Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Формат: 
Платформа: PlayStation 2
Страна: 
Япония
Наименования: 
MGS3: Snake Eater
メタルギアソリッド3 スネーク・イーター
Metal Gear Solid 3: Snake Eater

Писать о вещах, которые тебе нравятся, легко и приятно. Писать о вещах, которые тебе не нравятся, еще легче и где-то даже веселее. А вот о вещах, которые на тебя не произвели ровным счетом никакого впечатления, писать сложно, да и получается обычно неинтересно. Но самое сложное - это писать о вещах, от которых ты фанатеешь, причем давно и беспробудно. Ведь и хочется поделиться с миром радостью вселенской, а как соберешься излить мысли (ежели таковые еще остались) да эмоции родному текстовому редактору, так получается бессвязное пускание пузырей, перемежающееся криками "руууууулеееееез!!", "фаревааааа!!!" и "ышо! ышо!". И не важно, о чем речь, об аниме ли, о фильме ли, об игре ли…
Долго я не знал, как взяться и с какой стороны подойди к написанию рецензии на Metal Gear Solid 3: Snake Eater. Уже почти год прошел с выхода игры, а я все собирался и собирался. Но, как говорил В. И. Ленин, промедление смерти подобно! Либо сейчас, либо никогда.
Дело в том, что я считаю Metal Gear Solid самой лучшей игрой, когда-либо выходившей на всех платформах за все время существования видеоигр, игрой с самыми лучшими геймплеем, графикой и саундтреком. И с персонажами, и с сюжетом, затыкающими за пояс все JRPG вместе взятые. А вместе с продолжениями MGS становится лучшим игровым сериалом на планете. Все. С признаниями в любви и пусканием слюней покончено. Теперь - об играх.

Как все начиналось

Началось все давным-давно, в 1987, когда на платформе MSX, которую сейчас почти никто и не помнит, фирма Konami и Хидео Кодзима (Hideo Kojima), продюсер и идейный вдохновитель всего сериала, выпустили игру под названием Metal Gear. Именно она заложила основы геймплея, которыми до сих пор живет сериал. Именно она впервые познакомила игроков с самым молодым оперативником специального подразделения Foxhound, Солидом Снейком (Solid Snake), лучшим агентом того же подразделения, Грей Фоксом (Gray Fox), величайшим солдатом XX века, Биг Боссом (Big Boss), и самым страшным оружием на планете - шагающим танком Metal Gear. Спустя три года, противостояние Снейка и Биг Босса продолжилось на платформе MSX2 в игре Metal Gear 2: Solid Snake. После этого наступило затишье, длившееся долгих 8 лет, пока, наконец, в 1998 году на платформе PlayStation не вышла игра, которая перевернула мир.
Тут необходимо сделать небольшое отступление и рассказать об удивительном для игровой индустрии феномене. Дело в том, что в 1998 вышла не одна, а целых три игры, которые заставили общественность иначе взглянуть на электронные развлечения, причем вышли они на разных платформах, а разница между датами выхода составила всего-навсего около двух недель. Это были новаторский FPS для PC Half-Life, лучшая в мире консольная action/RPG для Nintendo 64 Legend of Zelda: Ocarina of Time и кинематографичный шпионский боевик для PS Metal Gear Solid.
Суть игрового процесса заключалась в том, чтобы, пользуясь всяческими шпионскими гаджетами, незаметно перемещаться по захваченной террористами военной базе, иногда сражаясь с боссами, чтобы в итоге предотвратить запуск ядерного оружия. Игра подкупала всем - чарующей музыкой, шикарной по тем временам графикой, великолепной озвучкой (в игре, где диалоги длились не один час, не было ни одной не озвученной реплики!), захватывающим геймплеем и насыщенным драматичным сюжетом, раскрывающимся через ролики на движке игры (и это на первой PS!), затрагивающим серьезные проблемы современного общества и призывающим к переоценке ценностей. Солид Снейк представал уже не зеленым новобранцем, но живой легендой, подвигами которого восхищаются новые поколения солдат. Он вышел в отставку, но его возвращают, потому что лишь Снейк может предотвратить назревающий кризис.

При всей реалистичности происходящего на экране, игра постоянно подчеркивала свою "игрушечность" (что теперь называют красивым словом постмодернизм). Достаточно вспомнить эпизод, воспетый поколениями, когда руководитель операции полковник Рой Кэмпбелл (Roy Campbell) сообщает Снейку по кодеку (средству связи), что он забыл частоту, на которой можно связаться с его племянницей Мерил, находящейся на базе, но что она написана на обратной стороне коробки от диска. После долгого беганья по комнатам в поисках коробки, обозленный геймер выключает приставку, достает диск, кладет его в коробку и на обратной ее стороне видит скриншотом, на котором Снейк разговаривает с Мерил по кодеку и в середине экрана написана та самая нужная частота.
Неудивительно, что игра моментально стала культовой. Отсмотрев обе концовки и отыскав многочисленные "пасхальные яйца", геймеры стали с нетерпением ждать продолжения. Ждать им пришлось долгих три года. В 2001 году на PlayStation 2 появилась Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Базовые принципы геймплея остались неизменными, качественный скачок совершила графика, да такой, что до самого выхода Final Fantasy X MGS2 считалась самой красивой игрой на PS2, да и после споры не утихали довольно долго. А вот с сюжетом Кодзима сделал то, чего от него не ждал абсолютно никто. В конце концов, интрига закрутилась так, что большинство игроков не поняло вообще ничего, а кое-кто, даже не попытавшись разобраться и оценить размах проекта, поспешил объявить игру отстоем… Так или иначе, по сей день MGS2 остается самой неоднозначной в сериале. Но от того не менее культовой.
И вот, наконец, в конце 2004 года, в продажу поступила последняя часть трилогии, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, заключительная, как обещал тогда автор. Впрочем, Кодзима уже объявил, что работа над Metal Gear Solid 4: Gun of the Patriots идет полным ходом и даже показал один тизер и один трейлер. Четвертая часть трилогии? С Кодзимы станется.

Змееед

Для начала определимся с простым для формулирования и чуть более сложным для восприятия фактом: Metal Gear Solid 3: Snake Eater - одна из самых лучших, если не лучшая, игр для PS2. Независимо от жанра. Теперь разговор пойдет проще.
При всей своей преемственности и общности концепции, Snake Eater сильно отличается от предыдущих игр сериала в плане игрового процесса. Гораздо сильнее, чем, скажем, MGS2 отличается от MGS1. Все-таки там геймплейные изменения носили в большей степени косметический характер, а "тяжелой артиллерией" стал новый подход к сюжету и построению взаимоотношений игрок-герой-игровой мир (тот самый пресловутый постмодернизм).

Что же нового? Во-первых, действие происходит в 1964 году, во времена Холодной войны и первых фильмов о Джеймсе Бонде. А из этого следует, что высокотехнологичных гэджетов, которыми пользовались герои предыдущих частей, не будет. Вернее будут, но лишь на уровне развития техники 1964 года. И отсюда следует основополагающее изменение, из-за которого приходится пересматривать весь баланс игры: у Снейка нет радара. То самое, что так усложняло жизнь на высших уровнях сложности в предыдущих частях. Мы больше не видим в правом верхнем углу экрана мини-карту местности со светящимися точками-врагами и конусами их поля зрения. А дальность обзора все также ограничена краями экрана!
Отсюда вытекают и все прочие изменения. Во-первых, камеру теперь можно немного сдвигать в нужную сторону правой аналоговой рукояткой, увеличивая тем самым дальность обзора. Во-вторых, появилась такая штука как камуфляж. Игра переместилась из зданий в леса, пещеры, горы и джунгли, а новые условия требуют нового подхода, прятаться за тоненькими деревцами широкоплечему Снейку сложно, а вот залечь в высокой траве - пожалуйста, но при этом неплохо бы еще и слиться с обстановкой. Изначально у Снейка есть несколько видов спецодежды и боевой раскраски для разных типов местности, а по ходу игры можно найти еще, в том числе и несколько шуточных, как вам, например, раскраска под зомби? Определить, насколько хорошо замаскировался герой, просто: на экране есть специальный индикатор, который показывает вашу "невидимость". Если он стоит на отметке 90-80%, это значит, что враги могут пройти в полуметре от Снейка и не заметить его, а 0% и отрицательные значения, соответственно, показывают, что бравый солдат привлекает к себе ненужное внимание. Также противники легче замечают двигающегося и стоящего Снейка, чем неподвижного и лежачего.
Еще одна новая фича вынесена в подзаголовок, то самое поедание змей. И не только их. Однако, прежде чем что-то съесть, это что-то надо достать, следовательно - охота и собирательство. Для того, чтобы оправдать это нововведение, разработчиком пришлось придумать новую шкалу, помимо привычного индикатора жизни, - выносливость, которая отвечает за скорость естественного восстановления здоровья (возможность лечиться напрямую сильно ограничена), за твердость рук при стрельбе и за отсутствие громкого бурчание в животе у героя (это не шутка!). Уменьшается выносливость, когда Снейк быстро бегает, ползает, ходит на цыпочках, в общем, совершает разные активные действия, а чтобы ее восстановить, как раз и надо хорошенько покушать.
В лесу водится куча всякой живности и растет множество разных экзотических фруктов (например, Golova), в общем-то, не свойственных российской средней полосе (а именно там происходит все действие игры). Наличие их в игре объяснить трудно. Версия одного из персонажей, что все эти крокодилы и королевские кобры были завезены для экспериментов, а потом сбежали и/или мутировали в результате радиоактивного облучения, выглядит не слишком состоятельно. Ну да бог с ними, главное, чтобы нам было весело. А веселья как раз хватает! Любое живое существо может быть поймано живым (для этого Снейк таскает с собой три клетки) или мертвым (этого добра можно нести очень много). Мертвые животные имеют обыкновение портиться со временем. Причем выглядит это так: вы закинули себе в рюкзак тушку убитого питона, сохранились и вышли из игры. Вернувшись к этому сохранению через пару дней, и решив полакомиться змеятинкой, вы обнаружите, что мясо уже протухло, а у Снейка начались серьезные проблемы с желудком. Это далеко не единственный вариант, когда игра использует внутренние часы PS2, так, например, если сохраниться во время боя с одним из боссов и загрузить игру через несколько дней, то тот... умрет от старости! Постмодернизм, однако!

Иногда Снейк ломает себе кости. Иногда в нем застревают вражеские пули, иногда он получает ожоги... В общем, травматичная у него работа. Тяжелые раны и переломы так просто не заживают, не дают восстанавливаться здоровью и создают массу других неудобств, и даже высокое значение выносливости тут не поможет. Поэтому их надо лечить отдельно. Для этого существует специальный пункт в меню (которое здесь называется Survival Viewer), как и для камуфляжа, и для питания. В этом пункте у Снейка лежит настоящий набор полевого хирурга. На сломанную конечность надо наложить шину, из раны извлечь пулю или стрелу, остановить кровь, продезинфицировать, зашить и забинтовать, от отравления или несварения принять лекарства. Причем, некоторые действия (в частности, зашивание) сопровождаются коротенькими роликами. Как и поедание змей, кстати.
Чуть выше я говорил об изменении баланса игры. Выражается это, во-первых, в увеличении живучести Снейка, прежде чем погибнуть смертью храбрых, он способен выдержать несколько очередей из АК-47 (предполагается, что из-за отсутствия радара герой чаще будет натыкаться на противников, а лечиться прямо во время боя не сможет). Во-вторых, был усилен тактический элемент: теперь, вместо того, чтобы лихо проскакивать между вражеских солдат, ориентируясь по радару, приходится долго лежать с биноклем в руках, высматривая часовых и оценивая маршруты передвижение патрульных и постоянно залезать в меню, чтобы свериться с картой. В-третьих, сильно возросла полезность рукопашной, во многом, благодаря системе CQC (Close Quarter Combat). Теперь зачастую гораздо эффективней схватить противника сзади, допросить, угрожая ножом, а после перерезать горло или придушить (до смерти или до потери сознания), вместо того, чтобы тратить патроны.

One Boss and One Snake

В августе 1964 в советском воздушном пространстве появился американский самолет. На его борту готовился к прыжку человек, который уже через несколько минут после приземления получит кодовое имя Нэйкид Снейк (Naked Snake - Голый Змей)... Его задача - найти в лесах, расположенных вокруг города Целиноярска, заброшенный завод, где под охраной содержится русский ученый профессор Соколов, желающий бежать в Америку, и доставить его в руки американских агентов. Впервые на подобное задание отправляют одного человека. И от его успеха или неудачи зависит, будет ли официально учрежден отряд FOX для выполнения особо опасных миссий. По радио его консультируют Майор Зиро (Major Zero), вдохновитель проекта FOX и непосредственный начальник Снейка, Пара-медик (Para-Medic) - девушка-врач, источник информации о лекарствах, местных растениях и животных и ответственная за сохранение игры, и Босс (The Boss) - легендарная женщина-солдат, считающаяся лучшей в мире, специалист по оружию и камуфляжу и бывшая наставница Снейка. А дальше… Дальше героя ждут перестрелки и рукопашные, старые друзья и новые враги, предательство и любовь, размышления о долге, чести, верности, патриотизме, героизме и месте солдата в мире недавно пережившим одну мировую войну и чуть было не скатившемся в пропасть следующей, стократ более страшной. Сценарий MGS, как всегда, злободневен, актуален, оригинален, изобретателен, драматичен и умен. И не в последнюю очередь благодаря ярким, глубоко проработанным, запоминающимся персонажам. Причем, иногда их характеры раскрываются с неожиданных сторон. Например, общаясь по рации, вы можете узнать, что Пара-Медик страстно любит кино и рассказывает Снейку о каком-нибудь фильме после каждого сохранения, Майор Зиро - страстный поклонник Джеймса Бонда, а сам Снейк боится вампиров. А можете и не узнать. Обязательных сюжетных переговоров по радио стало меньше, чем в предыдущих частях, да и на сюжет персонажи, находящиеся "по ту сторону" влияют значительно слабее, чем в MGS2 и уж тем более, чем в MGS1. Да и по драматичности характеров команда поддержки уступает героям первой части, они скорее напоминают пародии на свои аналоги из MGS1… Хотя, скорее всего, так все и задумывалось. Когда за дело берется играющий мальчик от игровой индустрии, Хидео Кодзима, еще и не такое возможно. Кстати, все те же разговоры по радио служат источником как мягкого (примеры смотри выше), так и ядерного кодзимовского юмора, попробуйте, например, найти картонную коробку, залезть в нее и позвонить Sigint'у, еще одному члену команды поддержки, который появится несколько позже. А чего стоит мини-игра Snake vs. Monkey, в которой Solid Snake должен ловить обезьян из игры Ape Escape!
Так же маловыразительны, по сравнению с MGS1, оказались и некоторые боссы, члены отряда "Кобры", хотелось бы узнать о них больше, приоткрыть завесу тайны, но нет, они погибают, таинственные и неразгаданные. При этом сами по себе поединки с боссами - одна из самых увлекательных частей игры. Чего стоит одна только снайперская дуэль с The End (имя такое)…
Если из всего вышесказанного у вас сложилось впечатление, что сюжет игры слабее, чем у предыдущих частей, то поверьте, это не так. Просто Кодзима снова сделал что-то совершенно новое и, наверняка, до конца еще не понятое. Все претензии носят характер "хотелось бы" и "было бы неплохо, чтобы". Сюжет великолепен сам по себе и передан с удивительной силой и художественным вкусом. Единственный его недостаток в том, что мы уже знаем, чего ожидать (хотя бы и очень примерно) от MGS и поэтому того откровения, которое было достигнуто в 1998 году не получилось…

Красота спасет мир

Чем MGS3 сражает наповал и с первых секунд, так это графикой. Konami снова показала, что в плане создания графических движков на PS2 ей нет равных. До этого мы никогда не видели столь шикарно анимированных, столь реалистичных моделей персонажей, таких красивых эффектов, такой режиссерской работы в роликах (разве что в Devil May Cry 3, но она вышла чуть позже), если уж на то пошло, да и вряд ли уже увидим. Впрочем, впереди еще Resident Evil 4 и Final Fantasy XII… И пусть лес не выглядит абсолютно живым, но очень близок к этому: трава честно гнется, когда по ней идет Снейк или любое другое существо, деревья выглядят как деревья, а не как столбы с отростками вместо веток, а вода… Вода еще во второй части смотрелась просто великолепно. В общем, разработчики выжали из старушки PS2 все, на что она способна и создали максимально реалистичную среду в рамках существующих технологий.
Английская озвучка традиционно великолепна, голоса идеально подходят персонажам. Трудно спорить с тем, что без талантливой актерской игры MGS3 потеряла бы львиную долю своего шарма. Именно богатые на эмоции и оттенки голоса заставляют верить в происходящее на экране, верить в боль Снейка, в благородство Босса и в высокомерие Оцелота. При этом игра совершенно не страдает "синдромом Final Fantasy X", артикуляция персонажей всегда совпадает с произносимым ими текстом.
Традиционно хорош саундтрек, как и в прошлый раз над ним потрудился Хэрри Грэгсон-Уиллиамс, но на этот раз во вступительных титрах еще и звучит песня в духе фильмов о Джеймсе Бонда (которые в игре вообще постоянно пародируются). В общем, звук в MGS3 - выше всяких похвал и вряд ли найдется другая такая игра на PS2, снабженная столь же качественный звуковым сопровождением.

The End

Metal Gear Solid 3: Snake Eater - непревзойденный образец жанра шпионского боевика (или stealth action, если хотите), который придется по вкусу как старым поклонникам сериала, так и тем, кто ранее не был знаком с ним. Шедевр, на который конкуренты будут ориентироваться долгие годы (по крайней мере, до выхода четвертой части). Проект, наверняка еще не понятый и не оцененный до конца, обладающий глубиной и размахом, поражающий воображение и еще раз доказывающий, что видеоигры - это искусство. Пропускать такие игры нельзя.

PS Кодзима - гений! MGS - форева! Все кто еще не купил - бегом в магазин! А я пойду проходить в очередной раз на последнем уровне сложности.
PPS Я упомянул далеко не все игры, имеющие отношение к вселенной Metal Gear, это заняло бы очень много места. А вообще история сериала - тема для отдельной статьи.

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
Разработчик: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
Metal Gear Solid 3: Snake Eater
quality1: 
Голосов пока нет
youtube: 

Neon Genesis Evangelion 64

Формат: 
Платформа: Nintendo 64
Страна: 
Япония
Наименования: 
Neon Genesis Evangelion (video game)
Neon Genesis Evangelion 64

Приставка vs. Эмулятор

Nintendo 64, в свое время, стала прорывом среди игровых приставок, сочетая в себе реалистичную графику и высококачественный звук. Комбинация 64-х битного процессора с частотой 93.75Mhz, графического процессора 62.5Mhz, 4.5Мб памяти, 16.8 миллионов цветов, при разрешении экрана 640х480 - превосходили графические акселераторы PC и все приставки конкурентов. Приставка позволяла запускать полигональные 3D игры с плавной анимацией, равной частоте кадровой развертки. И все эти достоинства "хоронились" носителем игр - картриджем в 32 мегабайта, на которых разработчикам игр было особо не разгуляться. Это, в конечном счете, поставило крест на приставке. Итак, консоль умерла, но играми для нее все так же могут наслаждаться все желающие: благодаря эмуляторам.
Однако пока не существует эмулятора, который приближался бы по качеству и скорости к самой N64. Используя эмуляторы вы не получаете полного представления о консоли. Эмуляторы никак не передают особенности аналогового джойстик N64, лишь частично эмулируют звуковые/графические возможности консоли, не передавая верную фильтрацию текстур, полноэкранный антиалиасинг, верное освещение, туман, дымку, правильную гамму цветов и многие, многие остальные эффекты (кстати, это потрепало мне немало нервов).
Но что, все это значит для анимешника, тем более, когда объектом рассмотрения выступает игрушка по культовому аниме-сериалу Neon Genesis Evangelion.

Игра

Я долго размышлял, к какому жанру отнести эту игру, после некоторых раздумий я склонился к формулировке "симулятор сериала NGE". Игра, по сути, представляет собой… сериал NGE, разбитый на серии/стадии, который смотрит игрок и в определенные моменты берет управление на себя. В игре присутствуют моменты из сериала, как в виде аниме-роликов, так и смоделированные на движке игры (к слову очень интересно смотрится).
В самом геймплее можно выделить 4 элемента:
Элемент первый - "плоский файтинг" трехмерных моделей. Комбы в стиле МК Вы от Евы не дождетесь, но если у Вас будет значительный уровень синхронизации с Евой, то возможности по уничтожению противника расширятся. Здесь в силу вступает знание игроком сюжета сериала. Ангелов можно уничтожать "посвоему", либо "по сценарию". Объясняю: ничто не мешает в первой же стадии пойти и, нейтрализовав АТ-поле ангела, надавать ему тумаков до полного уничтожения, либо можно правильно подста-виться под удар, тем самым "вырубив" несчастного Синдзи и разбудить в Еве берсерка, которая уже сама сделает все необходимое. Решать Вам, в конце, в зависимости от сценарной точности уничтожения ангела, будет зависеть Ваш уровень синхронизации с Евой в следующих стадиях.
Элемент второй - "морзянка". Суть проста, нужно просто перестучать компьютер: есть комбинация клавиш, которую нужно поочередно и очень быстро нажимать до капитуляции противника. Есть и некоторое разнообразие: компьютер может либо сопротивляться (противоборство в блоке/захвате), либо нет (разрыв АТ-поля). Совет: если у вас нет цели накачать себе мускулатуру пальцев - выставляйте FPS в игре на уровень 50. Перестучать компьютер на FPS 60 - сложно, но можно, при условии отсутствия со стороны компьютера противодействия. Если же он сопротивляется - тоже можно, мы это делали… на EASY-уровне игры, причем втроем, по очереди, и все из-за того, что я забыл, как эти FPS 50 выставить.
Элемент третий - "увидалка-нажималка". Превращает игрока в подобие болван-чика перед монитором, от которого требуется правильно и быстро нажать услужливо показанные клавиши, но тут в игру вступает…
Элемент четвертый - "квест". Этот элемент явно не был в списке задумок разработчиков игры, но из-за одного специфичного момента - игра почти полностью на японском, этот элемент проявил себя в полную силу в странах, где японский официальным го-сударственным языком не значился. Даже при наличии на экране своевременно показываемых подсказок-пиктограмм, порою понять чего от тебя хочет игрушка очень трудно. Совет: если вам дороги нервные клетки - обязательно найдите себе FAQ по игре, кое-что Вам даже придется отдельно выписать на листочек.
Стадий в игре чуть больше десяти, в зависимости от уровня, которые надо последовательно пройти (начать с HARD'a не получится). Игра начинается с EASY-уровня, пройдя который (условно он закончится на середине 25 серии сериала), вы получите дос-туп к симуляционной комнате, где в свое удовольствие можете тренироваться в расстреле ангелов. На NORMAL уровне Вам уже дадут поиграть 25 серию и в качестве приза - 3D библиотеку, в которой можно детально изучать модели Ангелов и Ев. Ну и на HARD'e Вам позволят стать новым Богом в 26 серии, что же до приза…
Любопытство, как известно, не порок, но вот надо было ему взыграть именно в этот момент. В меню игры есть раздел "Третий Удар", который меня вдруг очень заинтересовал и даже звук сирены не остановил руки, нажимавшей злосчастную клавишу "ДА"… жертвами стали SAVE-файлы, которые были стерты Третьим Ударом, подчистую (T_T)… Так что пусть останется небольшая интрига, которая заставит Вас три раза подряд проходить эту игрушку. Потому что это еще один недостаток этой игры, на второй раз проходить ее уже не так интересно как в первый, про третий умолчу.

Подводя итоги можно сказать, что игра только для фанатов Евы. Причем фанатов, которых не остановит длительное копание в настройках эмулятора (кроме эмулятора надо будет еще очень точно настроить чувствительность "джойстика" в эмуляторе), которые простят игре ее топорную графику, которую эмулятор делает еще топорнее и многие огрехи, которые могут вызвать невольный смех (вопль "разбуженной" Евы, может вызвать сильный приступ ухахатайки у монитора). И тем не менее, игра дает возможность интерактивно пересмотреть любимый сериал, а это чего-нибудь да стоит.

Ссылки не даю, дабы не было рекламы некоторых сайтов, которые ее не заслуживают из-за специфики описания данной игры. Эмулятор, игра и FAQ ищутся довольно легко, даже при небольшом усилии, со стороны ищущего, можно найти несколько сайтов с которых все это можно скачать.

Год выпуска: 
Жанр: 
Издатель: 
АМ Рейтинг: 
Ваша оценка: Нет Средняя: 10 (2 оценок)
Neon Genesis Evangelion 64
Neon Genesis Evangelion 64
Neon Genesis Evangelion 64
Neon Genesis Evangelion 64
Neon Genesis Evangelion 64
Neon Genesis Evangelion 64
Neon Genesis Evangelion 64
Neon Genesis Evangelion 64
Neon Genesis Evangelion 64
quality1: 
Средняя: 10 (1 оценка)
youtube: 
Связующий термин: 

Самые сладкие грезы

Фото / Обложка: 
Самые сладкие грезы

Кошка, хохоча, указывала когтистой лапкой на меня. До этого мгновения я не представлял себе, что такое на самом деле смеющийся представитель этого семейства. Больше того, я вообще и подумать не мог, что этот милый пушистый зверек умеет говорить. Как-то уже привык я к мысли, что на Земле существует только один разумный вид - человек. А тут на меня сразу обрушилось столько всего! И веселящаяся кошка здесь далеко не самое страшное.
Ужас заключался в том, что я стал Владыкой Снов. Отныне и вовеки веков я вынужден создавать и рассылать людям сновидения. На первый взгляд, это очень простая работа, и с ней может справиться любой из небесной братии. Однако, это далеко не так. И я лично в этом убедился, когда в один кошмарный день я, проснувшись, осознал, что изменился. Теперь у меня была иная жизнь! Прошлое стремительно превратилось в дымку воспоминаний, впереди меня ждало оптимистичное будущее.
Стоило мне только занять должность, как сразу же появился ворох проблем. К примеру, посыпались жалобы от недовольных получателей. Видите ли, им не понравилось то, что я счел возможным им прислать! Они думают, что я не справляюсь со своими обязанностями. По их мнению, в роли Владыки Снов куда лучше смотрелся бы какой-нибудь политический деятель, нежели обычный работяга. Но не могу же я спорить с собственным Роком?
"Вот так-то, - размышлял я, смахивая со стола документы на пол. - Как же мне все это надоело! Безусловно, приятно чувствовать себя значительным! Но ведь чем больше власти, тем страшнее ответственность. Вдруг я сделаю что-нибудь не так? Что, если я пошлю кошмар человеку, который заслуживает доброго, милого сновидения?"
Покачав головой, я подобрал с пола одну из бумаг и внимательно прочитал. Еще один недовольный клиент, констатировал я. Забавно, люди отправляют мне свои жалобы и требования во сне, а когда просыпаются на утро, то обо всем забывают. Все-таки наша психология - это очень сложная и еще малоизученная человечеством штука.
Вообще, трудясь на поприще Повелителя Грез, я встречаюсь с великим множеством неожиданных сложностей. Одна из самых неприятных из них произошла около месяца назад, когда в мои кладовые, где хранились счастливых сны, залезли тролли. Накачавшись счастьем, негодяи принялись буянить. Своими силами мне так и не удалось их урезонить, пришлось вызывать эльфийскую полицию, которая быстро навела порядок.
- Эй, мистер Владыка Снов, у нас к вам чрезвычайно важное дело! - хихикая, произнесла кошка, вставая на задние лапки. Я невольно улыбнулся, глядя на нее.
- Рассказывайте, - сделав серьезную мину, потребовал я.
- Вас хочет видеть сэр Дурибар, - шепотом сказала она. - Дело касается распространения самых сладких, чудесных, дарующих неземное наслаждение грез…
- Нет, - ответил я. - Нельзя использовать в больших дозах сновидения, о которых вы говорите. Они чрезвычайно вредны для здоровья любого разумного создания: они вызывают привыкание. В сущности, это наркотик, полезный для больных, но опасный для здоровых.
- Вот именно! Вы только представьте себе, какие деньги согласятся заплатить за эти сны обыватели?!
- Они будут отдавать вам частички своих душ, - устало отозвался я. В мире по эту сторону грани реальности вместо денег использовали человеческие души.
- Правильно! - согласилась кошка. - Мы разбогатеем! Во сне эти дурачки подпишут с нами договора и погрузятся, если вы, конечно, согласитесь, практически в вечный восторг.
- Никогда, я не позволю использовать грезы для таких целей! - твердо произнес я.
- Вы еще пожалеете о своем решении, - прошипела она, покидая мой кабинет.
Оставшись один, я выдвинул нижний ящик стола, в котором лежала бутылка бренди. Отвинтив крышку, я сделал глоток. Обжигающая жидкость согрела меня изнутри, заставила на какой-то момент позабыть о том, что меня скоро ждет. Ведь Дурибар, один из богатейших волшебных созданий во Вселенной, никогда не отступится. Думается мне, что он ликвидирует меня, либо убив, либо вновь превратив в человека, который ни чем не отличается от миллиардов себе подобных. Лишь вездесущий Рок может его остановить.
- Но не могу же я просто сидеть и ждать, когда за мной придут? - прошептал я. - Я должен действовать, сопротивляться!
Решив, что так просто не сдамся, я встал, накинул пальто и вышел на улицу. В мире уже правила осень, последние листья срывал с деревьев холодный северный ветер. И я ничем не отличался от прочих прохожих, спешащих по каким-то своим делам и не обращающих внимания на изменения, происходящие в мире. Меж тем мне бы стоило уже тогда отметить легкое искривление пространство-временного континуума, порожденного трансформацией восприятия жизни большой группой людей! Увы, я, мрачно размышляющий над событиями сегодняшнего утра, не заметил тяжелой поступи приближающегося катаклизма.
"Кто может помочь мне в сложившейся ситуации? - думал я. - До Всевышнего не докричаться, так что придется обращаться в эльфийскую полицию. В конце концов, пару раз перворожденные спасали меня от больших бед. Возможно, им удастся защитить меня и от Дурибара?"
Огонек надежды, зажегшийся в моем сердце, на краткий миг разогнал сгущающуюся тьму безнадега.
- Зачем явился? - хмуро посмотрел на меня полный лейтенант, едва я вошел в отделение. - Если есть какие-то трудности, постарайся разобраться без нас. У нас и так слишком много дел! Так что уходи, придешь, когда все решится само собой.
Прошлый раз, когда я обращался к ним из-за бесчинствующих троллей, меня встретили также. Посему я, не удивившись, широко улыбнулся и заявил:
- Мне нужна ваша помощь, за которую я согласен заплатить.
- Сколько? - он облизнул губы. - И что мы должны сделать?
- Укажите сумму сами, - я пожал плечами. - А о том, что требуется от вас, я бы предпочел говорить с капитаном.
- Что это за тайны? - недовольно бурча, он нажал какую-то кнопку на стене рядом с собой. И, не прошло и пяти минут, как явился сам капитан Грюген, высокий, величественный, умный и очень жадный эльф. С ним мне уже приходилось много раз иметь дело. В частности, я с ним о многом беседую, когда приходит время платить налоги.
- Владыка Снов, я рад вновь вас видеть! - он пожал мне руку.
"Конечно, - про себя хмыкнул я, - ведь я всегда готов поделиться с вами деньгами!"
- Что привело вас в наше заведение? - поинтересовался он.
- Дурибар, - шепнул я ему так, чтобы не услышал стоящий рядом лейтенант.
- Пожалуй, об этом стоит поговорить где-нибудь в другом месте, - побледнев, произнес Грюген. - Не согласитесь ли вы отобедать вместе со мной в замечательной таверне "Три скрипки", вход в которую открыт только для магических существ. Знаете, ее хозяйка великолепно готовит!
- Сочту за честь, - поклонился я.
Минут через пятнадцать мы уже сидели за накрытым столом, кушали и вели неторопливую беседу. Тщательно пережевывав сочный кусок драконьего мяса, Грюген заявил:
- Мне очень не нравится, что в дело замешан столь уважаемый и богатый господин. Мы, эльфы, конечно, на стороне закона и порядка, но всегда в первую очередь защищаем собственную жизнь. Уж, извините, господин Повелитель Грез, но мы таковы и меняться не собираемся.
- Но как же так? - возмутился я, оставляя в покое содержимое собственной тарелки, суп из альпийской химеры. - Вы же должны осознавать, что начнется, если его идея увенчается успехом! Люди и чудовища превратятся в жалкие тени, отдав ему свои души!
- Ну и что? - он пожал плечами. - По большому счету, ничего не изменится. Просто сэр Дурибар станет еще богаче. И все.
- Не все так элементарно, когда дело касается снов! - возмутился я. - Человек может погрузиться в грезы счастья навечно, перестав разбирать, где реальность, а где иллюзия. Этого нельзя допустить!
- Что вы такое говорите? - он всплеснул руками. - Подумаешь, несколько тысяч свихнутся. Ну и что? Вы же, между прочим, тоже очень состоятельный человек. В Стрит-Банке у вас лежит несколько тысяч душ. И что? Вы ощущаете себя дьяволом-искусителем, злодеем?
- Нет, - признался я. - Но тут другое. Я никогда не забирал в уплату ЦЕЛУЮ душу. Я брал себе всего лишь незначительную частичку. То же, что планирует Дурибар, ужасно! Он в считанные месяцы подсадит на иглу счастья все население Земли. И что мы тогда будем делать?
- Ничего, - зевнул капитан. - Честно говоря, меня не пугает эта перспектива! Я не стану вмешиваться в ваш с Дурибаром конфликт, даже если вы пообещаете отдать мне все свои деньги. Мне дорога собственная жизнь.
- Ясно, - зло произнес я. - А еще называетесь полицией!
- Если вас что-то не устраивает в этом мире, обратитесь к Творцу! - заявил Грюген. - Часы приема, как вам известно, с четырнадцати до шестнадцати в последний день месяца.
- Вы же знаете, как сложно попасть к Нему! - раздраженно заметил я.
- Нет ничего невозможного, - ответил он. - Уж вам-то это должно быть известно!
Да, я, как никто другой, знал, сколько чудес происходит ежесекундно вокруг. Обычные люди и магические существа не замечают этого. И только тот, кто сам стоял на границе человеческого и магического миров, которые плотно переплетаются между собой, может говорить о невероятном. Я помнил, какой неземной восторг ощутил, когда стал бессмертным. Память о буднях человека, коим я когда-то был, растворилась в водовороте событий, окруживших Владыку Снов.
- Прощайте, господин Повелитель Грез, - воскликнул капитан, поднимаясь из-за стола. - Удачи вам!
- Спасибо, - отозвался я. - Жаль, что нам с вами так и не удалось договориться.
Доев, я расплатился с хозяйкой заведения и отправился домой. Зло поглядывая по сторонам, я приближался к своему жилищу. Если Дурибар доберется до заветной кладовой с сами сладкими грезами, большую часть людей ждет незавидная участь.
- Господи, ну почему все так происходит?
Мне Он, естественно, не ответил. Да я, честно говоря, на это и не рассчитывал. Бог в неурочное время беседовал лишь с мучениками да пророками. Все остальные, по Его мнению, сами могли разобраться со своими делами. Бесспорно, в чем-то Он был прав. В особенности, если учесть, что Он даже в часы приема встречался только с теми, с кем сам хотел побеседовать, то есть все с теми же святыми.
- Как же все сложно, - вздохнув, я подошел к собственному дому и обомлел, увидев взломанную дверь. - Только не это! - взмолился я, спеша проверить на месте ли сновидения. Худшие опасения оправдались, все грезы, что я с таким трудом создавал и хранил, исчезли. - Похищены!
Небо, сколько трудов я потратил, чтобы привести в порядок дела, которые остались мне от предыдущего Владыки Снов. Кстати, любопытно было бы узнать, что с ним стало? Куда он делся? Ведь ему, так же, как и мне, зайдя на эту должность, перестала грозить смерть от старости. Нас можно только убить.
- Неужели, - я недоверчиво огляделся, боясь поверить страшной догадке, - Дурибар уже устранил одного Повелителя Сновидений? Но как же тогда самые сладкие грезы? Ему, что, не удалось найти их в прошлый раз? Выходит, мой предшественник был гораздо лучшим хранителем снов, чем я. Или же здесь замешано что-то иное?
Запутавшись, я поспешил вызвать полицию. Эльфы мне не помогут, но, по крайней мере, я должен поставить их в известность о краже, размышлял я, усаживаясь в мягкое кресло и пытаясь найти выход из создавшейся ситуации.
"Итак, - попытавшись успокоиться и отогнать панику, подумал я, - как мне следует поступить в сложившихся обстоятельствах? Рассчитывать на чью-либо поддержку не стоит, совладать с бедой могу только я. Но как остановить Дурибара? Когда в дело замешана столь солидная сумма, какую он получит с продажи грез, не стоит надеяться на чудо. Но должен же быть выход!"
- Вот черт, - выругался я. - Как же мне быть?
И тут у меня появилась безумная идея. А что если нанять наемников? Пожалуй, профессиональные воители быстро и качественно разберутся с Дурибаром! Но - моя радость была омрачена суровыми законами бытия - едва исчезнет этот злодей, его место займет кто-нибудь другой. И так до бесконечности! А я не могу бороться со всеми ними! Да и, к слову сказать, как я буду жить, зная, что по моему приказу был кто-то убит?
Хотя идея с бойцами недурна, я задумчиво улыбнулся. Что, если попробовать запугать Дурибара… Нет, не выйдет, он с легкостью снарядить против меня огромное войско. Но как же тогда поступить? Я же не могу, как Грюген, сидеть и смотреть на то, как почти все населяющие мир существа превратятся в наркоманов?
Впрочем, к чему переживать, ведь никто, кроме меня не умеет делать грезы! А запасы сновидений, которые похитил Дурибар, не бесконечны! Пройдет несколько месяцев, и все вновь встанет на свои места, вот только психика разумных созданий очень сильно пострадает. И далеко не всем из них удастся восстановиться. Но эти жертвы - цена, которую придется заплатить за всеобщий покой. В чем-то капитан эльфов прав. Его бездействие обосновано с логической точки зрения. В конце концов, все само собой нормализуется.
Но как я могу допустить, чтобы по моей вине сошли с ума или погибли люди?
Скрипнув зубами, я поднялся из кресла и отправился к военному братству. Пожалуй, у меня есть для них дело; в голове моей вертелись кусочки головоломки, которые, наконец-то, встали на свои места. Я знал, что следует предпринять, дабы раз и навсегда остановить Дурибара!
Выбежав из дому, я отправился в Дом Бойца, находящийся высоко в кавказских горах. Меня подхватил Ветер и за считанные секунды донес до нужного места. "Все-таки есть немало приятного в том, чтобы быть Владыкой Снов и обладать кое-какими способностями!" - ухмыльнулся я, благодаря за содействие воздушную стихию.
- Приветствую вас, Повелитель Грез, - встретил меня здоровяк около входа в их обитель. В руках он держал пулемет, на поясе его висел меч, за спиной лук, а за голенища сапог были засунуты кинжалы. В общем, этот человек одним своим видом внушал уважение и заставлял проникнуться ко всему их братству уважением.
- Здравствуйте, - отозвался я. - А как вы меня узнали?
- Кого еще мог принести старый ворчун Ветер? - хмыкнул он. - Кстати, меня зовут Джимом Кувалдой, и я один из тех, кто вам нужен.
- С чего вы взяли? - я недоверчиво уставился на него.
- Нам многое известно, - ухмыльнулся он. - В частности, мы знаем о вашем конфликте с господином Дурибаром. Понаблюдав за тем, что он делает, мы решили присоединиться к вам. За вами Свет!
- С каких это пор наемников интересует, что затевает их хозяин? - осторожно поинтересовался я, страшась ловушки. Что, если Дурибар обхитрил меня, первым наняв себе на службу профессиональных вояк?
- С тех самых, как часть наших людей вслед за жителями Вашингтона, Лондона, Москвы и Парижа превратились в безумных, заторможенных созданий! Ныне они озабочены единственной целью - купить как можно больше самых сладких грез! Многие из них даже подумывают над тем, чтобы заложить собственную душу целиком! Они хотят наслаждаться вечно новым наркотиком, который предоставляет всем желающим Дурибар и его прихвостни!
- Свершилось, - пораженно прошептал я. То, чего я больше всего боялся, началось. Но все еще не зашло слишком далеко. Серьезно пострадало лишь четыре крупнейших города.
- Ну что, сэр Владыка Сновидений, займемся злодеем? - поинтересовался Джим Кувалда. - Все оставшиеся в здравом уме ребята в вашем распоряжении.
- Во сколько мне обойдется ваша помощь? - поинтересовался я.
- Мы не возьмем с вас денег, - твердо ответил он. - Это мы делаем не ради выгоды, мы желаем остановить заразу!
- Хорошо, коли так, - недоверчиво произнес я.
И вот мы штурмуем резиденцию Дурибара. Слышится грохот пушек и пулеметные очереди. Люди Джима хорошо работают. Так что через несколько минут передо мной уже будет лежать связанный по рукам и ногам негодяй. Мне же остается только подготовиться к нашей с ним встрече, которая обещает быть на редкость выматывающей.
Дело в том, что план, который я разработал, требовал от меня использования моих паранормальных способностей. Я должен усыпить Дурибара, послать ему особое, приготовленное мной специально для него сновидение, после которого он резко изменит свое отношение к самым сладким грезам.
Зажмурившись, я сделал глубокий вздох. Я сконцентрировался на предстоящем священнодействии, коим для меня являлось задуманное. Впервые за все время работы Владыкой Снов мне предстояло воспользоваться всей своей мощью, дабы подчинить своей воле живое существо. Скоро Дурибар волшебно преобразится! По крайней мере, я рассчитывал на это.
- Сэр, мне жаль вас разочаровывать, но мы не сумели поймать злодея, - сообщил мне неприятное известие Джим Кувалда.
- Но как?! - воскликнул я. - Вы же профессионалы! Как вы могли его упустить?!
- Он воспользовался магией, отразить которую мы не смогли, - признался он.
- И что же он сделал?
- Джими, разреши мне самому ответить на этот вопрос, - попросил Дурибар. В меру упитанный господин в черном деловом костюме приблизился ко мне. - Знаешь, им действительно не удалось схватить меня.
- Ты?! - выкрикнул я, подозревая измену. - Полиция!
- Не суетись, - посоветовал мне Дурибар. - Грюген, как и весь мир, на моей стороне. Кстати, Джим и его ребята уже давно подсели на самые сладкие грезы. Их души я прибрал себе первыми. Следующими были колдуны, политики и магнаты. Так постепенно очередь доходит и до всех остальных. Знаешь, это очень забавно подписывать договоры во сне, когда жертвы не осознают всей опасности, с которой встретились!
- Невозможно! - я отшатнулся от него. Неужели все кончено, и ничего нельзя изменить? И погибнет множество людей, чьи жизни я пытался спасти?!
- Все гораздо хуже, чем ты думаешь. Видишь ли, я сам научился изготовлять грезы. Конечно, они получаются не такими совершенными, как твои. Но наркоманов мало интересует качество продукта, учитывая, что иного достать нельзя.
- Подонок! - выкрикнул я. - Ты ответишь за свои злодеяния.
- Не думаю, - ехидно улыбнулся он. - Меня уже не остановить! Скоро все население Земли превратится в моих послушных рабов! Подчинив их души, я смогу руководить и телами! Они будут жить и умирать с моими именем на устах!
- Не бывать этому!
- Больше не осталось никого, кто мог бы мне помешать, ибо я…
- Рано радуешься, - знакомое хихиканье раздалось рядом с нами. Я сразу узнал голос, принадлежащий кошке, гонцу Дурибара, с которой я беседовал сегодня утром. - Игра еще не завершена!
- В чем дело?
Я оглянулся и удивленно присвистнул. Нас окружала толпа троллей, гигантских каменных страшилищ, которые были настолько тупы, что их никто не желал брать на работу. Гораздо проще и дешевле было нанять более надежных рабочих, обладающих не меньшей физической силой. К примеру, великанов.
- Я из Комитета Охраны Торговли, - торжественно произнесла кошка. - КОТ через меня долго следил за твоей деятельностью, Дурибар. И, когда ты перешел все границы, он постановил запретить распространение самых сладких грез, так как они подрывают экономику. Разумное создание, подсевшее на новый наркотик-сон, прекращает покупать что-либо другое. Даже еду! Посему мы приняли решение прекратить творящееся безобразие!
- Интересно, как вам это удастся осуществить? - ухмыльнулся Дурибар. - Эй, тролли, - воскликнул он, - тому, кто первым принесет мне голову представительницы КОТа, я подарю три тысячи душ!
И тут произошло самое настоящее чудо. Ни один из тупоголовых троллей, падких на деньги, алкоголь, наркотики и драки, не перешел на сторону негодяя. Интересно, что им помешало это сделать? Проснувшаяся внезапно совесть? Или что-то другое?
- Все, уведите наемников, - распорядилась кошка. - А вы, Владыка Снов, действуйте. Покажите нам свое могущество!
Немного понаблюдав за тем, как уводят не оказывающих сопротивления воинов, обманувших меня, я принялся за дело. Прошептав несколько магических формул, я ввел Дурибара в состоянии гипнотического сна. Ухмыльнувшись, я заставил его узреть грезы, которые создал специально для него.
В течение ближайших нескольких часов мерзавец будет видеть бесконечную череду пыток. Пока он будет орать от страха и боли, в его подсознание запишется одна интересная программа, разработанная мной. Она не позволит ему больше никогда использовать сны. Естественно, полностью он не исправиться, но досаждать мне прекратит.
- Так-то, - бросил я кошке. - А где похищенные сновидения?
- О, не беспокойтесь! - отозвалась она. - Ныне они уже в вашей кладовке под охраной троллей! Они обещали, что не станут их применять себе в удовольствие… без вашего разрешения.
- Замечательно, - улыбнулся я. Неплохо иметь дома послушных бойцов! - А как вам удалось договориться с ними?
- Вообще-то, это тайна, - по своему обыкновению захихикала она. - Но вам я ее, так и быть, открою.
- Ну? - нетерпеливо поинтересовался я.
- КОТ, который я представляю, пообещал отдать троллям все состояние Дурибара, двадцать тысяч душ, которое в соответствие с кодексом магических существ подлежит конфискации.
- Ясно, - кивнул я. - Если можно, я бы хотел еще кое-что узнать.
- Спрашивайте, - кивнула она.
- Что будет с теми, кто уже отведал в большой дозе самые сладкие грезы?
- С ними работают наши лучшие психологи, - отозвалась она. - Мы сделаем все от нас зависящее, дабы вылечить несчастных.
Теперь все стало на свои места. Успокоенный и обрадованный, я возвратился домой, где меня уже ждало любопытное послание. "Это был лишь первый бой. И в нем ты одержал победу. Но удастся ли тебе с той же легкостью выиграть войну? Твой предшественник сломался и был превращен в галактическую пыль! Подумай, что станет с тобой? Возможно, тебе стоит вернуться к прежней обычной человеческой жизни?"
- Ни за что! - твердо произнес я, скомкав бумажку и выкинув ее в мусорное ведро. Кем бы ни был неведомый отправитель, ему меня не запугать. Я останусь на должности Владики Снов до тех пор, пока меня не убьют. По собственной воле я никогда не откажусь от того восхитительного, божественного, фантастического, нереального мира, в котором живу ныне!

quality1: 
Средняя: 4 (1 оценка)
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет