюшон. Мама, какие у вас большие уши. Мама…Мама… "выстрел"" (с) Jin-Roh. Авторы никогда не дают ответов на то, кто прав и как поступить. Таких ответов просто нет. Кто-то закрывается щитом долга, кто-то отбрасывает всё, лишь бы только выжить, а некоторые назло всёму остаются людьми даже после смерти, как было в "Могиле светлячков" (Grave of the Fireflies). Зло не имеет ясных очертаний. То что "Добро видно всегда" - тоже заблуждение. Посмотрите "Ночных воинов" (Night Warriors) - Тьма вокруг, но на грани всеобщего уничтожения встают самые, что ни на есть отверженные, те, кому в нормальное общество и дорога то заказана.
И так всегда, Добро и Зло! А по середине Смерть… Оказывается, выбора-то три, но последний всё равно ничего не меняет.
Цензура - эквивалент плагиата
Цензура в аниме была всегда одной из самых горячих тем обсуждения и осуждения анимешниками на многочисленных форумах и интернет-страничках. Большинство отаку утверждает, что цензура это грех, порочащий свободу слова и намерения создателей, а противоположная сторона настаивает, что цензура просто необходима в "этих перенасыщенных насилием и сексом японских мультфильмах".
Для российского зрителя, вопрос о цензуре в аниме до недавних пор практически не поднимался. Он спокойно "кушал" то, что доставалось ему после ножниц западных цензоров, чаще всего даже не подозревая о том, что смотрит далеко не все, что задумывалось командой создателей. Лишь небольшая горстка истинных отаку, имеющих возможность смотреть аниме в оригинале, или же читающие мангу, по мотивам которой оно было создано, знали истинное положение вещей. Первой ласточкой попытки донести до сознания аниме-поклонников всю правду стал раздел "Цензура" сайта mangaproject.ru В нем наглядно показывались приемы западной цензуры на примере манги, из которой исчезали целые страницы и закрашивались сцены "могущие нанести непоправимый вред невинным умам родного государства". Российский зритель начал понимать, что его кормят недожаренной пищей и обратил свой взор в иные места добычи аниме. Но, "сии рыбные места" - это повод для отдельной статьи ^^, а сегодня я хочу вам поведать об "этом страшном, злом монстре", именуемым цензурой в аниме.
Часть первая. Западная.
В 1921 году американские кинопродюсеры и распространители кинопродукции попросили известного республиканца У.Г. Хейза стать их президентом для того, чтобы помешать планам правительства ввести цензуру в кино. Одной из первых инициатив Хейза было включение во все контракты с актёрами "пункта о моральном облике", который должен был заставить их, хотя бы для видимости, вести моральный образ жизни. В 1930 году в отрасли был принят Кодекс кинопроизводства, в 1934 году он стал обязательным и предполагал штрафы и санкции в отношении каждого продюсера, который его не соблюдал. Кодекс излагал общие цели, за которыми следовали двенадцать разделов "Подробных приложений". Последние содержали такие требования как: "В постельных сценах следует руководствоваться хорошим вкусом и тактом" и "Самоубийство, как средство решения проблем, встречающихся по ходу развития сюжета, должно трактоваться как сомнительное средство с точки зрения морали". Само собой разумеется, что все половые органы - даже у детей - показывать на экране было запрещено, как, впрочем, и все формы "извращений". Цензура в американской кинопромышленности принялась набирать обороты.
И вот, спустя несколько лет, на рынок американских кино развлечений попадает продукция из Японии под загадочным названием "Аниме". Американцы пришли в ужас. Несовместимость культуры японской и западной идеологии была настолько велика, что ножницы цензоров буквально раскалились докрасна в попытках выдать более-менее "приличный" продукт на внутренний рынок. Из фильмов удалялись целые сцены, менялся пол у главных героев, приписывались лишние года к возрасту персонажей, закрашивались японские наименования, японская кухня приобретала западные аналоги, оригинальные музыкальные композиции полностью удалялись, сменяясь отечественными исполнителями и т.п.
Основным пострадавшим из наиболее знакомых российскому зрителю, стал сверхпопулярный во всем мире сериал "Bishoujo senshi SailorMoon", показанный в нашей стране под названием "Сейлор Мун". Он стал самым ярким аргументом в споре между противниками и сторонниками цензуры в аниме. Созданный для аудитории "девушки 9-16 лет" сериал будто прошлифовали самой мелкой цензорской наждачной шкуркой. Обратимся к наиболее ярким примерам.
Усилиями западных цензоров один из противников Усаги (в западной и российской версиях - Банни) Цукино, Зойсайт из-за явных гомосексуальных чувств к еще одному злодею, Кунсайту, сменил пол. В русской версии, показанной по каналу ТНТ, эти отношения подали зрителю как любовь сына к отцу. Сцена, когда Зойсайт, умирая, выдает фразу: "Лорд Кунсайт, я вас всегда любил... Как отца" перевернула всю линию отношений героев с ног на голову, окончательно запутывая зрителя. Затем, "операцию по смене пола" пришлось пережить Харуке, по той же причине что и Зойсату, но уже из за лейсбийских отношений с одним из воинов, Митиру. Из опенинга и эндинга сериала были убраны японские песни и замененены английскими вариантами. Были изменены все японские надписи, встречающиеся в сериале, дабы создать у зрителя ощущение, что действие происходит не в Японии, а в Америке! Последняя серия пятого сезона была вообще вырезана из-за сцены обнажения главной героини. В общем, этот список удивительного маразма западных цензоров можно продолжать бесконечно, но рамки журнала ограничены, потому желающих ознакомится с подробными примерами цензуры в сериале "Сейлор Мун" прошу заглянуть на страницу Hikawa Shrine.
Примеры жесткого обращения с аниме-сериалами, направленными, в основном, на детскую аудиторию не счесть. В Америке нет такого полового различия в мультипликации, как в Японии. Посему участь воинов в матросках постигла не менее невинный сериал для девочек "Card Captor Sakura". В ход пошли всевозможные приемы, дабы переписать, изменить или перестроить части показа, делая ударение на мужской половине сериала. В попытках подчеркнуть важность главного мужского персонажа, из названия даже было выкинуто слово Сакура. Дошло до мелочей. На груди у персонажей, едущих в автомобиле появляется ремень безопасности, для того чтобы "дети не думали, что ехать в машине без ремней - это хорошо". Из-за общего недоразумения на западе, что мультипликация - продукция, создаваемая в основном для детей, многочисленные аниме-сериалы, нацеленные на более взрослую аудиторию, в различной степени подверглись цензуре. В телевизионной версии "Tenchi Muyo!", показанной в сети "Cartoon Network" обнаженная натура была закрашена. Вино, потягиваемое героями из бокалов, усилиями переводчиков превратилось в чай. В Dragonball Z вся кровь была перекрашена так, чтобы она выглядела как пот. Robotech при показе на американском ТВ потерял целый сезон! В "Battle Arena Toshinden" благодаря цензуре появилась сцена "самого быстрого одевания в аниме", когда обнаженные, целующиеся в постели герои буквально через секунду вылетают из окна и вступают в схватку уже совершенно одетые. "Nausicaa of the Valley of the Wind" великого классика аниме, Хаяо Миядзаки, в 1980 году была сокращена практически на четверть (после чего тот поклялся не издаваться на западе в течение 10 лет)! Примерами можно исписать весь журнал, но мне кажется, что картина уже достаточно прояснилась.
С появлением на рынке носителя нового поколения - DVD дисков, жесткие путы цензуры значительно ослабели. Появилась возможность одновременно с показом купированных версий аниме на телевидении выпускать полные, режиссерские версии на DVD. К тому же, выход на американском внутреннем рынке таких мультсериалов, как "South Park" (Южный парк), "The Simpsons" (Симпсоны), "Futurama" (Футурама) и "Beavis and Butt-Head" (Бивис и Батхед) показали, что планка этических норм и цензорских ограничений в стране значительно снизилась, давая шанс для запада увидеть аниме таким, каким видят его в Японии.
Часть вторая. Японская.
У прочитавших первую часть повествования могло сложиться впечатление, что Япония - страна без моральных устоев и абсолютно безнравственна. Это не так. По крайней мере, они не извращенней остальных государств. В ней тоже есть цензура, но цензура в большей степени - авторская. Цензура - согласно японским законам, изображение половых органов строго лимитировано и, в основном, запрещено. Поэтому соответствующие места аниматорам или художникам приходилось самим закрашивать или зарисовывать белыми или черными кружками. При экспорте этой продукции за рубеж "цензура" иногда удалялась, но при этом включается уже внутренняя, западная цензура, методы которой описывались выше. За прошедшие десятилетия мангаки и художники выработали определенные приемы, дабы их продукция без проблем выходила на внутренний рынок. После небольшого анализа, эти приемы можно систематизировать приблизительно так.
На грани (названия придуманы лично мной и на официальные формулировки не претендуют) - один из самых популярных приемов в аниме. Заключается он в том, чтобы поместить между зрителем и объектом, требующим цензуры (читай голым персонажем ^^), посторонний предмет, в результате чего имеет место быть сцена явного сексуального характера, но цензорам придраться вроде как и не к чему. Самым классическим примером этого можно считать сцену, когда Синдзи, случайно, оказывается абсолютно голый перед своей опекуншей, Мисато (сериал "Neon Genesis Evangelion"). Но банка пива, весьма удачно поставленная в кадре как раз между зрителем и красным как рак Синдзи, прикрывает причинные места героя, превращая эту сцену в невероятно смешную и совершенно невинную. Затем, под этот прием подводятся практически все сцены бесчисленных купаний в горячих источниках главных героев различных аниме-сериалов. "Love Hina" (Любовь и Хина), "Mahoromatic" (Махороматик), "Ai Yori Aoshi", "Ranma 1/2" (Ранма пополам), "Abenobashi Mahou Shoutengai" (Абенобаси - магический округ) и т.д. Трудно соблюдать нормы приличия в местах, где все герои должны быть обнажены. Посему в дело вступают всевозможные помехи: головы главных героев закрывающий пикантный обзор, густой пар, скрывающий обнажившееся тело, яркие блики отраженных в воде лучей солнца и т.п.
Кукольные тела - прием не менее популярный, чем предыдущий, но также встречающийся и в манге. Видимо, японские аниматоры, придумавшие этот способ, в детстве любили снимать с кукол одежды с целью посмотреть "что же там внутри?" И только прическа, да небольшие выпуклости на груди у кукол позволяли определить пол раздетой игрушки. Родным жанром, где прижился данный прием можно считать жанр - "Махо-сёдзё" (Девушки-волшебницы).

Припомните хэнсин - самые красивые сцены в аниме сериалах. Сцены, когда очередная героиня под звучный вскрик заклинания, вихрь бесчисленных, сверкающих звезд (цветов, ленточек, игральных карт либо просто, разноцветных кружков) начинает перевоплощаться в супергероя. И, если Человек-Паук носил свой костюм супергероя под привычной гражданской одеждой, то японские герои перед облачением в очередной, фантастическо-сексуальный костюмчик предпочитают раздеться догола. И, дабы основная, довольно молодая аудитория этого жанра не травмировалась излишними анатомическими подробностями, их попросту не изображают. "Bishoujo senshi SailorMoon" (Сейлор Мун), "Cutey Honey", "Card Captor Sakura" (Собирательница карт Сакура), "Magical Girl Cat Taruto" (Таруто, магическая девочка-кошка), "Nurse Angel Ririka" и т.д. Вот неполный список аниме-сериалов, где можно воочию лицезреть "кукольные тела". Из откровенно фансервисного аниме (я не имею в виду хентай) можно привести в пример "Knights of Ramune" (Рыцари Рамунэ).
Но все же больше половины нарисованной манги, немалая часть снимаемого аниме и большинство игр аниме тематики в Японии касаются интимной жизни человека. Да и в прочих произведениях весьма часто встречаются моменты, когда без показа обнаженного тела обойтись ну никак нельзя. Что поделать, в рейтинге человеческих интересов половой вопрос всегда стоял на одном из первых мест. Потому дальше я привожу примеры цензуры, касаемо именно этой сферы жизни человека.
Светлые пятна - довольно странный способ обезопасить особо впечатлительного зрителя от откровенно эротических сцен, чаще всего встречающийся в легком хентае и, иногда, в манге. Все тело, помимо непосредственно половых органов в них изображается четко и детализировано. Однако когда у героев доходит до "того самого" и камера плавно опускается по влажному обнаженному телу, приближаясь к заветной цели, как вдруг, в действие вступает цензура, затмевая особо пикантные части тела струящимся ярким светом, наверняка символизирующим высочайший уровень наслаждения героев. Довольно часто этот вид цензуры встречался в хентай-сериалах 80/90-ых годов. "F3: Frantic, Frustrated & Female", "Elven Bride" (Невеста-ельф), и т.д.
Органы-невидимки - довольно необычный способ одновременного показа самых откровенных сцен совокупления без изображения главных героев-органов. Вернее, они как бы есть, но на экране или рисунке их нет. Представьте себе сцену, где человек-невидимка, занимающийся сексом вдруг стал виден. Виден весь, кроме основного действующего органа, в медицине именуемого "половым". Представили? Занимательное зрелище, не так ли? ^^ И если мужские органы размножения можно было сделать хрустальными, то поступить так с женскими не представлялось возможным. Как поступить? На помощь пришла цензура из цикла "Кукольные тела". Было решено просто не детализировать картинку. Ведь то, что перед ним женщина, зритель мог понять и по другим признакам, зачем же его "напрягать".
Органы-невидимки стали одним из самых распространенных видов цензуры в эротической манге и эротическом рисунке. Из сериала в сериал, из манги в мангу принялись путешествовать герои с, выражаясь языком камасутры, "невидимым нефритовым стержнем, погружающимся в несуществующие врата распустившейся розы". Хентай-сериалы "Magical Twilight" (Магический Сумрак), "Best of Kitty", "Sprite" (Фея), "Lunatic Night" (Безумная ночь), и бесконечные кипы манги для взрослых тому пример. Позже, когда игровая аниме-индустрия набрала обороты, "органы-невидимки" прочно обосновались в бесчисленных эротических "квестах" ("Himawarino Kisetu", "Infantaria", "Mikan", "Musume 3", "Twincle", "Touch Me"), в попытках снизить их возрастной рейтинг.
Аналогия - весьма редко встречаемый, но один из самых красивых примеров цензуры со стороны аниматоров. Заключается он в замене запрещенных к показу частей человеческого тела невинными взгляду аналогиями. Касался этот прием, в основном, только женской анатомии, ассоциируя их с различными представителями флоры. В результате чего, язык героя нежно ласкает пестик орхидеи, под аккомпанемент сладостных стонов владелицы этой самой орхидеи. ^^ Красиво, не правда ли?
Геометрическая цензура - самая популярная цензура в Японии подразделяется на два варианта, черные/белые прямоугольники, встречающиеся в манге откровенно взрослого содержания и размытые квадратики, имеющие место быть во всех жанрах.
Манга для взрослых (cэйнэн-манга) не несет в себе никаких идей и не обсуждает никаких проблем, ее цель - доставить читателю сексуальное наслаждение. Сюжеты в манге для взрослых чрезвычайно примитивны и схематичны, полностью ориентированы на показ сексуальных сцен, часто весьма извращенных. Стиль графики фотореалистичен, и, казалось бы, её сложившийся потребительский рынок не требует строгой цензуры. Но полчище маленьких черных/белых прямоугольников вездесущими тараканами расползлось по ней. Толку от такой цензуры нет абсолютно, ибо размеры прямоугольников, в лучшем случае, прикрывают 10-15% объекта цензуры, напоминая случайные огрехи типографии и вызывая легкое раздражение зрителя ("Extra Stage", "Gyun Gyun", "HaHa", "Hazukashi" и т.д.).
Гораздо большее раздражение вызывает полчище мутных прямоугольников заполонивших хентай, мангу для взрослых и хентай-игры. И если в некоторых играх и хентае процесс размытости можно отменить посредством кодового слова и программы G-Mask, то в манге он необратим. "Koihime", "Little Monica Monogatari", "Card of Destiny", "Itumademo", "Natsuiro", "11 Pieces", "Yuke Hotaru" - вот тот, далеко не полный список пострадавших, встретившихся лично мне при подготовке этой статьи.
Время неумолимо течет, меняется человек, меняются его моральные устои. Но цензура - этот эквивалент плагиата, будет всегда. Маниакальными щупальцами вгрызается она в очередное тело аниме жертвы, выдавая нам, зрителям, измененные концепции, затерянные смыслы, исчезнувшие причины и тонкие ньансы. Периодически ослабляя, а затем, снова наращивая свое присутствие в аниме, она необратимо меняет хрупкое тело фантазии авторов, превращая чужое произведение в некий вариант плагиаторского блюда. Блюда, приготовленного по рецепту великолепного шеф повара, но вкус которого непоправимо ухудшен руками неумелых поварят-подмастерьев.
Возможно, нам повезло, что мы живем именно в тот период, когда цензура пошла на спад, но вряд ли когда-либо, мы доживем до ее полной отмены. А жаль!
P.S. Хочу выразить огромную признательность случаю, давшему мне повод вновь пересмотреть огромное множество аниме, манги и аниме-рисунков, откровенно занимательного содержания, для написания этой статьи. ^^
Guilty Gear XX: Reload

Эту игру ждали. В некотором роде ее можно сравнить с появившимся недавно на полках магазинов DOOM 3. Однако стоит заметить, что DOOM-подобных игр на РС существует великое множество, в отличие от файтингов, с которыми ситуация далеко не так хороша. В связи с этим, любой выходящий представитель жанра удостаивается пристального внимания, а из-за своей редкости ему милостиво прощаются некоторые огрехи недопустимые в аркадных или консольных играх. Вдвойне радует тот момент, что вышедший продукт является не очередным "СмИртельным поединком"[1], а представителем элиты жанра.
Сериал GG берет свое начало в далёком 1998 году, когда на игровой консоли Sony Playstation появляется первая игра в серии, нехитро названная Guilty Gear. Несмотря на не самые лучшие продажи, игра быстро стала культовой в определённых кругах, и через два года свет увидело продолжение, Guilty Gear X, почтившее собой уже NAOMI, Dreamcast, PC и впоследствии Playstation 2, но уже как расширенная PLUS-версия. Следом за ней в Стране Восходящего Солнца вышли Guilty Gear XX и Guilty Gear ISUKA, которые лишь закрепили успех и без того популярного сериала. Последней игрой в серии является GGXX #Reload, это не самостоятельная игра, а как бы переделка оригинального GGXX - чуть улучшена графика, добавлены новые задания для Mission Mode и изрядно изменен баланс персонажей. До недавнего времени все эти радости традиционно касались лишь гордых владельцев второй игровой консоли от Sony да японцев, имеющие возможность играть в эти игры на игровых автоматах. Однако 23 августа 2004 года в Японии выходит РС-версия Guilty Gear XX #Reload! Также существует и корейская версия но, к сожалению, релизы в других странах не планируются.
Установка.
Инсталляция игры происходит довольно безболезненно, и недоумение вызывает лишь факт записи инсталлятором самим себя на HDD, с последующей инсталляцией оттуда, а не с диска, как предполагалось. Как следствие, для установки игры вам понадобится гигабайта этак полтора, правда оный инсталлятор можно потом смело удалять. На винчестере останется около 800 Mb игровых файлов, что собственно и требовалось.
Сюжет и персонажи
Действие GGXX начинается уже через несколько недель после окончания сюжетной линии Guilty Gear X. Диззи была побеждена Солом, после чего ее подобрал Джонни и записал в команду пиратского корабля, а награда перешла к мисс Курадобери, на которую и был открыт ресторан ее мечты. Тем не менее, не все сюжетные линии были доведены до конца и этим приходится заниматься в продолжении, получившем название Guilty Gear XX. Весельчак Аксл все так же пытается вернуться в свое время, Байкен жаждет мести, а некоторые участники предыдущих событий с удивлением узнают, что за их головы назначена награда. Вот вкратце и описание сюжетной подоплеки новой игры от Arc System. Стоит отметить, что все сюжетные хитросплетения доступны лишь при прохождении режима Story, причем - неоднократном. Общей линии практически нет, каждый герой занимается интересными лишь ему одному делами. Кстати, почти все персонажи из GGX, без каких-либо проблем продолжают сражаться и в продолжении. Единственным исключением является Зато, который доигрался с темными силами и в результате этого скоропостижно скончался. Теперь его телом владеет Эдди (нет, не мэскот легендарных Iron Maiden), один из так называемых Forbidden Beasts. Также к ним присоединяются робо-версия Кая Киске, нехитро названная Робо-Кай, солидный господин Слеер (вероятно творческий псевдоним), основатель огранизации наемных убийц известной нам по Милии, Веному и Зато. Также рок-ведьма И-Но, Заппа, периодически овладеваемый странным существом Си-ко и мальчик-выглядящий-как-девочка Бриджит. Может и наоборот. ^^' А для неигравших в оригинальный GG, приготовлен маленький сюрприз - небезызвестные Клифф Андерсен и Правосудие[Justice], в качестве секретных персонажей. Все герои тем или иным образом изменились. Часть атак была тем или иным образом переделана, например Lust Shaker у русской гражданки Милии уже не достает противника через пол-экрана, это же касается скорости их выполнения. Изменений довольно много, и я бы сказал, что больше положительных, чем отрицательных. Впрочем, это каждый решает для себя. ^^; Новые персонажи радуют и радуют сильно - это не банальные переделки уже существующих героев, а довольно сильно отличающиеся от них бойцы. Взять хотя бы Бриджит. Управляется с йо-йо и в умелых руках может напоминать Фауста непредсказуемостью своих атак. Затянутая в кожу И-Но предпочитает сражаться с гитарой, на которой, кстати, любит полетать как заправская ведьма. Характер у нее тоже далеко не ангельский, ~_^ а что касается атак, то я бы не сказал что они очень уж обычные. Заппа, контролируемый Си-ко, также представляет собой весьма опасного противника. Набор его текущих атак варьируется в зависимости от его текущего помощника, а то, что он постоянно повернут спиной к противнику, может вводить в заблуждение неопытных игроков. Наконец, наш лидер организации наемных убийц - вампир из таинственной Трансильвании. У него есть уникальная особенность - если остальные герои используют либо бег, либо парение для быстрого преодоления расстояний по земле, то он предпочитает телепортацию.
Игровой процесс.
Как это водится у игр-сериалов жанра, игровой процесс, собственно боевая система, изменяется довольно мало. Основа этой игры - эффектнейшие комбо, осталась без изменений, хотя налицо попытка сделать урон ими наносимый несколько меньшим. Благодаря расширенным возможностям управления, собственно, наличию аналогов таких известных консольным игрокам средств как "шифты" L/R 1 и 2, некоторые игровые фокусы делаются теперь гораздо проще. Следует отметить, что речь идет о управлении именно с клавиатуры, геймпады с резидентными программами, позволяющими привязывать на одну кнопку несколько других, не рассматриваются в силу некоторой экзотичности на на РС-рынке. Среди прочих нововведений - некоторые атаки обзавелись свойством кратковременно шокировать противника (staggering moves), появился "фальшивый" Roman Cansel, выполняющийся гораздо сложнее оригинального, но и имеющий ряд преимуществ. Наконец, последнее нововведение, касающееся боевой системы - каждый из персонажей теперь может ломать вражескую серию атак особым движением, именующимся Burst. Кстати - его можно использовать и для атаки. В обеих случаях есть свои плюсы, так что не стоит ее недооценивать. К примеру, изрядно поумневший CPU использует ее регулярно.
Что касается остальных особенностей игрового движка, то они перекочевали в продолжение без каких-либо изменений, хотя некоторые из них теперь сложнее использовать. Что поделать, дань игровому балансу. Очень радует возможность использовать еще более измененных героев, перекочевавшая из GGX, на сей раз она еще более расширена! Если тогда был только Guilty Gear Mode, то теперь появился еще и Guilty Gear X Mode, а вдобавок к нему у каждого персонажа есть несколько подвидов, таких как EX, Shadow и Gold, каждый со своими полюсами. Хотя один недостаток все-таки есть. К тому времени как вы получаете Shadow и Gold персонажей, вашего знания игры достаточно, чтобы пройти ее и без этих новшеств. А вот для игры вдвоём это может пригодиться.
Также радует и многообразие игровых режимов присутствующих в игре. Кроме традиционных Arcade и Survival здесь присутствуют Vs. 2P и и Vs. CPU, позволяющие сразиться с другим игроком и CPU соответственно. Medal of Millionaire (M.O.M.) - некая смесь Medal Mode из GGX и режима Survival, во время которого успешность ваших атак будет награждаться разновеликими медалями, конвертирующимися в очки по мере их собирания. Режим Story позволит вам узнать побольше о вселенной Guilty Gear и населяющих ее персонажах, а также приоткроет завесу тайны над последующим развитием сюжета. И если сериал не загнется, то сюжет обещает стать как минимум не хуже того, что мы видели в King of Fighters. Также не забыта возможность тренировки, здесь вы можете найти довольно широкие возможности по настройке бойцовской груши. Но не забывайте, что она может дать сдачи! ~_^ Из приятных мелочей - в этом режиме присутствует Watch Mode, позволяющий устроить бой между бойцами управляемыми CPU. И, наконец, сверхсложные задания в Mission Mode потребуют от вас знаний всего, чему выучились за время игры в GGXX #R - здесь не просто требуется победить противника, а сделать это с выполнением определенных требований! Например, продержаться в живых некоторое время или выиграть с использованием одних только овердрайвов.
Графика
Большинство игроков начинают свое знакомство с игрой с вступительного ролика. Не стал исключением и я, памятуя о том, что было в прошлый раз. По сравнению с предыдущей частью игры сегодня у нас явный шаг вперед, анимированы уже не только отдельные участки тела, но и сами герои. А что касается всего остального - оно не вызывает никаких особенных эмоций - все та же демонстрация героев в разных позах. Что касается собственно самого графического оформления игры, то рассказывать тут особо нечего. Если GGX был наиболее красивым среди всех 2D-файтингов, то GGXX и GGXX #R уже даже сравнивать не с чем, разве что с самим GGX. Все та же графика с тем же высоким разрешением, а не 320х240, как было в старых играх от SNK/CAPCOM, все старые герои получили в свое распоряжение по несколько новых кадров анимации (правда, заметить это в такой быстрой игре довольно сложно). Вызывает сожаление лишь то, что ни одних из героев не был перерисован, это касается даже Эдди который полностью овладел теперь телом Зато. Зато разные там вспышки, взрывы и прочие электрические разряды, выглядят еще лучше, чем в прошлый раз и все это без каких-либо рывков и подтормаживаний. Очень и очень эффектно. Это касается как версии для РС, так и для консолей. За игрой просто приятно наблюдать со стороны, благо, есть возможность устроить показательный бой между двумя героями.
Музыка и звук.
О музыке у меня сложилось двоякое впечатление. С одной стороны - драйвовая гитарная музыка как нельзя лучше подходит к такой игре. С другой - вся она ужата свободно распространяемым Ogg Vorbis, с параметрами ~44Kbit, VBR, 22050Hz. Получившийся результат звучит довольно кошмарно, и слушать эти хрипы в Sound Test довольно затруднительно. Правда, в самой игре это не так заметно, так как все внимание отвлечено игровым процессом. Но если призадуматься - реальный повод купить OST, не так ли? ~_^ Это если вы любитель рок-музыки 80х, несколько измененной под реалии сегодняшнего дня. Тогда вам действительно есть что слушать. На данный момент существует два вида OST: японский и корейский. Первый доступен на двух CD, второй - только в самой игре. Большинство треков было переделано со времен GGX, также были добавлены несколько новых. Очень хорошо звучат такие вещи как Noontide (битва Кая с Солом) или Awe Of She, фоновая тема Диззи. В Клиффовой Pride and Glory явно чувствуется, что клавишник проекта очень уважает рокеров Deep Puprle, а Meet Again звучащая во время боя с Правосудием заставляет действительно поверить что это порождение ночного кошмара восстало из пепла чтобы вернуть себе контроль над Механизмами (Gears). Заводная Blue Water Blue Sky и мрачная Feel a Fear как нельзя лучше подходят своим героям, Мэй и Эдди соответственно. Автор всего этого - Дайске Исиватари, он же отвечает за большинство происходящего в игре.
Заключение.
Игра получилась очень удачной. Если вам нравятся файтинги (быстрые файтинги), то вам стоит обратить на нее самое пристальное внимание. Персонажи хорошо сбалансированы и явно слабых или сильных тут нет. Ну, кроме босса. Как обычно это самый непробиваемый персонаж в таких играх. ~_^ Кстати о нем. Вернее о ней, так как это дама. Если что и не понравилось мне в игре кроме не самого удачного звука, так это выступление в качестве босса игры рядового персонажа, но - на порядок усиленного. Вот в оригинале и в продолжении были солидные босы, внешним видом своим вызывающие уважение. А тут герой, к которому за время игры и привыкнуть можно... Но в целом - игра получилась очень и очень неплохая. А если добавить разнообразие игровых режимов, обилие различных персонажей и их подвидов и красивую графику...
[1] - В английском языке, слово "поединок", пишется через "k", kombat. Ошибку который год не исправляют ;)
The Bouncer

Как приготовить хороший beat'em up? Да просто! Берете проверенный временем геймплей, придумываете трех-четырех героев, которые отличались бы друг от друга силой, скоростью, спецприемами и, что немаловажно, внешним видом. Добавляете полтора-два десятка разнообразных противников и пяток-другой страшных боссов, приправляете симпатичными, желательно максимально интерактивными, локациями и чуть-чуть подсаливаете сюжетом (ровно настолько, чтобы игрок понимал, за что его персонаж избивает всю эту тучу народа), подаете в соусе из красочной графики. В итоге получаем блюда а-ля серия Streets of Rage (она же Bare Knuckles), которая пользовалась большим успехом у владельцев Sega Megadrive. А как сделать beat'em up плохой? Да тоже очень просто. Достаточно смешать ингредиенты в неверной пропорции, забыть что-то, или наоборот, накидать слишком много всего… Казалось бы, все ясно, игра может быть хорошая или плохая. Или средняя. Но вот с определением качества The Bouncer у меня возникли проблемы. Это игра уникальная. Она столь ужасна, что вообще находится по ту сторону добра и зла. И я не удивлюсь, если у нее есть свои поклонники и фанаты.
Но прежде чем приступить к описанию игры, давайте вспомним историю его появления на свет, благо, она тоже в чем-то уникальна.
Преданья старины глубокой…
Итак, The Bouncer впервые предстал перед публикой в виде технической демки для еще не вышедшей тогда PlayStation 2 (которая, в те далекие времена, носила рабочее название Next Generatoion PlayStation). Этой демкой история могла бы и закончиться, если бы не глянулась она боссам Square (тогда еще не Enix), да так сильно, что решили они препоручить создание из нее полноценной игры молодцам из команды Dream Factory, известным, прежде всего, шибко оригинальными файтингами Tobal №1, его продолжением Tobal 2 и Ehrgeiz, которые, впрочем, именно из-за этой своей пресловутой оригинальности, были не поняты широкими массами игроков. Тем не менее, игровая общественность ждала от The Bouncer развития идей, заложенных в этих проектах. Однако спустя примерно полгода, команда разработчиков полностью сменилась, а Square определила жанр будущей игры как Playing Action Movie. Этот шаг вызвал у игроков и журналистов некоторое недоумение, по всему выходило, что мы получим уже не просто залихватский fighting-beat'em up, а некую "кинематографическую игру-боевик" (перевод вольный). Однако авторитет Square позволял рассчитывать на качественный сюжет, раскрывающийся через великолепные CG-ролики, а участие в проекте дизайнера персонажей Final Fantasy VII и VIII Тецуи Номуры (Tetsuya Nomura) сулило чуть ли не экшн-версию знаменитого ролевого сериала. Между тем, вокруг проекта создавался ареол таинственности. Square кормила прессу все новыми и новыми обещаниями и роликами, но отказывалась предоставить хотя бы демо-версию игры. Нам обещали графику невиданного качества, полную интерактивность игрового мира, по полтора-два десятка врагов на экране, кучу спецэффектов, ролевые элементы и много-много разных вкусностей… Причем ролики почти все это подтверждали. И вот, наконец, 23 декабря 2000, спустя почти год после запуска PS2, под звуки фанфар состоялась японская премьера The Bouncer! И в первые же пару дней продажи, как и следовало ожидать, взлетели до небес. Но уже через несколько суток, когда японские геймеры поняли что к чему, упали практически до нуля.
На PlayStation 2 тогда было очень мало достойных игр, их можно было пересчитать по пальцам одной руки (и это не преувеличение), и поэтому от The Bouncer ждали очень многого. И тем горше было разочарование. Игроков обманули, нагло и бесцеремонно, причем обманывать начали уже давно, с самых первых роликов, почти все обещания оказались лживыми, а те, что были выполнены, в реализации своей оставляли желать много лучшего… Но обо всем по порядку.
Что ждало их внутри…
Если вы видели ролики, распространявшиеся Square в те далекие дни, то обман заметите сразу же. Красивый эпизод с крушащейся мебелью, который все считали куском игрового процесса, на деле оказался частью вступительного CG-ролика (традиционно качественного)! Стерпев эту пощечину, мы заходим в Story Mode, выбираем одного из трех героев и попадаем в игру. И опять нас обманывают, не менее жестоко. Игра встречает нас "замыленной", размытой и просто некрасивой картинкой (как позже выясняется, еще и лишенной обещанных спецэффектов), где четыре-пять примитивных фигурок (ваш персонаж, двое напарников, управляемых компьютером и совершенно никакие в плане дизайна враги) мечутся по невзрачным бэкграундам (чаще всего - прямоугольная комната, изредка с какой-нибудь мебелью), пытаясь драться. Почему пытаясь? Да потому что устроить хорошую потасовку не позволяет слишком медленный темп игры (на анимацию одного обычного удар зачастую уходит по 1-1.5 секунды) и неотзывчивое, запаздывающее управление.
Об управлении следует сказать отдельно. Перемещение по арене осуществляется левым джойстиком или стрелками, на двух шифтах висят блок и "дразнилка" (если вы успеваете нажать на нее, пока "дразнится" один из напарников, то все трое выполнят очень красивый, однако малоэффективный прием), а на "геометрических" кнопках - удары. С ними и связано самое любопытное, здесь сила удара зависит от силы нажатия на кнопку, то есть на каждой кнопке, на самом деле висит не один, а два удара, сильный и слабый. Идея, которая позже реализовывалась другими разработчиками в поздних проектах самых разных жанров. Однако на словах все кажется гораздо лучше, чем есть на деле. Лично мне, обычно легко нажимающему на кнопки, было довольно непросто привыкнуть вдавливать их со всей мочи, так что часто возникали ситуации, когда вместо одного удара получался совсем другой. Да и пальцы быстро устают.
Освоившись с управлением, пытаемся проверить обещанную интерактивность окружения. После продолжительных поисков хоть какого-нибудь предмета, который было бы интересно разломать, находим деревянный столик. Пытаемся по нему ударить. Безуспешно. Пытаемся несколько раз. Тот же результат. И мы понимаем, что в очередной раз обмануты, интерактивность в игре равна нулю. То есть сломать вам не дадут вообще ничего.
Сплюнув в сердцах, вымещаем злость на несчастных противниках, представляя на их месте разработчиков и издателей. Всего их (противников, а не разработчиков, хотя кто знает…) в игре около десятка разновидностей, не считая боссов, что совсем не густо. На уровне больше семи врагов никогда не появляется, а близко висящая и малоподвижная камера (управлять ей нельзя) показывает не больше двух-трех за раз, так что о потасовках с участием десятков противников можно забыть сразу. За каждого нокаутированного дают Bouncer Points (читай, experience), которые по завершении этапа можно потратить на выучивание новых (бесполезных) приемов, либо на повышение одной из трех характеристик: силы, жизни и защиты. Вот вам и все ролевые элементы.
Итак, зачистив первый уровень, распределив полученные очки, сохранившись и просмотрев сюжетный ролик на движке (очень неплохой, кстати, ролики на движке здесь почти не уступают CG), который длится раза в полтора-два больше, чем предшествовавшая ему драка, мы снова попадаем на экран выбора персонажа. То есть, по идее, можно проходить игру, равномерно прокачивая всех героев, просматривая разные сюжетные сценки. Только вот не понятно, зачем это надо, все равно, чтобы как следует подготовиться к схватке с финальным боссом, придется отыгрывать только одного персонажа, ведь управляемые компьютером напарники не получают опыта. А чтобы открыть все секреты, полностью узнать сюжет и получить все три концовки придется пройти Story Mode, как минимум, трижды, по разу за каждого из героев.
Снова выбрав протагониста, мы попадаем на следующий этап, всех избиваем, распределяем очки, смотрим ролики. Попадаем на следующий, избиваем, распределяем, смотрим и т.д. и т.п. Так что, несмотря на все Square'овские выдумки с определением жанра, The Bouncer был и остается beat'em up. Ладно бы игровой процесс был бы еще таким же динамичным и увлекательным, как в иных представителях жанра… А так радует только то, что каждый занудный игровой эпизод длится всего около двух-пяти минут, а потом следует красивый ролик. Изредка приходится сражаться с боссами, стратегия борьбы с которыми не отличается разнообразием: используя напарников как наживку, заходим сзади. Дважды боевые эпизоды прерываются, в первый раз надо за ограниченное время найти ключ в одном из трех ящиков, находящихся поблизости (впрочем, если не успеете, ничего страшного не произойдет), во второй - пробежать по коридорам. Проходит полтора часа, смотрим титры… Да, игра проходится за полтора часа. Если не надоело, можно пройти еще пару раз за двух других персонажей. Также, помимо Story Mode есть еще два режима: Survival Mode и VS Mode. Первый представляет собой избиение групп врагов в нескольких несвязанных друг с другом локациях и с одной линейкой здоровья, причем выбрать в качестве протагониста вы можете не только трех героев, но и открытых к данному моменту боссов. Второй - драка четырех персонажей между собой. Здесь, опять-таки, можно выбрать открытых боссов, а так же арену для битвы, однако главная особенность этого режима в том, что в драке могут принять участие до четырех игроков. Не знаю, каково играть в это дело вчетвером, но вдвоем, когда остальных противников контролирует компьютер, довольно скучно.
Три главных героя, помимо набора приемов и концовок, различаются начальными характеристиками и сюжетными роликами на движке (CG для всех общее). Кстати, о сюжете, том самом, который был заявлен, как одна из главных фишек игры. В двух словах его можно передать так: Скволл, Зелл и Лагуна спасают Сельфи из Shinra Building. Дело в том, что основное действие игры очень напоминает соответствующий эпизод Final Fantasy VII, а дизайн главных персонажей - брутальные версии соответствующих героев Final Fantasy VIII (привет от Номуры-сана). Впрочем, этот самый дизайн очень даже неплох, а некоторые приколы для Тех-Кто-в-Курсе (например, на куртке у одного из них нарисован перечеркнутый кактуар и надпись No Escape) даже забавляют.
Завязка сюжета такова: в баре с жутковатым названием Fate ("Судьба" или "Рок") работают трое вышибал (тех самых bouncer'ов), Сион (Sion, он же Squall), Вольт (Volt, он же Zell) и Коу (Kou, он же Laguna). А еще в этом баре постоянно крутится девушка Доминик (Dominique, она же Selphie), явно неравнодушная к Сиону. И вот, в один прекрасный день, злобные спецназовцы-мутанты злобной корпорации Микадо (Mikado, она же Shinra) злобно похищают Доминик. И, конечно же, отважные вышибалы, бросив рабочее место, отправляются ее спасать.
Разработчики честно попытались запихнуть драматичный, насыщенный, почти JRPG'шный сюжет в полтора часа. В связи с этим им пришлось идти на компромиссы, например, раскрывать историю жизни персонажей через маленькие диалоги, написанных на экранах загрузки после каждого уровня. Причем, задержать их на экране нет никакой возможности, поэтому если читаете вы медленно, то, скорее всего, так и будете пребывать в неведении относительно того, как главные герои дошли до жизни такой! И это в наш просвещенный двадцать первый век!
Сам по себе сюжет неплох, хотя довольно банален и насыщен штампами JRPG сверх всякой меры. Однако, опять-таки, видимо, из-за желания запихнуть как можно больше событий и персонажей в очень узкие временные рамки, сценаристы изобразили его слишком уж схематично, до предела упростив диалоги, практически не раскрыв характеры (если не считать издевательских экранов-загрузок) и оставив огромные сюжетные дыры. И все это портит историю так, что от нее начинает веять голливудскими фильмами категории B с их картонным драматизмом и деревянными героями. В общем, заставить нас сопереживать на этот раз у создателей Final Fantasy не получилось. Увы.
Подведем итог. В игре есть хорошего: ролики (CG и на движке), сюжет (который все-таки способен заставить разок пройти игру), да, пожалуй, озвучка (английская вполне приличная, а при желании можно поставить оригинальную японскую). Собственно, все. Прочее записываем в недостатки.
Для самых терпеливых
Чувствую, как поднимается волна негодования и недоумения: зачем же он так распинается, когда игра - полный отстой? А все дело в том, что The Bouncer - это исторический феномен. Символ эпохи начала PS2, когда за год существования на платформе не появилось ни одной по-настоящему сильной игры (за исключением, разве что, Dead or Alive 2). Когда умами и сердцами геймеров владели сейчас уже почти забытые Tekken Tag Tournament и Ridge Racer V. И The Bouncer, разошедшийся по миру огромными тиражами, стал апофеозом этого потока низкокачественных поделок. И в то же время, последней ласточкой. Ведь примерно тогда же вышла долгожданная Onimusha от Capcom, дорогая, качественная и интересная, какой мог бы стать The Bouncer, но почему-то не стал.
Но эта, с позволения сказать, игра интересна и вне исторического контекста. Это великолепный, изумительный, беспрецедентный пример настоящего стопроцентного игрового трэша. Причем не какого-то случайно затесавшегося, а качественного, не обделенного финансированием, да не от кого-нибудь, а от самой Square! Игра, в которой все плохо настолько, что это даже хорошо. Сам факт ее появления на прилавках попахивает сюрреализмом. Хотя, возможно, все так и было задумано. Все то, что мы, простые геймеры, считаем недостатками, было создано таким специально, а не потому что "так получилось". Безумные гении из Dream Factory сотворили нечто сверхконцептуальное, силу которого оказалась не в состоянии понять современники, а оценить его по достоинству смогут только далекие потомки… Тем более, что вопреки всякой логике в The Bouncer все-таки можно играть.
Итого: Игра, без сомнения, представляет интерес. Но скорее исторический и коллекционный, чем игровой. Если вы хотите игру, а не символ, то возьми что-нибудь другое, благо на PS2 есть куда более достойные представители жанра.
Dragon Half (manga)

Кто сказал, что пол дракона, это лучше чем ничего? Как говорится, давайте его сюда, познакомим с главной героиней манги "Dragon Half" - Минк. Молодой девушкой, в кторой сочетаются половина человека и половина дракона. Но как такое могло случиться? Ведь всем известно, что люди и драконы - заклятые враги!
Но, все довольно просто: однажды король Шива послал одного из лучших своих охотников на драконов - Руса, по прозвищу "Красная молния Шивы", убить дракона. Но любовь такая вещь, которая может застать в самый неподходящий момент, и вместо того, чтобы убить дракониху Ману, Рус влюбляется в нее и убегает с ней. А через некоторое время появляется и сама Минк, которая почти не отличает от человека, кроме как ее ярко-красных волос, чешуйчатого хвоста, и двух невероятно кавайных крылышек за спиной. А так же, невероятной для человека, могучей силой. Редко встретишь девушку со способностью поднимать огромные валуны и пробивать стены одним ударом.
Но если вы думаете, что вот оно счастье, то глубоко заблуждаетесь. Минк очень несчастна! Во-первых, это постоянные проблемы в семье, ведь ее мама и папа, живут как кошка с собакой, а вернее как дракон с человеком! Эти постоянные драки и ломаная мебель выводят героиню из себя. К тому же Рус на столько ленив, что Минк самой приходится ходить на охоту, чтобы прокормить семью. Помимо проблем с семьей есть еще одна проблема, посерьезнее. Героиня влюблена в известного и популярного певца Дика Саусера, но быть рядом с ним шансов у нее столько же, сколько шансов дотянуться до звезд, взобравшись на дерево. И это совсем не потому, что Дик - невероятно популярен и вокруг него бегают толпы поклонниц, а потому, что помимо певца, Дик еще и охотник на драконов и Минк он рассматривает, исключительно как добычу!
Вот как несчастна героиня манги! Но ради своей любви она готова пойти на все, и пожертвовать всем. Об этом узнает ее лучшая подруга эльфийка Руфа и рассказывает ей легенду о чудесном напитке "Pido Potion", превращающем в человека любого, кто его выпьет.
Вот так и начинаются Приключения Минк и ее друзей. Вместе с подругой Руфой и маленьким мальчиком Пиа они отправляются в путешествие за этим чудо-эликсиром, и на пути их ждет множество приключений.
По закону жанра, у главной героини не может не быть и врагов. Во-первых, это принцесса Вина, которая сама влюблена в Дика и, узнав о плане Минк, решает во что бы то ни стало остановить ее, насылая на нее все новых ужасных монстров.
Во-вторых, это отец Вины - король Шива, который влюблен в Ману, мать Минк, но саму Минк при этом ненавидит из-за того, что та сломала его любимую броню - семейную реликвию. Вот поэтому и он готовит ей всевозможные хитроумные ловушки. Ну а третий враг полудракона - Дик Саусер, который при каждой встрече вступает с ней в битву. Вот так вот и развивается сюжет.
Манга:
На сайте "Manga progect" можно встретить информацию о том, что манга "Dragon Half" "полна детского юмора". Но я бы так не сказала. Большинство шуток в манге далеко не детские (одни юрийные выходки Руфы чего стоят!) А некоторые моменты, по их откровенности, я бы отнесла ближе к хентаю. Конечно, это вовсе не хентай, но сказать, что манга "DH" для детей я не могу. Юмор в "DH" чем-то напоминает известную историю "Slayers" так что тем, кому нравилась Лина Инверс читать "Полудракона" обязательно! При чтении, в глаза бросается то, что манга почти целиком цветная и лишь иногда попадаются черно-белые страницы. На самом деле же она и была черно-белой, как и полагается быть манге, но, попав в Англию, приобрела свой теперешний вид. Одна английская фанатка была так восхищена историей, что решила ее раскрасит. Теперь найти мангу в черно-белом, оригинальном, варианте в Интернете просто невозможно. По "полудракону" снято также две овашки аниме, которые по содержанию равны одному тому манги. Аниме мало отличается от оригинала. Оно лишь менее откровенное и сильно сжато. Конечно, при создании аниме, какие-либо куски из манги получаются выброшенными, но создатели ова-версии чересчур перестарались с резанием. На мой взгляд, многие вещи нужно было все же оставить.
Рюсуке Мита
Автор истории о полудраконе - Рюсуке Мита - довольно талантливый художник, начавший свою карьеру в марте 1988 года. История о Минк не единственная его манга, но она стала самой знаменитой. Чем же она так отличилась от остальных его работ? Манга "Dragon Half" является его первой работой. Еще совсем неизвестный, Мита самостоятельно рисовал ее и по частям публиковал в "Dragon Magazine". И лишь к июню 1994 года завершил работу над ней. Позже, он нарисовал к ней небольшое продолжение, "Dragon Half Z", состоящее из нескольких глав и рассказывающее о приключениях дочери Минк и Дика - Пинк. Это продолжение в 1995 году было опубликовано в журнале "Comic Dragon". В общем, работа над этой трилогией длилась около семи лет! И состоит она из 65 глав.
Сейчас манга "DH" продается в Японии в двух видах. Первый из них обычный, выпускающийся в семи томах. А второй вариант - подарочный. Он состоит из трех огромных томов, в которой помимо манги "DH" есть также "DHZ" и галереи персонажей с комментариями самого Рюсуке Мита.
Помимо "Dragon Half" Мита является также автором таких произведений как "Kurokami Captured" (Darkhair Captured); "Aiten Myouou Monogatari (The Tale of Aiten, Master of Afterworld) и "Shugen Byakuryu Rubikura" (Rubikura).
Кроме манги Мита рисует и додзинси. Вместе с другом Чиаки Огишима и еще несколькими друзьями он организовал додзинси-клуб "Оказу"
Персонажи.
Минк: шестнадцатилетняя девушка, отец которой человек, а мать - дракон. Красива и чересчур сексуальна для своего возраста. Злая судьба заставила ее влюбится в популярного певца Дика Саусера, который по совместительству является охотником на драконов. Минк любит его и мечтает стать обыкновенным человеком, поэтому держит свой путь в деревню Пидо, славящуюся тем, что в ней делают легендарный Пидо-эликсир, превращающий любого в человека. В этой стране ей поручают убить самого опасного из всех чудовищ короля монстров Азатодеса, а после чего получить Пидо-эликсир. Минк вспыльчива и иногда даже агрессивна, но когда хочет, может быть очень даже милой. Немого эгоистична и вопреки традиции всех главных героев, не всегда готова прийти на помощь нуждающимся, а только если это выгодно ей самой. Не все же главные герои должны быть как на подбор и думать только о чужих проблемах.
К тому же, Минк невероятно сильна и любого врага побеждает спокойно, при этом используя не только свою силу, а интеллект и привлекательность. Не брезгает и соблазнением врага, как суккуб.
Руфа: Лучшая подруга Минк, которая живет со своим отцом эльфом-волшебником. Это она рассказала Минк о волшебном эликсире и вызвалась показывать дорогу. Дойдя до страны Пидо, получает задание убить короля монстров Азатодеса, после чего она может стать королевой страны Пидо. Руфа более спокойна, чем Минк. Но если Минк можно назвать немного эгоистичной, то Руфа эгоистка в квадрате. Считает себя волшебницей, хотя за всю жизнь еще не наколдовала ничего путного. Позже, она находит сильный артефакт - жезл молнии, но и это ей не помогает. Да и хозяйка из нее никакая единственная вещь, которую она может приготовить - древесный уголь. Хотя по настроению бывает очень хорошей и может поддержать друзей. Следует упомянуть, что она немного юри и, судя по всему, Минк нравится ей не только как подруга. В общем, еще одна личность отрицательного героя, вдруг ставшего положительным, но в комедийной истории это только плюс.
Пиа: маленький мальчик, путешествующий вместе с Минк и Руфой. В стране Пидо он находит маленького мышонка, которого называет Маппи. Когда этот мышонок злится, то превращается в огромного монстра. Отважный малыш, ищущий приключений. Ему очень нравится Минк и он хочет стать таким же сильным. Пиа очень веселый, и все проблемы решает с улыбкой. В общем, такой вот мужчина среди дам, только маленький ^_^ Хотя иногда возникает ощущение, что в манге он - лишний персонаж. Между тем, никто не знает, как пойдут события дальше, возможно позже такое ощущение пропадет.
Вина: главная соперница Минк. Она также влюблена в Дика Саусера, но шансов у нее гораздо больше, хотя бы потому, что Вина - принцесса. А еще Вина президент клуба фанатов Дика, так что все карты на ее стороне. Но вина скрывает страшную тайну. Она - полуслизень. Ее мать - слизень - влюбилась в молодого принца Шиву, и, чтобы быть вместе, добыла себе Пидо-эликсир и превратилась в прекрасную девушку. А Вине не повезло, вопреки всем надеждам, она родилась слизнем. До 14 лет она изучала магию и, наконец, нашла способ превратить себя в человека. Когда Вина поранится, то она снова обретает свой настоящий вид. Вина очень умна и образованна, прекрасно владеет магией. Она считает себя самой лучшей и не любит, когда ей перечат.
Мана: мать Минк. Настоящий красный дракон, хотя и большую часть времени проводит в обличии красивой женщины с длинными светлыми волосами. Постоянно цапается со своим мужем Русом. Очень хорошая мать, она всегда поможет дочери советом. Она хорошо относится к тем, кто хорошо относится к ней. В большинстве случаев она Мягкая и добрая, что абсолютно не свойственно драконам.
Рус: Отец Минк. Раньше был охотником на драконов, но влюбился в одну из них. Но дальше их роман стал адом. Рус труслив и ленив. А еще он очень любит приврать. Отец из него никудышный и Минк он только расстраивал. Он не любит Дика Саусера, потому как тот знаменитее его самого.
Шива: Король. Влюблен в Ману, мать Минк, и мечтает жениться на ней, убив Руса, которого винит в предательстве. Минк он просто ненавидит и это по той причине, что она сломала его семейную реликвию - доспехи. Очень солидный мужчина, хотя иногда ведет себя как ребенок. Постоянно придумывает какие-нибудь коварные планы.
Розарио: Отпетый негодяй. Правая рука короля Шивы. Именно Розарио и принадлежат все хитроумные планы по умертвлению Минк, но Шива действует по схеме "мой слуга - планы мои" поэтому Розарио приходится сидеть в тени. До того, как Розарио стал помогать Шиве, он занимался убийством циклопов. Розарио нравится делать плохие вещи, он считает себя настоящим злодеем.
Родители Пиа: Довольно занимательная парочка. Его мать человек, а отец - гном.
Русу нравится Пич - мать Пиа и он не понимает, как такая красивая девушка могла выйти замуж за гнома. Поэтому он любит над ними поиздеваться. Марио - отец Пиа, крепкий и коренастый и уверенный в себе гном, а Пич хрупкая и ранимая девушка.
Линк: отец Руфы, чьи таланты к магии унаследовала она. В общем, практически никакие таланты. В манге он появляется не так часто и поэтому больше о нем сказать трудно, кроме того, что самомнение у него завышено до безобразия.
Азатодес: страшный и ужасный король всех монстров, которого должна победить Минк. Он поработил страну Пидо и постоянно взимал с них огромные налоги, и поэтому, когда пришли Минк, Руфа и Пиа, жители Пидо попросили убить монстра, а взамен пообещали сделать спасителя королевой и дать секретный пидо-элексир. Еще известно, что его высота - 570 м, а вес 5500 тонн. Нет такого человека, который увидел бы его и ушёл живым. У Азатодеса есть сын - Даг, который дрался с Минк на соревнованиях по боевым искусствам.
- « первая
- ‹ предыдущая
- …
- 1814
- 1815
- 1816
- 1817
- 1818
- 1819
- 1820
- 1821
- 1822
- …
- следующая ›
- последняя »























