Final Fantasy X

Формат: 
Платформа: PlayStation 2
Страна: 
Япония
Наименования: 
ファイナルファンタジーテン
Последняя фантазия X
Final Fantasy X

Писать об играх серии Final Fantasy - все равно, что рассказывать про фильмы Миядзаки. Приходится либо быть банальным и рассыпаться в заслуженных комплиментах очередному шедевру, либо придираться к мелочам, а то и вовсе грешить против истины.

Итак, Final Fantasy X, игра, которая, наравне с Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty "продавала" молодую приставку PlayStation 2 задолго до своего выхода, просто великолепна! Выпустив FFX в 2001 году, SquareSoft опять подняла планку качества для игр жанра JRPG! Хит, который нельзя пропустить! Шедевр, достоинства которого неоспоримы, а недостатки субъективны!

Все. Здесь вы смело можете бросать читать и бежать в магазин за игрой (если, по какому-то чудовищному недоразумению, ее еще не приобрели) или к своей PlayStation 2, чтобы еще раз окунуться в чудесный мир Spir'ы. Все остальное - несущественные детали. Но журналистский долг вынуждает меня говорить именно о них и быть максимально объективным и беспристрастным. Ну что ж…

Сюжет в JRPG - это главное. Поэтому с него и начнем.

Жил да был в городе Zanarkand молодой парень по имени Tidus (впрочем, вы его можете назвать, как душе угодно). Был он силен, хорош собой и знаменит, ибо являлся восходящей звездой блицбольной (Blitzball - популярнейший спорт в мире FFX, нечто среднее между водным поло и гандболом) команды Zanarkand Abes. И только одно не давало ему спокойно наслаждаться жизнью - тень его отца Jecht'а, пропавшего без вести десять лет назад. Jecht был всеобщим любимцем, чуть ли ни национальным героем Zanarkand'а и лучшим блицболистом всех времен, которого Tidus никогда и ни в чем не мог превзойти. И за это Tidus своего отца ненавидел.

В один прекрасный день, во время матча блицбольной лиги Zanarkand'а на город нападает огромное чудовище (эдакая Годзилла), во время нападения Tidus'а затягивает, как ему кажется, внутрь монстра, он теряет сознание, а очнувшись, обнаруживает себя в совершенно неизвестном ему мире. Пообщавшись с аборигенами, Tidus выясняет, что мир, где он находится, зовется Spira и вот уже тысячу лет его терроризирует чудовище, разрушившее Zanarkand. Местные жители зовут тварь Sin (Грех) и считают его появление карой за страшную ошибку, совершенную их предками тысячу лет назад. Sin появляется в разных местах по всей Spir'е, сметает города, топит корабли, приносит лишь смерть и разрушение. Единственные, кто могут одолеть его - маги-summoner'ы, совершившие (пережившие) Паломничество по храмам, находящимся в разных точках Spir'ы и заручившиеся там поддержкой могучих существ-aeon'ов. Когда суммонер побеждает Sin'а, на Spir'е наступает Покой (Calm). Но через несколько лет Sin возвращается, и так происходит снова и снова, на протяжении вот уже тысячи лет…

Когда Tidus рассказывает местным, откуда он родом, все шарахаются от него и принимают за шутника или за сумасшедшего. Оказывается, Zanarkand, родной город Tidus'а, - это первое место, которое уничтожил Sin… тысячу лет назад. Сейчас на месте города лежат одни руины, которые и являются конечным пунктом Паломничества суммонеров. Вскоре Tidus знакомится с Yun'ой, девушкой только что ставшей суммонером и спешащей начать свое Паломничество. Tidus становится одним из ее Стражей (положенных каждому суммонеру по чину) и отправляется в путешествие по Spir'е, надеясь найти способ вернуться домой…

Впереди героев ждет немало откровений и разочарований, схваток, всенепременное спасение мира от Sin'а (на этот раз навсегда), и, конечно же, любовь (Внимание! В Final Fantasy X нам наконец-то покажут поцелуй! Крупным планом!)… И удивительный, нехарактерный для игр серии финал (который, во многом, и сделал возможным появление продолжения - Final Fantasy X-2).

Помимо Tidus'а в команду входят еще шесть персонажей. Прежде всего, это, конечно, Yuna. Семнадцатилетняя девушка-суммонер с глазами разных цветов. Ее отец - суммонер, одолевший Sin в прошлый раз, а мать - женщина расы Al-Bhed, которую не любят и побаиваются остальные народы Spir'ы, ведь Al-Bhed'ы изучают и используют древние машины, из-за которых, по преданию, и пришел в мир Sin. Добрая, отзывчивая, и в то же время храбрая и сильная духом Yuna, чувствуя ответственность перед всей Spir'ой и своим погибшим отцом, идет по его стопам, надеясь повторить его подвиг и принести Spir'е новый Покой. Моральную и боевую поддержку Yun'е оказывают ее Стражи, к которым присоединяется и Tidus. Между молодыми людьми завязывается дружба, постепенно перерастающая в любовь. Yuna - единственный персонаж, способный вызывать aeon'ов, также изначально она может лечить остальных героев с помощью белой магии.

Auron - могучий немногословный воин-самурай, известный во всей Spir'е. Когда-то он был Стражем Brask'и, отца Yun'ы, и вместе с ним и еще одним Стражем совершил паломничество в руины Zanarkand'а. Это первый персонаж, который встретится Tidus'у еще в самом начале игры во время атаки Sin'а. Потом вы встретите его снова, уже на Spir'е. Auron - самый таинственный и самый интересный персонаж в игре, не раскрывающий всех своих секретов до самого конца. Пожалуй, сильнейший воин в команде, его катана доставит немало неприятных минут противникам.

Wakka - капитан блицбольной команды острова Besaid и один из Стражей Юны. Немного наивный, но добрый здоровяк, тайно влюбленный в свою подругу детства Lulu. Wakka приверженец местного религиозного культа Yevon, который и запрещает пользоваться сложными механизмами и устраивает гонения на Al-Bhed. Истый верующий, Wakka тоже сильно недолюбливает Al-Bhed за наплевательское отношение к заветам Yevon (о происхождении Yun'ы ему ничего неизвестно). В качестве оружия Wakka использует блицбольный мяч, которым достает врагов с большого расстояния.

Lulu - подруга детства Wakk'и, бывшая невеста его погибшего брата и еще один Страж Yun'ы. Lulu холодная, заносчивая и язвительная молодая женщина, она едва ли старше Yun'ы, но уже очень многое повидала и пережила. Ее стезя - черная магия (атакующие заклинания). Ее оружие - разные смешные зверушки из вселенной Final Fantasy вроде муглов, кактуаров или кайт ситов, которых она носит на руках.

Kimahri - могучий воин звероподобной расы Ronso, обитающей у подножия горы Gagazet. Среди своих соплеменников двухметровый Kimahri считается чуть ли не карликом. В молодости, в одной из схваток с соплеменниками, он сломал свой рог (который растет на лбу у каждого Ronso), после чего, посчитав себя опозоренным, покинул свою родину. Kimahri охранял Yun'у с самого детства, это именно он привез ее на остров Besaid, где девочка и выросла. Излюбленным оружием этого гиганта, покрытого синим мехом, является копье, кроме того, Kimahri может выучивать некоторые способности встреченных монстров.

Rikku - девушка из расы Al-Bhed и, как выяснится позже, двоюродная сестра Yun'ы, именно она первой нашла Tidus'а после его прибытия в Spir'у. Rikku - самый веселый, жизнерадостный, беззаботный и кавайный персонаж во всей игре (а возможно, и во всем сериале). При этом Rikku далеко не самый лучший боец. Ее основные способности - воровство и швыряние предметов в противников. Еще она умеет разбирать на запчасти врагов-роботов, а с ее появлением в команде у вас появляется возможность добавлять оружию и аксессуарам дополнительные свойства.

Spir'а - мир теплый, мир тропиков, с пальмами, лианами, живописными водопадами и золотыми пляжами. Именно таков остров Besaid, откуда и начинается путешествие Yun'ы и Tidus'а. Конечно, потом на пути героев встретятся и снежные горы, и мрачные равнины, над которыми вечно висят грозовые тучи, и многовековые леса, но ассоциация уже закрепится. Как Final Fantasy VII ассоциируется, прежде всего, с мрачным Midgar'ом, так и при упоминании о Final Fantasy X в памяти всплывает тропический остров.

Основы геймплея остались неизменны: мы путешествуем по миру, в городах и селах общаемся с NPC и закупаем оружие и медикаменты, вне городов - исследуем местность и сражаемся с монстрами, постепенно продвигаясь по сюжету. Это, да еще масса мини-игр (главная из которых - спортивный симулятор блицбола, пришедший на смену карточным играм из FFVIII и FFIX), высокое качество и "дух Final Fantasy", пожалуй, единственное, что осталось неизменным в Final Fantasy X. Изменилась даже форма подачи сюжета: первая половина истории - это рассказ Tidus'а, о своем путешествии в Zanarkand.

Но первое что бросается в глаза - шикарная графика. Детализированные задние планы, великолепно анимированные модели персонажей, и да! Final Fantasy X - первая полностью трехмерная игра сериала! Правда, камерой управлять нельзя, но и необходимости такой не возникает, настолько хороша работа компьютерного оператора, всегда показывающего героев с самого удобного ракурса, и превращающая даже обычный проход по улице города в произведение операторского искусства. Другое важное нововведение - появление роликов на движке игры, которые едва ли уступают по зрелищности CG-роликам из Final Fantasy для PSOne. Но в этой бочке меда есть и маленькая капля дегтя. Модели персонажей-статистов слишком уж заметно уступают моделям главных героев. А последние, в свою очередь, также имеют по две модели: более детализированную и менее детализированную. Эти два момента слегка портят впечатления от в остальном визуально безупречной игры, впрочем, если особо не присматриваться, то на них можно и не обратить внимания.

Звук в игре под стать графике. Вряд ли стоит в очередной раз петь дифирамбы таланту Нобоу Уемацу (Nobou Uematsu), бессменного композитора сериала, но все же отдельно стоит отметить Hymn of Fayth - красивейший хорал, часто звучащий в игре. Но на этот раз музыка является не единственным и даже не главным достоинством звукового оформления. Персонажи наконец-то научились говорить! Английская озвучка очень и очень хороша, голоса идеально подходят персонажам, разные акценты у различных рас вообще заслуживают бурных рукоплесканий. Однако и тут есть к чему придраться. В частности, движения губ персонажей часто не совпадают с произносимым текстом. Это особенность уже стала притчей во всех языцех. Однако отсутствие синхронизации имеет место быть лишь в роликах на движке, которых в игре великое множество, тогда как в CG-роликах она безупречна.

CG-ролики - главная слава SquareSoft эпохи PSOne. И перейдя на новую платформу с Final Fantasy X, компания не ударила в грязь лицом. Роликов много, и они на голову превосходят все, что Square показывала нам до этого (включая даже фильм Final Fantasy: Spirits Within). Да и по сей день существует не так много игр, могущих соперничать с FFX по качеству CG, разве что ее же продолжение FFX-2, да прошлогодний хит Onimusha 3: Demon Siege от Capcom. При этом в первой таких роликов мало, а во второй восхищаться можно только вступительным CG, остальные, увы, выполнены на уровне "ниже среднего".

Сильные изменения претерпела и ролевая система. Чего хотя бы стоит отказ от уровней персонажей (в привычном для нас виде) или возможность игроков влиять на то, как дальше будет развиваться тот или иной герой. В десятой части сериала, всегда славившегося множеством мини-игр, даже прокачка персонажей превратилась в мини-игру (под названием Sphere Grid). Набрав определенное количество опыта, персонаж получает так называемый sphere level, т.е. право сделать ход на огромной карте, заполненной ячейками, многие из которых, будучи активированы, повышают один из параметров героя или позволяют выучить новую способность. Так как карта для всех персонажей общая, то начальное деление на классы оказывается условным и определяется лишь стартовой позицией, ничто не может помещать вам, например, обучить воина Auron'а магии, другое дело, что у большинства персонажей есть и уникальные способности... На карте довольно часто попадаются развилки, где можно выбрать направление движения, а следовательно, и направления развития героя, впрочем, потом вам никто не помешает вернуться и пройти по другому пути. Сферы для активации ячеек в Sphere Grid добываются в боях с монстрами, разные виды сфер необходимы для повышения разных характеристик и выучивания разных способностей.

Из Final Fantasy X исчезла глобальная карта мира. Теперь вы перемещаетесь между городами через обычные локации, заполненные монстрами (случайные битвы никуда не делись), а во второй части игры, когда в ваше распоряжение поступает летучий корабль, перелеты осуществляются посредством выбора пункта назначения из списка.

Разработчики наконец-то решились отказаться от боевой системы Active Time Battle, теперь все схватки проходят в пошаговом режиме. Причем, в одном бою может поучаствовать (и получить опыт) вся команда. Прямо во время битвы можно заменить одного из трех активных персонажей на другого, ожидающего за пределами экрана, причем на это действие даже не тратится ход. Благодаря этим двум простым нововведениям, в Final Fantasy X открываются новые возможности для тактического планирования (вот уж чем сериал никогда не славился).

Но при всех нововведениях Final Fantasy остается Final Fantasy - красивой, интересной и несложной образцовой JRPG. У новичков не возникнет никаких проблем с освоением и прохождением, а старые поклонники сериала найдут массу характерных для FF элементов (персонажи с именами Cid, Biggs и Wedge, чокобо, муглы, кактуары и т.д.).

Final Fantasy X, пожалуй, можно назвать лучшей игрой в серии. Выверенный, вылизанный, практически идеальный проект, все недостатки которого слишком незначительны, чтобы помешать получать от него удовольствие. А резюме будет следующим: Final Fantasy X - одна из лучших игр в истории, настоящий бриллиант в короне эксклюзивов PlayStation 2. Одной этой игры достаточно, чтобы заставить себя купить эту приставку, а для всех тех, кто и так является владельцем PS2, Final Fantasy X это must buy.

Два года или двенадцать номеров назад в обзоре Final Fantasy IX я писал о конце эпохи PSOne и завершении трилогии FF для этой платформы. Но там где кончается одна эпоха, начинается другая. И Final Fantasy X ознаменовала начало эпохи PS2 и начало новой, уже четвертой трилогии Final Fantasy на новой платформе в рамках одного гигантского сериала. И хотя Final Fantasy XI и оказалась MMORPG, тем самым, как бы выпав из серии, вместо нее мы получили Final Fantasy X-2 - вторую полноценную FF на PS2. Сейчас все поклонники Final Fantasy с замиранием сердца ждут Final Fantasy XII, которая выйдет во второй половине 2005 года и, скорее всего, станет последней Final Fantasy на приставке от Sony. Но ведь конец одного - это всегда начало другого! А пока мы с вами будем продолжать играть в игры сериала (а они этого, без сомнения, заслуживают), бесконечная Фантазии никогда не станет действительно Последней!

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 6 (2 оценок)
Final Fantasy X
Final Fantasy X
Final Fantasy X
Final Fantasy X
Final Fantasy X
Final Fantasy X
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: 
СЮЖЕТ: 

Жил да был в городе Zanarkand молодой парень по имени Tidus (впрочем, вы его можете назвать, как душе угодно). Был он силен, хорош собой и знаменит, ибо являлся восходящей звездой блицбольной (Blitzball - популярнейший спорт в мире FFX, нечто среднее между водным поло и гандболом) команды Zanarkand Abes. И только одно не давало ему спокойно наслаждаться жизнью - тень его отца Jecht'а, пропавшего без вести десять лет назад. Jecht был всеобщим любимцем, чуть ли ни национальным героем Zanarkand'а и лучшим блицболистом всех времен, которого Tidus никогда и ни в чем не мог превзойти. И за это Tidus своего отца ненавидел. ©animag.ru

Связующий термин: 

Queen of Hearts 2001: Party's Breaker

Формат: 
Платформа: PC
Страна: 
Япония
Наименования: 
Party's Breaker: The Queen of Heart 2001
Queen of Hearts 2001: Party's Breaker

Так уж исторически сложилось, что сфера "электронных развлечений" для поклонников японской анимации наиболее развита на игровых консолях да игровых автоматах, для PC существует не столь большое количество соответствующего программного обеспечения. Исключение, пожалуй, составляют только хентайные адвенчуры, наподобие широко известной Three Sisters Story, которые практически отсутствуют на консолях, а на аркадах и вовсе не живут. Разве что серия Magical Date, в которой игроку приходилось играть в различные игры чтобы поглазеть на полуголых девиц :) Конечно, всегда есть возможность запустить эмулятор какой-нибудь Sony PlayStation или Сave Arcade Machine, однако это не совсем легально да и требует наличия некоторых знаний и ресурсов, которые есть не у всех. Однако сейчас на рынке электронных развлечений сложилась ситуация, в которой игры для PC может делать практически каждый, в то время как для того, чтобы работать над играми для PS2 вам придется доказывать свой профессионализм самой Sony. В качестве подтверждения сего факта могут прекрасно служить как полки игровых магазинов, так и страницы игровых PC-изданий - сотни однотипных шутеров да стратегий (Штаты и Европа) либо завалы эротических игр (Япония), в которых наиболее сложной задачей, стоящей перед игроком, является сопротивление сну при попытке дойти хотя бы до середины... К счастью, это утверждение верно не для всех разработчиков игр для PC (вспомним хотя бы легендарный первый Descent) и предмет сегодняшнего обзора является довольно необычным представителем жанра "файтинг". Но для начала несколько слов о Watanabe Seisakujo, авторах игры. Обычные японские парни, которые настолько любят некоторые игры, что делают для них "свободные продолжения". На их счету уже несколько проектов, последним из которых является MeltyBlood: ReACT, по вселенной Shingetsutan Tsukihime, однако я выбрал Queen of Hearts: Party's Breaker по той простой причине, что она основана на игровом проекте от компании Leaf - Comic Party, который гораздо более известен нам в своей аниме-реализации. Собственно этот факт и стал решающим для меня при выборе предмета для обзора - наша редакция, равно как и персонажи CP (а также и сама Watanabe Seisakujo) имеют много общего, - прежде всего, мы любим аниме, а еще мы делаем аниме-журнал, в то время как они рисовали додзинси ^_^ Коллеги! Ну а теперь собственно к игре.

Queen of Hearts 2001: Party's Breaker является третьей игрой в серии, предыдущие нумеровались соответственно 1998 и 1999. Ветераны жанра уже в этом могут заметить параллели с известнейшим сериалом от SNK/SNKP - King Of Fighters. Это не единственная дань уважения легендам - читайте дальше.

Игровой процесс остался классическим, бои ведутся в режиме "один на один". Традиционно, самая верхняя полоска на экране показывает количество вашей жизненной энергии. Чуть ниже нее находится шкала блока. Она показывает его прочность. То есть каждый раз, когда вы блокируете, она уменьшается. Когда она полностью обнулится на экране в обрамлении спецэффектов появится надпись Guard Crush, показывающая что блок пробит, и персонаж на некоторое время остался беззащитным. В самом низу же находится шкала супера или, если по терминологии конкретной игры, - Technical Arts Energy, а также цифра, указывающая на количество таковых шкал, полностью заполненных. Поначалу сей показатель находится на нуле, но как только вы начинаете атаковать, линейка начинает медленно заполняться и через некоторое время у вас на индикаторе загорится цифра "1", показывающая, что один обычный "супер" делать вы можете. Есть также и усиленные их версии, но они используют за раз целых три заполненных шкалы, что вынуждает игрока использовать их гораздо осмотрительней.
Наконец последним из индикаторов, присутствующих на экране постоянно, является надпись "INITIATIVE: READY...", расположенная над линейкой Technical Arts Energy. Она медленно заполняется во время боя, и когда там наконец-то загорится надпись "GO", вы можете увеличить скорость своих атак и продолжительность комбо-серий. Ведь когда вы атакуете противника, расстояние между вами несколько увеличивается, а при помощи Initiative Dash (так называется эта техника) вы можете быстро приближаться к нему и продолжать серию. Так что, несмотря на свой несерьезный внешний вид, игра обладает всеми атрибутами настоящего аркадного файтинга - кроме уже описанных элементов оформления экрана, здесь присутствуют такие классические техники как Recovery Fall, Throw Escape или Guard Cancel, - пришедшие из других, более именитых сестер по жанру.

Набор персонажей также не покажется вам незнакомым, если вы являетесь ветераном аниме. Правда некоторых может отпугнуть тот факт, что все герои здесь - девушки! ^_^ Дружно вспоминаем Seifyku Densetsu Pretty Fighter (SNES) и Asuka 120% (PC, PC engine, Sega Saturn, PSX). За дизайн персонажей, по крайней мере, внешний, отвечает компания Leaf, известный в Японии создатель текстовых приключенческих игр. У нас он почти неизвестен, однако игры жанра - очень даже, вспомните хотя бы Come To See Me Tonight или аниме Kanon, которое поначалу было игрой. А еще существует файтинг c героинями этого сериала, от тех же Watanabe Seisakujo, называется Eternal Fighter Zero ^_^. Однако я отвлекся. Итак, - для честно отсмотревших аниме Comic Party тут найдется несколько знакомых лиц, например Tsukamoto Chisa (ня!) или же подруга главного героя - Takase Mizuki. Ну и не обошлось без сладкой парочки Ohba Eimi и Inagawa Yuu, которые очень, хмм, любят друг друга. Подковырнуть ^_^. К сожалению, в оригинальную игру мне играть не довелось, так что не все героини мне знакомы. Но вот знатокам файтингов, некоторые моменты покажутся известными, собственно, Hasebe Aya использует атаки Rose, одной из персонажей сериала Street Fighter, а Haga Reiko является, видимо, младшей сестрой Kusanagi Kyo - героя King of Fighters. Хотя на самом деле она косплеер. Также здесь есть свои Terry Bogard (появился в Fatal Fury) и Felicia (сериал Darkstalkers) но я не скажу вам, кто именно ~_^.

Графическая часть игры не вызывает у меня никаких нареканий. Конечно, для 2D-файтинга 2001 года персонажи несколько мелковаты (зато места для маневра - больше), да и "лесенка" бывает заметна (особенно на мониторе), однако если это и недостатки, то на них перестаешь обращать внимание уже через несколько минут игры (ах эти чудные пиксельные человечки!). Очень впечатляющие спецэффекты, кстати, явно рисованные в большем разрешении, чем сами задники и героини, и все это без каких-либо подтормаживаний. Правда, если у вас очень старая видеокарта, то во время каких-то особенно ярких и графически насыщенных атак, происходящее на экране может несколько замедляться. Конечно, до стандартов анимации установленных когда-то Street Fighter 3 ей далеко, но для фэнского проекта все выглядит довольно пристойно. Кстати о задниках, они есть, и ничем бы не отличались от любых других в аналогичных играх, если бы не куча народу явно анимешного вида, находящегося там. Попробуйте узнать, кто там нарисован, если будете играть в эту игру! ^_^ Музыкальное сопровождение присутствует (в отличие от голосового) и с возложенной на него задачей справляется, не более - сами мелодии довольно неплохо звучат по время игрового процесса, но вот слушать их отдельно я бы не стал.

Заключение

Отличный выбор для какой-нибудь маленькой аниме-пати. Игра не требует от вас хирургической точности во время выполнения атак - команды ввода остались прежними, но вот "окна" для соединения атак здесь просто-таки огромные, в отличие от ставших уже турнирными частей King Of Fighters или Guilty Gear. Играть весело, а практика показывает, что в Party's Breaker играют даже люди ранее никак не связанные с файтингами, вот только отсутствие выкриков героинь во время выполнения атак меня несколько удручает...

Автор сего текста выражает благодарность Myuni Hausen за предоставленную игру. Желающие могут заказать гарантированно работоспособную игру, написав на my_hause@aha.ru. Там же вам предложат и другие японские игры.

Год выпуска: 
Жанр: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 9 (2 оценок)
Queen of Hearts 2001: Party's Breaker
Queen of Hearts 2001: Party's Breaker
Queen of Hearts 2001: Party's Breaker
Queen of Hearts 2001: Party's Breaker
Queen of Hearts 2001: Party's Breaker
Queen of Hearts 2001: Party's Breaker
quality1: 
Средняя: 9 (1 оценка)
youtube: 

Pastel

Pastel

ТВ и Мувики

Фото / Обложка: 
ТВ и Мувики

- Скажите, у вас есть, аниме под названием Слеерс ?
- спросила девушка у продавца.
- Да, - тут же оживился тот, - и полнометражки и ТВ.
- А что лучше?"

Полнометражные анимационные фильмы и телевизионные сериалы, у каждого из них есть свои достоинства и недостатки, которые неоднократно обсуждались среди любителей аниме. Несомненным плюсом полнометражек является более высокий в сравнении с ТВ бюджет, что позволяет существенно повысить "техническую" сторону, такую как графика и музыка. С другой стороны, в телевизионном сериале у авторов имеется больше возможности для раскрытия характеров персонажей и создания новых сюжетных поворотов. Соответственно, слабой стороной полнометражек является более "ужатый" (а частенько просто скомканный, особенно если базой служила весьма продолжительная манга) сюжет. Телевизионные сериалы нередко страдают слабой рисовкой, слишком растянутым сюжетом (особенно, если сериал пользуется популярностью) и флешбеками, знаменующими финансовые трудности студии.
Думаю, что ни для кого из читающих эту статью не будет секретом, что одно и то же аниме может появиться на свет дважды, один раз в виде полнометражной картины, второй раз в виде телевизионного сериала, или наоборот. В чем причина такого вот двойного рождения? Я услышал много ответов на этот вопрос.

- Желание продолжить историю (и заработать ещё немного денег).
- Попытка рассказать одну и ту же историю дважды.
- Добавить новые подробности, упущенные в первом варианте.
- Изменить концовку, непонравившуюся зрителю или режиссеру (причем число альтернативных концовок иногда достигает 3-4 вариантов)

Поразмыслив и припомнив самые яркие примеры аниме выходивших как в полнометражном формате, так и в виде сериалов, я пришел к выводу - каждый из этих ответов несет в себе зерно истины.
Полнометражки "Ранмы" и "ЛавХины" вышедшие уже после появления на экранах ТВ версии можно считать ярким примером продолжения основной истории, к которой авторы добавили новые главы. Кто-то может сказать, что люди на студии просто хотели заработать ещё денег на популярности уже удавшегося продукта. Не спорю, аниме создаётся с коммерческой целью, и глупо ожидать от его создателей, что они будут делать своё дело лишь из любви к искусству. В этом случае все зависит от бюджета, и, разумеется, от таланта режиссёра. От того, как он подойдет к работе: "схалтурит" или честно попытается вписать в историю новую главу.

Что касается истории, рассказанной дважды, стоит вспомнить такие произведения как "Утена", "Х" и "Эскафлон". Каждое из этих аниме выходило и в полнометражном варианте, и как ТВ-сериал, причем каждая из версий нашла своих поклонников. Кому-то понравился "готический" полнометражный "Х", его атмосфера неотвратимого рока, довлеющего над персонажами, которые шаг за шагом приближаются к трагическому финалу. Кому-то больше пришелся по душе ТВ-сериал, в котором наоборот, все сводилось к тому что "будущее - не определено", и все зависит только от желания героев изменить его. Разумеется, у почитателей бывают и свои претензии к "другой" версии. Один мой знакомый, признавший ТВ "Утену" высокохудожественным аниме, о полнометражной версии отзывался с прохладцей, говоря - "слишком много ЮРИ". С другой стороны, многие отаку называли полнометражку не иначе как "шедевральной", при этом, утверждая, что ТВ излишне затянут. Не буду рассуждать, кто из них прав, кто виноват, уж больно неблагодарное это дело (а частенько чреватое градом хорошо выдержанных помидоров с той и с другой стороны). Скажу за себя. Почти три года тому назад, после того как мой друг защитил диплом, мы поехали на "Горбушку", где он сделал себе подарок - купил 4 кассеты с "Эскафлон" ТВ. Могу сказать только одно, я испытал ОГРОМНОЕ удовольствие от просмотра. Интересный сюжет, красивая музыка, хорошо проработанные персонажи (понимаю что спамю, но не могу удержаться), это не только мое мнение об "Эскафлон" ТВ. До полнометражки я добрался неделю тому назад. Мне ОЧЕНЬ понравилось, хоть сюжет и претерпел значительные изменения, а персонажи стали во многом другие, за исключением разве что Мерль, впрочем, кошка, она и Гайе кошка.

- Почему так поступил режиссер? - спросил я себя.
Главной причиной, на мой взгляд, является ограниченность во времени. У создателей полнометражки просто нет возможности продемонстрировать нам постепенное развитие сюжета, которое мы привыкли наблюдать в телевизионной версии. По этой причине коренным образом изменился сюжет, в котором на главное место вышла борьба за "крылатую богиню" (Хитоми), которая может либо спасти мир, либо его уничтожить, а вместе с ним изменились и герои. Поэтому Ван, появившийся на первых же минутах полнометражки, был совсем не похож на того Вана, которого я увидел в первой серии ТВ. По той же причине его брат Фолкин, из обманутого человека, горевшего желанием прекратить войны, стал главным злодеем, уставшим от окружавшего его мира и стремящимся к его уничтожению. В новом сюжете просто не нашлось места многим героям "второго плана", к которым я привык в ТВ-сериале, либо их появление носило эпизодический характер. Авторы были вынуждены пожертвовать ими, как и многим другим, постаравшись компенсировать это динамичным развитием нового сюжета и прочими плюсами полнометражной версии. Как только четко понимаешь это, все сразу становится на свои места, и появляется возможность спокойно во второй раз насладиться действительно хорошим аниме.
Что касается дополнений к основной истории, такими как, например, полнометражки "Ра-Ксефон" и "Ковбой Бибоп", то тут по-моему всем всё ясно, просто авторы добавили ещё пару мазков на уже нарисованную картину.

Под конец хочу сказать об особенностях ТВ и полнометражек. Полнометражки аниматоры часто используют как своеобразный полигон для испытания новых технологий, как это было в "Последней Фантазии" и "Аппелсиде".
Отличительным штрихом ТВ-сериалов являются так называемые "неоконченные" произведения, "Гештальт" например, которые по различным причинам (не понравилось зрителю или закончилось финансирование) перестали снимать.

Вот такие дела. Может я максималист, оптимист и вообще розовые очки - мой выбор, но, на мой взгляд, просто нужно помнить о плюсах и минусах ТВ и полнометражек, и тогда возникающие вопросы о том "Что лучше?" отпадут сами собой.

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

DearS

DearS

Survival Horror - часть 02

Фото / Обложка: 
Survival Horror - часть 02

Другие боги

В начале 2000 года, вся игровая общественность застыла в ожидании грядущей PlayStation 2, которая должна была появиться в марте. А в это время разработчики потихоньку переходили с "королевы survival horror'ов" PlayStation на куда более мощную и предлагающую более широкие возможности Dreamcast.
На рубеже 1999 и 2000 годов компания Warp выпустила свой новый шедевр D2, издателем которой выступила сама Sega. Как и ее предшественницу Enemy Zero, D2 преследовали неудачи. Первоначально она должна была стать launch title'ом приставки M2. Затем, когда стало понятно, что эта консоль так и не увидит свет, проект был переведен на Dreamcast, где также должен был стать одним из первых. Однако в результате постоянных переносов сроков выхода, игра появилась спустя лишь два года после старта платформы. Но и тут D2 не повезло, так как ее релиз практически совпал с выходом другой легендарной игры - Shenmue. В результате столкновения просто талантливой и гениальной игры победила последняя, а D2 осталась в умах и сердцах самых преданных поклонников жанра. Игра предлагает безумный сюжет, в котором фигурируют террористы, захватившие самолет, злой колдун, в этом самолете летевший и метеорит, сбивший несчастный транспорт над заснеженной долиной где-то в Канаде, где и происходит действие игры. Опять Кендзи Эно (Kenji Eno), главный дизайнер серии, предлагает нам игру с очень тонкой и совершенно особой атмосферой, свойственной только его продуктам. Еще одну игру не для всех. Очень необычный дизайн противников (в голове крутится слово психоделический) далеко не каждому придется по вкусу. Попытки понять, куда идти, чтобы продвинуться по сюжету могут отвратить от игры нетерпеливых геймеров, ведь уровни не просто огромны, исследовать их можно часами! Однако это не главное. Все дело в том, что игра Эно представляет собой не просто очередной коммерческий продукт для игроков-казуалов, а настоящее произведение искусства. Это своеобразное переосмысление ужаса, окончательно переводящее его из числа "низких жанров" в разряд удовольствий для эстетов.
В начале марта на Dreamcast вышел не самый удачный клон RE под названием Carrier, разработанный Jaleco. Действие игры происходит на авианосце, захваченном (сюрприз, сюрприз!) зомби, и речь снова идет о некоем вирусе. Вряд ли стоит распространяться о сюжете более подробно. Игра получилась средняя по всем параметрам, с одной стороны, неординарный сеттинг, и несколько интересных нововведений, с другой - не самый захватывающий геймплей, скучноватый сюжет, средняя графика. Разработчики попытались быстро заработать, успев выпустить игру между двумя RE, и тем самым спровоцировать разгоряченную публику на покупку. Своего они достигли, игра, нещадно эксплуатирующая атмосферу и основы игрового процесса RE, удовлетворила временный дефицит хороших ужастиков.
Дефицит был именно временный, так как всего месяц спустя Capcom выпустила первый полноценный Resident Evil для Dreamcast. Resident Evil: Code Veronica, хоть и не получив заветную цифру "4" в названии, стала настоящим прорывом для серии. Полностью трехмерная, с динамичной камерой, великолепными роликами на движке, сильной сюжетной линией (даже в сравнении с предыдущими частями) Code Veronica привнесла в серию больше драматизма и психологизма. Характеры героев стали более проработанными и глубокими, появились совершенно неоднозначные персонажи, что положительно сказалось на атмосфере. В игру снова вернулось то полумистическое ощущение, которое испарилось из сериала, начиная со второй части. Также значительно повысились сложность и продолжительность игры, Code Veronica в разы длиннее любой из своих предшественниц. По сути своей, игра является квинтэссенцией всего лучшего, что смог предложить сериал за время своего существования. Единственный крупный недостаток RE:CV - интерфейс, не менявшейся с самой первой части. Из-за него Code Veronica играется несколько архаично, что вызывает диссонанс с общим высоким качеством игры.
В марте и августе 2001 Capcom выпустила на никак не проявившей себя до этого (как в плане survival horror'ов, так и в плане хороших игр вообще) PlayStation 2 еще два (после Dino Crisis) RE-бастарда - Onimusha Warlords и Devil May Cry соответственно. Первый до выхода называли "Resident Evil с самураями", а второй - "Resident Evil нового поколения". Как и в случае с Dino Crisis обе оказались просто великолепными играми, но в отличие от того же DC не были survival horror'ами в полном смысле (ибо были совершенно не страшными), поэтому мы не будем на них останавливаться более подробно.

Новая волна

Хотя PS2 и начала отвоевывать славу своей предшественницы, но Dreamcast не собиралась сдавать свои позиции без боя. В апреле на этой платформе выходит новая игра от создателей Blue Stinger (поменявших название на Crazy Games) - Illbleed. История, рассказывающая о сумасшедшем продюсере фильмов ужасов, выстроившем тематический horror-парк под названием Illbleed и обещающий сто миллионов долларов любому, кто сможет оттуда выбраться, и о девушке Эрико, которая пытается найти в этом парке своих пропавших друзей, одновременно веселит и пугает. Парк наполнен ловушками и жуткими монстрами, а игра - замечательным черным юмором и действительно оригинальным геймплеем. Чего стоит хотя бы наличие у персонажа датчиков чувств: зрения, слуха, обоняния и интуиции, когда вы приближаетесь к ловушке или спрятанному предмету, один из датчиков начинает реагировать, что позволяет избежать опасности или найти что-то полезное. Гениально и просто. Чтобы не умереть от сердечного приступа, надо следить за пульсом, а чтобы не истечь кровью - перевязывать раны. Кстати, крови в игре очень много. Даже чересчур, она буквально хлещет с экрана. Оригинальная атмосфера веселого ужастика (или черной комедии) и уникальный игровой процесс заслужили игре высокие оценки в прессе, однако по неизвестным причинам массовой популярности Illbleed так и не добилась (есть мнение, что это связано с плохими поставками игры в магазины). При этом Illbleed остается единственным по-настоящему сильным эксклюзивным survival horror'ом для Dreamcast (Code Veronica была портирована на PS2 и GameCube).
А царствие Dreamcast в жанре интерактивных ужасов было недолгим, хотя Illbleed была великолепна и могла поспорить с лучшими представителями жанра, в сентябре на PlayStation 2 Konami выпустила игру, которая раз и навсегда склонила чашу весов на сторону консоли от Sony. И имя этому шедевру - Silent Hill 2. В игре были сохранены все достоинства и исправлены недостатки первой части, графика поражала своим качеством, а сюжет не давал оторваться от экрана, хотя порой от страха хотелось выключить приставку и спрятаться под одеяло. Архаичная модель игрового процесса была слегка подправлена и подогнана под современные стандарты, в игровом плане Silent Hill 2 смотрелся гораздо современнее, чем Code Veronica. Да ни о каком Resident Evil никто и не вспоминал. Неожиданно для себя, законодательница мод Capcom вместе с серией Resident Evil оказалась на позициях догоняющего. Чуть позже версии Silent Hill 2 будут выпущены для PC и Xbox.
Джеймс Сандерленд (James Sunderland) получил письмо от жены, умершей от неизвестной болезни три года назад. В письме говорилось, что она ждет его в Silent Hill, в их "особом месте". И Джеймс, тешимый слабой надеждой, отправляется в этот небольшой курортный городок, чтобы встретить свою судьбу. Эта грустная история представляет собой духовную исповедь Джеймса, рассказанную языком символов и аллегорий. Если лейтмотивом первой части были одиночество и темнота, то темой второй стала проблема тяжелого морального выбора. Практически все в этой игре имеет скрытый внутренний смысл, начиная от мест, которые Джеймс посещает в поисках своей жены, и заканчивая внешним видом монстров, с которыми ему приходится сражаться. За более подробной информацией все желающие могут прогуляться на сайт http://silenthill.kominet.ru:8101/ в раздел Lost Memories.
Атмосфера Silent Hill'а была не только сохранена, но и приумножена. Если Гарри Мэйсон (Harry Mason), герой первой части, попадал в мир чужих ночных кошмаров, то Джеймс блуждает внутри своих собственных. Еще сильнее ощущается злое присутствие города, на протяжении всей игры не покидает чувство обреченности и предопределенности, чувство, что Джеймс находится полностью во власти Silent Hill'а, что город играет с ним, ведет его, подсовывая ключи к своим загадкам, пытается показать и рассказать ему что-то. Но что бы Джеймс ни сделал, это будет лишь еще одним проявлением страшной воли Silent Hill'а.
С выхода Silent Hill 2 можно отсчитывать новейшую историю жанра.

***

Фигура моего отражения стремительно чернела, кожа покрывалась рубцами и трещинами, но не кровоточила. Я поднес руки к лицу. С моим телом ничего не происходило. Фигура в зеркале повторила мои действия, но будто бы неохотно, будто сопротивляясь. Наблюдая, как в отражение одна за другой, взрываются три из четырех гелиевых лампочек, освещавших ванную, я чувствовал, как холодный комок подступает к самому горлу. Некоторое время в зеркале царила абсолютная чернота. Четвертая лампочка, которая на самом деле уже несколько лет не работала, вдруг мигнула и загорелась, но светила не обычным ярким белым светом, а каким-то неестественно красным, и с нее в ванну капала алая жидкость. Вдруг она начала сочиться отовсюду, из-за кафеля и из-под навесного потолка. Я явственно ощутил запах крови.

Новая волна

2002 год обрадовал поклонников жанра, в первую очередь игрой Fatal Frame (Project Zero в Европе) от Tecmo. Именно эту игру часто приводят в пример противники американской цензуры в японских играх как веский аргумент в свою пользу. Мало того, что оригинальное японское название Zero превратилось в куда более попсовое Fatal Frame, а красивый арт с японской обложки был заменен на странную невразумительную картинку (такие вещи уже стали традицией), так еще и главная героиня, школьница в оригинале, постарела на несколько лет в западной версии и сменила школьную форму на обычный костюм. Слава богу, остальные элементы игры цензоры не тронули. Сюжет повествует о девушке Мику (Miku), которая отправляется в заброшенную усадьбу Химура (Himura) на поиски своего брата, пропавшего там несколько дней назад. Скоро она обнаруживает, что заперта в этом доме… и что она здесь не одна. Усадьба полна враждебно настроенными призраками, единственным средством борьбы с которыми является… антикварный фотоаппарат Мику. Это основополагающий элемент геймплея - единственное оружие в игре и средство решения головоломок. Сфотографированные призраки теряют здоровье или просто растворяются, а некоторых врагов и вовсе можно увидеть только сквозь объектив фотоаппарата. Потрясающая атмосфера игры, постепенное нагнетание страха, когда обычные вещи японского быта вдруг приобретают зловещие значение, ставит Fatal Frame на одну ступень с лучшими представителями жанра. А если не забывать про невзрачную надпись на обложке "based on a true story" (основана на реальных событиях), то во время игры становится очень и очень не по себе.
В мае произошло необычное и совершенно неожиданное событие: Capcom выпустила Resident Evil на новой консоли от Nintendo GameCube. Будь это простой порт классической игры с PlayStation, событие прошло бы незамеченным никем, кроме горстки поклонников. Но Capcom настолько капитально переработала оригинал, что у нас на руках оказалась совершенно новая игра - римейк оригинала, подогнанный под современные стандарты. Изменению подвергалось практически все, за исключением основной сюжетной линии: новый графический движок (множество анимированных элементов во все так же отрендеренных фонах, шикарные световые эффекты, потрясающие модели персонажей), новая цветовая палитра (Resident Evil стала куда более темной и мрачной), новые монстры, новые комнаты, новые головоломки, новое оружие… У игры есть всего два крупных недостатка: во-первых, не менявшаяся на протяжении шести лет система управления, во-вторых, новый вступительный ролик, который хоть и был неплох, все же уступал оригинальному. Игра стала настоящим подарком поклонникам серии и возможностью проникнуться атмосферой Resident Evil для новичков. Тем удивительней смотрелось решение Capcom не портировать REmake на другие платформы. Возможно, причиной послужило то, что, не смотря на более чем лестные отзывы в прессе, продажи игры в первую неделю не оправдали даже самых скромных ожиданий.

Новая волна

В 2003 году вышло относительно много игр интересующего нас жанра. Так в марте появился еще один замечательный survival horror для GameCube. Capcom наконец выпустила долгострой под названием Resident Evil Zero (или просто RE0), приквел самой первой игры сериала. У проекта была сложная судьба, сначала он разрабатывался для Nintendo 64 (а по слухам вообще для первой PlayStation), но в связи с кончиной платформы был заморожен и выпущен уже в эпоху GameCube на движке Resident Evil Remake. Главными героями игры стали Ребекка Чемберс (Rebecca Chambers), знакомая по первой Resident Evil, и беглый уголовник и бывший морпеховец Билли Коэн (Billy Koen). Действие происходит за сутки до событий RE, когда в лесу терпит крушение вертолет подразделения Bravo из отряда S.T.A.R.S. Ребекка, одна из бойцов подразделения, исследуя окрестности места аварии, натыкается на остановившийся в лесу поезд, где и встречает Билли. Собственно, игра начинается в этом самом поезде, набитом зомби и прочими страхолюдинами. Игра потрясающе красива, слегка превосходя по части графики даже римейкнутый Resident Evil, и атмосферна, вполне соответствуя духу сериала. В RE0 даже нашлось место для некоторых игровых нововведений (в числе ажно двух штук). Первое, эффектное, но не очень значимое и несильно влияющее на игру - возможность управления двумя персонажами сразу, моментальное переключение между ними осуществляется нажатием одной кнопки. Теперь Билли и Ребекка почти всегда ходят вместе (расстаются только в эпизодах, предусмотренных сюжетом), прикрывая друг друга во время схваток с монстрами. На тесном взаимодействии персонажей построена часть головоломок, которые, в большинстве своем, перекочевали из предыдущих частей. В общем, смена персонажей приятно разнообразит игровой процесс, но не более. Другое, куда менее эффектное, но более существенное нововведение - отказ от сундуков-камер хранения, теперь любой предмет можно просто положить на пол и забрать его, когда понадобится. Вот этот элемент уже действительно кардинальным образом повлиял на игровой процесс. К недостаткам игры можно отнести хоть и захватывающий, но все же высосанный из пальца сюжет, да "семейные проблемы" (о них уже говорилось выше), доставшиеся RE0 в наследство от ее предшественников.
А 24 июня 2003 года вышла игра, которую автор данной статьи считает лучшей в жанре - Silent Hill 3. Сюжетно игра связана с первой частью (в отличие от Silent Hill 2, который был сам по себе). Впервые в истории сериала главным персонажем стала девушка - Хэзер (Heather). SH3 тяготеет больше к первой части сериала, чем ко второй (что не удивительно, учитывая сюжетную близость игр), но при этом создает свою уникальную атмосферу ужаса. Если в SH и SH2 атмосфера была стабильна, заставляя игроков испытывать постоянный страх, то Silent Hill 3 ломает эту традицию. Семь локаций, не считая улиц города, как семь кругов ада, каждая показывает свой собственный кошмар, один страшнее другого, и когда кажется, что страшнее уже быть не может, игра убедительно доказывает обратное. У каждой локации есть два варианта: в реальном мире и в мире кошмаров. А в центре последнего круга ждет причина мучений Хэзер и ответы на все вопросы. Даже при столь явном разбиении игры на отдельные части, она остается удивительно цельной и не распадается на куски соответственно локациям. На этот раз только вторая половина игры происходит в маленьком курортном городке под названием Silent Hill, но оттого другие места, такие как станция метро или офисное здания не становятся менее страшными. Кромешная тьма, тонкий луч карманного фонарика, полное одиночество… И вдруг шипение радио, возвещающее о чьем-то присутствие. Монстры стали действительно страшными, гротескные порождения больного воображения японских дизайнеров способны напугать одним своим видом. Этому в немалой степени способствует потрясающее графическое оформление, теперь все ролики идут исключительно на движке игры и выглядят не хуже CG. Еще один элемент, служащий созданию атмосферы - звук. На этот раз звуковое оформление превзошло все самые смелые ожидания, помимо звуковых эффектов (шаги, шум радио, звуки, издаваемые монстрами) и индустриальных мелодий и струнных композиций в саундтреке имеются четыре потрясающе красивые песни, которые исполнили Melissa Williamson (также известная как Mary Elizabeth McGlynn) и Joe Romersa.
Silent Hill 3 - это самое глубокое погружение в мир ночных кошмаров, в потаенные дебри человеческой психологии, с которым нам когда-либо приходилось сталкиваться. Иногда страшно настолько, что хочется бросить игру, но затягивающие сюжет и геймплей продолжают удерживать у экрана, пока все тайны не будут раскрыты. Настоящий шедевр, на данный момент - вершина жанра survival horror.
В ноябре появилась очень необычная игра от SCEI, мало похожая на канонические произведения, при этом действительно страшная и напряженная, обладающая своей не похожей ни на что атмосферой и свежим взглядом на игровой процесс. Siren (Forbidden Siren на западе) жестока к игроку. Вам не объясняют правил игры, не объясняют, что можно делать и как это можно делать, вместо этого вам в подопечные дают японского школьника, чей велосипед сломался недалеко от отдаленной рыбацкой деревушки. Блуждая в тумане, он наткнулся на жителей деревни, проводивших странную церемонию. Что-то ужасное и противоестественное почудилось ему в их действиях, и он побежал напролом через лес, прямо, прямо, куда глаза глядят, пока не наткнулся на фигуру в полицейской форме. Но прежде, чем юноша успел что-то сказать, полицейский попытался его застрелить… Здесь кончается вступление и начинается игра. Итак, герой, совершенно безоружный стоит на небольшой площадке, а его преследует фигура с пистолетом. Остается бежать, прятаться, но это лишь временные меры. Разработчики не желают разжевывать что-либо обленившемуся геймеру, именно поэтому треть игроков бросит игру, не пройдя даже первого уровня, половина оставшихся также прекратит играть, но чуть позже из-за просто неимоверной сложности прохождения (да, игра просто чудовищно сложна, пожалуй, самая сложная игра жанра, вкладывающая в слово survival новый смысл). И лишь немногие оставшиеся смогут выяснить, что же случилось с жителями деревни, постепенно превращающимися в сибито (shibito - местный эквивалент зомби) под вой таинственно сирены. Игра состоит из небольших кусочков на каждом из которых необходимо выполнить какое-то задание (чаще всего добраться из точки А в точку Б живым и привести напарника, если таковой имеется). В Siren есть несколько главных персонажей (школьник, священник, преподаватель университета, престарелый охотник и др.), между которыми переключается игра, заставляя проходить кусочки то за одного, то за другого. Постепенно из этих разрозненных эпизодов складывается общая картина происходящего, красиво и изящно. В плане игрового процесса Siren ни в коем случае не боевик, у большинства персонажей даже нет оружия, а врагов убить нельзя все равно (можно временно остановить), больше всего она напоминает смесь Metal Gear Solid и тактической головоломки в духе Commandos. Вам приходится прятаться от противников, пользоваться особой способностью героев, позволяющей смотреть на мир глазами других существ (игра от второго лица?), просчитывать траектории движения сибито и, выбрав наиболее удачный момент пробегать (или проползать) незамеченным. Сама игра создает атмосферу японского фильма ужасов, чему служат фотореалистичные лица персонажей и "эффект старой пленки", иногда используемый в игре. Полное отсутствие музыки, только шорохи и звуки, производимые сибито (плач, мерзкое хихиканье, хриплое дыхание…), густой туман или кромешная тьма постоянно нагнетают напряжение, заставляя рваться вперед, ошибаться, переигрывать эпизод с самого начала и так раз за разом…
Увы, 2004 год отнюдь не радует поклонников survival horror. Silent Hill 4: The Room разочаровал многих фанатов серии бездарной реализацией интересной задумки (Генри Таунсенд (Henry Townsend) заперт в своей комнате; он может выйти только через портал, появившийся в его ванной и ведущий в разные локации в Silent Hill'е или его окрестностях; Генри исследует их, пытаясь разобраться в причинах своего заточения). Игра получилась абсолютно не страшной (по крайней мере, не такой страшной, как предыдущие части), и буквально разваливающейся на части - целостности старых игр серии как не бывало. Наконец, исчез фонарик (в Silent Hill 4 нет темных мест) и радио, которое предупреждало о приближении монстров. К плюсам игры можно отнести очень хорошую графику, потрясающую музыку, не уступающую по красоте саундтреку из Silent Hill 3 (Акира Ямаока на высоте, как всегда) и оригинальную концепцию. Однако по сумме компонентов Silent Hill 4 является худшим в серии. Увы.
Под стать новому Silent Hill оказался и новый Resdent Evil с подзаголовком Outbreak (ранее известный как RE Online). Опять же, хорошая графика, даже ощущение атмосферы Resdent Evil 2-3, но отсутствие связного сюжета, а в европейской версии и мультиплеера (это в игре под него заточенной!) и хроническая тупость AI напарников не внушали энтузиазма даже хардкорным поклонникам серии.

***

Я хотел бежать, но от ужаса не мог сдвинуться с места. Однако то, что я видел в красном свете лампы, заставило меня покачнуться, упасть назад и, пятясь, ползти к противоположной зеркалу стене, к спасительной двери. Вместо моего отражения за зеркалом стоял полуразложившийся и засохший мертвец. Стоял и смотрел все теми же дьявольскими глазами, которые так насторожили меня несколько секунд (минут? часов?) назад. Когда я упал и пополз к двери, тварь не повторяла моих движений, но продолжала смотреть. Я схватился за ручку, изо всех сил повернул ее и начал давить на дверь, но она не поддавалась, и чем сильнее я давил, тем четче понимал, что дверь замурована наглухо, я дернул из последних сил, и ручка осталась у меня в кулаке.

Путешествие на Запад или галопом по Европам

До сих пор речь шла только о японских играх. Однако нельзя обойти вниманием survival horror'ы, появившиеся на западе, благо, они несколько отличаются от японских. Тем более что первый survival horror "японской школы" тоже вышел на западе. Но так как западные игры не соответствуют формату нашего издания, то мы лишь кратко отметим наиболее значимые и интересные из них. В 1992 году на ПК (а позже и на всех платформах поколения PS) свет увидела игра Alone in the Dark от Infogrames, которая и является первой игрой еще не существовавшего тогда жанра survival horror. Геймплей был построен по той же схеме, что и в Resident Evil, появившейся четыре года спустя, но в большей степени ориентирован на решение головоломок. Alone in the Dark стала основоположником серии, четвертая часть которой Alone in the Dark: The New Nightmare (последняя на данный момент) увидела свет в 2001.
Еще одна игра, достойная внимания - Nightmare Creatures от Kalisto была выпущена в 1997 году на PS, а чуть позже на N64 и PC. Более-менее удачный клон Resident Evil, геймплей которого был смещен в сторону разборок с нечистью посредством холодного оружия. Игра была ближе к beat'em up, чем к action/adventure, однако обладала оригинальным сеттингом (Лондон XIX века) и своеобразной атмосферой. Nightmare Creatures также стала первой частью сериала (третья часть которого сейчас находится в разработке).
В 1999 году на PC вышла Nocturne от Terminal Reality, повествующая об агенте специальной организации по борьбе с нечистью по кличке Незнакомец (Stranger), который и занимается истреблением этой самой нечисти по всему миру где-то в 30-40-ых годах XX века. Игра представляла собой чистый клон RE с очень неплохой по тем временам графикой. А в 2001 году появилось продолжение Nocturne, а заодно и первая часть нового сериала Blair Witch Project Vol. 1: Rustin Parr. В игре рассказывалось о расследовании дела ведьмы из Блэр в 1941 году напарницей Незнакомца (сам он тоже появлялся). Игра являлась одной из трех, выпущенных разными компаниями по лицензии известного фильма. Все три были клонами RE на движке Nocturne. Действие второй части Blair Witch Project Vol. 2: Legend of Coffin Rock (от Humanhead Studios) разворачивалось во время гражданской войны в США, а третьей Blair Witch Project Vol. 3: The Elly Kedward Tale в период колонизации Америки, так постепенно игроки прослеживали историю ведьмы из Блэр от конца к началу. Игры были средние, но интересная концепция и желание раскрыть тайну известной киноведьмы заставляли обратить на них внимание.
В 2000 году увидела свет игра Fear Effect (PS и PC) от Kronos Digital Entertainment. Забойный survival horror использовал систему игрового процесса, позаимствованную у RE, но предлагал абсолютно новый подход к созданию антуража: ругань, эротические сцены, запредельная жестокость необычные для видеоигр (ну, по крайней мере, первые два пункта) завоевали игре любовь геймеров, а качественный игровой процесс предопределил высокие оценки в прессе. Действие происходит в недалеком будущем, вы по очереди играете за троих членов команды беспринципных наемников, берущихся за самые разные задания. Мощный и интересный почти киберпанковский сюжет послужил лишним поводом для восторгов. Вторая часть, появившаяся в 2001 году (только на PlayStation) следовала принципу "все то же самое, но больше". В игре появились лесбийские (юрийные) мотивы (отношения между двумя главными героинями), также использовалась необычная для игр жанра графическая технология cell-shading.
В 2001 на PC появилась Clive Barker's Undying, разрабатывала которую Dreamworks Interactive. FPS от самого Клайва Баркера (писатель, сценарист и режиссер, автор "Восставшего из ада" и "Ночного племени") получился удивительно стильным, необычным и действительно страшным. А некоторые оригинальные находки в сюжете и игровом процессе не дают проекту затеряться на фоне прочих шутеров.
В 2002 году вышла игра The Thing (PS2, Xbox, PC) по мотивам старого, но любимого фильма ужасов "Нечто". Игра не оправдала возлагавшихся на нее надежд, но, тем не менее, предлагала некоторые интересные нововведения в игровом процессе и была вполне играбельна. Хотя если бы не кинолицензия, вряд ли она наделала бы столько шума.
В июне того же 2002 увидела свет Eternal Darkness: Sanity's Requiem (GameCube) от канадцев из Silicon Knights. ED был не ужастиком, а, скорее, умным психологический триллером. Необычный сюжет повествует о Книге вечной тьмы, у которой было множество владельцев, но лишь единицам из них посчастливилось умереть естественной смертью. Двенадцать историй, герои которых разнесены во времени и пространстве, среди них римский центурион, канадец-пожарник, монах-францисканец и другие. Действие игры охватывает примерно двадцать веков. А ведь помимо захватывающего сюжета здесь есть выверенный игровой процесс, оригинальная магическая система, датчик sanity… В общем, Eternal Darkness - настоящий бриллиант, одна из интереснейших игр на GameCube, способная тягаться с лучшими японскими проектами жанра.
2004 год, бедный на японские survival horror'ы, был богат на западные. В первую очередь это, конечно, великий и ужасный Doom III (PC, Xbox) от id Software, обзаведшийся шикарной графикой и превратившийся из шутера в настоящий survival horror от первого лица. Твари из ада, прорвавшиеся на космическую станцию (вспоминается фильм "Сквозь Горизонт"), темнота, невозможность одновременно держать оружие и фонарь создают необходимую атмосферу страха и напряженности. The Suffering (PC, PS2, Xbox) от Surreal Software представляет собой "наш ответ" японским играм ужаса. Получилось очень неплохо, атмосфера очень нехорошего места, где творятся страшные дела, передана просто замечательно, удачный дизайн монстров и неглупый сюжет делают игру достойной западной экшн-альтернативой классическим японским survival horror'ам. С другой стороны совсем не порадовала X-files: Resist or Serve (PS2), самым примечательным элементом которой была лицензия известного телесериала и агент Малдер-протагонист. Наконец, в самом конце 2004 свет увидел необычный французский survival horror Obscure (PS2, PC, Xbox) от Hydravision Entertainment.
Судя по наметившейся тенденции, западные разработчики заинтересовались жанром, где долгое время безраздельно властвовали японцы, в то время как последние постепенно утрачивают к нему интерес. Так что вероятно скоро нас захлестнет волна высококачественных американских и европейских survival horror'ов.

***

Я пытался закричать, но из пересохшего от ужаса горла вырывалось только сипение. Тогда я с вытаращенными от ужаса глазами, вжался в стену, пытаясь хоть на пару сантиметров увеличить расстояние между мной и Тварью. Между тем существо начало двигаться. Медленно и неуверенно, будто его кто-то держит, оно сделало первый шаг. Я обезумел от ужаса, мой крик-сипение не прекращался ни на секунду. Оно сделало второй шаг, гораздо уверенней. До зеркала ему оставалось всего полшага, но оно не торопилось. Сначала Тварь вытянула гнилую руку, с которой начали отваливаться куски плоти, но вместо того, чтобы наткнуться на твердое стекло, рука беспрепятственно прошла его насквозь. Этого мой рассудок не выдержал, и сознание милосердно меня оставило.

Земля мертвецов

Напоследок скажем несколько слов об игре, которую с замиранием сердца ждет вся игровая общественность. Resident Evil 4. Главным героем игры будет Леон Кеннеди (из Resident Evil 2), а действие будет разворачиваться в маленьком городке где-то в Европе, спустя шесть лет после событий предыдущих частей. Заматеревший Леон, работающий в специальном правительственном агентстве, направляется в Европу, чтобы найти похищенную дочь американского президента (!). В городе на него ни с того ни с сего нападают местные жители, которые вообще ведут себя крайне странно. Отбившись, Леон начинает искать объяснение происходящему. Кроме того, известно, что в игре засветится Эйда Вонг (Ada Wong), якобы погибшая в конце RE 2, а также, что больше не будет набивших оскомину зомби, вируса, а судя по всему, и корпорации Umbrella. Игра наконец-то стала полностью трехмерной. Судя по роликам, геймплей больше тяготеет к боевику, чем к решению загадок, а Леон, наконец-то, научился не только стрелять, но и драться. Из противников будут вываливаться деньги, которые можно будет потратить на закупку амуниции. Видимо, значение сюжета сильно возрастет по сравнению с предыдущими частями сериала. Сценки на движке будут довольно частыми. Главный вопрос, который волнует всех поклонников серии - будет ли RE4 сюжетно ориентированным боевиком или сюжетно ориентированным survival horror'ом. Владельцы GameCube смогут получить на него ответ уже в январе-феврале 2005 года, а владельцам PS2 придется подождать ноября.
Так же в разработке находятся такие проекты как Demento (Haunting Grounds) от Capcom и Siren 2. Ходят слухи о Silent Hill 5.
В качестве финального аккорда мы приводим список японских игр жанра survival horror (относительно года выпуска, с указанием платформы) по тем или иным причинам не упоминавшихся в данной статье:

  • 1997 - The Note (Koukai Sarena Katta Shuki: The Note) (PS);
  • 1998 - Deep Fear (Saturn);
  • 1999 - Clock Tower 2: Struggle Within (Clock Tower: Ghost Head) (PS), Dark Tales - From the Lost Soul (PS), Koudelka (PS);
  • 2000 - Chaos Break (Chaos Break: Episode from Chaos Heat) (PS), Countdown: Vampires (PS), Galerians (PS), Dino Crisis 2 (PS, PC), Nanatsu no Hikan: Senritsu no Bishou (Dreamcast), Parasite Eve 2 (PS), The Ring: Terror's Realm (The Ring) (Dreamcast);
  • 2001 - Extermination (PS2);
  • 2003 - Clock Tower 3 (PS2), Fatal Frame 2: Crimson Butterfly (Rei: Beni Chou) (PS2), Dino Crisis 3 (Xbox), Kyoufu Shimbun Heiseiban Kaiki! Shinrei File (PS2), Operator's Side (Lifetime) (PS2); Galerians: Ash (PS2);
  • 2004 - Kuon (PS2).

***

Я проснулся в холодном поту в кресле перед давно погасшим экраном монитора. Я подергал мышку, и на экране появилась последняя страница материала со списком игр, не вошедших в статью, часы показывали 3:20. Я подумал, что пора ложиться спать, а после некоторого раздумья решил не чистить зубы. Я встал с кресла и тут почувствовал, что что-то зажато у меня в правой руке. Я разжал пальцы и похолодел. На ладони лежала проржавевшая насквозь ручка от двери в ванной…

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

Русские в аниме

Фото / Обложка: 
Русские в аниме

Скажите, вы никогда не задумывались, какую роль наши с вами соотечественники играют в столь любимых нами творениях аниматоров Страны Восходящего Солнца? Те, кто уже посмотрел достаточно, знают, что американцы, к примеру, весьма частые гости в аниме, хоть и отношение к ним колеблется от дружеского до враждебного. Тысячелетняя культура Китая, к которой японцы всегда относились с уважением, также наложила свой отпечаток, и китайцами в аниме так же сложно кого-либо удивить, хоть и отношение к ним, зачастую, весьма ироничное. Примеров можно привести массу, но как же дело обстоит с третьим, не менее крупным соседом Японии? С Россией.

С самого начала, стоит сказать, что русские в аниме появляются довольно редко, и, в большинстве своём, в довольно специфических ролях. Для ясности я разделю появляющиеся в аниме русскоязычные персонажи на две группы:

  • 1. "Шаблонные" русские.
  • 2. Проработанные персонажи.

К первой группе относятся персонажи, напрямую заимствованные из американского кинематографа. Это КГБ-шники, военные, учёные, бандиты и т.д… Что говорить, в большинстве своём американцы отводят нам роль либо умного врага, либо глупого друга. Это уже сложившийся стереотип. Если кто не верит, вспомните злобную русскую убийцу (бывшего спецназовца) Наталью Радинову из (Gunsmith Cats). В дополнительной ОВА режиссёр сам признаётся, что весь сериал построен на шаблонах американских боевиков 70-ых годов. Как правило, к этой группе относятся аниме в которых русские либо явные "плохиши", вроде злобного генерала КГБ из "Full Metal Panic" или бандитов из "Stand Alone Complex", либо некая третья сторона, не играющая особой роли, у которой любят красть либо покупать по дешёвке атомные бомбы нехорошие террористы (Geobreeders).

Во вторую группу входят персонажи, созданные самими японцами, и поэтому обладающие более цельными характерами и смотрящиеся не столь картонно. Для примера можно взять Нене Романову в "Кризисе Жевательной Резинки" (BubbleGum Crisis), которая не производила впечатления западного шаблона, или Юрия Михайленко, космического мусорщика из "Планет" (Planetes). Не могу не вспомнить о Михаиле из "Пластиковой Малышки" (Plastic Little), читавшем "Красную Звезду" за апрель 94 года. (Персонаж хоть и эпизодический, но лично мне запомнившийся.) Все они были достаточно цельными и проработанными персонажами, не отягощённые "западной" стилистикой поведения.

С первой группой, мне кажется, всем всё ясно. Тут, судя по всему, основную роль играет устоявшийся в американском кино, и поэтому хорошо знакомый японцам образ врага. Если кто не верит, можете посмотреть TTS 801 Airbats. Там во сне, приснившемуся главному герою, на японский аэродром нападает враг, привидевшийся ему в лице своей подруги, пилотирующей одну из модификаций СУ - 27. Подобное отношение в очередной раз заставляет нас вспомнить время "Холодной Войны" со всеми её прелестями, когда японцы действительно очень опасались удара СССР в возможном конфликте, и в большинстве своём относились к нам соответственно. Разумеется, с окончанием противостояния между СССР и США, отношение несколько изменилось. К примеру, в оригинальной манге "Призрак в Доспехах", написанной в середине 80х годов, в сцене в небоскребе, главная героиня стреляла в голову советскому дипломату. В вышедшей в 1996 году полнометражке его заменили на дипломата некой выдуманной страны.

Со второй группой несколько сложнее. Зачастую "шаблонный" русский, соседствует с хорошо проработанным персонажем, не выглядящим как беженец из одной из саг о Джеймсе Бонде. В том же самом FMP, помимо плохого русского генерала, имел место исключительно положительный наставник главного героя, товарищ Калинин, осознавший ошибочность коммунистического пути, и вставший на путь добра, справедливости и демократии. А если без сарказма, то это был весьма запоминающийся персонаж, которого обычно вспоминают в случае не шаблонного подхода к русским. Так сказать, "настоящий полковник" и истинный самурай в одном лице.
Можно вспомнить Battle Athletes TV и русскую девушку, атлета Айлу Розновскую из Сибири и её тренера Сергея Горенштейна ; ). С одной стороны, достаточно цельный персонаж, с другой, то, как из неё делали супер спортсменку, напоминавшая тренировки советского боксёра из фильма "Рокки". Сцена, когда главная героиня приезжает к Айле домой бесподобна, заснеженная избушка, прялка и.т.д. К слову сказать, в этом произведении Россию продали, правда, авторы умолчали кому.
Если покончить с образом врага, то стоит отметить, что о русских в аниме вспоминают всё чаще, однако, как правило, в случаях, когда состав героев полностью интернационален. Так, как это было в Планетах, когда состав космических мусорщиков включал в себя американку, индуса, японцев, европейцев и, разумеется, русского космонавта по имени Юрий. "Гагарин - хорошо! Гагарин - хорошо! - скандировали японцы, приветствуя нашего космонавта…"(это фраза из одного из наших старых документальных фильмов о Гагарине). Так это было и в "Стальной Тревоге", где состав "Мифрила" был полностью интернационален. Невольно складывается впечатление, что японцы вспоминают о нас тогда, когда не сделать этого просто невозможно.
Отдельно хочу сказать про аниме-сериалах, подобных "Волчему Дождю". Территориально события в этом аниме происходят в России. Об этом говорят надписи на русском языке, к слову сказать, написанные без ошибок, деньги, объявление о прибытии поезда "Москва-Владивосток". С другой стороны, не было названо ни одного русского имени и о происхождении героев ничего не говорится, так что каждый может решать для себя сам, кто они по национальности.
По этому же поводу можно вспомнить скованную зимой планету из "Ковбоя Бибопа" и людей в ушанках, валенках и шубах кого-то подозрительно напоминавших.

Если у кого-то при прочтении этой статьи, сложится впечатления о весьма предвзятом отношении японских аниматоров к русским, сразу скажу что это не так. Некоторых режиссеров иначе как русофилами назвать сложно.
Вспомните режиссера, создавшего "Пламенный Лабиринт", "Айку" и "Наджику". Наджика летает на "Крокодиле", стреляет из АПС, Галан носит тельняшку под кимоно, а его галифе и сапоги со шпорами… Это второе, что бросается в глаза, после огромной коллекции нижнего женского белья. Одна "Калинка" в эндинге "Пламенного Лабиринта" чего стоит.
Впрочем, не хуже были песни на русском из Stand Alone Complex и Full Metal Alchemist.
" - Это просто тяга к своего рода экзотике, - скажут одни".
" - Создателям этих аниме действительно понравились песни на русском, - ответят другие".
Лично я пока не могу ответить кто из них прав.

Каких русских в аниме больше: bad Russian, обожающих пить Vodka из самовара и готовых на что угодно за деньги, или просто людей со своими устремлениями и желаниями?
Тут каждый решает для себя сам, и навязывать вам своё мнение я не буду.

quality1: 
Средняя: 9.5 (2 оценок)
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет