Первая Косплейная Анимка на Сахалине

Место проведения: г. Южно-Сахалинск
Организаторы: KeySi (Карина) и Agito (Наталья)

Косплейщики:
Аида (Маша) – Hunt (Ragnarok)
Юки (Евгения) – Нана (Nana)
Agito (Наталья) - Аристократ
Akita Zeo (Виолетта) – Зеро (Megaman X )
Aviora (Екатерина) – Рукия (Bleach)
Ceres (Евгения) - Лолита
Dallas D (Мария) – Джатава (высший сан священника) (We are Dedji)
Int (Оксана) – Окой (Basilisk)
Kaido (Любовь) – Каматари (Rurouni Kenshin)
KeySi (Карина) – Шамуа Руи (Final Fantasy VII)
Nixies (Любовь) – Аллен Волкер (D. Gray-man)
Set (Дарья) – Lenalee Lee (D.Gray-man)
Stereowind (Кирилл) – Урахара Кисуке (Bleach)
Yumi Asahi (Анна) – Дебито (D. Gray-man)
Vincento Barkey (Полина) – Студент художественной академии г. Акмаш (We are Dedji)

Зрители:
Богдан
Иван
Ольга
Aru (Наталья)
Dai (Соня)
Hamster (Николай)
Kami-sama (Лидия)
Krieg (Александр)
Naru (Юлия)
Pink Spider
Vergil (Владислав)
Westwood (Андрей)

Маршрут:
Площадь Ленина
ККЗ "Октябрь"
Драмтеатр имени Чехова
Краеведческий музей
Дом Офицеров
Супермаркет "Столичный"
Городской парк

Говорить о шествии по городу в костюмах стали задолго до самого мероприятия. Также по этому поводу было несколько сборов, множество мнений, споров и, конечно, потраченных нервов. Однако игра определенно стоила свеч. Все приготовления к первому косплейному шествию не пропали даром, а сама анимка прошла очень даже удачно, что стало неожиданностью, прежде всего, для самих косплейщиков.

С утра погода стояла сомнительная. Судя по прогнозам синоптиков, дождя быть не должно было, но облака не обнадеживали. Организатор KeySi связывалась с участниками при помощи смс с уточнениями о том, стоит ли проводить косплей или оставить его на следующий день. После некоторых размышлений решили ничего не отменять, как выяснилось позже, абсолютно правильно. Дождя так и не было, жары тоже не стояло. Лишь небольшой ветер немного попортил любительскую "документальную съемку", которую вели анимешники, под вечер стало холодать, в остальном – погода не подвела.

А вот с музыкой дело оказалось сложнее. Yumi Asahi предоставила магнитофон, однако диски с аниме-остами упорно не хотели читаться. В итоге рабочим оказался только диск с Linkin Park'ом, который и крутили во время шествия. Возможно, поэтому музыку практически никто не слушал. Все были заняты фотосессией, разговорами и массовым развлечением.

Сбор проводился с 11:00 до 12:00 на площади Ленина. Но отдельные товарищи, в особенности иногородние, стояли там уже в 10:30. Постепенно народ стал подтягиваться. Основная масса подходила в назначенное время, в том числе и организаторы, но, в отличие от первопришедших, уже в костюмах. Вскоре и остальные стали перевоплощаться и раскрашивать лица – в общем, входить в образ. Запомнился эпизод, когда Stereowind надевал самодельные гэта (деревянные сандалии-скамеечки) на босу ногу и примерялся, как в них бегать. Многих сразу привлек костюм Akita Zeo – Зеро из Megaman X. Еще издалека он выделялся своей яркостью, неудивительно, что остальные косплейщики и зрители сорвались поскорее посмотреть его поближе.

Там же, на площади Ленина, проходила свадьба. Жених, невеста и гости также решили сделать несколько снимков с участием косплейщиков.

Зарядившись неслабой долей позитива, часть анимешников решила сходить в магазин – не столько за покупками, сколько, что называется, показать себя народу. В супермаркете "Первый" продавцы были, мягко говоря, удивлены появлением столь пестро разодетой компании. Другая же половина анимешников осталась на площади ждать опаздывающих.

Костюмы у всех, понятное дело, были самые разные – от ярчайшего Зеро из Megaman X (Akita Zeo) до строго Аристократа (Agito), от самостоятельного образа студента художественной академии (Vincento Barkey) до классического самурайского – Окой из Basilisk (Int). Катаны и пистолеты, сюрикены и кунаи, веера и трости – анимешники не жалели ни сил, ни средств, чтобы максимально приблизиться к образу персонажей аниме. Какие-то костюмы вышли занимательней, какие-то ярче, какие-то ближе к оригиналу, однако все можно смело трактовать как абсолютно удавшиеся. Смотрелись они ничуть не хуже костюмов анимешников, косплеящих в более крупных городах России. Конечно, масштаб пока что несравним, но шаг, который сделали анимешники Сахалина по сравнению с прошлым годом просто колоссальный, что было видно уже на сборе.

Как только все собрались, компания двинулась к своему второму пункту назначения – кинозал "Октябрь". По дороге я, Int и Krieg заметили идущего чуть поодаль от толпы фотографа с профессиональной камерой в руках. "Сталкер" – мгновенно подумали мы и уже хотели накинуться с кунаями Int, но в последний момент решили перестраховаться и спросить KeySi, не знает ли она этого человека. Оказалась, что он был с ней. Хотя потом мы все же пожалели, что не разобрались с ним, потому как он писал в Интернете статью, от которой морщились все участники косплея.

У ККЗ "Октябрь" анимешники пофотались на фоне рекламных плакатов "Секретных материалов 2" и "Хеллбоя 2". Как только зашли внутрь, администрация сразу же обратила на массу внимание, в особенности на Kaido – предупредили, чтобы она никого не покалечила своей косой (косплеила она Каматари из Rurouni Kenshin). Но после того как убедились, что это муляж, отстали.

У Краеведческого музея анимешники вновь столкнулись со свадебной компанией, но уже другой. И вновь косплейщики оказались в центре внимания – народ то и дело хотел с ними фотографироваться. И вновь администратор, на этот раз на заднем дворе музея, немного попортила праздник утверждениями о том, что анимешники мешают людям отдыхать и, угрожая позвать охранника, выгнала нас с территории музея. Но все же Stereowind успел залезть в фонтан.

У Дома Офицеров участники движения разбились на две группы – организаторы, указав место и время сбора в парке, пошли на конечную точку делать необходимые приготовления, а оставшаяся часть анимешников отправилась фотографироваться на танке. На самолет, увы, залезть никто не решился.

В супермаркете "Столичный" косплейщики закупили продуктов, поспорили с охранником о том, что не оставили у входа сумки и пакеты, и благополучно, хотя кому как, удалились. Vincento Barkey покаталась на тележке, правда далеко не уехала – застряла на ближайшем повороте, предварительно сбив несколько коробок с продуктами.

Прохожие и обычные смертные на всех остановках моментально заинтересовывались яркой компанией, то и дело спрашивая: "Здесь что, праздник какой-то?" и "Это что, флэш моб?", а когда слышали незнакомое слово "Косплей", тут же приходилось объяснять, что это костюмированное представление, и что мы – анимешники. Немало прохожих загоралось желанием сфотографироваться с косплейщиками, другие просто с улыбкой проходили мимо. У отдельных участников появились даже свои поклонники.

Однако нередко люди воспринимали пестрый коллектив, как глюк. Очень показательным в этом плане стал эпизод, когда незнакомый мужик с сигаретой во рту, проходя мимо толпы косплейщиков, взял эту сигарету и внимательно на нее посмотрел. Смысл был понятен без слов - "Накурился".

В конечной точке шествия, городском парке, KeySi устроила игру для всех косплейщиков, суть которой заключалась в том, чтобы найти участников своей команды. Остальные ждали на скамейках.

Полчаса спустя, когда игра закончилась, все отправились на озеро, около которого и расположились. Там-то и началось все самое интересное.

Немного обустроившись на новом месте, Int стала разыгрывать аниме-лотерею. Организовав ее в одиночку, она проделала огромную работу с немалыми затратами. Все призы, среди которых были значки, брелоки, фигурки, наклейки, блокноты, зажигалки и прочие аксессуары, делились на три категории, билеты в которых стоили 30, 20 и 10 рублей. Билеты были сложены Int в виде бумажных журавликов в количестве около 200 штук – очень красиво и оригинально, и прикреплены на ленты, которые планировалось подвешивать на дерево. Но так как подходящих деревьев не оказалось, было решено повесить ленточки с журавликами на Hamster'a, Krieg'a и Westwood'a. Как и в любой другой лотерее, кому-то повезло больше, кому-то меньше, но главное, что анимешникам понравилось – это жутко завело толпу. Неразыграные призы остались на августовскую анимку.

Далее организаторы анимки предложили анимешникам несколько активных игр, на что последние с охотой согласились. Очень забавным был момент, когда троим анимешникам пришлось объяснять совершенно незнакомому человеку, который тоже отдыхал в парке, о том, что такое аниме. Мужик был просто в шоке, а анимешники смеялись от души. Другие игры прошли в не менее веселой обстановке, в особенности "Ударь веером соседа по голове", которой, видимо, позавидовали охранники, попросившие компанию вести себя потише, хотя никто никому не мешал.

Результатом всех этих игр стал огромный заряд позитива и веселья, который потом еще долго не стихал в темах форума www.animesakh.ru. Большинство косплейщиков готовится ко второй – августовской – анимке, где многие планируют примерить уже совсем другие костюмы.

Итог: Первый городской косплей имел достаточно масштабный характер для Сахалина. Но не надо забывать, что эта анимка была важнейшей частью для сахалинского аниме-фэндома. Это был первый и, как многие небезосновательно надеются, не последний шаг к объединению анимешников Сахалина. До сегодняшнего дня многие группы сосуществовали порознь, занимаясь определенным видом фан-деятельности. Сейчас же большинство групп объединилось, и это объединение, как видно из косплея, пошло на пользу всем. Это дает надежду, что анимешники Сахалина и дальше будут оставаться столь сплоченной группой и культура аниме продвинется на новый уровень.

Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
Год выпуска: 
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Фото / Обложка: 
Первая Косплейная Анимка на Сахалине
quality1: 
Средняя: 10 (1 оценка)

Битва хандхельдов

Фото / Обложка: 
Битва хандхельдов
Год выпуска: 
Жанр: 

Лето в самом разгаре и те из читателей кому повезло вырваться из душных городов, сейчас жарятся на берегу какого-нибудь моря, злорадно вспоминая тех, кто заперся в четырех стенах, добровольно пристегнувшись к РС. Как вариант – изо всех сил размахивают тяпкой у бабушки на огороде, периодически отвлекаясь на дегустацию шашлыков и шумные попадания собой в речку. Однако всему на свете приходит конец и даже самые приятные вещи приедаются. А то и просто человек устает, ведь шашлыки под картошечку и прочие приятности – это ведь так тяжело, столько забот. И хочется просто упасть где-нибудь под деревом и отдохнуть от жестокого мира, который каждые 5 минут тычет в тебя стаканом, смотря при этом мутноватым взглядом куда-то за горизонт. Но даже такое высокоинтелектуальное занятие, как ленивое поваляние под деревом надоедает и душа тянется к привычным развлечениям. Для большинства из интернет-публики это, без сомнения, игры. Но не тянуть же с собой немалых размеров консоль, или, что еще хуже, аж целый РС? Да и в дороге им не воспользуешься. И тут мы вспоминаем о портативных игровых решениях.

Для начала, немного предыстории. Так уж сложилось что последние n лет я хотел приобрести себе "карманник". Мало ли куда меня нелегкая занесет. А пока будет нести - чтобы и почитать и пографоманствовать, музыку послушать, иногда поиграть, а раз в год и кино посмотреть. Причем все это хотелось по внятной цене, а не сравнимой с хорошим ноутбуком. Но такого девайса нету и по сей день, так что со временем случилась победа Здравого Смысла над Нездравым и я приобрел себе Sony Clie TJ-25. Книги читать. Из звуковой системы там был только "хрипер", слегка извратившись можно было даже посмотреть кино (но не послушать) ну и, конечно, поиграть. Сенсорный экран позволял реализовывать небольшие литературные фантазии посредством стилуса, но надолго эта забава меня не увлекла. И я читал книги, периодически поглядывая в сторону технического прогресса. Который, как известно, на месте не стоит. Или?

Это коварное "или" упомянуто вовсе не случайно. Так уж сложилось, что все "карманные" устройства - вещи довольно нишевые. В переводе на человеческий, это обозначает что "всем подряд" их продать неполучится. Из-за некоторых особенностей этой самой "карманности". Небольшие экраны не позволяют смотреть "как в кино". Неважная звуковая система не сотрясает землю, устройства ввода в виде стилуса и наэкранной клавиатуры завлекают только поначалу, со временем это выльется в жажду убийства. И в завершение всех бед - малоемкий акумулятор выдыхается в самый неподходящий момент. Это - что касается устройств с претензией на универсальность, сиречь "карманных компьютеров". Всерьез работать на которых все равно не получается, а использовать их для развлечений несколько дороговато и не всегда удобно. И хотя некоторые шаги в этом направлении все-таки были, в частности серия Sharp Zaurus - великолепные карманные компьютеры в форм-факторе ноутбука, но их всерьез не приняли. Теперь расплачиваются за это, идя на поводу у сабноутбуков, которые, как не крути, а размерами больше чем преснопамятный "Завр". Но продолжим разговор о карманниках. Если читать и использовать аудио-видео материалы с картинками еще худо-бедно можно, то играть на таких устройствах сплошное мучение. Это если вообще найдется во что поиграть. А это уже приводит нас к карманным игровым консолям. О которых сегодня у нас речь и пойдет. И DS и PSP консоли уже не новые, даже с учетом выпуска их Lite-версий, единственное, что поменялось со временем, это библиотеки игр. И может быть данный материал кому-то поможет сделать выбор.

Как правило, всегда найдется человек, который тут же возразит, мол, зачем? Зачем покупать отдельный девайс, если современные мобильные телефоны/комуникаторы или КПК, с легкостью справляются как со своими играми, так и с эмуляцией некоторых систем. Ответ прост. Да, справляется. Но. Запустите игру. И попробуйте ее пройти. Какую-нибудь Contra или Super Mario Bros. Вряд ли вам доставит удовольствие раскорячиваться на совершенно для этого неприспособленной клавиатуре. А умудрившись подключить к «игровому» устройству геймпад, вы потеряете в мобильности. Но в целом, играть станет удобнее. Только вот чем вы теперь будете держать свой сотовый или КПК, если руки у вас заняты падом? :)

Если посмотреть на историю игровых хандхелдов, мы увидим, что на этом рынке очень долгое время безоговорочным лидером была продукция от Nintendo. Поначалу черно-белый Gameboy, затем цветной, еще позже - Game Boy Advance... И успех был так велик, что редко какой разработчик не начинал чесаться по поводу своего варианта. И иногда у них даже получалось продержаться на рынке год-другой. Там графика была получше, тут - эксклюзивная игра, здесь еще что-нибудь. Но маркетологи "большой Н" не зря получают свои деньги за выбор верного направлениея - армия "геймбоев" делала с конкурентами примерно то же, что делает весенний паводок с картонными коробками. Почившие в бозе всякие Sega Nomad и WonderSwan Color – это только вершина айсберга. Наиболее заметная, к тому же. Небезызвестный Gizmondo был великолепен, но у него не было поддержки от производителей программного обеспечения. Как и у остальных "убийц" GB. Но, в 2004 году, Sony выпускает на рынок PlayStation Portable. С этого и началось серьезное противостояние на рынке карманных игровых систем, ведь в том же году Nintendo выпустила свой Dual Screen.

Собственно, порывшись некоторое время в Интернете, можно без труда найти многостраничные споры на тему "PSP vs DS". Или наоборот. К сожалению, все из них объединяет одно. Примерно с третьего-пятого сообщения в теме, все участники переходят на взаимные оскорбления, изредка прерываемые робкими возгласами автора темы о примирении. После чего тему либо закрывают, либо приходят к выводу, что лучше всего купить и то и другое, а вопрошающий уходит несолоно хлебавши. Этот материал очень хочет быть квинтессенцией таких вот "версусов", плюс, изрядно сдобренный личными изысканиями автора. А посему вы не увидите здесь сравнений аксесуаров, оценок упаковки и тому подобных вещей. Только консоли. И что они могут. По состоянию на лето 2008. Итак, поехали.

Начнем, как водится, с экрана. Встречают-то по одежке. И здесь у нас безоговорочным лидером выступает PSP, со своей широкоформатным LCD-экраном, отображающим аж 16.7 миллионов цветов и диагональю в 4.3 дюйма. Видео или игра, запускаемая на таком размере, поневоле вызывает уважение. А без чехла и опаску. А если, скажем, уронить это чудо? DS таким буйством технологий похвастаться уже не может, экрана, отображающих по 256000 цветов, там аж два, но оба 256х192. Сравните теперь это с одним 480x272 у PSP. И как бы два экрана это больше чем один, но все-таки это два экрана, а не один целостный. Наилучшим свидетельством тому служит пустое пространство между ними. Да и сколько вы сможете назвать игр использующих их как единое пространство, а не для отображения локации и, например, карты одновременно? Но не стоит отчаиваться или даже впадать в панику. Один из экранов сенсорный, а это позволяет вводить в геймплей инновационные моменты. Хотя это уже совсем не касается сравнения качественных характеристик экранов.

О звуке я много вам не скажу, в обеих консолях имеется стерео, в варианте от Sony звучание получается более качественным, из-за более качественного DSP. Для нее это и более актуально, так как ее апаратная и программная начинка позволяет без особых ухищрений слушать музыку и смотреть фильмы. О DS же этого не скажешь и звучание там... Ну, играет, в общем. Для кармана более чем достаточно. Речь, если есть, вполне разборчива. Наушники поддерживаются в обеих апаратах.

Говоря о управлении в варианте от Sony сказать особо нечего. Как бы сплюснутый Dualshock, но с всего одной аналоговой шляпкой и двумя триггерами вместо четырех. В теории более чем достаточно, но в случае с портированиями, и иного рода переносами «большого» геймплея в «маленькую» консоль, возникают различные неудобства. Все же, нехватка средств управления иногда дает себя знать. Но в целом играбельно, спустя некоторое время вы привыкнете, и может быть даже будете бодро отщелкивать противников в каком-нибудь шутере. Или не будете... Это уж как получится. Теперь поговорим о DS. В целом, то же самое, только отсутствует аналоговый контроллер, но взамен нижний экран у нас сегодня реагирует на нажатия и прочие забавные штуки, о которых тут же подумали все эротоманы. Все ведь уже знают, что Princess Maker 4 DS анонсирован? И обещают использование тач-скрина во весь рост! Это не говоря о различного рода разработках, написанных независимыми разработчиками. Что же касается других применений, то как вам идея рисовать заклинания в какой-нибудь ролевой игре, вместо того, чтобы постоянно выбирать их из меню? Правда в идеале не все так гладко и иной раз эта особенность консоли от Нинтендо используется ни к селу, ни к городу. Скажем, в Castlevania: Dawn of Sorrow стилусом нам предстоит разрушать ледяные блоки и периодически рисовать на экране руны, для упокоения боссов. И рисовать быстро! Кстати, если вам понравится, то Doodle Hex прямо создана для вас – ничем другим там заниматься не приходится. Kirby: Canvas Curse без стилуса не играется вообще, так как именно им нам придется рисовать различные мостики на экране вашей DS, чтобы этот розовый колобок добрался до конца уровня как можно менее надкусанным. Поиграть в Dokidoki Majo Shinpan без стилуса не получится также, стандартными средствами управления вам не удастся полапать ни одну из подозреваемых девиц, а без этого чудного действа поропадает весь смысл игры. А вот в Metroid Prime Hunters – на сенсорный экран повесили «повороты». Но это же шутер, а у игрока всего две руки. Правда я подозреваю, что к такой схеме можно привыкнуть и она даже будет казаться удобной, но пока, для тех кто играет в 3D-action при помощи мыши, это кажется извращением.

Еще один механизм управления, имеющийся у DS, но напрочь отсутствующий у PSP, это микрофон. В который надо периодически издавать всякие страшные и не очень звуки, дуть, свистеть и делать прочие вещи, созвучные с термином blow job, скромно пришедшем к нам из порноиндустрии. К счастью, напрямую и именно это нам делать не приходится, спасибо вам, сумашедшие японские разработчики :)

К счастью, во многих играх игрок волен сам выбирать, на чем ему играть. Отказаться от микрофона не выйдет, но переключаться с клавиш на стилус можно будет в любой момент. Что, собственно, и подводит нас к разговору о играх для обеих консолей.

Основным носителем информации у консоли от Нинтендо снова выступает картридж, теоретический максимум равен двум гигабайтам, но на практике это вряд ли будет когда-либо использовано. Разве что «большая Н» решит использовать свое устройство еще и для воспроизведения фильмов. У Сони же носитель информации более соответствует сегодняшнему дню, и являет собой UMD-диск, на котором может размещаться до 1.8 гигабайта информации. Ассортимент игр, распространяемый на обеих консолях, способен привлечь, пожалуй, любого игрока, как в гонки так и ролевики.

В случае с PSP у нас на выбор будет практически вся библиотека игр с PS2, с минимальными изменениями. Большинство игр либо порты, либо сиквелы старых хитов, вроде Metal Gear Acid, GTA: Vice City Stories или гонок различного рода. В целом, большой набор игр боевого и спортивного толка, но мало игр ролевых или вообще «убивалок времени», для которых портативная консоль подходит как нельзя лучше. Видимо, Сони прекрасно осознавая не самую дружелюбную библиотеку игр, всеми силами позиционирует свою консоль как мультимедийный развлекательный центр. Собственно, ее технические характеристики это позволяют и уже существует немало ПО различного толка, позволяющего на время забыть о родной библиотеке игр. Плюс, как очень приятный бонус, можно играть в игры от PSX. DS же, не обладая такими выдающимися характеристиками как конкурент, предназначен только для игр. Для нее тоже есть немало приложений, написанных энтузиастами, но самое полезное из всего этого разнообразия, это читалка книг. В свое время представители Nintendo заявили: "Мы не гонимся за мегагерцами. Мы пытаемся внести в геймплей разнообразие, чтобы каждый мог почувствовать от игр что-то новое". В целом, это у них и получилось. Различные Nintendogs, WarioWare Touched, Soul Bubble или Trauma Center, т.е. игры с этим самым «разнообразным и инновационным» геймплеем, довольно популярны и продаются очень неплохо. Орудовать стилусом и пищать в микрофон оказалось довольно-таки забавным и именно тем, чего так не хватало играющей публике. Но сторонникам традиционного геймплея не стоит впадать в панику, для них игр существует побольше и использование стилуса там не обязательно. Довольно неплохо дело обстоит с ролевыми играми и даже представители такого вымирающего подвида, как dungeon crawl, нашли здесь свое пристанище. По два эпизода Izuna и Etrian Odyssey доставлят фанатам истинное удовольствие. Зато с «серьезными» экшенами ситуация уже не так хороша. По правде, их нет вообще, тот же Dementium является прежде всего ужастиком, а не шутером, ну а Metroid Prime Hunters понравится далеко не каждому из-за некоторых особенностей управления.

Выбирая одно из двух, прежде всего, стоит задуматься, игры каких жанров вызывают у вас симпатию, а также где вы будете использовать свою покупку. Если дома, лежа на диване, то PSP вам не нужна точно, большинство ее игр и так есть на PS2, которая есть у большинства игроманов. Вот и получается, что PSP сейчас покупают ради чего угодно, но только не ради родных игр. Музыка, фильмы, эмуляция старых консолей - это легко. Но дорого. Гораздо выгоднее купить GP2X, который делает то же самое, только лучше. К слову, с этим же справляются и "классические" карманные компьютеры, обладающие, к тому же, более широким спектром комуникаций и портов расширения. На DS посмотреть кино можно также, но небольшой экран будет удручать до самой развязки. Чтение книг, безусловно, займет вас на некоторое время, но основное ее предназначение это игры. Ассортимент гораздо шире, а если вдруг вам не чужд японский язык то найдется порядочное количество игр, не издаваемых в Штатах и Европе.

quality1: 
Средняя: 7 (2 оценок)
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет

АниМир от АниМага > Паропанк 2 > Левиафаны Стефенсона

Фото / Обложка: 
АниМир от АниМага > Паропанк 2 > Левиафаны Стефенсона
Год выпуска: 
Жанр: 

Статья написана в соавторстве с: Monosugoi

Как нам хорошо известно, все в мире развивается по спирали и иногда вещи, которые, казалось бы, надежно похоронены на свалке истории, вдруг возвращаются в мир живых в неожиданном обличии.

Например, большинству казалось, что чадящие исполинскими паровыми котлами мастодонты железных дорог канули в лету вместе с пылающим у причальной вышки "Графом Цеппелином", газовыми фонарями и старомодными шляпами-цилиндрами много-много лет назад, будучи сметенными бешено несущейся на реактивной тяге научно-технической революцией. Однако в 1992 году в свет выходит "The Difference Engine" [1] Гибсона и Стерлинга, совместный роман отцов-основателей такого ультрафутуристического жанра, как киберпанк, и паровое чудовище с триумфальным ревом выныривает из глубоких омутов прошлого.

При этом, надо сказать, чудовище выглядит подозрительно блестящим и ухоженным для пролежавшего в иле со времен королевы Виктории.

Само название "паропанк", как когда-то и "киберпанк", родилось из шутки. Впервые оно было озвучено в 1987 году на страницах журнала "Locus" в весьма несерьезном диалоге Джеймса Блейлока (кстати, сам тот еще литнеформал) и Кевина Джетера. Использованное в качестве пародии на главное детище Гибсона, с выходом "The Difference Engine" оно приобрело совершенно другое значение. Знакомьтесь – теперь паропанк одно из самых эстетских и вычурных направлений современной фантастики.

В отличие от киберпанка, паропанк не столь сложен в определении и его главными (да, в общем-то, и единственными) чертами является внешняя эстетика викторианской эпохи и верховенство тех самых основательно забытых паровых технологий. Впрочем, зачастую даже не самих технологий, а их гипертрофированных атрибутов – несуразно огромных машин с немыслимым количеством сложных деталей, змеевиков, шестерней, рычагов, циферблатов и проч. Например тот же "The Difference Engine", в мире которого Чарльз Бэббидж все-таки построил свою разностную машину, наглядно демонстрирует замену современных электронных технологий их механическими аналогами. Благодаря такому подходу была заложена столь актуальная для паропанка гигантомания, а именно нарочитое увеличение размеров механизмов, обоснованное их механической (а не электронной, к примеру) природой. Удивительно, но, несмотря на все это, паропанковские миры исключительно редко бывают окрашены в мрачные тона индустриального апокалипсиса. Скорее им присуща неутомимая вера в светлое будущее человечества, увлеченно выдирающего из цепких рук матери-природы одну тайну за другой. К сожалению, в последние пару десятков лет мы уже забыли, что это такое, но наши читатели постарше еще помнят, КАК это выглядело при советской власти ^_^.

Соответственно главный герой паропанка – не знающий уныния и рефлексии ученый или благородный авантюрист, готовый с поразительной беспечностью ринуться в омут самых невероятных приключений и спасти Главную Военную Тайну, хорошенькую девушку и, на всякий случай, весь мир. Типаж, прямо скажем, противоположный угрюмому отщепенцу-киберпанку. Да и герою нашего времени тоже.

Надо отметить, что если "The Difference Engine" еще нес в себе подрывные панковские идеи, то современный паропанк, особенно в аниме, представляет собой своеобразную стилизацию под научно-популярный романтизм, самым известным представителем которого был, есть и будет Жюль Верн. Оного, собственно говоря, можно считать предтечей паропанка как жанра – достаточно вспомнить поразительные машины, фигурирующие в его романах, такие как "Наутилус" или невероятные изобретения инженера Робура из "Властелина мира" и "Робура-завоевателя".

А чего стоит космический корабль, запускаемый из пушки в "С Земли на Луну за 97 часов 20 минут"? Так что Жюля Верна можно официально назвать первым паропанком. Ирония заключается в том, что казавшееся во времена Жюля Верна научно обоснованной проекцией в будущее, в наше время стало основой для игр в невероятные миры "а что если" и "ну его нафиг, этот здравый смысл".

Отсюда совершенно логично вытекают два основных направления паропанка:

1. Альтернативные пути развития Земли, в которых никакой Джозеф Клемент не помешал Чарльзу Бэббиджу в 19 веке завершить свою разностную машину, а затем и построить аналитическую. Но главное – КПД парового двигателя достиг таких высот, которые никакому двигателю внутреннего сгорания и не снились. Последнее, кстати, даже и не фантастика – поищите в сети информацию о паромобилях, построенных в начале-середине прошлого века Абнером Доблем. Равно как далеки от фантастики реальные результаты работы Бэббиджа и Ады Лавлейс, которые легли в основу всей современной вычислительной техники.

2. Наступление новой викторианской (или еще какой) эпохи в результате деградации/катастрофы. В такой обстановке, обычно, речь идет не столько о паровых технологиях, сколько именно об атрибутике паропанка.

В качестве незначительного ответвления можно назвать совершенно самостоятельные паропансковские вселенные, не связанные с реальной историей Земли. Впрочем, так или иначе, но это ответвление все равно укладывается в две основные модели. Ну и, конечно, составляющие паропанка используются в фэнтези, правда, зачастую лишь в качестве элемента декора.

Теперь, когда все паровозы разведены по своим депо и все читатели статьи понимают, о чем идет речь, пора переходить к основному блюду. А именно рассмотрению аниме, отвечающего высоким требованием современного паропанка.

Коли уж мы упомянули Жюля Верна, то первым по списку у нас пойдет вещь, напрямую отсылающая зрителя к его произведениям – "Nadia: Secret Of Blue Water" (1989).

Действие сериала разворачивается в альтернативном 1889 году, когда на Всемирной выставке в Париже юный изобретатель Жан встречает девчонку по имени Надя, за которой гонится странного вида троица жуликов. Начинающийся как типичный авантюрные роман, сериал буквально сразу рвет с места в карьер, отправляя главных героев на борт подлодки "Наутилус" небезызвестного капитана Немо. Справедливости ради надо отметить, что цитирование Верна в данном случае не прямое, так как сюжет аниме вращается вокруг борьбы между двумя группировками наследников атлантов, представителем одной из которых и является Немо. Более того, если непосредственно человеческая техника показана более-менее адекватной историческим реалиям, с легким перекосом в сторону фантастических изобретений, то машины атлантов являются стилизацией. По задумке создателей сериала, технологии, лежащие в их основе, опережают не только развитие науки девятнадцатого века, но и нашего времени.

К сожалению, середина "Secret Of Blue Water" безбожно провалена и превращена в чудовищно тупую подростковую комедию про мальчика и девочку, оказавшихся на необитаемом острове. В последних эпизодах у режиссера наступает прояснение сознания, и аниме возвращается к приключенческим истокам, однако впечатление от сериала безнадежно испорчено.

А вот следующее аниме сложно упрекнуть в наличии каких-либо недочетов. Это одна из самых известных и красивых паропанковских картин – "Steamboy", Отомо Кацухиро (2004), который, безусловно, относится к каноническим работам.

Здесь есть и отважный юный герой-механик и викторианская Англия, и невероятные, прямо таки изощренные, паровые механизмы, опровергающие фактом своего существования все законы ньютоновской физики. В "Steamboy", благодаря неуемной фантазии Отомо, помноженной на совершенство компьютерной графики, наблюдается разгул классического паропанка во всей красе – паровые мотоциклы, вездеходы, гигантский боевой замок и даже первый механический киборг… Надо полагать, знаменитому человеку и паровозу Джорджу Стефенсону [2] (который, к слову сказать, стал одним из героев аниме) подобные монстры не могли привидеться даже в бреду. И все это изображено с невероятной, почти маниакальной детализацией, вплоть до самой крошечной шестеренки! Справедливости ради следует отметить, что форма для Отомо все-таки важнее содержания, и ждать в придачу к экранным красотам неординарных сюжетных перипетий не стоит. Однако, когда в крепко сколоченную историю о борьбе за обладание уникальным источником энергии врываются извергающие клубы дыма паровые монстры, творящееся на экране воспринимается с отвисшей челюстью.

Но японцы не были бы японцами, если бы не внесли в жанр своё, островное. Что им механические компьютеры или паровые танки? Они берут выше и на арену выходят шагающие паровые роботы-кобу из "Sakura Wars".

Вселенная, начинавшаяся с серии игр, в которых в равных долях смешивались жанры тактической RPG и date sim, в настоящее время существует уже в виде нескольких OVA и полноценного ТВ-сериала.

"Sakura Wars" повествует об эпической борьбе женского отряда пилотов кобу против разного рода демонических сил. Чисто японской особенностью сериала является внесение элементов сёдзё – в свободное от боевых действий время девчонки ловко маскируются под актрис Императорского театра, вполне профессионально и успешно выступающих на театральных подмостках. Не менее оригинально выглядит и столь немаловажная для паропанка техническая часть – перед нами снова альтернативная Земля, на которой уже в начале 20 века господствовали технологии середины настоящего 20 века, вроде телепередатчиков и компьютеров. Правда сами кобу, также отличающиеся крайне необычным и запоминающимся дизайном, двигались не одной силой пара, но и духовной энергией своего пилота. За успешное сочетание элементов классического паропанка, мистики и сёдзё, "Sakura Wars" награждается почетной медалью "За блестящее переосмысление классики жанра на чисто японский манер".

Несложно заметить, что перечисленные выше работы относились к группе альтернативной истории Земли, среди которых, безусловно, наиболее интересной и технически совершенной является "Steamboy". Но наш следующий объект изучения легко может поспорить с ним в плане визуального совершенства. Более того, он является и самым ярким представителем второй основной модели паропанка – регрессивной. Это, конечно же, "Last Exile", своеобразный гимн полетам и чистому небу.

"Last Exile" (2003) относится к тому типу аниме, которое позволяет простить конторе под названием Gonzo любой ширпотреб, производимый ей в промышленных масштабах.

От того, что мы видим на экране, по-настоящему захватывает дух и невольно накатывает обида за то, что детские мечты вырасти летчиком, растоптала суровая реальность дикого капитализма. В отличие от большинства работ Gonzo, "Last Exile" представляет собой превосходный по всем параметрам сериал, наполненный романтикой полетов, рассказывающий о мире, утратившем свое прошлое, и разделенном надвое яростным воздушным Потоком. В этом мире не в ходу паровозы, неповоротливые броненосцы или паромобили, им правит авиация. Здесь самым распространенным транспортом являются юркие ваншипы, выглядящие как самолеты тридцатых-сороковых годов с обрезанными крыльями, а воздушные войны ведутся между чудовищных размеров воздушными левиафанами. Но настоящими властелинами неба в мире "Last Exile" была и остается могущественная Гильдия, контролирующая клавдиевые двигатели всех крупных судов.

На самом деле гонзовский панк "Last Exile"не вполне "паро" – непосредственно с паровыми технологиями там не густо. Полагаю, сериал достаточно известен, чтобы разместить здесь небольшой спойлер – мир Потока населен колонистами, прибывшими на космическом корабле, том самом Экзайле, поиском которого занимаются герои сериала. С того времени прошли сотни лет, прошлое превратилось в туманные легенды, а общество колонистов вернулось во времена викторианской эпохи, утратив почти все знания покорителей космоса. Правда о прошлом и рычаги управления сверхтехнологиями сохранились только у Гильдии, в руках которой простые смертные не более чем фигурки на шахматной доске. И все же, несмотря на это, стилистика паропанка выдержана в сериале идеально.

Отдельные следы паропанка регрессивной модели часто проглядываются в постапокалиптическом аниме, таком, например, как "Trigun", однако ведущей роли они не играют, так что в данном случае можно ограничиться констатацией факта.

Но самым удивительным мир паропанка рисует Хаяо Миядзаки: в его лентах паропанк предстает как «век невинности» и намертво связан с волшебством. Это мир, когда человечество уже взмыло в небо на летающих машинах, но еще не было атомных бомб.

Здесь паровые машины, удивительные самодвижущиеся кареты и летающие мастодонты на равных соседствуют с магией. Это как атмосфера горячего восхищения, которое испытывало человечество в 19 веке, перед удивительными механическими игрушками научно-технического прогресса, когда все они воспринимались как чудеса. А потому во многих лентах Миядзаки механизмы и магия имеют равное практическое значение – и то и другое служит человеку, вспомните «Небесный замок Лапута», «Службу доставки Кики» или «Ходячий замок Хаула».

Миядзаки легко сводит в одной небесной плоскости и дирижабль, и ведьму на метле. Более того: магия, подкрепленная желаниями горячего сердца и дружбой, «побеждает» науку – дирижабль падает, а люди спасаются, благодаря мужеству маленькой девочки верхом на метле.

Но Миядзаки не был бы самим собой, если бы оставил этот паропанковский мир таким светлым, простым и ясным – ведь он уже знает, чем дело кончится, и что вслед за паровыми машинами, вслед за аэропланами, придут сверхзвуковые самолеты, поезда на магнитной подушке и автомобили. Оставить этот невинный мир таким как есть, превратив его в сладкую сказку, было бы нечестно, а потому он старательно сам разрушает его, показывая, что удивительные машины могут нести смерть и разрушения.

Сами по себе механизмы полезны, но польза это может быть и иного рода, и прекрасный замок, парящий в небесах, из цветущего сада в момент может превратиться в летающую крепость, несущую смерть. В лентах Миядзаки мир как будто застыл на грани, не зная куда качнуться: наслаждение от полетов еще переживается так по-новому остро, но на пятки наступает «железный» век, в котором самолеты – знак беды.

Это очень явно показано в его совсем не паропанковской ленте «Порко Россо»: тут и историческое время четко определено, и аппараты и машины совсем не чудесного вида, а такие, какие и были в начале 20 века. Но ощущение, что старый мир уже падает в лету, очень ясно чувствуется во всем: и герои и зрители испытывают эту щемящую тоску по ускользающей невинности, по уходящей радости от чудесных игрушек и достижений науки, которая больше никогда не повторится.

Миядзаки удалось «схватить» настроение «паропанка», того короткого времени, когда наука была как волшебство, когда люди верили в себя, и когда радость полета была чистой, а под крыльями не прятались бомбы.

И, напоследок, немного о хулиганских выходках. Безусловно, к маленьким шедеврам анимешного паропанка относится сатирическая миниатюра "Cannon Fodder" Отомо (1995),

вошедшая в трилогию "Memories". На мой взгляд, это вообще лучший фильм из всех, представленных там. Умопомрачительный искаженный мир "Cannon Fodder" заселен оголтелыми милитаристами, копошащимися в гигантских городах-пушках. Ведомые безумцами с промытыми пропагандой мозгами, эти чадящие монстры в бессмысленном угаре лупцуют друг друга мегаснарядами без всякой цели. Аниме вообще не несет практически никакой сюжетной нагрузки, перед зрителем мелькает лишь небольшая картинка из жизни этого безумного мира, однако аниме получилось цельным и законченным, достаточно ярко выражающим антивоенные настроения Отомо. Поэтому, как и большинство паропансковких аниме, "Cannon Fodder" надо видеть, а не читать про него. Кроме того, "Cannon Fodder" – тот редкий представитель жанра, который переворачивает с ног на голову все то, что мы писали о ключевых чертах паропанка в начале статьи. По сути дела юмор фильма чернее изрыгаемого трубами городов-пушек дыма и служит пресловутой ложкой дегтя в бочке светлого паропанковского прошлого.

На этом забег по музею паровых искусств авторы статьи предлагают считать законченным. Мы опустили аниме "с элементами" просто потому, что выискивать в нескольких сотнях дисков работы, в которых таковые промелькнули, довольно сложно, да и не бог весть как они важны для исследования

Можно только упомянуть, что со временем из паропанка развились течения, играющие уже не с наследием Стефенсона, а с эпохой сороковых-пятидесятых, назовем это явление для образности "дизельпанком" или "ретрофантастикой". В литературе яркими примерами могут служить сериал Кеннета Опеля про Мэтта Круза, в большом кинематографе на ум сразу приходит эпохальный и явно недооцененный "Небесный Капитан и Мир Будущего", а в аниме – "Big O".

Как было сказано в начале статьи, все в этом мире развивается по спирали. Передовые научные идеи, когда-то заставлявшие мир вертеться, предаются забвению, но ничто, как видно, не исчезает навсегда. Проходят десятилетия, и ретро вдруг принимают на вооружение постомдернисты, а здравый смысл побеждается стремлением к вычурности и необычной эстетике. Менее чем за двадцать лет паропанк стал одним из самых необычных и интересных явлений в мировой культуре, более того, приобрел черты массового искусства. Так что не исключено, что лет через десять в фантастике станут популярны идеи семидесятых-восьмидесятых, и мы увидим, к примеру, второе рождение жанра космооперы.

[1] Мы намеренно не переводим название романа, так как:

а) в России он известен под кучей различных наименований (например, в свое время екатеринбургское издательство У-Фактория выпустило его с заголовком "Машина различий");

б) в оригинальном названии на английском заложена определенная игра слов.
[2] Ну, тому самому Джорджу Стефенсону, который официально построил первый паровоз в 1814 году. Тоже, в общем-то, паропанк был. Вместе с Ричардом Третвиком, отгрохавшим свой локомотив добрым десятком лет раньше. Но, увы, все сливки снял все-таки Стефенсон.

quality1: 
Голосов пока нет
АМ Рейтинг: 
Голосов пока нет
Связующий термин: