The Bouncer

Формат: 
Платформа: PlayStation 2
Страна: 
Япония
Наименования: 
バウンサー
Вышибала
The Bouncer

Как приготовить хороший beat'em up? Да просто! Берете проверенный временем геймплей, придумываете трех-четырех героев, которые отличались бы друг от друга силой, скоростью, спецприемами и, что немаловажно, внешним видом. Добавляете полтора-два десятка разнообразных противников и пяток-другой страшных боссов, приправляете симпатичными, желательно максимально интерактивными, локациями и чуть-чуть подсаливаете сюжетом (ровно настолько, чтобы игрок понимал, за что его персонаж избивает всю эту тучу народа), подаете в соусе из красочной графики. В итоге получаем блюда а-ля серия Streets of Rage (она же Bare Knuckles), которая пользовалась большим успехом у владельцев Sega Megadrive. А как сделать beat'em up плохой? Да тоже очень просто. Достаточно смешать ингредиенты в неверной пропорции, забыть что-то, или наоборот, накидать слишком много всего… Казалось бы, все ясно, игра может быть хорошая или плохая. Или средняя. Но вот с определением качества The Bouncer у меня возникли проблемы. Это игра уникальная. Она столь ужасна, что вообще находится по ту сторону добра и зла. И я не удивлюсь, если у нее есть свои поклонники и фанаты.
Но прежде чем приступить к описанию игры, давайте вспомним историю его появления на свет, благо, она тоже в чем-то уникальна.

Преданья старины глубокой…

Итак, The Bouncer впервые предстал перед публикой в виде технической демки для еще не вышедшей тогда PlayStation 2 (которая, в те далекие времена, носила рабочее название Next Generatoion PlayStation). Этой демкой история могла бы и закончиться, если бы не глянулась она боссам Square (тогда еще не Enix), да так сильно, что решили они препоручить создание из нее полноценной игры молодцам из команды Dream Factory, известным, прежде всего, шибко оригинальными файтингами Tobal №1, его продолжением Tobal 2 и Ehrgeiz, которые, впрочем, именно из-за этой своей пресловутой оригинальности, были не поняты широкими массами игроков. Тем не менее, игровая общественность ждала от The Bouncer развития идей, заложенных в этих проектах. Однако спустя примерно полгода, команда разработчиков полностью сменилась, а Square определила жанр будущей игры как Playing Action Movie. Этот шаг вызвал у игроков и журналистов некоторое недоумение, по всему выходило, что мы получим уже не просто залихватский fighting-beat'em up, а некую "кинематографическую игру-боевик" (перевод вольный). Однако авторитет Square позволял рассчитывать на качественный сюжет, раскрывающийся через великолепные CG-ролики, а участие в проекте дизайнера персонажей Final Fantasy VII и VIII Тецуи Номуры (Tetsuya Nomura) сулило чуть ли не экшн-версию знаменитого ролевого сериала. Между тем, вокруг проекта создавался ареол таинственности. Square кормила прессу все новыми и новыми обещаниями и роликами, но отказывалась предоставить хотя бы демо-версию игры. Нам обещали графику невиданного качества, полную интерактивность игрового мира, по полтора-два десятка врагов на экране, кучу спецэффектов, ролевые элементы и много-много разных вкусностей… Причем ролики почти все это подтверждали. И вот, наконец, 23 декабря 2000, спустя почти год после запуска PS2, под звуки фанфар состоялась японская премьера The Bouncer! И в первые же пару дней продажи, как и следовало ожидать, взлетели до небес. Но уже через несколько суток, когда японские геймеры поняли что к чему, упали практически до нуля.
На PlayStation 2 тогда было очень мало достойных игр, их можно было пересчитать по пальцам одной руки (и это не преувеличение), и поэтому от The Bouncer ждали очень многого. И тем горше было разочарование. Игроков обманули, нагло и бесцеремонно, причем обманывать начали уже давно, с самых первых роликов, почти все обещания оказались лживыми, а те, что были выполнены, в реализации своей оставляли желать много лучшего… Но обо всем по порядку.

Что ждало их внутри…

Если вы видели ролики, распространявшиеся Square в те далекие дни, то обман заметите сразу же. Красивый эпизод с крушащейся мебелью, который все считали куском игрового процесса, на деле оказался частью вступительного CG-ролика (традиционно качественного)! Стерпев эту пощечину, мы заходим в Story Mode, выбираем одного из трех героев и попадаем в игру. И опять нас обманывают, не менее жестоко. Игра встречает нас "замыленной", размытой и просто некрасивой картинкой (как позже выясняется, еще и лишенной обещанных спецэффектов), где четыре-пять примитивных фигурок (ваш персонаж, двое напарников, управляемых компьютером и совершенно никакие в плане дизайна враги) мечутся по невзрачным бэкграундам (чаще всего - прямоугольная комната, изредка с какой-нибудь мебелью), пытаясь драться. Почему пытаясь? Да потому что устроить хорошую потасовку не позволяет слишком медленный темп игры (на анимацию одного обычного удар зачастую уходит по 1-1.5 секунды) и неотзывчивое, запаздывающее управление.
Об управлении следует сказать отдельно. Перемещение по арене осуществляется левым джойстиком или стрелками, на двух шифтах висят блок и "дразнилка" (если вы успеваете нажать на нее, пока "дразнится" один из напарников, то все трое выполнят очень красивый, однако малоэффективный прием), а на "геометрических" кнопках - удары. С ними и связано самое любопытное, здесь сила удара зависит от силы нажатия на кнопку, то есть на каждой кнопке, на самом деле висит не один, а два удара, сильный и слабый. Идея, которая позже реализовывалась другими разработчиками в поздних проектах самых разных жанров. Однако на словах все кажется гораздо лучше, чем есть на деле. Лично мне, обычно легко нажимающему на кнопки, было довольно непросто привыкнуть вдавливать их со всей мочи, так что часто возникали ситуации, когда вместо одного удара получался совсем другой. Да и пальцы быстро устают.
Освоившись с управлением, пытаемся проверить обещанную интерактивность окружения. После продолжительных поисков хоть какого-нибудь предмета, который было бы интересно разломать, находим деревянный столик. Пытаемся по нему ударить. Безуспешно. Пытаемся несколько раз. Тот же результат. И мы понимаем, что в очередной раз обмануты, интерактивность в игре равна нулю. То есть сломать вам не дадут вообще ничего.
Сплюнув в сердцах, вымещаем злость на несчастных противниках, представляя на их месте разработчиков и издателей. Всего их (противников, а не разработчиков, хотя кто знает…) в игре около десятка разновидностей, не считая боссов, что совсем не густо. На уровне больше семи врагов никогда не появляется, а близко висящая и малоподвижная камера (управлять ей нельзя) показывает не больше двух-трех за раз, так что о потасовках с участием десятков противников можно забыть сразу. За каждого нокаутированного дают Bouncer Points (читай, experience), которые по завершении этапа можно потратить на выучивание новых (бесполезных) приемов, либо на повышение одной из трех характеристик: силы, жизни и защиты. Вот вам и все ролевые элементы.
Итак, зачистив первый уровень, распределив полученные очки, сохранившись и просмотрев сюжетный ролик на движке (очень неплохой, кстати, ролики на движке здесь почти не уступают CG), который длится раза в полтора-два больше, чем предшествовавшая ему драка, мы снова попадаем на экран выбора персонажа. То есть, по идее, можно проходить игру, равномерно прокачивая всех героев, просматривая разные сюжетные сценки. Только вот не понятно, зачем это надо, все равно, чтобы как следует подготовиться к схватке с финальным боссом, придется отыгрывать только одного персонажа, ведь управляемые компьютером напарники не получают опыта. А чтобы открыть все секреты, полностью узнать сюжет и получить все три концовки придется пройти Story Mode, как минимум, трижды, по разу за каждого из героев.
Снова выбрав протагониста, мы попадаем на следующий этап, всех избиваем, распределяем очки, смотрим ролики. Попадаем на следующий, избиваем, распределяем, смотрим и т.д. и т.п. Так что, несмотря на все Square'овские выдумки с определением жанра, The Bouncer был и остается beat'em up. Ладно бы игровой процесс был бы еще таким же динамичным и увлекательным, как в иных представителях жанра… А так радует только то, что каждый занудный игровой эпизод длится всего около двух-пяти минут, а потом следует красивый ролик. Изредка приходится сражаться с боссами, стратегия борьбы с которыми не отличается разнообразием: используя напарников как наживку, заходим сзади. Дважды боевые эпизоды прерываются, в первый раз надо за ограниченное время найти ключ в одном из трех ящиков, находящихся поблизости (впрочем, если не успеете, ничего страшного не произойдет), во второй - пробежать по коридорам. Проходит полтора часа, смотрим титры… Да, игра проходится за полтора часа. Если не надоело, можно пройти еще пару раз за двух других персонажей. Также, помимо Story Mode есть еще два режима: Survival Mode и VS Mode. Первый представляет собой избиение групп врагов в нескольких несвязанных друг с другом локациях и с одной линейкой здоровья, причем выбрать в качестве протагониста вы можете не только трех героев, но и открытых к данному моменту боссов. Второй - драка четырех персонажей между собой. Здесь, опять-таки, можно выбрать открытых боссов, а так же арену для битвы, однако главная особенность этого режима в том, что в драке могут принять участие до четырех игроков. Не знаю, каково играть в это дело вчетвером, но вдвоем, когда остальных противников контролирует компьютер, довольно скучно.
Три главных героя, помимо набора приемов и концовок, различаются начальными характеристиками и сюжетными роликами на движке (CG для всех общее). Кстати, о сюжете, том самом, который был заявлен, как одна из главных фишек игры. В двух словах его можно передать так: Скволл, Зелл и Лагуна спасают Сельфи из Shinra Building. Дело в том, что основное действие игры очень напоминает соответствующий эпизод Final Fantasy VII, а дизайн главных персонажей - брутальные версии соответствующих героев Final Fantasy VIII (привет от Номуры-сана). Впрочем, этот самый дизайн очень даже неплох, а некоторые приколы для Тех-Кто-в-Курсе (например, на куртке у одного из них нарисован перечеркнутый кактуар и надпись No Escape) даже забавляют.
Завязка сюжета такова: в баре с жутковатым названием Fate ("Судьба" или "Рок") работают трое вышибал (тех самых bouncer'ов), Сион (Sion, он же Squall), Вольт (Volt, он же Zell) и Коу (Kou, он же Laguna). А еще в этом баре постоянно крутится девушка Доминик (Dominique, она же Selphie), явно неравнодушная к Сиону. И вот, в один прекрасный день, злобные спецназовцы-мутанты злобной корпорации Микадо (Mikado, она же Shinra) злобно похищают Доминик. И, конечно же, отважные вышибалы, бросив рабочее место, отправляются ее спасать.
Разработчики честно попытались запихнуть драматичный, насыщенный, почти JRPG'шный сюжет в полтора часа. В связи с этим им пришлось идти на компромиссы, например, раскрывать историю жизни персонажей через маленькие диалоги, написанных на экранах загрузки после каждого уровня. Причем, задержать их на экране нет никакой возможности, поэтому если читаете вы медленно, то, скорее всего, так и будете пребывать в неведении относительно того, как главные герои дошли до жизни такой! И это в наш просвещенный двадцать первый век!
Сам по себе сюжет неплох, хотя довольно банален и насыщен штампами JRPG сверх всякой меры. Однако, опять-таки, видимо, из-за желания запихнуть как можно больше событий и персонажей в очень узкие временные рамки, сценаристы изобразили его слишком уж схематично, до предела упростив диалоги, практически не раскрыв характеры (если не считать издевательских экранов-загрузок) и оставив огромные сюжетные дыры. И все это портит историю так, что от нее начинает веять голливудскими фильмами категории B с их картонным драматизмом и деревянными героями. В общем, заставить нас сопереживать на этот раз у создателей Final Fantasy не получилось. Увы.
Подведем итог. В игре есть хорошего: ролики (CG и на движке), сюжет (который все-таки способен заставить разок пройти игру), да, пожалуй, озвучка (английская вполне приличная, а при желании можно поставить оригинальную японскую). Собственно, все. Прочее записываем в недостатки.

Для самых терпеливых

Чувствую, как поднимается волна негодования и недоумения: зачем же он так распинается, когда игра - полный отстой? А все дело в том, что The Bouncer - это исторический феномен. Символ эпохи начала PS2, когда за год существования на платформе не появилось ни одной по-настоящему сильной игры (за исключением, разве что, Dead or Alive 2). Когда умами и сердцами геймеров владели сейчас уже почти забытые Tekken Tag Tournament и Ridge Racer V. И The Bouncer, разошедшийся по миру огромными тиражами, стал апофеозом этого потока низкокачественных поделок. И в то же время, последней ласточкой. Ведь примерно тогда же вышла долгожданная Onimusha от Capcom, дорогая, качественная и интересная, какой мог бы стать The Bouncer, но почему-то не стал.
Но эта, с позволения сказать, игра интересна и вне исторического контекста. Это великолепный, изумительный, беспрецедентный пример настоящего стопроцентного игрового трэша. Причем не какого-то случайно затесавшегося, а качественного, не обделенного финансированием, да не от кого-нибудь, а от самой Square! Игра, в которой все плохо настолько, что это даже хорошо. Сам факт ее появления на прилавках попахивает сюрреализмом. Хотя, возможно, все так и было задумано. Все то, что мы, простые геймеры, считаем недостатками, было создано таким специально, а не потому что "так получилось". Безумные гении из Dream Factory сотворили нечто сверхконцептуальное, силу которого оказалась не в состоянии понять современники, а оценить его по достоинству смогут только далекие потомки… Тем более, что вопреки всякой логике в The Bouncer все-таки можно играть.
Итого: Игра, без сомнения, представляет интерес. Но скорее исторический и коллекционный, чем игровой. Если вы хотите игру, а не символ, то возьми что-нибудь другое, благо на PS2 есть куда более достойные представители жанра.

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 10 (1 оценка)
The Bouncer
The Bouncer
The Bouncer
The Bouncer
The Bouncer
quality1: 
Средняя: 1 (1 оценка)
youtube: 

Dragon Half (manga)

Наименования: 
Полудракон (манга)
ドラゴンハーフ
Dragon Half (manga)
Dragon Half (manga)
Dragon Half (manga)
Dragon Half (manga)
Dragon Half (manga)
Dragon Half (manga)
Dragon Half (manga)
Dragon Half (manga)
Формат: 
манга, 7 томов
Страна: 
Япония
Dragon Half (manga)

Кто сказал, что пол дракона, это лучше чем ничего? Как говорится, давайте его сюда, познакомим с главной героиней манги "Dragon Half" - Минк. Молодой девушкой, в кторой сочетаются половина человека и половина дракона. Но как такое могло случиться? Ведь всем известно, что люди и драконы - заклятые враги!
Но, все довольно просто: однажды король Шива послал одного из лучших своих охотников на драконов - Руса, по прозвищу "Красная молния Шивы", убить дракона. Но любовь такая вещь, которая может застать в самый неподходящий момент, и вместо того, чтобы убить дракониху Ману, Рус влюбляется в нее и убегает с ней. А через некоторое время появляется и сама Минк, которая почти не отличает от человека, кроме как ее ярко-красных волос, чешуйчатого хвоста, и двух невероятно кавайных крылышек за спиной. А так же, невероятной для человека, могучей силой. Редко встретишь девушку со способностью поднимать огромные валуны и пробивать стены одним ударом.
Но если вы думаете, что вот оно счастье, то глубоко заблуждаетесь. Минк очень несчастна! Во-первых, это постоянные проблемы в семье, ведь ее мама и папа, живут как кошка с собакой, а вернее как дракон с человеком! Эти постоянные драки и ломаная мебель выводят героиню из себя. К тому же Рус на столько ленив, что Минк самой приходится ходить на охоту, чтобы прокормить семью. Помимо проблем с семьей есть еще одна проблема, посерьезнее. Героиня влюблена в известного и популярного певца Дика Саусера, но быть рядом с ним шансов у нее столько же, сколько шансов дотянуться до звезд, взобравшись на дерево. И это совсем не потому, что Дик - невероятно популярен и вокруг него бегают толпы поклонниц, а потому, что помимо певца, Дик еще и охотник на драконов и Минк он рассматривает, исключительно как добычу!
Вот как несчастна героиня манги! Но ради своей любви она готова пойти на все, и пожертвовать всем. Об этом узнает ее лучшая подруга эльфийка Руфа и рассказывает ей легенду о чудесном напитке "Pido Potion", превращающем в человека любого, кто его выпьет.
Вот так и начинаются Приключения Минк и ее друзей. Вместе с подругой Руфой и маленьким мальчиком Пиа они отправляются в путешествие за этим чудо-эликсиром, и на пути их ждет множество приключений.
По закону жанра, у главной героини не может не быть и врагов. Во-первых, это принцесса Вина, которая сама влюблена в Дика и, узнав о плане Минк, решает во что бы то ни стало остановить ее, насылая на нее все новых ужасных монстров.
Во-вторых, это отец Вины - король Шива, который влюблен в Ману, мать Минк, но саму Минк при этом ненавидит из-за того, что та сломала его любимую броню - семейную реликвию. Вот поэтому и он готовит ей всевозможные хитроумные ловушки. Ну а третий враг полудракона - Дик Саусер, который при каждой встрече вступает с ней в битву. Вот так вот и развивается сюжет.

Манга:

На сайте "Manga progect" можно встретить информацию о том, что манга "Dragon Half" "полна детского юмора". Но я бы так не сказала. Большинство шуток в манге далеко не детские (одни юрийные выходки Руфы чего стоят!) А некоторые моменты, по их откровенности, я бы отнесла ближе к хентаю. Конечно, это вовсе не хентай, но сказать, что манга "DH" для детей я не могу. Юмор в "DH" чем-то напоминает известную историю "Slayers" так что тем, кому нравилась Лина Инверс читать "Полудракона" обязательно! При чтении, в глаза бросается то, что манга почти целиком цветная и лишь иногда попадаются черно-белые страницы. На самом деле же она и была черно-белой, как и полагается быть манге, но, попав в Англию, приобрела свой теперешний вид. Одна английская фанатка была так восхищена историей, что решила ее раскрасит. Теперь найти мангу в черно-белом, оригинальном, варианте в Интернете просто невозможно. По "полудракону" снято также две овашки аниме, которые по содержанию равны одному тому манги. Аниме мало отличается от оригинала. Оно лишь менее откровенное и сильно сжато. Конечно, при создании аниме, какие-либо куски из манги получаются выброшенными, но создатели ова-версии чересчур перестарались с резанием. На мой взгляд, многие вещи нужно было все же оставить.

Рюсуке Мита

Автор истории о полудраконе - Рюсуке Мита - довольно талантливый художник, начавший свою карьеру в марте 1988 года. История о Минк не единственная его манга, но она стала самой знаменитой. Чем же она так отличилась от остальных его работ? Манга "Dragon Half" является его первой работой. Еще совсем неизвестный, Мита самостоятельно рисовал ее и по частям публиковал в "Dragon Magazine". И лишь к июню 1994 года завершил работу над ней. Позже, он нарисовал к ней небольшое продолжение, "Dragon Half Z", состоящее из нескольких глав и рассказывающее о приключениях дочери Минк и Дика - Пинк. Это продолжение в 1995 году было опубликовано в журнале "Comic Dragon". В общем, работа над этой трилогией длилась около семи лет! И состоит она из 65 глав.
Сейчас манга "DH" продается в Японии в двух видах. Первый из них обычный, выпускающийся в семи томах. А второй вариант - подарочный. Он состоит из трех огромных томов, в которой помимо манги "DH" есть также "DHZ" и галереи персонажей с комментариями самого Рюсуке Мита.
Помимо "Dragon Half" Мита является также автором таких произведений как "Kurokami Captured" (Darkhair Captured); "Aiten Myouou Monogatari (The Tale of Aiten, Master of Afterworld) и "Shugen Byakuryu Rubikura" (Rubikura).
Кроме манги Мита рисует и додзинси. Вместе с другом Чиаки Огишима и еще несколькими друзьями он организовал додзинси-клуб "Оказу"

Персонажи.

Минк: шестнадцатилетняя девушка, отец которой человек, а мать - дракон. Красива и чересчур сексуальна для своего возраста. Злая судьба заставила ее влюбится в популярного певца Дика Саусера, который по совместительству является охотником на драконов. Минк любит его и мечтает стать обыкновенным человеком, поэтому держит свой путь в деревню Пидо, славящуюся тем, что в ней делают легендарный Пидо-эликсир, превращающий любого в человека. В этой стране ей поручают убить самого опасного из всех чудовищ короля монстров Азатодеса, а после чего получить Пидо-эликсир. Минк вспыльчива и иногда даже агрессивна, но когда хочет, может быть очень даже милой. Немого эгоистична и вопреки традиции всех главных героев, не всегда готова прийти на помощь нуждающимся, а только если это выгодно ей самой. Не все же главные герои должны быть как на подбор и думать только о чужих проблемах.
К тому же, Минк невероятно сильна и любого врага побеждает спокойно, при этом используя не только свою силу, а интеллект и привлекательность. Не брезгает и соблазнением врага, как суккуб.

Руфа: Лучшая подруга Минк, которая живет со своим отцом эльфом-волшебником. Это она рассказала Минк о волшебном эликсире и вызвалась показывать дорогу. Дойдя до страны Пидо, получает задание убить короля монстров Азатодеса, после чего она может стать королевой страны Пидо. Руфа более спокойна, чем Минк. Но если Минк можно назвать немного эгоистичной, то Руфа эгоистка в квадрате. Считает себя волшебницей, хотя за всю жизнь еще не наколдовала ничего путного. Позже, она находит сильный артефакт - жезл молнии, но и это ей не помогает. Да и хозяйка из нее никакая единственная вещь, которую она может приготовить - древесный уголь. Хотя по настроению бывает очень хорошей и может поддержать друзей. Следует упомянуть, что она немного юри и, судя по всему, Минк нравится ей не только как подруга. В общем, еще одна личность отрицательного героя, вдруг ставшего положительным, но в комедийной истории это только плюс.

Пиа: маленький мальчик, путешествующий вместе с Минк и Руфой. В стране Пидо он находит маленького мышонка, которого называет Маппи. Когда этот мышонок злится, то превращается в огромного монстра. Отважный малыш, ищущий приключений. Ему очень нравится Минк и он хочет стать таким же сильным. Пиа очень веселый, и все проблемы решает с улыбкой. В общем, такой вот мужчина среди дам, только маленький ^_^ Хотя иногда возникает ощущение, что в манге он - лишний персонаж. Между тем, никто не знает, как пойдут события дальше, возможно позже такое ощущение пропадет.

Вина: главная соперница Минк. Она также влюблена в Дика Саусера, но шансов у нее гораздо больше, хотя бы потому, что Вина - принцесса. А еще Вина президент клуба фанатов Дика, так что все карты на ее стороне. Но вина скрывает страшную тайну. Она - полуслизень. Ее мать - слизень - влюбилась в молодого принца Шиву, и, чтобы быть вместе, добыла себе Пидо-эликсир и превратилась в прекрасную девушку. А Вине не повезло, вопреки всем надеждам, она родилась слизнем. До 14 лет она изучала магию и, наконец, нашла способ превратить себя в человека. Когда Вина поранится, то она снова обретает свой настоящий вид. Вина очень умна и образованна, прекрасно владеет магией. Она считает себя самой лучшей и не любит, когда ей перечат.

Мана: мать Минк. Настоящий красный дракон, хотя и большую часть времени проводит в обличии красивой женщины с длинными светлыми волосами. Постоянно цапается со своим мужем Русом. Очень хорошая мать, она всегда поможет дочери советом. Она хорошо относится к тем, кто хорошо относится к ней. В большинстве случаев она Мягкая и добрая, что абсолютно не свойственно драконам.

Рус: Отец Минк. Раньше был охотником на драконов, но влюбился в одну из них. Но дальше их роман стал адом. Рус труслив и ленив. А еще он очень любит приврать. Отец из него никудышный и Минк он только расстраивал. Он не любит Дика Саусера, потому как тот знаменитее его самого.

Шива: Король. Влюблен в Ману, мать Минк, и мечтает жениться на ней, убив Руса, которого винит в предательстве. Минк он просто ненавидит и это по той причине, что она сломала его семейную реликвию - доспехи. Очень солидный мужчина, хотя иногда ведет себя как ребенок. Постоянно придумывает какие-нибудь коварные планы.

Розарио: Отпетый негодяй. Правая рука короля Шивы. Именно Розарио и принадлежат все хитроумные планы по умертвлению Минк, но Шива действует по схеме "мой слуга - планы мои" поэтому Розарио приходится сидеть в тени. До того, как Розарио стал помогать Шиве, он занимался убийством циклопов. Розарио нравится делать плохие вещи, он считает себя настоящим злодеем.

Родители Пиа: Довольно занимательная парочка. Его мать человек, а отец - гном.
Русу нравится Пич - мать Пиа и он не понимает, как такая красивая девушка могла выйти замуж за гнома. Поэтому он любит над ними поиздеваться. Марио - отец Пиа, крепкий и коренастый и уверенный в себе гном, а Пич хрупкая и ранимая девушка.

Линк: отец Руфы, чьи таланты к магии унаследовала она. В общем, практически никакие таланты. В манге он появляется не так часто и поэтому больше о нем сказать трудно, кроме того, что самомнение у него завышено до безобразия.

Азатодес: страшный и ужасный король всех монстров, которого должна победить Минк. Он поработил страну Пидо и постоянно взимал с них огромные налоги, и поэтому, когда пришли Минк, Руфа и Пиа, жители Пидо попросили убить монстра, а взамен пообещали сделать спасителя королевой и дать секретный пидо-элексир. Еще известно, что его высота - 570 м, а вес 5500 тонн. Нет такого человека, который увидел бы его и ушёл живым. У Азатодеса есть сын - Даг, который дрался с Минк на соревнованиях по боевым искусствам.

Год выпуска: 
Автор оригинала (мангака): 
Издатель: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 10 (1 оценка)
quality1: 
Голосов пока нет

Mouse

Mouse

Нихон но Ума

Фото / Обложка: 
Нихон но Ума

Нет наверное среди истинных любителей японской культуры такого человека, который не знал бы что такое танка или хокку, многие наверняка не раз их читали. И, тем не менее, я постараюсь, что бы каждый из вас нашел в данной статье что-нибудь новое и почерпнул из нее что-то полезное.

Японская поэтическая традиция является одной из самых развитых в мире и даже в настоящее время, время упадка интереса к ней в современном индустриальном обществе - она сохраняет первостепенное значение в японской культуре.
С точки зрения объекта изображения, большинство японских произведений относится к любви или природе. Что свидетельствует о влиянии на нее эстетики дзен буддизма, отвечавшего за самосознание личности. В дзен буддийском представлении о духовном, человек должен как бы сливаться с явлениями окружающего мира. При этом необходимо не только их понимание, но и очарование ими. Создание какого-либо произведения - это, прежде всего, озарение или просветление, наступающее как вследствие долгих и мучительных раздумий, так почти мгновенно, вслед внутреннему освобождению.

При первом знакомстве с японской литературой поражает несколько ее особенностей.
Во-первых, это ее краткость и отсутствие или же ослабленность сюжета. Это объясняется способом написания, при котором автор просто не пользуется черновиками, а произведение свое пишет в виде мимолетного "поэтического дыхания", которого не хватает на выстраивание объемных произведений. Иногда появлялись и объемные произведения, но сюжет в них казался рыхлым и полным многочисленными повторами. Последние можно было бы убрать при редактировании, но, как и черновиков, процедур редактирования традиционная японская поэтическая культура не допускала. Примерами могут служить всемирно известные "Записки у изголовья" (дзухитсу) Сэй-Сёнагон или "Записки от скуки" Кэнко Хоси, оба этих произведения можно найти в любой электронной библиотеке типа www.lib.ru
Во-вторых, можно отметить, что взгляд автора зачастую направлен не столько на необъятный внешний мир, как принято в произведениях западной поэзии, сколько в окружающее его пространство и внутрь самого себя. Древние японцы предпочитали описывать свои собственные переживания, нежели какие-то междоусобные войны.
В-третьих, интересно то, что в японских поэтических произведениях полностью отсутствует рифма, но большое значение придается их звуковой и ритмической организации. Этому правилу, кстати, придерживаются и современные композиторы. Думаю, многие из вас замечали, что рифмы в современных японских песнях, как и в стихах - нет.)

Теперь давайте познакомимся с самыми распространенными видами Японской поэзии. Начать следует с самого известного из них.

В домик в тумане
И в виноградной лозе
Никто не зашёл.
Только осень каждый год
Проведывает меня.

Эгё-Хоси

Того человека,
Что пощады, как видно, не знает,
Я люблю безответной любовью...
И от этой любви
Так печально на сердце...

Отомо-но Якамоти

Танка - древнейший жанр японской поэзии, первые упоминания о котором появились в IIX веке. С японского, "танка" переводится, как "кроткая песня". Это нерифмованные пятистишья, состоящие из 31 слога (первая строка 5 слогов, вторая строка 7 слогов, третья - 5 слогов, четвертая - 7 и пятая 7). Танка выражает мимолетное настроение, она полна недоказанности, поэтического изящества, сложной ассоциативностью и игрой слов. Первоначально танка была предметом устного народного творчества, но, с течением времени, стала законодательницей литературной поэзии.

Одновременно с "короткой песней" в Японии существовала и "длинная песня" - "нагаута". Этот вид поэзии объединил в себе балладу, поэму, элегию [1] и оду. В нагаута свободно чередуются пяти- и семисложные стихи, образующие двенадцатислоговые звенья. В конце присоединяется добавочная строка из семи слогов. Для нагаута более позднего периода характерно наличие ханка (или каэси-ута) - своеобразного припева в виде примыкающего к нагаута танка, передающего основную мысль или главный эмоциональный акцент "длинной песни". Иногда это просто отклик на содержание нагаута, порой даже в виде ответа от другого лица.

(Гооомен… Нагаута очень древний жанр поэзии, его вытеснили еще в 8 веке. Сейчас я не могу найти его примеры, по-крайней мере в интернете.)

Постепенно, танка стала оттеснять нагаута. Почему же это произошло?
В древней Японии песни сочинялись по всякому поводу. Условия их существования сделали их поэзией экспромта, а это, в свою очередь, закрепило ведущую роль за танка, которая лучше всего отвечала задачам экспромта. (Краткость, как известно, сестра таланта) "длинные песни" сохранились главным образом в виде плачей и од.

Ирис на берегу.
А вот другой - до чего похож! -
Отраженье в воде.

Бутоны вишнёвых цветов,
Скорей улыбнитесь все сразу
Прихот ям ветерка!

Прошёл я сотню ри.
За дальней далью облаков
Присяду отдохнуть.

С течением времени танка стала четко делиться на две строфы: трехстишие и двустишие. В XII веке появились стихи-цепи, состоящие из чередующихся трехстиший и двустиший. Эта форма получила название "ренга", то есть "нанизанные строфы". Ренга не имело тематического единства, но его мотивы и образы чаще всего были связанны с описанием природы, причем с обязательным указанием на время года. Ренга достигла наивысшего рассвета в пятнадцатом веке. К тому времени для нее уже были разработаны точные границы времен года и четко определены сезонность того или иного явления природы. Появились даже стандартные "сезонные слова", которые условно обозначали один и тот же сезон года и в стихотворениях, описывающих иное время года, уже не употреблялись. Первое трехстишье здесь стало называться "начальной строфой", то есть хокку. Часто хокку была лучшей строфой в составе ренги, и вскоре стали появляться отдельные сборники образцовых хокку. Трехстишья прочно утвердились в японской поэзии во второй половине семнадцатого века. На непревзойденную высоту поднял их великий поэт Мацуо Басё, создатель целой эстетической школы японской поэтики. Его стихи и ныне знает наизусть каждый культурный японец.

Некоторые жанры, как и хокку, появлялись, отделившись от своего первоначального произведения. Например, танка, связанные с преданиями, примечательны тем, что сопровождаются прозаическим текстом, поясняющим условия и причины их возникновений. Прозаический текст либо приводится в виде предисловия к песне, либо помещен после текста. В дальнейшем, такое обрамление танка привело к созданию средневекового песенно-повествовательного жара "ута моноготари". Этапами его развития, были песенные импровизации, рожденные какими-либо обстоятельствами, которые необходимо было тут же объяснить.

Еще один примечательный факт состоит в том, что искусство поэзии связано с искусством живописи. И действительно, танка или хокку нередко писались на сюжеты картин или же наоборот, вдохновляли художников. Зачастую они превращались в компонент картины в виде каллиграфически выполненной надписи на ней. Подобные картины рождались не только на холстах, но и украшали собой керамику. Такой жанр японского искусства называется э-ута. История э-ута восходит к эпохе Хэйан, когда специальный раздел "поэзия для живописи" был непременной частью всех поэтический аналогий. Позднее, в развитии жанра принимали участие такие великие мастера, как Хоннама Коецу и Огата Корин. Влияния их таланта определило путь э-ута на несколько веков вперед, а их произведения по праву относят к числу наиболее ярких достижений.

Главная роль в создании образа в жанре э-ута принадлежит именно поэзии. Обычно за основу берут хорошо известный танку или хокку, при этом наиболее важная часть стихотворения, либо ключевые слова - "киго", изображаются с помощью каллиграфии, а все остальное - средствами прикладного искусства. При этом то, что рисуется - не может быть написано, или наоборот - что написано, то не изображается. Впрочем, и здесь возможны исключения, главное следовать духу стихотворения, поскольку э-ута создается с целью продлить впечатление от поэзии.

Все это многообразие поэтических жанров не могло не привести к созданию такой книги, в которой бы собирались лучшие произведения. И она появилась (вернее они)! В VIII веке ею стала "Манъёсю" ("Собрание мириад листьев"). Манъёсю справедливо называют сокровищницей японской литературы. В 20 книгах памятника собрано 4516 песен. Ее содержание весьма разнообразно и не ограничено никакой специальной темой, как в некоторых последующих поэтических сборниках. В Манъёсю представлено более 500 авторов, от древних правителей, представителей придворной среды и известнейших поэтов, до обычных пограничных стражей и рыбаков. По тематике песни делятся на три основные группы: "кусагуса но ута" (разные песни) куда входят песни об охоте, странствиях, пирах, встречах, разлуках и т.д. Вторая - это "аикиои но ута" (песня любви или переклички) здесь песни должны исполнятся по очереди, мужскими и женскими хорами. И, наконец, последняя группа - "конасими но ута" (плачи) - песни печали по разным поводам.

Говоря о японской литературе, следует учесть, что поэзия не единственная ее часть, а сборники с хокку - не единственные книги.
О древнем периоде истории Японии можно узнать из хроник "Кодзики" ("Записи о делах древности", 620 год), "Фудоки" ("Записи обычаев и земель", 712 год) и "Нихонги" ("Японские записи", 720 год). Создатели этих произведений во многом основывались по-крайней мере на двух исторических сочинениях: "Тейки" ("Записи императоров") и "Кудзи" ("Древние повеления"). В хронике "Тейки" была изложена генеалогия императорского дома, а в "Кудзике" собраны мифы о богах, полулегендарных императорах, историзованные легенды и фольклорные песни. Обе этих книги были утрачены при пожаре.
"Кодзики", "Фудоки" и "Нихонги" являются не только источниками исторических сведений, но и позволяют представить картину верований и культов раннего, добуддийского [2] синтоизма. Кроме того, их важнейшей функцией было укрепление государственного строя, поэтому мифологическая часть эпоса должна была дополнять историческую. То есть, общей тенденцией этих литературных памятников является последовательный переход от богов к героям и земным правителям. В них устанавливается прямая наследственность власти японских императоров от богов, что позднее с политической целью широко использовалось официальной идеологией. Ко всему этому книги являются прекрасным образцом как поэзии, где песни органично водят в прозаический текст и связаны с ним по смыслу, так и отсутствием четкой метричной системы, характерной для классического японского стихосложения. К тому же им присущи фольклорные формы художественной выразительности и настоящей народной мудрости.

История средневековой японской литературы выразительно свидетельствует о том, как велика была сила эстетики, возникшая отчасти под влиянием конфуцианства, но на чисто японской жизненной основе. Хоть с того времени и прошло много времени, истинные ценности японской эстетики можно наблюдать и в современной японской литературе, о которой мне бы тоже хотелось сказать несколько слов…

Российские ученые сравнительно недавно взялись за изучение современной японской литературы, до этого их деятельность сосредотачивалась в основном на древней и средневековой. Связано это, конечно же, с многочисленными запретами в Советском Союзе, для которого многие талантливые современные писатели казались реакционными. Поэтому нынешнее поколение стремительно старается заполнить образовавшийся за время существования СССР пробел. Например, всем известно имя Бориса Акунина, но наверное не все знают, что помимо замечательного писателя, Григорий Чхартшвили (так писателя зовут на самом деле) является также и прекрасным ученым-японистом, исследующим именно современную японскую литературу, и, плюс ко всему, отличным переводчиком.
Что касается уже известной стороны сегодняшней литературы Японии, то здесь мы сталкиваемся с самым обычным порядком вещей, таким как, два вида литературы; художественная и массовая (разъяснять, что это значит, думаю, смысла нет), и некоторые писатели своими произведениями "размывающие" границу между ними. И, пожалуй, самым известным таким писателем является Харуки Мураками. Его произведения по своей сути являются классикой чистой воды, однако пользуются невероятной популярностью, как в самой Японии, так и за ее пределами.
Еще одной отличительной чертой современной японской литературы, сближающей ее в какой-то степени с нашей, является наличие в Японии специальных журналов для молодых авторов, где каждый желающий может поместить свое произведение. Почему это сближает Японию с Россией? Да просто кроме Японии подобной практикой пользуемся именно мы, россияне.
Хотелось бы отметить, что ценителям традиционной японской эстетики некоторые произведения могут показаться более чем странными, не японскими. Они вполне могут разочаровать подобного читателя, так как в них показывается Япония совсем не с той романтической стороны, с какой русский человек (тем более, если он не отаку) привык о ней думать. Нет никаких самураев, намеков на дзен и т.д. есть лишь одна жестокая современность.

Полезный сайт.

http://dreams.awarm.net/east/korin.asp - работы Огата Корин

[1] - традиционный лирический жанр, содержание которого - любовные переживания лирического героя
[2] Синтоизм принято разделять на два вида: добуддийиский - то есть тот синтоизм, который был в Японии первоначально, и тот, который стал развиваться уже под влиянием на него буддизма. Правда, буддийским его не принято называть.

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет